【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】at GAMEDEV
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】 - 暇つぶし2ch521:名前は開発中のものです。
06/07/22 22:39:53 hhyA/OqJ
アレHSP2しか対応して無いじゃん。
いまさらHSP2とかムリ

522:名前は開発中のものです。
06/07/24 20:18:28 Q6dH/u5E
>>484
今更だが
3.1β5で頂点ゲットと頂点移動が出来るようになった
x形式にしか使えないけどな


523:名前は開発中のものです。
06/07/25 02:21:55 7aFUYHpP
>>521
ちょっとマシになった程度でそう感じるなら
他の言語からみたら使いものにもならん糞だと気付けよ

524:名前は開発中のものです。
06/07/25 19:38:32 rqmx7cEW
ところがそれが、新しい靴下と古い靴下の法則なのです。

525:名前は開発中のものです。
06/08/04 22:21:49 12m5Gtif
>>522
質問した者だけど、頂点取得できるようになったんだ、レスThx!
ただ、今はE3Dを使ってるから必要無くなっちゃったんだよなぁ…HGIMGの対応の遅さに呆れたw

526:名前は開発中のものです。
06/08/26 20:43:15 8oRM/Zqe
すみません。ちょっと見下ろし型360度シューティングゲームを作ろうと思って
HSPの勉強をはじめたのですが(HGIMG3使用)

 →x

y

こういう感じで(0 , 0, 50)あたりからXY平面を見下ろしています。
addpos myplane, cos(0.5), sin(0.5), 0
とやると自機は画面右下方向に移動しますが
setang myplane, 0, 0, 0.5
とやると自機は画面右上を向いてしまい、進行方向と機体の向きが一致しません。
応急処置としてsetang myplane, 0, 0, -0.5とマイナスにしてごまかしていますが、
根本的な間違いがあるなら、早い段階で直したいところです。
どうして、addposの移動方向とsetang/addangで、yが逆転してしまうのでしょうか。

527:名前は開発中のものです。
06/08/26 21:34:50 9ucVzOLR
>>526
扱ってる座標系が違うから
三角関数はだいたYが上Xは右がプラス方向だけど、HGIMG3はの場合は
下右がプラス方向になる

後fvdirって便利な命令もあるよ

528:名前は開発中のものです。
06/08/26 22:26:46 8oRM/Zqe
>>527
ありがとうございます。
ということは、setposはHSP(というかHGIMG3)の座標系どおりに機能するが
setangは数学の教科書式にyは上がプラスになってしまうということですか。
わけのわからない仕様ですねえ・・・

fvdirというのは、三角関数を使わずに角度をベクトルに変換できるんですね
(というか、いわゆる加法定理ってのをやってくれる関数なのかな)
使いどころがあったら試してみます

529:名前は開発中のものです。
06/08/27 00:26:43 jmyIFEcc
>>528
なんか勘違いしてるみたいだけど・・・まぁいいか
addpos myplane, sin(0.5), cos(0.5), 0
setang myplane, 0, 0, 0.5

こうすると向きと移動方向は一致する
(0度が方向になるけど)

>使いどころがあったら試してみます
完全に2Dとしてやってるだけなら必要ないかもしれない




530:名前は開発中のものです。
06/08/27 00:34:37 jmyIFEcc
>(0度が方向になるけど)
なんか抜けてる・・・
0度が下方向になるけど


531:名前は開発中のものです。
06/08/27 01:43:10 wxt7X3gB
cosとsin逆にするくらいだったら、素直にこれでいいじゃん

addpos myplane, cos(0.5), sin(0.5), 0
setang myplane, 0, 0, -0.5

532:名前は開発中のものです。
06/08/30 20:55:53 yU8K2rmq
頂点移動によるホーミングレーザーって定番表現だし、
プラグインで簡単に出来るようにならないかな。

533:名前は開発中のものです。
06/09/17 05:01:39 eh0muPmf
エロイのつくろうyo!!

534:名前は開発中のものです。
06/09/17 19:51:25 6DcfkvVL
じゃあつくろうよ

535:名前は開発中のものです。
06/09/24 22:15:11 kSwIlk9s
じゃつくれYO!!

536:名前は開発中のものです。
06/09/24 22:51:02 ZnKW7mNc
やだYO!!

537:名前は開発中のものです。
06/09/26 22:48:56 jhbgpsJF
[キャラクターが壁に接触したらそれ以上先に進めない]みたいなポリゴンごとの接触判定ってhgimg3じゃ無理なの?easy3Dじゃないとできない?

538:名前は開発中のものです。
06/09/27 02:16:10 hL5KBw+R
RokDeBone2がうまく使えない……orz
影2ボタンでちゃんと範囲を指定したつもりでも
全然違うとこまで反応する
いちいち修正するくらいなら最初から頂点でやるほうが早いけど、
隠れてる頂点がクリックできないし

支援ツール使おうとしたらどれも内部エラー(1)が出て使えんかった

539:名前は開発中のものです。
06/09/27 07:41:18 DNk33zB9
> 全然違うとこまで反応する

その「違うとこまで」、っていう箇所にも、
箱を指定すればOK。のはず。

> 隠れてる頂点がクリックできないし
階層構造エディタ-->表示パラメータの設定メニュー
-->このオブジェクトを無効にする
で、邪魔なオブジェクトを無効にしてから、操作するべし。



540:名前は開発中のものです。
06/09/27 10:12:09 hL5KBw+R
なるほど
もういっぺんやってみます

541:名前は開発中のものです。
06/09/28 08:17:09 wZTBVg8y
E3Dのトゥーン表示って輪郭線って表示されないの(´・ω・`)?
自前で何とかしなきゃだめぽ(´・ω・`)?

542:名前は開発中のものです。
06/09/28 08:25:44 6lDA+00u
>>541
メタセコイアでやるのが、いいかと。
まず、モデルをちょっと拡大したコピーを作り、
色を黒くし、面を反転する。
で、輪郭線の出来上がり。


543:名前は開発中のものです。
06/09/29 04:40:00 FOPSFxvr
あんまり3Dは弄らないけど、そのまま拡大しただけじゃダメでない?
法線方向に引き伸ばさないと中心に近い部分は輪郭線が出来ない

544:名前は開発中のものです。
06/09/29 09:41:48 x4uApUKK
拡大というよりは押し出しだよな

545:名前は開発中のものです。
06/09/30 18:07:34 Ah1p4dMf
朝青龍の勝ちです。

546:名前は開発中のものです。
06/10/01 05:11:43 XwnxraOL
コピーを作るとポリゴン数が倍に跳ね上がる。
リアルタイム用のモデルとしてはシェーダーで出来たほうがいい気が。方法知らんが。

547:名前は開発中のものです。
06/10/01 08:44:07 6koUyj6H
シェーダーでやっても、処理量は、かなり増えます。
倍に近いかも。
そのうち、β版につけると思いますが、
コンテストが終わってからになると思います。


548:名前は開発中のものです。
06/10/01 14:46:38 5M+hkjLf
(゚Д゚≡゚Д゚)エッ ダレダレ?
Σ(゚Д゚;エーッ!

549:名前は開発中のものです。
06/10/01 20:37:33 TXL8217N
>>547
おちゃっこさん?

550:名前は開発中のものです。
06/10/02 07:29:10 lTdwGbbk
>>548
>>549
はい、そうですー。
たまに見てますです。
輪郭線は、コンテストが終わってからに。
べーた版に当たり判定をつけた後になると思います。


551:名前は開発中のものです。
06/10/02 19:21:38 ARhp6nL5
やっぱりおちゃっこさんだったw
がんばってね

552:名前は開発中のものです。
06/10/03 20:23:28 9oUVO3Rd
>>551
ありがとうございますー。
もう、やりたいことが、たまっちゃって、大変ですw
まずは、コンテスト、コンテスト!!

553:名前は開発中のものです。
06/10/08 00:45:07 Lp92up7L
バイオみたいに体の部位が吹っ飛ぶようなの作りたいんだけどどうやるんだろう
ボーンの縮小+別オブジェクト付け足しでなんとかしてるけどPostalとかみてると
もっといい方法あるのかなって気がしてきた

554:名前は開発中のものです。
06/10/08 23:24:09 VrJnwjfQ
俺も考えてるんだかいい方法が見つからない・・・

555:名前は開発中のものです。
06/10/11 06:14:15 TeErH8li
RokDeBone2なら、ディスプレイスイッチで体のパーツの表示非表示ができないかな?

556:名前は開発中のものです。
06/10/27 16:20:01 DKk46Mlx
RokDeBoneで参考になるようなボーンの入れ方とか無いかねぇ?
神がかったモデルを公開してる人って居ないかね?

557:名前は開発中のものです。
06/11/02 00:53:47 ilEm1Rxr


558:名前は開発中のものです。
06/11/02 11:35:18 BCu0+TEp
>556
いちにさんし☆ の中のデータは?
著作権で、再配布できないけど
個人で楽しんだり、参考にしたりする分には、いいんでないの?


559:名前は開発中のものです。
06/11/02 13:50:54 BE9yo3Sp
ああ、それ、おちゃっこさんが制作してたってやつかぁ
サムネイル見て凄いなぁと思ったw
ファイルのサイズが30M弱なんて…orz
がんがって落としてみるよ
ありが㌧

560:名前は開発中のものです。
06/11/02 15:36:33 BE9yo3Sp
落としてみたけど、なんだこのサブタイトルは…(;´Д`)
見てるこっちが恥ずかしくなってくるw
世界観に慣れるのにしばらくかかりそうだなぁ(;´Д`)

561:名前は開発中のものです。
06/11/08 23:13:31 2ctMKQ39
Easy3Dでえぐいエロゲを作ろうと思ったけどためらっちゃうのは俺だけ?
びみょーにおちゃっこさんに申し訳ない気がしたり

562:名前は開発中のものです。
06/11/09 06:20:16 d/VdvB84
>>561
あ、どうぞ、遠慮なく、エロエロなの、作っちゃってください!

その代わり、ぼくのHPは、一応、全年齢向けなので、
エロエロは、掲示板に宣伝に来られると、ちょっと、困ります。
それだけは、お願いしますです。


563:名前は開発中のものです。
06/11/09 18:33:26 2+Yv1+74
>>562
おちゃっこさんだ!!

564:名前は開発中のものです。
06/11/10 20:01:34 4lz/CmqQ
なんか今回のコンテストみてみると
すっかりEasy3Dがメジャーになっているなぁ

使ったことないけどhgimgじゃなんか不都合あるんだろうか?
2.5のときにちょっと触ってた程度だからどっちも良く知らないけど

565:名前は開発中のものです。
06/11/10 23:45:17 KAJrOpyc
起伏のある地形を簡単に実装できて
その起伏に合わせた移動も簡単に出来て
他の当たり判定もHGIMG3より色々出来て
2D<>3Dの座標変換も命令がある

HGIMG3はバグが多いのと仕様が固まってないってーのと
(2DスプライがZソート出来なくなったり)
2.6のHGIMGで使えたMXモデルがまだ使えないのと
更新が3ヶ月に一回とかだから・・・

今のところHGIMG3で出来て、Easy3Dじゃ出来ない事がないってーのもあるかも?

566:名前は開発中のものです。
06/11/10 23:54:15 4lz/CmqQ
色々thx
でもhgimg3のdirectx8以上って動作条件は結構魅力じゃない?
というかそれ以外思いつかない

あとはドキュメント類の充実ぶり

567:名前は開発中のものです。
06/11/11 16:10:41 Y0ZTvvfe
>>おちゃっこ殿
あえて言わせてもらうならEasy3Dは親切じゃない。
ドキュメントにしてもヘルプにしても。

とは言えても魅力・技術の面で確実にEasy3Dユーザーは増えると思う。
来年はEasy3Dが一般化しておちゃっこLABの運営大変だろうね。
色んな意味で。

( ´・ A ・` )

自分も隠れユーザーなので期待してます。

568:名前は開発中のものです。
06/11/11 16:27:20 nnP8qmXL
確かに・・・
掲示板の過去ログも流れっぱなしで情報が少ない

569:名前は開発中のものです。
06/11/11 20:26:33 W11UiUya
hgimg、hspdx、hspdxα、hspdxfix…
色々使ってきたけどzgpとフォーシアとE3Dだけはダウソしただけで使ってないな…
ドキュメント不足で取り敢えず最初の流れとか全体像が掴み難くて二の足を踏む。

でも、ドキュメントって本格的に作るとかなり面倒なんだよね。
自分の場合、ゲームのドキュメント作るのですら日本語の難しさに苦しむし。
プラグインのドキュメントの大変さとか想像もつかない。

570:名前は開発中のものです。
06/11/11 20:30:23 W11UiUya
―と思ってかなり久しぶりに行ったら結構充実してた。
早速導入しよう。

571:名前は開発中のものです。
06/11/11 23:48:28 GDqQIajS
hgimgは2の時に使って、ポリゴン欠けまくってやめた
ZGPは使ってたけどいろいろ不満な点が出てやめた
んで今E3D
最初はホント挫けそうだった
今でも挫けそうだが
ひょっとするとZGPに戻るかも、って感じ

572:名前は開発中のものです。
06/11/12 01:10:41 3IT4iZSw
>>571
Easy3Dは最初が難しいけど、理解できたら可能性あるよ。
ZGPとEasy3Dだったら後者を選べ。本当に。

アップデート早いのとユーザーコミュニティが熱い。
何よりコンバータとか3Dツールまで開発してるし。

573:名前は開発中のものです。
06/11/12 21:56:54 zPuXkjRP
>> 567
そのとおりだと思います。
一応最低限必要なものはそろってはいますが、初めはちょっときついものがありますね。
ただおちゃっこさんには開発に集中してほしいのでその辺はユーザーが支えられたらなーと…。
そんなことを思いつつ
URLリンク(easy3d.wikiwiki.jp)
に協力してみたり。


>>572
加えて言うならゲーム開発向け命令もE3Dは圧倒的に充実してますね。


574:名前は開発中のものです。
06/11/12 22:13:02 KSfChdp5
mqoで地面データを作る時、何個かに分割したほうがいいの?
それとも全部まとめて1つのでっかいモデルにしちゃっていいの?

575:574
06/11/12 22:15:27 KSfChdp5
スマソ、E3Dの話です

576:名前は開発中のものです。
06/11/12 22:25:29 zPuXkjRP
>>574
 たとえばコンテスト作品の#339トレジャーハント2ではマップが
でかすぎるのでいくつかに分割して作られたようです。
ある場所に来たらマップを切り替える、という方法が取られていました。

 1個のファイル内でならオブジェクト?はいくつかに分けて作っても問題ない。
複数のmqoファイルを重ねて使いたいならそれもできると思うけど、地面との
衝突判定が面倒そう(大したことない気もするけど…)だから地面の部分だけは
ファイル1個で作っといたほうがいいと思う。


577:名前は開発中のものです。
06/11/12 23:01:35 KSfChdp5
ありがと
トレハン2くらいのサイズのマップなら
1つのファイルで作っちゃってもいいわけね

578:名前は開発中のものです。
06/11/12 23:07:33 kuzKkZpU
DirectXの、とある本によると、一つのパーツは、
2000頂点くらいで構成すると、表示が速いらしいです。
(自分で、確かめてません)

地面との衝突判定は、
まず、パーツと線分の判定の後、
当たっているパーツとのみ、面と線分の判定をします。
そのため、適度に、パーツが分かれていた方が、高速になります。
パーツの分け方は、真上から見たときに、正方形になる形状で、区切るのがいいかと思います。
パーツ間で、ちょっとでも、隙間が出来ると、キャラクターが、そこから落っこちるので(笑)
注意してください。
(ファイル的には、1つでOKかと思います。)

ドキュメントに関しては、
HSPで3D格ゲーを作ろう のコーナーをまず、読んでいただきたいです。
2.61用ですが、流れは、3と同じです。

サンプルなどは、573さんのおっしゃるように、
ユーザーさんの作ったwikiの方で、お願いしますです。


579:名前は開発中のものです。
06/11/13 21:14:34 a7KBlmpi
>>573
自分もはじめてみます

580:名前は開発中のものです。
06/11/15 00:11:18 6bXh1lvr
e3d中の人に聞きたい。

光源の位置とかをリアルタイムで変えられないの?
処理重いのは知ってるんだがどの程度違うの?

581:名前は開発中のものです。
06/11/15 00:48:47 /dYqB1Dn
そういうのはまず自分で試してみたらいいと思います

俺は親切だから教えてあげるけど大して重くないと思うよ

582:名前は開発中のものです。
06/11/15 01:08:48 6bXh1lvr
>>581
いや、その命令が無いわけだが

583:名前は開発中のものです。
06/11/15 01:15:20 6bXh1lvr
>>581
追記

自分が言いたいのは光源を作るのはできるが、
座標・大きさについて再呼び出ししない限り作れない事を指摘している。

自分が思うにe3dでは光源は計算量が多いから、
最初の1度だけ計算してるのだろうかなーと思っている。

それ前提でどの程度の負荷違うのか聞きたいなと。


#よく考えれば光源を変化させられるなら
#影とかもできるはずなんですがね
#ピクセルシェーダってか

584:名前は開発中のものです。
06/11/15 07:28:05 vdbRsCTG
>>580
>>583

ライトの作成は、E3DCreateLightです。
ライトの向きなどの設定は、
E3DSetDirectionalLight, E3DSetPointLight, E3DSetSpotLightです。
(ライトの種類によって、設定関数が異なります。)

ライトは、毎フレーム計算しています。
負荷は、正式バージョンは、CPU依存です。
環境によって違うので、ご自分で確かめてくださいませ。

ライトの計算をすれば、陰は、必然的につきますが、
影は、また、違う計算をしないといけません。


585:名前は開発中のものです。
06/11/15 16:51:26 /ZhH88nm
補足です。

ライトの計算の負荷を確かめたいときは、
E3DRenderのsigLightFlag引数が、0のときと1のときで、FPSを比べてみれば分かります。
これは、環境や、モデルの頂点数によっても、異なってくるので、
自分で、条件を設定して、調べてみてください。


デフォルト状態では、
毎フレーム、ライトの計算をするようになっています。
そのため、
E3DSetDirectionalLight, E3DSetPointLight, E3DSetSpotLight
などを、何回も呼んでも、そのことで、FPSが落ちることは、ほとんど無いと思います。
(ライティング有り同士の速度を比べた場合)

E3DSetDirecttionalLightなどは、ライトを作成しなおさないでも、
何回も呼び出せます。


586:名前は開発中のものです。
06/11/18 00:45:50 /bKuFh5E
RokDeBone2 ver1.1.0.9以前のバージョンが欲しいんですけど、
どっかにありますかね……?

587:名前は開発中のものです。
06/11/18 08:57:48 zWjEHBrh
>>586
ver1.1.0.9でもいいのでしたら、
URLリンク(www5d.biglobe.ne.jp)
にあります。

このバージョンが、HSP2.61版のE3Dといっしょに使える、最後のバージョンです。


588:名前は開発中のものです。
06/11/18 09:02:58 /bKuFh5E
>>587
ありがとうございました!

589:名前は開発中のものです。
06/11/19 02:36:30 /73yKTra
3Dなら”なでしこ”か”ひまわり”でやったら~


590:名前は開発中のものです。
06/11/20 09:29:46 bX4CNNtM
おっぱいや髪がキャラが落下して着地した時や、物体が接触した時に
揺れるようにしたいんだけど、この場合ってE3DIKRotateBetaでいいの?

モーションが静止している時は上手く行くんだけどモーションが再生されながらだと上手くいかん。

591:名前は開発中のものです。
06/11/20 11:16:08 0KiYWXqQ
>> 590
E3DIKRotateBetaは、モーション中の指定フレーム1箇所にしか作用しません。
指定したフレーム番号の場所だけに、乳ゆれモーションが作られているのです。

つまり、それだけでは、前後のフレームに反映されていないことになります。

前後のフレームに反映させるには、
E3DFillUpMotion
を使います。
これは、結構、重い処理ですので、startframe, endframe引数で、必要な部分のみを
補間計算するのがいいと思います。

もうひとつ、気をつける点は、
E3DIKRotateBetaとE3DFillUpMotionでモーションを加工した場合、
次回以降の再生時にも、その加工モーションが再生されてしまうことです。
加工した部分を、E3DDestroyMotionFrameとE3DFillUpMotionで、元に戻すか、
あるいは、
加工前用のモーションと、加工後用のモーションを用意しておいて、
E3DCopyMotionFrameと、E3DFillUpMotionで、
元に戻すかしないといけないかもしれません。

モーションの補間がどういうものか、分からない場合は、
URLリンク(www5d.biglobe.ne.jp)
をお読みください。


592:名前は開発中のものです。
06/11/20 21:47:38 bX4CNNtM
げ、おちっこたん本人か
ありがとう、がんばってブルンブルン言わせるぜ!!!

593:名前は開発中のものです。
06/11/21 01:49:50 RdPe0pOG
>>おちゃっこさん

ドキュメントが足りないよー (´Д⊂

594:名前は開発中のものです。
06/11/21 09:47:53 dtMZSijg
>>592
あ、E3DIKRotateBetaが難しかったら、

E3DGetMPInfoと、E3DSetMPInfo
を使う方法と(e3dhsp3_motoinpoint.hsp参照)、
E3DGetBoneQと、E3DSetBoneQ
を使う方法もあります。

>>593
むむむ。
サンプルとかを増やす計画はあるんですが、
他の優先順位の高い作業が、ありすぎて。。。
ユーザーさんのWIKIサイトに、頼っている状態ですー。



595:名前は開発中のものです。
06/11/21 20:04:27 Y4fvqdGc
やっぱ命令一個増やすよりドキュメント一個書くほうが手間だよね。

596:名前は開発中のものです。
06/11/21 20:32:27 RdPe0pOG
おっぱい....〆(・ω・` ) っと

597:名前は開発中のものです。
06/11/21 21:04:50 PAgwK38L
ドキュメント待つより、命令を一個一個色々な数値で実験してみる方が早くて、理解もできるような気がする…。

598:名前は開発中のものです。
06/11/21 23:05:04 dDegIbrF
たぶん個別の命令よりも
全体像とか流れが見え難いってことジャマイカ

599:名前は開発中のものです。
06/11/21 23:27:38 2IPgo8i5
実装当たりが癖になるのは感心しないな。
まあ、HSP自体が「仕様は実装に準拠する」的な性格が濃いけど

600:名前は開発中のものです。
06/11/21 23:43:30 gakM7rON
3DプログラミングってE3Dが初めてだけど面白いね、2Dと全然違う。
2Dやってる時はカメラやライトという、現実に近い概念があるんだなんて想像できていなかった。
まぁそれだけ想像力が乏しいのかもしれないけど、
知らないことが多いほど色々とわくわくさせてくれる。

601:名前は開発中のものです。
06/11/22 00:00:41 U84Sf6IT
サイヤ人キタ

602:名前は開発中のものです。
06/11/22 00:20:47 RUfDolKA

               _.. ..‐::´/
             _/::::::::::::/
           _/:::::::::::::/ ____
         ,..::::´::::::::::::::::::::: ̄:::::::::::._/
       /:::::::::::::::::| ヽ、:::::;::::::::::::/
       /:::::::::::::::::::::|´|ヽ   |/_:::.::/
  _ .. -─':::::::::::::::、::|`'   ,   .!::∠
  `'' ‐-.._:::::::;-‐、`(●)  (●) |::::`::-、オッス!オラ○○歳無職童貞!
 =ニ二::::::::::::::::|6    \___/、| -─` 2Dすらやべえ状態だってのに
    ‐=.二;;;;;`‐t    \/  ノ       3Dでなんだかすっげえワクワクしてきたぞ!


603:名前は開発中のものです。
06/11/22 02:11:12 EGfGZ9kX
>>600
わくわくって・・・
知らないのは勝手だけど、知る手段が整ってないことを指摘してるのだよ

604:名前は開発中のものです。
06/11/22 04:57:08 nL9j4qN9
ワクワクさんより、ノッポさんだろ!やっぱ!

605:名前は開発中のものです。
06/11/22 07:52:32 RUfDolKA
なんで「面白いなぁ」と言ってる人間を責めてるんだ?w
よっぽど心が狭いと思うぞ

606:名前は開発中のものです。
06/11/22 08:09:51 pS4QhVDM
まあ、そう煽るなよ荒れるからさ。
>>603が全知全能だったら別になんの問題もない。

ここぞとばかりに初心者迎え撃ち、
みたいな態度は俺も好きじゃないがな。

607:名前は開発中のものです。
06/11/22 08:29:08 EGfGZ9kX
>>605-606
普通だろ

ドキュメント足りない
ドキュメント待つより実験
知らないことが多いほど色々とわくわくさせてくれる
知る手段が整ってないことを指摘しているのだよ
心が狭いと思うぞ
初心者迎え撃ち

ドキュメントについてのレスにの反応に指摘してる事教えたつもりなんだけど
まぁ、最近のノッポさんが普通に喋ったり、歌ったりしてる位にどうでもいいけど

608:名前は開発中のものです。
06/11/22 11:47:08 JEHIbonE
単に3Dは面白い、って言ってんのに
なんでドキュメントの話になってるんだ?
ドキュメント云々って話の横から
オラワクワクしてきたぞ、って来たからだろうけど…。
OK、言いたいことは分かるぞ兄者。
まあ、そう怒るな。

609:名前は開発中のものです。
06/11/22 15:08:11 RUfDolKA
>3DプログラミングってE3Dが初めてだけど面白いね、2Dと全然違う。

という出だしからして明らかに単発レスです。本当にありがとうございました。

まぁ流れを読まなかったサイヤ人も悪いってことで、まあ、そう怒るな。
ってか本人ももういないだろうし、
ノッポさんが普通に喋ったり、歌ったりしてる位にどうでもいいなw

610:名前は開発中のものです。
06/11/22 18:44:28 qcTrmiYe
うむむ。
知る手段がない とおっしゃってる方は、
URLリンク(www5d.biglobe.ne.jp)
とか
URLリンク(easy3d.wikiwiki.jp)
とかを見た上で、言われているんでしょうか??

確かに、応用的な機能に関しては、資料が少ないことは、感じていますが、
基本的なことは、これらで、カバーできているのではないかと、考えていたんですが。
考えが、甘かったですかね??

参考までに、
どのあたりの資料が欲しいか、教えていただけると助かりますです。
(すぐには、できないと思いますが。)


611:名前は開発中のものです。
06/11/22 19:11:05 UllcE33Z
俺は今のままで別に問題ないと思うけどなぁ
たしかに理解するのに時間はかかるが、
ちょっと頭使えば理解できないわけじゃない

612:名前は開発中のものです。
06/11/22 22:59:33 RUfDolKA
知る手段とかそういうのじゃなくて、
何事も初めてやるときは全てが新しい発見、だからワクワクさんなのでは?
みんな深く考えすぎ。ってか>>600に嫉妬

613:名前は開発中のものです。
06/11/22 23:21:26 anePZYPI
現状でドキュメントが少ないとか言ってる人は
試しにHSPでもCでもいいからDirectXでなんか作ってみたらいいと思う
どれだけ恵まれてるか理解できるから

614:名前は開発中のものです。
06/11/22 23:47:25 fQ0M8vao
日本語のドキュメントはともかく、英語のダキュメンツならそこそこはあるんじゃない?
何より一番の問題はMSDNのサイトがクソ重いことだと思うよ

615:名前は開発中のものです。
06/11/23 00:21:38 8CSNhd3e
いやそういう事言ってるんじゃなくて
プラグイン使わず1から同じ事やろうとしたら
画面にサイコロ表示するだけでも
えらい手間がかかりますよって話

616:e3dwiki住人
06/11/23 00:38:33 eNaYcOnP
話を聞いていると、相対的には恵まれてるけど、絶対的には物足りない・・・というところでしょうか?
具体的にどの辺(どの方面)の情報があるといいのかあげてくれると少しは事態は改善に向かうと思うよ。

とは思うものの、私も情報量に物足りなさを感じているがそれが具体的にドコと指摘できないでいるんですよね…。なんでだろう。


617:名前は開発中のものです。
06/11/23 00:40:03 Dz718XW+
そりゃWinAPIやCOMを生で打ってたら、ドキュメントがどんだけ膨大でも手間はかかるだろう。

618:名前は開発中のものです。
06/11/23 00:59:35 8CSNhd3e
>>617
極論だけど言いたい事はまあそういう事かな
そんなに便利な開発環境が欲しいなら
ナントカツクールでも使った方がいいんじゃないかと

619:名前は開発中のものです。
06/11/23 14:08:37 4sSSQhmJ
誰もそんなもん要求してないよ。

620:名前は開発中のものです。
06/11/23 14:25:20 HJ89k4cG
ドキュメントが足りないのか、
それともE3Dを使う側の知識が足りないのか

少なくとも俺は後者です
今あるドキュメントで量は足りてると思う
ただ、なんとなく見づらい気はする

621:名前は開発中のものです。
06/11/23 14:53:50 QiKsxfEY
俺もドキュメントは足りていると思う。
でも、情報の量は膨大なんだけど、向きが整ってないような気がするんだよな。
手順が踏めていないというか、ただ材料が置いてあるだけ、みたいな。
あっち行ったりこっち行ったりして、必死に探さなきゃならない。
(こういうと、そういう努力もできないやつは─ と来るだろうけど勘弁。)

"気がする"みたいな抽象的な発言は思いっきり叩かれそうだが、
ごちゃごちゃしてよく分からないと感じているのでこういう表現しかできないや。俺は。

622:名前は開発中のものです。
06/11/23 18:34:04 JZ8UuqlJ
マイクロソフト製アプリのヘルプドキュメントなんかよりよっぽど解り易いよ…

623:名前は開発中のものです。
06/11/23 18:37:48 Govs5u8e
みなさん、ご意見、ありがとうございます。

個々の関数の説明よりも、流れとかの解説が、もっとあった方が、いい感じですね。
分類とかは、ユーザーさんで、してくださってる方もいますし。

まだ、ぜんぜん、未定なんですが、
ドキュメントを作るとしたら、
「HSPで音ゲーを作ろう」みたいなのを、書いてみたい気がします。
一気に十何章も書くことは、出来ないだろうから、
ホームページで、2週間に1回くらいの連載?にしようかなと思ってます。
今作ってる、新しいモーション遷移方法が完成したら、その説明もかねて、
やってみたい気がします。

624:名前は開発中のものです。
06/11/23 19:05:20 JZ8UuqlJ
               _.. ..‐::´/
             _/::::::::::::/
           _/:::::::::::::/ ____
         ,..::::´::::::::::::::::::::: ̄:::::::::::._/
       /:::::::::::::::::| ヽ、:::::;::::::::::::/
       /:::::::::::::::::::::|´|ヽ   |/_:::.::/
  _ .. -─':::::::::::::::、::|`'   ,   .!::∠
  `'' ‐-.._:::::::;-‐、`(●)  (●) |::::`::-、オッス!オラ マイクロソフトのヘルプも解らないヘボ!
 =ニ二::::::::::::::::|6    \___/、| -─` おちゃっこさんの体がやべえ状態だってのに
    ‐=.二;;;;;`‐t    \/  ノ       隔週連載予定でなんだかすっげえワクワクしてきたぞ!



625:名前は開発中のものです。
06/11/23 20:07:31 QiKsxfEY
>>622
確かにM$製アプリのヘルプは、"端っから解らせようとしていない"精神だなw
それに比べれば、E3Dのドキュメントなんかはよっぽど親切だわ、スマンカッタ。
>>623
無理せず頑張ってください。
新しいモーション遷移方法というのはワクワク。
別モーション間で滑らかに遷移とかですか? 

過去レスに詳細書いてあったらスマソ。
面倒くさかった。反省はしてない。

626:名前は開発中のものです。
06/11/23 21:59:28 doH3Pz5F
今更ながら2.61用の格闘ゲームの講座に感動した
英語と数学の解説までして貰ってたのね



627:名前は開発中のものです。
06/11/24 18:44:12 g01GckDd
感想&応援、ありがとうございます。

> 別モーション間で滑らかに遷移とかですか? 

モーションの遷移を、RokDeBone2で設定できるようにするつもりです。
1キーが押されたらモーションA、2キーが押されたらモーションB
みたいな設定を、出来るようにします。

その設定をE3Dに読み込ませておけば、
あとは、キーが押されたときに、関数を1個呼べば、
自動で、補間込みのモーション遷移をする、
という仕組みを目指しています。

628:名前は開発中のものです。
06/11/24 19:21:30 l53RHj/i
わかりにくく書くのがこの世界の常
なんとしてもパズルを解くのだ

629:名前は開発中のものです。
06/11/24 19:43:11 mkMX/LiZ
ありゃ、言葉を省略しすぎたかもです(汗)

えーと、
キーボード入力と、モーション再生の対応表を、RokDeBone2で作れるようにします。

その表を、E3Dで読み込んでおけば、
あとは、どのキーが押されたかを知らせる関数を呼ぶだけで、
モーションが切り替わる、
という仕組みです。
補間モーションも、間に挟んで、変化するようにします。

630:名前は開発中のものです。
06/11/24 21:07:08 6X0v7QCk
キーを離したときも入れると幸せになれるかも

631:名前は開発中のものです。
06/11/25 09:50:24 DK2/2mL9
>>630
説明の簡単化のために、キーボード入力と書いてますが、
もっと、広い使い方も出来ます。

629で、
「どのキーが押されたかを知らせる関数を呼ぶ」と書きましたが、
別に、キーにこだわらず、何かのイベントが発生したときに呼んでもOKなのです。

つまり、キーを押したときや、キーを離したときや、
敵の攻撃が当たったときなど、自由なタイミングで、
モーション遷移が出来るようになるはずです。

また、格ゲーなどの用途向けに、モーションの複雑な分岐にも対応する予定です。
現在再生中のモーションの種類とフレーム番号、キー入力(イベント)によって、
モーションが分岐できるようにします。
この部分は、ぼおんさんの格ゲーシステムの仕様を、採用させてもらうことにしました。

632:名前は開発中のものです。
06/11/25 11:28:25 waDUhKur
どうでもいい機能
今でも十分可能じゃん

633:名前は開発中のものです。
06/11/25 12:40:09 QmpSO61F
>>632
ごめんね・・・

634:名前は開発中のものです。
06/11/25 12:53:42 RvUh4Is3
>>632
現状でも可能ですが、
より簡単にしようと思ってます。
今のままだと、ゲームに、補間モーションを導入できる人の割合が、
少なすぎます。

自分でやってても、この部分が、複雑で、メンテナンスしにくくなることがあります。
自分の次のゲームのためにも、かなり、重要度の高い部分だと思ってます。

635:名前は開発中のものです。
06/11/25 13:16:40 wGmehBRc
簡単に導入できるのは嬉しいね

636:名前は開発中のものです。
06/11/26 23:24:51 jPOUVqqg
おちゃっこさんに燃え尽き症候群きちゃったかな・・・
その時が一番怖いんだよね・

興奮と責任感と解放感みたいなのが混在してて諦めやすくなる。

がんがれ!(`・ω・´) シャキーン

637:名前は開発中のものです。
06/11/26 23:48:05 Ql8Js7vH
ぶっちゃけボランティアみたいなもんなのに>>632みたいなのがいると
かわいそうだよね。

638:名前は開発中のものです。
06/11/26 23:52:19 jPOUVqqg
うんむ
それ自分なんだが (´・ω・`)ショボーン

ただ今はひどいこと書いたって思ってる
おちゃっこさんごめんなさい

639:名前は開発中のものです。
06/11/27 11:35:33 k1DXUZJd
>>636
まだ、大丈夫ですー。
目標は、いっぱい、持ってますから。
応援、ありがとうございます!

>>637
いえ、実は、ぼくは、そんな仏のような人ではなくて、
自分のためにやってることも多いです。
3Dプログラマとして、稼げるようになるための修行のようなものですね。

>>638
あ、お気になさらずに。
率直な意見が聞けるところが、2chのいいところですから。
そこが、怖い部分でもあるんですが(笑)

640:名前は開発中のものです。
06/11/27 15:28:15 Pzz2cNNq
言語系スレ・開発系スレで、こんなに謙虚で、かつ実績のある人って
1万人に1人の逸材だと思う
謙虚でも実績がなければ叩かれるし、
逆に様々な活躍を見せていても、傲慢で横柄だったら誰もついてこないもんね。

641:名前は開発中のものです。
06/11/27 17:10:44 THO/2lMD
Easy3Dの便利さは異常。
Luna触ってからEasy3Dやると恵まれてるのが分かる。
HSP自体の処理速度がもっと上がれば凄いゲーム開発環境なんだがな。

642:名前は開発中のものです。
06/11/27 18:27:49 vVvZrdN0
その処理速度って速くならないの?


是非レズプレイとか3Pさせたいorz

643:名前は開発中のものです。
06/11/27 18:53:17 HRMoXIV7
>>640
うわ、激しく照れまてます。ありがとうございます。
でも、それは、ほめすぎですよ。
ただ、ユーザーさんと近いところにいたいとは、思ってますし、
いるつもりです。
空振りも、多いですが(笑)

あ、なんか、3Dと話題が、関係なくなってすいません。
3Dの話に戻しましょう。

>>641
>>642
Easy3Dは、正式バージョンは、CPU頂点処理だから、まだ、遅いです。
速度は、ベータ版では、かなり、改善されていると思います。
(でも、まだ、地面の上を歩くことしか出来ません)
ベータ版を正式バージョンに、格上げできるように、がんばりますー。

644:名前は開発中のものです。
06/11/27 22:19:38 vQApzbgN
> 率直な意見が聞けるところが、2chのいいところですから。

別にMってわけじゃないんだけど …w
率直な辛口意見がほしいのですが…ソフト名書いたらもらえますか?
コンテストでコメントほとんどもらえなかったから改善案が思いつかない…。orz


645:名前は開発中のものです。
06/11/28 02:02:18 jA9dDRUn
どんなの作ったの(´・ω・`)?

646:名前は開発中のものです。
06/11/28 20:13:36 aeDAHyd5
>>644
No.教えてくれたら、わざわざダウンロードして実行して、徹底的にこき下ろして
物笑いの種にして、二度と往来を歩けなくしてあげるよ?(´・ω・`)

647:644
06/11/28 21:50:32 wgN6cL9Q
>> 645,646
(((;゚Д゚))))ガクガク

No.265 ペンペンパニック
偽物とかなんとか問題なるといけないから証拠です。
URLリンク(homepage3.nifty.com)
悪いところ直したほうがいいところなどなどなんでもどうぞ、お願いします。


いざとなると思ったより勇気いるなぁ…。(-_-;;


648:名前は開発中のものです。
06/11/28 21:56:45 7a/+ONAR
けっきょく南極大冒険キタ━━━(゚∀゚)━━━ !!

649:名前は開発中のものです。
06/11/28 22:27:25 9Acj8Q3u
けっきょく南極大乱闘キタ━━━(゚∀゚)━━━ !!

650:名前は開発中のものです。
06/11/28 23:47:17 RDykiqB4
ああ、このゲームは落としてプレイしたことあるよ。
よくつくったなとは思うけど
なんかさみしいと思ったら肝心の雪球すっとばしたときとか
当てたとき、反射したときの音が寂しくて爽快感に欠ける希ガス

というか初プレイ時は何もかもがただツルツル滑っているだけの
ようにしか見えなかった
「あっこれで雪球動いていたの?敵いつのまにか死んでいる」みたいな

651:名前は開発中のものです。
06/11/29 01:07:48 PnwE4RlS
操作が難しい。

652:名前は開発中のものです。
06/11/29 03:42:37 HGULcgeg
う~ん、ゲームではないわな

物理処理がウリなんだろうけどそれも適当だし、
直感的に敵を倒せないのが痛いかな

653:名前は開発中のものです。
06/11/29 06:29:25 RFY86msg
なんか挙動が氷の上のカーリングみたいやね
雪上の雪球とペンギンの動きにしては妙に感じるんだけど…

①「カーリングみたいな挙動」がやりたかったのなら
「雪上の雪球ペンギンバトル」というモチーフの選択は間違っている。
例えば、氷上で滑り易そうな物体をペンギンかアザラシが
気持ちよく滑りながらブツケ合う感じかな。
その場合、反射することを分かり易くするため崖ではなく、
壁か何かにするべきかと。
で、効果音はボーリングかホッケーのような爽快なイメージかな。
ビリヤード台みたいな氷上ステージでポケットに落とし合いとかでも
良かったかも。敵と自分をイーブンな条件にできるし。

②「雪上の雪球ペンギンバトル」をやりたかったのなら
挙動の方が間違っていると思う。
現状、自身が雪球にブチかましたときの自身の挙動がカーリングの玉みたいで
違和感を感じる。(反発せずに一緒に付いて行ってしまうところが)
ドンッ→ゴロゴロゴロ→グシャンッみたいな感じで
せっかく坂道まで用意して貰っていることだし転がしてデカクした雪球を
ブツケて古典的な漫画みたいに雪球に巻き込んでしまうとか…どう?

①,②どちらにせよ自分で能動的に倒したという実感が欲しい。

654:名前は開発中のものです。
06/11/29 06:34:35 RFY86msg
追記:
敵も自分も全く同じ容姿のペンギンなので
ゲームの文法的にイーブンな条件で戦っている筈…と思ってしまう。
現状、敵と自分では死亡ルールが違うので卑怯臭く感じる。
イーブンじゃないことを明確にするため敵を違う動物か違う色にするのはどうだろ

655:名前は開発中のものです。
06/11/29 07:06:46 RFY86msg
ごめん
追随はしていなかった
俺が突進ボタン連打してただけか

656:名前は開発中のものです。
06/11/29 07:53:52 5SRzwqBg
よく出来てると思いました。
でも、雪だまを当てるのが、ちょっと、難しく思いました。
雪だまを、つかんだ状態で、回転できたりすると、楽になったかも。
あるいは、雪だまを中心に、ペンギンが、回転できるとか。


657:名前は開発中のものです。
06/11/29 11:59:13 HGULcgeg
>>656
雪球を当てるゲームだったのか orz
だから、直に体当たりすると負けるのね・・・

658:644
06/11/29 22:43:29 T0G+AgVk
>>650-657
 いろんなご意見感謝です。なかには具体的な改善案までありがとうございます。
全体的には操作が難しい、ルールが分かりにくい、達成感がない。こんな感じみたいですね。

 敵キャラのデザイン変更と効果音追加は簡単に対応できそうな感じ。
でもルールがわかりにくいとか敵を倒した感覚は、ルール考え直したほうがよいのかな…。
考える方針がちょっとづつ見えてきました。

というわけで引き続き情け容赦ないご意見お待ちしております。


659:名前は開発中のものです。
06/11/30 05:25:50 81dQr2pi
どんな意見でもいいなら……






とりあえず俺は落とす気にならなかった
まぁどんなゲームでも落とさない奴は必ずいるからあんま気にせんでくれ

660:名前は開発中のものです。
06/11/30 06:09:36 mskKIDP0
>>659
('A`) ジャア カクナヨ

661:名前は開発中のものです。
06/11/30 06:18:35 fZ7hIv5F
ソフト数多いからやって貰うのすら大変だな
コメント少なかったってことは落としたひとが少なかったってことだろうね

662:名前は開発中のものです。
06/11/30 08:06:06 pKuWbISc
コンテストだと、スクリーンショットの見せ方にも
大きな影響があると思うよ。

なんかすごそう、という見せ方をしているSSはある程度コメントついてるしね。
でも、たいてい落としてみると大したことはなかったりするけど。
まぁ、宣伝・広告も技術のうち、と。

663:名前は開発中のものです。
06/11/30 10:01:38 mskKIDP0
|               |
|         J( 'ー`)し.|
|            ( )  .|          ( 'A`)
|       幸    | |   |       辛  ノ( ヘヘ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|               |
|        J( 'ー`)し .|
|         o一o    |          ( 'A`)
|       辛  〈 〈    |       辛   ノ( ヘヘ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|               |
|               | 'ー,`)し
|               |o一o       ( 'A`)
|       辛       | U     辛   ノ( ヘヘ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|               |
|       ガンバルノヨ   |         ヽ('∀`)ノ
|         J( 'ー`) し|            (  )
|       辛 ノ( ヘヘ   |       幸    | |

辛さと 幸せ は1つしか違わない。

664:名前は開発中のものです。
06/11/30 13:29:47 81dQr2pi
>>663
1画しか違わないことを例えに、
頑張ればなんとかなるって話をした先生が中学の時にいたが、
その1画の違いは書き始めの1画なんだからスタートの時点でもう
幸か辛か決まってるんじゃないかと思ったが黙っていた

665:名前は開発中のものです。
06/11/30 14:00:13 /59fyHVZ
おま天才

666:名前は開発中のものです。
06/12/01 03:00:29 1WgLwabG
技術的なはなしー

姿勢情報はー向き情報に変換できないのー?
bone取得して首だけをうごかしてるんだけどー
姿勢じゃなくて向きで指定したいのー



667:名前は開発中のものです。
06/12/01 03:23:57 ScBrd/L1
E3DIKRotateBetaでできるんじゃないの?
俺は>>666と同じような感じでscaleをやりたい。
PSUみたいにキャラクターによって背が高いとか、
腕が短いとか、おっぱいがちいさいとかやってみたいけどできるのかな?

668:名前は開発中のものです。
06/12/01 06:02:28 1WgLwabG
>>667
>>666だけどできると思うよ。命令は揃ってるし。
パーツ(bone)ID調べてE3DSetScale 使うんじゃないかな?

669:名前は開発中のものです。
06/12/01 07:10:31 Lad5LhR7
>>666
マニュアルの、
E3DMultQVec, E3DLookAtQの説明をお読みくださいー。

>>667
668さんのおっしゃるように、E3DSetScaleをお使いください。

670:名前は開発中のものです。
06/12/02 10:09:43 dxtVMRKw
>>667
E3DGetMPInfo, E3DSetMPInfoでも出来ます。

mpinfo.MPI_SCALEXは、X方向の拡大情報
mpinfo.MPI_SCALEYは、Y方向の拡大情報
mpinfo.MPI_SCALEZは、Z方向の拡大情報

671:名前は開発中のものです。
06/12/03 14:16:16 8N7/jWV7
RDBで大の字になっているモデルでscaleのxで腕を短くしてから
気をつけのポーズをとらせると腕がびょーんって伸びちゃう
xyz全部を縮めれば大丈夫なんだけど
そうする腕自体が細くなっちゃうしなぁ

672:名前は開発中のものです。
06/12/03 16:15:28 Y9y4W9MT
>>671
あ、それはですね。
拡大縮小の効果が、子供にも影響するような仕様なので、そうなってしまうんです。
拡大縮小の基点が、ボーンの位置になっているのも、原因です。

RokDeBone2とEasy3Dでのみ、この問題を解決することなら、簡単なのですが、
Xファイル出力のサポートを考えると、直すのは、困難です。

ボーンのスケールではなく、表示オブジェクトのスケール(E3DSetScale)でなら、
大丈夫かも??

673:名前は開発中のものです。
06/12/07 23:45:06 i8c8ChHu
初期バイオみたいに2dの上に3d表示ってできるかね

674:名前は開発中のものです。
06/12/07 23:49:30 1OuPAyFl
逆のニーズは多かったな

675:名前は開発中のものです。
06/12/08 09:09:50 lgA1AxYs
>>673
2.61用では出来ませんでしたが、3用なら出来ます。
マニュアルの
E3DRenderSprite
の説明を、お読みください。
trazの値の指定が、難しいですが。。。

676:名前は開発中のものです。
06/12/08 13:51:15 FAEVqTrb
返答どうもです
u-m 調べてみたところHGIMG3でも同じことはできるっぽいが・・・
Easy3Dとどっちでやりゃいいんだか

677:名前は開発中のものです。
06/12/08 17:27:19 Q66kDwOl
そうですね。HGIMG3 + RokDeBone2という方法もあります。

> Easy3Dとどっちでやりゃいいんだか
RokDeBone2では、出来ればもっと、HGIMG3も、サポートしたいと思ってるので、
ぼくも、どっちを勧めりゃいいんだか、わかりません(笑)

表示速度重視ならHGIMG3かな??
当たり判定関数が多いのは、Easy3Dかも??
命知らずは、Easy3D beta版(笑)

678:名前は開発中のものです。
06/12/08 17:27:41 2oIXgtSJ
>>676
それが分からないHGIMG3をおすすめします。
利点が分かるようになったらEasy3Dの方が長く付き合えるはず。

679:名前は開発中のものです。
06/12/08 18:47:02 FAEVqTrb
あーすいません 676は675に対する返信です 
なんか話の流れがおかしくなったかも

 

680:名前は開発中のものです。
06/12/08 20:25:02 mdXyuxfJ
677です。
あ、すいません、RokDeBone2のことを書いたから、話が、おかしくなったかもです。
ちなみに、678と677は、違う人です。

681:名前は開発中のものです。
06/12/08 23:06:04 VpK106XG
大丈夫、おちゃっこさんかどうかは分かる

682:3次元熱狂娘
06/12/09 22:19:09 NL/cHC62
おちゃっこさん抱いて!!!!!!!!!!!

683:名前は開発中のものです。
06/12/09 22:29:15 JmCzuqhO
冗談は命令名の長さだけにしろ

684:644
06/12/10 01:09:39 zccatKOK
どうも、こないだはコメントありがとうございました。
いただいたコメント参考にバージョンアップしてきましたんでお知らせに来ました。
つ URLリンク(homepage3.nifty.com)
どうも、ありがとうございました。

685:名前は開発中のものです。
06/12/11 02:17:45 8CD+HP8V
>>684
倒したアザラシはあんなに元気良く動かすモーションは必要ないと思うよ。
モーションをまた作るのも面倒なら、今の首振りモーションのを単に横に寝かすだけでも倒したと認識できる。

画面上の「残り:1匹」っていうのなんて最初は見ないから、視覚的に倒したんだと解り易くした方がいいと思われ。

あと、雪玉を一箇所に集めて、その中に待機するだけで勝ててしまう。(う~んオレって卑怯者…)
小さい雪球を自分で丸めて投げつけるってのはどいうだろうか?
雪球を丸めている時は移動できないリスク、雪球を投げずにまた作る動作をすると雪球が大きくLVUP(最大Lv3まで)攻撃力が上がる。
だが雪球巨大化LVUPと共に移動速度はどんどん落ちる、ジャンプのような緊急移動ができない。
敵は、ランダムな移動が多数、PCをゆっくり追いかけるのが少数にすると、いい加減な動きの敵が障害物になる。
先に追尾してくる敵を全滅させても、ランダム移動の敵が追尾型に変わって追いかけてくる。

マウスで上下左右視点移動、右クリックで雪球丸め、左クリックで投げる、キボで前後左右(W:前 S:後 A:左 D:右 SP:ジャンプ(緊急移動?))に・・・。

あ・・・これでは全く違うゲーム性(FPSゲーム)になるな…ダメだ…(・ω・` )

686:名前は開発中のものです。
06/12/11 09:24:27 eAEWbxAN
>>684
わお。アザラシ、ラブリーです!!
でも、やられた状態なのかどうか、
ちょっと、分かりづらくなったような気がします。

687:644
06/12/11 22:10:12 ai378wMf
確かにちょっと分かりにくいですね。
修正したのでこれをdataフォルダへ上書き
URLリンク(homepage3.nifty.com)

> (う~んオレって卑怯者…)
それもひとつのプレイスタイル

> 小さい雪球を自分で丸めて投げつけるってのはどいうだろうか?
雪合戦FPS w
やってみたいけどまだまだそこまでできる技術ないなぁ


688:名前は開発中のものです。
06/12/12 05:23:30 SN0WgUIN
>>687
分かりやすくなりました。
いいと思いますー。

689:名前は開発中のものです。
06/12/12 15:22:32 akVLssbU
>>687
アザラシがお腹叩いて笑い転げてるみたいw カワイイ

690:名前は開発中のものです。
06/12/13 00:35:49 chwLFBxe
おまいら暖かいな。・゚・(ノд`)・゚・。
南極の氷が融解しそうだぜ!

691:名前は開発中のものです。
06/12/13 01:19:10 NpnuCimU
RDBのIKターゲットの位置って点ではなくy軸のナニナニの高さでってやり方できますか?
y軸のナニナニの高さは固定されるけどXZは自由に動かせるとか
IKターゲットの保存とかもできると嬉しいなぁ

692:名前は開発中のものです。
06/12/13 01:33:55 ifUXj2pq
>>RDBの中の人
RDB2ではモーションで絶対座標を編集はできませんか?
モーションでキャラに上下に緩急付けたいです


693:名前は開発中のものです。
06/12/13 06:46:39 OvRTb1IN
>>691
あ、それは、面白いアイデアですね。
たぶん、可能だと思います。
メモに書いておきます。

>>692
モーション設定ダイアログに、「数値IK」っていうタブがあるので、
使ってみてください。
これは、機械的な動きをつけることを想定して作ったので、
緩急をつけるとかいう、高度な用途に、使えるかどうかは、わかりませんが。

694:名前は開発中のものです。
06/12/16 08:41:25 GinqXCEU
見た目が変わっただけかと思ったらちゃんんとアザラシの動きになってるジャマイカ
負けたらアザラシに往復ビンタで延々転がされてワロス

695:名前は開発中のものです。
06/12/19 14:47:15 UbeE1vPX
バンプマッピングってもしかして今は使えないですか?


696:名前は開発中のものです。
06/12/19 18:30:22 1aOomW6b
うん。去年時効が成立した。

697:名前は開発中のものです。
06/12/20 00:09:27 UmVhMWID
>>695
影作れないのに万夫を先に欲しがるか君は

698:名前は開発中のものです。
06/12/20 01:31:46 3UibQ54n
影が簡単に作れますように

699:名前は開発中のものです。
06/12/21 09:42:09 GEEGhd4A
影欲しいage

700:名前は開発中のものです。
06/12/21 18:39:51 P6xCxU/j
手のひらを太陽に(ry

701:名前は開発中のものです。
06/12/22 14:17:21 V1chyITP
DX9欲しいage

702:名前は開発中のものです。
06/12/22 15:25:51 7V6N+DOv
おちゃっこsage

703:名前は開発中のものです。
06/12/27 07:57:59 CZApx/6a
のーべんばー

704:名前は開発中のものです。
06/12/27 17:42:41 R85PkwAs

hgimgで使用する「MA」ファイルは何で作るのですか?

自分はメタセコイア(無料版)でモデルを作りサイバデリア(無料)でモーションをつけ
ファイルの出力でMAとMXを作ってHSP(無料)で動かすことに成功しました。

3DACE(無料)でモデリングしてモーション(MA)を作りたいのですが・・・。

メタセコイアでACEファイルを読み込むと(ACE側でメタセコファイルに変換)面が張られていない部分が沢山出来ました。
ROK(ACEも含め)ファイルをRokDeBone2で読み込むと同じ現象でした。

どうしても3DACE(ROK)を使いたいのですがやはりメタセコに完全依存の方がいいかな。

それにしても「おちゃっこ」さんが書き込んでいるとは・・・・びっくり・・・。





705:名前は開発中のものです。
06/12/27 17:56:30 S4ti+e1b
URLリンク(f31.aaa.livedoor.jp)
で配ってるZMD2でもMAはつくれるよ
3DACEでX形式で出力して
それを他の形式に変換してモーションをつくるってのはどう?

706:名前は開発中のものです。
06/12/27 19:39:13 R85PkwAs

めちゃくちゃ早いレスどうもです。
さっそくやってみようと思いますが、そのやり方で成功(MAに変換)した人いますかね?



707:名前は開発中のものです。
06/12/27 20:05:11 R85PkwAs

ありがとう。
ぜんぜんダメだった・・・・

708:名前は開発中のものです。
06/12/27 23:11:10 iUzXXMLG
>>704
1.3DAceでモデル作成。
2.3DAceからmqoファイルで保存。
3.mqoファイルをメタセコで開く。
4.面が張られてない部分たくさん!

ってことですね。メタセコイアでACEファイルは読み込めない。

面がはられてない部分は法線方向が逆になってるんじゃないかな?
とりあえず、そのデータを3DAceで表示して次のことをやってみて。

1.描画メニューをクリック。
2.「両面表示」をクリックしてチェックマークを消す。

これでメタセコと同じように表示されてない面が出てきたら、その面の裏表が逆になってるってこと。
修正方法は…とりあえずこの推測が当たってたかどうかの確認が先。


709:名前は開発中のものです。
06/12/28 07:28:39 /oCXAROc

>>708
レスありがとうございます。
言われた通り裏表が逆になっていました。

もし良かったら修正方法お願いします。

なるほど技術者の板はすごいな・・・・。


710:名前は開発中のものです。
06/12/28 18:08:54 iMNBzBGq
Vistaでの動作が不安な今日この頃

711:名前は開発中のものです。
06/12/28 18:27:45 TQS5yRQI
>>710
Vistaでも普通に動作してる。
問題はXP以降に出てきた技術を反映できるかどうか。
シェーダーやらランタイムやらVistaからかなり変わってくるから。

712:名前は開発中のものです。
06/12/29 03:27:00 ipvvt8uu
>>709
 3Dモデルの面には裏と表があって、通常設定では表は表示されますが、裏は透明になります。
この裏と表を区別するものが法線というもので、「法線方向」が表で、その反対が裏。
あとの詳細はぐぐってください。

以下は具体的な修正方法です。

3DAceの場合
基本的な操作は次のようなものです。
1.裏表を反転させたい面をクリックするなどして選択する。
2.メニューバーの面塗りメニューから「法線を反転」を探してクリック。
 面塗りメニューの「法線を統一」でも上手くいくかも知れません。

選択しにくいときは、作業前に全ての面の裏表を反転させたり、加工メニューの「隠す」や
編集メニューの「色で選択」などを活用するといいと思います。


メタセコの場合
1.コマンドの面から「反転」をクリックして選択する。
2.モデル上の裏返っている面(見えてない面)をクリックする。


RokDeBone2の場合
この方法は修正じゃなくて、裏も表も表示させているだけです。
1.構造エディタからモデルを選択。
2.表示パラメータ設定メニューをクリック。
3.「表示面:」の項目を「2:おもて面」から「3:両面」に変更する。
4.okを押してダイアログを閉じる。


上記をヒントにヘルプから解説探すとよりよいと思います。


713:名前は開発中のものです。
06/12/29 07:42:05 IrFA/0Ev

丁寧なレス大変ありがとうございました。
早速取りかかります。

自分に書いて貰ったレスですが知っている人には基本的な知識だったのでしょうか?
もしそうなら無知なユーザー自分は大変手間をかけさせましたね。

しかし3DACE等の初心者(自分も)達にとっては大変貴重なレスだったと思います。
本当にありがとうございました。



714:名前は開発中のものです。
06/12/29 09:23:40 IrFA/0Ev

法線の編集成功しました。
サイバデリアも読み込めました。
どうも有り難うございました。
URLリンク(www.geocities.jp)

色々とプログラミングの話勉強になる板ですね。

自分はCなど出来ませんしこれから触る自信もありません。
仕事で主にVBですね。

何でも出来るCと言うのは凄く素敵ですが実際のソフトを自作して大規模システムを速攻で作る現場では使えません。用意に理解出来る言語が一番使われます。
.Netも使える環境をそろえるだけで相当重くなり実用的ではないですがVB6からうち切られたもので仕方がありませんがやはり無駄が多いシステムです。

ソフトを作っても動かせる環境にすることの方が大変です。

ホビーに関しては「HSP」は大した能力の無い自分でも幼児である自分の娘を楽しませたりできました。(絵本の様な3Dで)

これからも少しずつ作っていきたいなぁ。
3Dはモデルで全て決まります。





715:名前は開発中のものです。
06/12/29 14:06:03 ipvvt8uu
3DAceのヘルプには「法線」としか書かれてませんね。
私は一体どこで覚えたのやら…。


716:名前は開発中のものです。
06/12/29 15:22:04 6KQqeEHH
おまえらがお粗末な3DとHSPで作った糞ゲーなんて誰もやらないんだよ。
やってくれるとしたら同情した友達くらいなもんだろうよ。
無駄なことはやめてバイトでもしてれば?
それで稼いだ金でも派手に使って経済の活性化にでも貢献しろよ無能共。
どうせしないんだろうけどな、おまえらは社会に貢献する気なんてないもんな。
日本の社会に貢献する気のない奴は非国民。
氏ねよ。

717:名前は開発中のものです。
06/12/29 16:00:26 aJ2Z9XK5
>>716
HSP使ってもゲームの一つも出来ないからって、八つ当たりするなよw

誰かを見下してれば、安心出来るからって・・・

718:名前は開発中のものです。
06/12/29 16:24:25 zUVxDgus
年末に子供みたいな争いごとはよそうよ


719:名前は開発中のものです。
06/12/29 20:41:15 IrFA/0Ev

test

720:名前は開発中のものです。
06/12/29 20:43:40 IrFA/0Ev

test2


721:名前は開発中のものです。
06/12/30 21:39:00 ypkKyfju
大晦日なんて関係ない。
俺がHSP3+E3Dで横スクロール3Dアクションつくるぞ。



722:名前は開発中のものです。
07/01/03 15:21:17 sIBWCs2i
あけましておめでとうございます ( 'A`*)
今年はe3dを極限までパシってイジメてDJ OZMAみたくしてやる






by。NHKの裸に見すぎて妹に怒られた人より

723:名前は開発中のものです。
07/01/04 20:13:02 KhbtxMMP
>722
('A`) 使うな、勘違いされる

724:名前は開発中のものです。
07/01/08 03:47:28 VgbAjW4s
     γ
   ('A`)
  ('A`)('A`)
('A`)('A`)('A`)

725:名前は開発中のものです。
07/01/09 07:29:07 oPIwx7gO
('A`)達が集まって…

726:名前は開発中のものです。
07/01/09 09:45:28 +8xuBii6

       ____
     /⌒  ⌒\
   /( ●)  (●)\
  /::::::⌒(__人__)⌒::::: \  ぱぁ~ん
  |     |r┬-|     |
  \      `ー'´     /


727:名前は開発中のものです。
07/01/09 19:44:31 EEc9nLZD
        γ
        ('A`)
      ('A`)('A`)
    ('A`)('A`)('A`)
  ('A`)('A`)('A`)('A`)
('A`)('A`)('A`)('A`)('A`)

728:名前は開発中のものです。
07/01/10 13:16:36 9aJZM57+
3Dゲームを作ろうと思って六角大王s5でモデルを作ったんだけど、RokDeBone2てボーンの親子関係と影響範囲が読めなかったのね……
親子はともかく影響範囲が六角のようにうまく設定できない。
みんながどうやってるのか、本気で知りたい。

729:名前は開発中のものです。
07/01/10 16:07:06 UgQAXl8G
俺は気合

730:名前は開発中のものです。
07/01/10 20:40:04 4cpPPj8X
>>728
逆にそこで躓いてよかったんじゃね。
どうせ作れないんだし。

731:名前は開発中のものです。
07/01/10 21:22:12 +vS9eNNX
嫌われて人生に躓かないように気をつけな

732:名前は開発中のものです。
07/01/10 23:57:24 E7QB/ubw
漏れが作ってるエロゲーだと
ポリゴン数は片面で4000くらいだけど
大まかなところを影2で設定しておく。
そこからケツ、わき、ひざ、ひじを影3で丁寧にやっていく。
時間は凄いかかる
あとでモデルのこの部分ををこうしていれば良かったとか
あると大抵の場合もう直せないから泣けるところ

733:名前は開発中のものです。
07/01/11 01:04:25 nXzSrHlM
そんな時は、影響設定時に浮かんだアイデアを盛り込んで、最初のモデリングからまた始めればいい

734:名前は開発中のものです。
07/01/11 19:02:11 qMq78C8E
それやってもう3体目だよ・・・萌美ちゃん

735:名前は開発中のものです。
07/01/11 20:17:29 yUODQOsq
>>734
テキトーに七体くらい作ってボコボコ戦わせて、勝ち残った奴を採用したらよくね?

736:名前は開発中のものです。
07/01/12 19:41:04 Rb911uNa
>>728ですが、>>732を参考にもう一度マニュアルを読んで挑戦したところ、なんとか影響範囲の指定と歩くモーションまでは作れました。
hgimg3でやっているので、Xファイルに変換するのにまたひっかかりましたが、これもどうにか。
この先まだまだありそうだけど、楽しいゲームを作れるようにがんばります。
ありがとうございました。

737:名前は開発中のものです。
07/01/20 19:10:59 Ez6PuEMm
とても疑問に思ってるんだけど広大な3Dフィールドの物体との衝突判定はどうやっ
ているんだろう?
1ループですべての判定処理に入っているのか小分けしてしているのか教えてください



738:名前は開発中のものです。
07/01/20 20:51:06 jifeXAge
おれもRokdeBone使ってて何回もやり直した記憶が。
他のソフトに乗り換えた。
それ以前に確認ダイアログがうざかったような。

739:名前は開発中のものです。
07/01/21 09:50:12 0NFxhs94
日本NO1プロジェクト
CreateGame~陸海空オンライン~
ただ今、プログラマ募集中~♪


740:名前は開発中のものです。
07/01/21 13:08:45 v8FfcDLq
>>739
うはwwwナツカシスwwww

741:名前は開発中のものです。
07/01/22 13:25:55 Q9Qr3NI9
>>737
ヒント:コムソート

近くになるほど数値が小さいので上にくるっしょ
そんである値までのだけ判定すればよい


742:名前は開発中のものです。
07/01/23 09:19:08 p5aAKyu1
しつもん、
スプライトでアニメーションを作ろうとする時は
複数の画像を一枚一枚読み込ませないとダメ?
それともいいフォーマットがあるんでつか?

743:名前は開発中のものです。
07/01/23 13:18:27 evDkMI7T
1枚の画像に一定間隔ずつ配置

744:名前は開発中のものです。
07/01/23 21:03:46 B51S2rMq
>>741
なんかわかるような
自分は
オブジェクトの座標データをプレイヤーの一定範囲だけクリッピングしてきて
判定するイメージでした


745:名前は開発中のものです。
07/01/23 21:24:05 PUqD5SQG
オブジェクトにアンケートとって衝突したい奴だけ判定

746:名前は開発中のものです。
07/01/24 01:00:09 OUchtj+j
>>742
何を使ってスプライトを表示してんの?

747:名前は開発中のものです。
07/01/24 17:58:21 l8xy/tJl
>>746
コカコーラ社のスプライトでつ。
よろしくお願い島

748:名前は開発中のものです。
07/01/26 16:58:54 XrZEb6hP
>>738
さしつかえなければ乗り換えた「他のソフト」を教えていただきたい。
RokdeBoneしか知らないもんで。

749:名前は開発中のものです。
07/01/26 21:44:07 rlbi/khz
>>748
Mikoto。ただXファイルに変換するのにちょっと手間取るかもしれない

750:名前は開発中のものです。
07/01/27 15:52:46 5ofVh5VB
3Dゲーム作ったんだけど、宣伝していい?
体験版だけど。

751:名前は開発中のものです。
07/01/27 15:56:31 dVKwv7iw
うん、遊びたい。

752:名前は開発中のものです。
07/01/27 16:07:12 5ofVh5VB
>>751
ありがと。

3Dアクションゲーム「なば。」よろしく~

TEAM NAVA
URLリンク(rpg.nengu.jp)

スレリンク(gamedev板)
ここで活動中。

753:名前は開発中のものです。
07/01/27 16:41:07 nVy2kQz+
これはHSPなの?

754:名前は開発中のものです。
07/01/27 16:43:03 nVy2kQz+
すまそ、e3dhspてDLLあったからそうなんだね

755:名前は開発中のものです。
07/01/27 16:43:47 UcBsrPku
同人板でやれ。

756:名前は開発中のものです。
07/01/27 18:58:12 kvZCJPdg
単調('A`)

757:名前は開発中のものです。
07/01/27 20:30:14 k34kvB/C
ありがちな上によくわからんという 2重パンチ
もう少し個性入れた方がいいんでない?

758:名前は開発中のものです。
07/01/27 21:00:01 nwBOFXaI
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)

759:名前は開発中のものです。
07/01/27 21:27:35 nVy2kQz+
まぁ作り途中なんだからしょうがないとは思うんだが
俺の感想としては、わざわざ3Dでやることでもなくね?
と思った。

ゲームとしてはよく出来てて、今後どのようなゲーム性になるのか楽しみだけど、
もっと3Dを活かすべきだと思うよ。

760:名前は開発中のものです。
07/01/29 17:21:50 N8cUGNzG
お、バージョンうpきたね。


761:名前は開発中のものです。
07/01/29 20:54:20 QpTRzuGA
>>760
あっほんとだ!
トゥーンの輪郭線はなかなか導入されないな~

762:名前は開発中のものです。
07/02/04 00:01:40 ABrLnj1F
環境マッピング欲しい

763:名前は開発中のものです。
07/02/13 21:00:36 RWx7Cc7Y
MOAage

764:名前は開発中のものです。
07/02/13 21:16:50 pKNI3/MF
>何でも出来るCと言うのは凄く素敵ですが実際のソフトを自作して大規模システムを速攻で作る現場では使えません。用意に理解出来る言語が一番使われます。

ムやマ板で書いたら死ぬほど叩かれそうな発言がスルーされてるな
まあ、いいか。

ちなみにあんたの見てるブラウザーもOSも殆どがCかC++だよ残念だったな


765:名前は開発中のものです。
07/02/13 23:51:39 tQXAg9B3
いや, でっかい(or でっかそうな)WebシステムなんかもASP.NETとか平易なLanguageで書いてポンだよ
ブラウザやOSなんて下層のレイヤーは何でもいいし

766:名前は開発中のものです。
07/02/14 06:40:10 NLrusk+K
>速攻で作る
ってのが重要か、そうでないかで大きく違う世界もあるって事

767:名前は開発中のものです。
07/02/14 11:33:42 /m43u9oT
自分の脳みそに合わせて使えばいいと思う。

俺、バカだからCなんてわかんないもん('A`)

768:名前は開発中のものです。
07/02/14 12:05:55 mCS9GJHX
>>767
それが一番だよ
凡人がF1に乗れないのと一緒、自分に合ったものを使えばいい

769:名前は開発中のものです。
07/02/14 21:32:24 mdartFwO

いつからニート板になったんだ。

770:名前は開発中のものです。
07/02/15 10:57:51 yBAfzTcb
sigになった奴のUV編集って何とかできないかな
支援ツールは既にサポートしてないみたいだし
メタセコで編集すると影響度までやり直さなければダメだし

771:名前は開発中のものです。
07/02/23 07:24:24 uRnWNwtY
質問でつ

顔の表情をテクスチャを変えるのではなく
頂点の位置を動かしてやりたい時って、
体のモデルと頭部のモデルを分け、それぞれ別のモーション入れないとダメでよね
その時って体モデルの首の先っちょの情報を
頭部モデルのの付け根に渡さなければ
体は仰け反っているのに頭はそのままとかになっちゃいますよね、

どの関数で上手く行くでしょうか

772:名前は開発中のものです。
07/02/23 22:45:39 jSEBEYW0
>>771
ボーンを上手い事入れて、E3DSetBoneQあたりつかったら?

773:名前は開発中のものです。
07/02/24 19:17:14 aT5hiqhH
>>771
本家の掲示板で、「擬似親子」で検索する。
または、
URLリンク(easy3d.wikiwiki.jp)

「キャラに武器を持たせる」
のサンプルを読む。


774:名前は開発中のものです。
07/02/25 16:00:43 TPRwmjvH
いまはそんな別々にあつかわないよ
例えば頭部を動かすのはボーンを入れてやると滑らかに曲がる
だから頭部と首と体はつないでおけばいい
滑らかに曲がるようにポリゴンを3重くらい裂いておくこと


775:名前は開発中のものです。
07/02/27 19:01:59 Vx0GQM81
よく考えると表情のモーションってある程度
体の動きと連動するよね。

776:名前は開発中のものです。
07/02/28 23:08:13 IkzmMOA1
このスレって5年前からあるんだな……

777:名前は開発中のものです。
07/03/01 06:52:44 Suc/CwxW
          このスレって5年前から… >
  <⌒/ヽ-、___
/<_/____/

      ・・・?
  <⌒/ヽ-、___
/<_/____/


   ∧∧   !!!
  ( ゚д゚ )
  _| ⊃/(___
/ └-(____/

778:名前は開発中のものです。
07/03/01 23:19:48 F05y3tWF
( ゚ω゚ ) !!

779:339
07/03/02 04:46:55 a3ub+xU0
          絵、描くのタリィ…金にならんしや~めた
  <⌒/ヽ-、___
/<_/____/

780:名前は開発中のものです。
07/03/13 22:54:31 n1uxSeya
   ∧∧  
  ( ゚д゚ )  やっぱコレしか趣味ねーから頑張ろう!
  _| ⊃/(___
/ └-(____/

781:名前は開発中のものです。
07/03/14 17:23:10 6vQ36LtV
>>779
誰か特定した
いっつも途中で投げ出すブログの人だな

782:名前は開発中のものです。
07/03/14 21:08:52 Die+OInA
あいつは何やってもダメだろうなw

783:名前は開発中のものです。
07/03/14 22:04:23 1lAoZBHq
>>782
IDが極めて不吉

784:名前は開発中のものです。
07/03/14 23:12:42 6vQ36LtV
URLリンク(swweb.seesaa.net)
URLリンク(blogs.yahoo.co.jp)

どっちかだな

785:名前は開発中のものです。
07/03/15 00:46:26 lsrSgfEV
初心者質問ですまないのですが

てかてかでぷりんっ とした質感を再現したいのですが
そういう質感はバンプマッピングって奴がないと駄目なんですか?
テクスチャーだけテカテカしたのを使ってもなんかしっかりこなくて

786:名前は開発中のものです。
07/03/15 01:20:51 7+fCy7p0
反射ならスペキュラーだったと思う。
バンプは凸凹(法線)をテクスチャにいれる技術だった気がする。

Easy3Dはスペキュラー対応してるみたいだけど、地面データ(mqo)だけみたいね。

787:名前は開発中のものです。
07/03/15 13:02:46 c3tu0PZF
sigも、スペキュラーは、使えるようになりましたよ。
RokDeBone2で、計算方式を、「色P」、「色B」、「色S」の3種類から選べばOK。
「色旧」は、なんちゃってスペキュラーなので、避けたほうがいい。
(普通は、「色P」を選ぶ)

「マ」ボタンで、頂点ごとに、スペキュラーを設定することも可能。


788:名前は開発中のものです。
07/03/15 16:33:35 7+fCy7p0
>>787
なぬ!知らなかった・・・
ヘルプにスペキュラーは地面のみって書いてあったから orz

ありがたや ありがたや に 申し立て祭る


789:名前は開発中のものです。
07/03/15 21:36:59 uY7CI/rW
レベルたけぇー

790:名前は開発中のものです。
07/03/16 00:34:34 TAtkWO/N
>>784
下の人は普通に続けてるだろ。

791:名前は開発中のものです。
07/03/17 02:46:47 +GUWsDPc
MAYAとかMAX、XSIで作ってるヤシはいないの?マイナーなツールばっかりで分からん。

792:名前は開発中のものです。
07/03/17 04:05:44 w6Ip/tdc
>>791
国内の個人ゲーム制作者はメタセコ多いとおもうよ。
もしMAYAとかXSI分からないんだったら分かるツール使った方がええよ。
個人的にはMAYAよりXSIの方がゲーム向きだと思ってる。

793:名前は開発中のものです。
07/03/17 11:43:54 p1pejOxg
sigで頂点を直すのがすごくしんどい。
メタセコでもsigを編集できないものだろうか

794:名前は開発中のものです。
07/03/17 13:13:17 w6Ip/tdc
RokDeBone2使わせてもらえてるだけいいじゃん
Easy3D側の命令つかって自分でツール作ったら?

795:名前は開発中のものです。
07/03/18 22:03:04 JvXvZu48
Easy3Dで背力カリングをON,OFFする命令とか無いですかね?
モーションさせたいモデルが近くになるのでポリが削られてしまう。


796:名前は開発中のものです。
07/03/19 00:14:27 ABGIPI5V
近くのモデルが削られるのはカリングじゃなくてZバッファではあるまいか

797:名前は開発中のものです。
07/03/19 06:12:35 2ghF5lGM
>>795
E3DSetProjectionのnearの値を小さくすると、削られにくくなる。

でも、今のE3Dのsig表示は、
大きいポリゴンが、画面から、はみ出て表示される場合に、
画面が乱れることが有る(ビデオカード依存)

これは、頂点シェーダー版(ベータ版)が
正式リリースされれば、解決するはず。

798:名前は開発中のものです。
07/03/19 10:03:35 4WQg3NK/
3Dのマップを表示するとき、普通のとポリゴン数減らしたのを用意して
遠くの景色は後者のものを使って表示することで軽くなる!

と思ったら最初のファイルのロード時間が長くなっただけだった……orz

799:名前は開発中のものです。
07/03/19 15:51:03 +pp1gV69
>>796
今回のゲームデベロッパ向け会議でZバッファなしで半透明を処理するの発表されたよね。
色で前後ろを管理とかすごすぎるな。


>>797
ありがとうです。Easy3D次期バージョンが待ち遠しい。


>>798
自分もためしにLOD実装したけど、結構扱い難しいと思った。
極端に1/2にしたポリでもそこまで体感速度変わらなかった気がする。(32体で2~5fps程度だった

モーションを2つも用意するから手間だしね。
Easy3D側からボーンを共有できる命令あったら楽なんだろうけど、フォーマット的に難しそう。

800:名前は開発中のものです。
07/03/19 18:32:07 +/qOwXIg
> Easy3D側からボーンを共有できる命令あったら楽なんだろうけど、
> フォーマット的に難しそう。

同じボーン構造なら、quaは、使いまわし可能ですよ。
この際、ボーンの名前じゃなくて、階層構造が、一致していることが重要。


801:名前は開発中のものです。
07/03/19 23:42:38 +pp1gV69
>>800
あーなるほど・・・
階層が違ったからだめだったのか、これはいけそうです。

ありがとうございます。

802:名前は開発中のものです。
07/03/20 19:23:12 FZpSzHqo
質問です。
hgimgを使ってゲームを作っています、過去ログを見ると壁との当たり判定は
fvmin,fvmaxかfcmpを使って制限するとの記述があるのでそちらを使わせてもらってます。
そこで、壁の位置情報を得るために、自キャラを動かして、自キャラの位置情報を
fprt "X"+fv.0+"Y"+fv.1+"Z"+fv.2  (変数fvは自キャラの位置を表す変数値fv)
上記の方法で画面に表示しているのですが、あきらかに設定した位置とは違う
位置情報が表示されます。 (浮動少数値0.1fが1036831949など・・・・・・)
少数値をそのまま表示することにトラブルがあることは多少踏んでいたのですが
どのような仕様になっているのでしょうか?
また上記より良い方法があればそちらもお願いします。

803:名前は開発中のものです。
07/03/20 22:22:06 YQ9pNBlo
ほれ
#include "hgimg.as"
hgini
onexit *owari
chdir dir_exe+"\\sample\\hgimg"
setfont 16,16,8,1:texload "fontchr.bmp":mxload "rb_000" :regobj oid,stat
gsel 0,1
cammode CAM_MODE_LOOKAT :selcpos:objsetf3 0.0, -10.0, 20.0:clsblur 8
*main
hgdraw:fprt "X("+strfvx+") Y("+strfvy+") Z("+strfvz+")",8,8:hgsync 20
stick k,$ffff ;X=←→ Y=↑↓ Z=マウス左右クリック
if k&128 : goto *owari ; [ESC]で終了
selang oid:objaddf2 0,0.05f,0.05f
selpos oid
objaddf3 -0.1*((k&1)>0)+0.1*((k&4)>0),-0.1*((k&2)>0)+0.1*((k&8)>0),-0.1*((k&256)>0)+0.1*((k&512)>0)
selpos oid:objgetfv fv
fv2str fv.(cnt)
str_fv=refstr
title str_fv
getstr strfvx,str_fv,0,',' :index=strsize
getstr strfvy,str_fv,index,',' :index+strsize
getstr strfvz,str_fv,index,','
goto *main
*owari:hgbye:end

hgimgなんてHsp3をメインで使ってたら触った事も無い人も居るんだから
コピペしてそのまま動くサンプルでも出さないと変わりに調べてくれる人が
減るぞ
HGIMG.txtを読めば大抵の事は分かると思う
HGIMGは実数が扱えなかったHSP2時代の仕様に合わせてる部分があるから
面倒な事がある(1.0f とか今はfはつける必要も無いHGIMG3ならfv値も普通に実数として扱える)

804:名前は開発中のものです。
07/03/20 22:38:21 YQ9pNBlo
げ、ゴミが残ってた
>fv2str fv.(cnt)

fv2str fv

repeat使ってないから動作には問題出ないけど・・・


805:名前は開発中のものです。
07/03/20 23:24:18 FZpSzHqo
返信ありがとうございます。
やっぱり乗り換えた方がいいですかね?この冬高校受験を控えていたので
hsp3に触れる機会がありませんでした。

まぁ、目当てがコンテストでこれ終えると別の言語にでも切り替えようと
思ってもいたのですが・・・・・・。

806:名前は開発中のものです。
07/03/21 00:04:11 4jkUH/id
乗り換えるのは自由だが
開発が終了してるHGIMGはHGIMG3よりは安定してると思うから
有る程度作り始めてるならHGIMGの機能だけじゃ作れないって
事が出てからでもいんじゃね?

まぁ、HGIMG3はバグがとか、仕様変更(maは廃止になってたり、3.1b3から2Dスプライトに表示優先度が無くなったり)
が色々あって、単純には乗り換え出来ないかもしれないが・・・

807:名前は開発中のものです。
07/03/21 01:47:58 yl48Q/pV
maは入れるつもりだったので少し痛いですね(かわりの物があるんでしょうが)。
それよか当たり判定どうにかなりませんかね?いちいち限定するのが面倒臭いんで。

その辺はC++のほうがよく出来てるとは聞いたんですけど、無能の自分にとっては
シンプルな命令群のHSPも捨てがたいですし・・・、みなさん最終的にはCやJavaに
乗り換えているのですか?

808:名前は開発中のものです。
07/03/25 19:44:25 jOwg+4Yc
初心者質問です。

E3Dの新しい奴で、ただモデルを表示するだけのプログラムを作って
動かしてみたらFpsがこんなのになりました。

poly数  fps

7000 60
7500 58
8000 55
8500 50
9000 48
9500 46
10000 44
11000 40
13000 34
15000 30

ということは
単純な考えで、今までのゲームを15000ポリゴンまで増やし、
カメラやキャラクターの移動量を2倍にし、
E3DSetMotionStepでモーションを一つずつ飛ばしたとしても
30fpsなので人間の目をごまかす事はできるって考えてもいいんですか?

809:名前は開発中のものです。
07/03/25 20:36:20 LGDTBAkD
>>808
その考え方は発想の逆転すぎる;
それなら最初から30fps標準で安定させた方がいいよ。

それでモーションブラーかければ体感的には40~45fps位で動作するよ。
ブラーはE3DCreateAfterImageを参考にどうぞ。


810:名前は開発中のものです。
07/03/26 18:42:44 xqC15YHV
自力でワイヤーフレームを描画する為に必要な知識を教えてください。
漠然としていますし、最近までビット演算の意味がわからなかった新参者ですが
一から数学を勉強しなおして、自力で取り組もうと思っています。

今悩んでいるのが、行列演算とベクトル演算についてなのですが
「プログラミング上」必要な知識はどこまでなのでしょうか。
もしご存知の方がいらっしゃいましたら助言いただけると幸いです。

C++のサイトなども参照していますし、数学を教えるようなサイトも
巡っていますが、なかなか3Dの描画と結びつきません。

人に聞くぐらいなら初めから自力でやろうとなんてするな、というのが
正論ですが、どうかヒントだけでも頂けたら、と思います。

811:名前は開発中のものです。
07/03/26 20:15:51 xqC15YHV
知人の方に「一度に全部理解しようとせず、コツコツと学ぶのがいい」と
教わりました、先は長いそうですが、ベクトルから、行列、三角関数、
座標変換を地道にひとつずつ頑張って学びます。お騒がせいたしました。

812:名前は開発中のものです。
07/03/26 21:56:07 O/iuUzo+
>>811
なぜこのスレに来たのか疑問だが、そんな難しく考えるな。
目的がはっきりしているなら、わかんなくてもいいからソース読め。
ちょっとずつ改修してれば理解できる。

俺は小学生の頃、ワイヤーフレームのBASICプログラムいじって
行列やらベクトルなんて知らずに好きなことやってたよ。

813:名前は開発中のものです。
07/03/27 01:26:55 lCNAjbbZ
>>812
レスありがとうございます。
このスレにきたのは、一番手に馴染んだ言語がHSPだからです。

CやJAVAによる具体的なソースの例等があるんですが、HSPによる
有益な情報が得られないでいます。
CもJAVAも、環境はあるんですが、改修出来るほど把握できていないので。

行列やベクトルを理解しないでも、ある程度のことが出来ると思っていましたが
やはり、どうしても前進する足がかりが見当たらずに焦っていました。
もう一度ソースから読み直してみます。

814:名前は開発中のものです。
07/03/27 02:54:22 lCNAjbbZ
JAVAのソースを拝借して、hsp上へ移植しようと試みたところ
実数が絡むと、ロクに代入すらできてない自分に嫌気がさします。

HSP2からプログラミングをはじめたので、実数やら、オブジェクト指向やらが
まだ馴染めません。

ddim a,4,4
a(0,0) =1: a(0,1) =0: a(0,2) =0: a(0,3) =0
a(1,0) =0: a(1,1) =1: a(1,2) =0: a(1,3) =0

a(0,0~3)まではエラーが出ずに
a(1~3,0~3)でエラーが出るのは一体何故なんでしょうか。

整数で代入することがエラーの原因なら、a(0,0)=1も通らないハズなのでは。


815:名前は開発中のものです。
07/03/27 02:59:04 lCNAjbbZ
普通に考えれば配列の指定がうまく出来ていない、というように感じますが
ddim a,4,4
の記述は何か誤りがありますでしょうか。

816:名前は開発中のものです。
07/03/27 03:43:51 8fZdoLE4
>>815
そっちじゃ無くて
実数の配列を確保したんだから代入も実数にしないと意味が無い
a(0,0) =1.0 とか a(0,0) =double(1) にする必要がある

>a(0,0~3)まではエラーが出ずに
それは、a(0,0) =1 の時点で整数型の変数(配列じゃない)に aが初期化されてしまうから
a(0,1)=0 の時には 整数型の一次配列として自動拡張される
(a(1)=0として処理されてる)

>a(1~3,0~3)でエラーが出るのは一体何故なんでしょうか。
自動拡張は右側の要素にしか出来ないので、左側を拡張しようとしてエラーが出る




double(p1)

817:名前は開発中のものです。
07/03/27 03:46:24 8fZdoLE4
あらw
ヘルプからコピペして張り付けたのが残ってたw>double(p1)

818:名前は開発中のものです。
07/03/27 04:17:08 lCNAjbbZ
>>817
迅速で的確なご指摘ありがとうございます。
HSP2の四則演算でしか実装したことがほとんどないのでw;

なかなか素早く順応できず。お手数をおかけしました。

819:名前は開発中のものです。
07/03/27 22:35:56 UChA+llc
>>810 あんま無理すんな(´・ω・`)つd3module

>>815
> ddim a,4,4
> の記述は何か誤りがありますでしょうか。

ある。
ddimで割り当てた変数には実数しか入れてはいけない。(整数で入れても実数と認識されることはある。)
 dim a,4,4
とするか配列に値を入れるときに実数を指定するといい。

ちなみに
実数:1.0とか1.234とか小数点を含む数値のこと。
整数:1とか2とか。小数点を含まない数値のこと。
文字列:"1"と"1.234"とか"あいうえお"とか1文字以上の文字のこと。



820:名前は開発中のものです。
07/03/27 23:24:39 WoDxghn3
>>810
簡単なことからやるんだよ。天才の俺でも、しょっぱなから、完全なのは
つくれないんだよ。
まず、3次元上の1点を、適当な範囲の平面(これがスクリーンになる)に
投影することを考えてみれば。高校2年までの数学で、オールオッケー。
イメージするんだよ。そのイメージを自然言語と数式に翻訳するんだよ。
あとは、イフ文書けば、出来上がり。笑っちゃうくらい簡単だよ。
自分の頭の中に描けないなら、どんだけ、情報にさらされても何も作れないよ。
イメージすると、スクリーンの中心から、垂直に適当な距離の点が必要だな。視点ってやつ?
この視点から、目標の点に線を引っ張るんだよ。イメージしてして。その線と、スクリーンとの
交点を求めるんだよ。座標変換てどうやるんだっけ?まぁ、調べてみてよ。
このヒントで、挫折するようなら、たぶん、無理。俺は、忙しいから、コード書かないけど、
書こうとしたら、起きてから、寝るまで、生活に支障がないレベルでだけど、考え続けるよ(メモとか
とりつつ)。
誰しも、そうやって、作っていくもんなんだよ。(にやにや)



821:名前は開発中のものです。
07/03/28 17:51:30 5RN4ZJFV
寝ても覚めても、女性3Dモデルのお尻の丸み具合の事ばかり考えてる俺みたいなもんか…。

822:810
07/03/28 22:20:04 x7BWgbXc
色々な助言いただきありがとうございます。
数学の、ベクトル、行列について学び直していくうちに
少しずつですが内容が把握出来てきました。

d3moduleを使ってしまうと、一番知りたい基本概念が学べないので。
今後、拡張プラグインを扱いたくなった時にも、基礎の知識があれば
ある程度自由に振舞える部分もあるかなと思ってますので。

823:名前は開発中のものです。
07/03/29 04:12:18 2ZspqSX/
>>820
自分ができねえ事を偉そうに語ってるなよ。
死ぬまで脳内でやってろ。
コイツみたいに手を動かさない奴は適正がない。

824:名前は開発中のものです。
07/03/29 04:54:26 YSXEyT2v
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?

825:名前は開発中のものです。
07/03/29 19:00:31 ABz3LFFL
>>823
二箇所書き間違えてるよん。

×適正
○適性

×コイツみたいに手を動かさない奴は適正がない。
○自分みたいに手を動かさない奴は適正がない。

826:名前は開発中のものです。
07/03/29 20:00:23 0bvig+E4
変態初心者質問ですまないけどおしっこの表現がどうもうまくいかないです。
モデルの高速回転とかテクスチャで水が流れるアニメ+ポリゴンの拡大縮小
でもだめ(興奮しなかった)でした。

何か他にも液体を再現するよい方法はありますか?

あ、飛ばすのと漏らすの両方です

827:名前は開発中のものです。
07/03/29 20:17:56 glMb9Geg
ワロタwww
興奮しなかったとかw
それはネタなのか本気なのかw

828:名前は開発中のものです。
07/03/29 20:55:59 uUOOEKQl
仮に完璧に再現できたとしても興奮しなかったらNGなんじゃないかw

829:名前は開発中のものです。
07/03/29 21:13:57 AZlzqBOg
>>826
液体だ、これは液体なんだ、と考えすぎなのと、クローズアップしすぎなのがいけないのでは?
ヒント:湯気、音
高速回転ってひねりを加えて飛沫を出すためのもの?
以前テレビで排尿を分析しているものを偶然見たんだけど、826こそが見るべき番組だったな。
というか、エロ動画をコマ送りして参考にしもダメなの?

830:名前は開発中のものです。
07/03/29 21:15:08 dr+aGdcA
>>826
なんか、自分と同じっぽいことしてみたいだから言ってみるけど・・・
パーティクル使ってみたら?
(ふわふわじゃなくてストレートな動きで、透明度高めるとか)

831:名前は開発中のものです。
07/03/29 22:08:14 hHKDCh3f
性別はどっち?w

832:名前は開発中のものです。
07/03/29 22:23:05 0bvig+E4
一応両方です。
SMのシーンの陵辱表現で男が女におしっこ引っ掛けたりするんで

4:円筒貼り付けにしてフレームごとのUV移動量を設定したらそれなりにいいのが
できそうなきがしてきた。
でもこれだとなんというか温かみがないというか。
やっぱり湯気とかパーティクルとか難しそうだけど研究してみないとだめですね
温かみを表現できればもう一つの悩みの大便の方も改善できるんですが・・・

833:名前は開発中のものです。
07/03/29 22:37:02 hHKDCh3f
液体の空中の挙動という観点からすると、ぷるぷるぷるっていう振動
ってか、振るえってか、ブラーがよさそうな予感。ぜんぜん、俺素人だけどね。


834:名前は開発中のものです。
07/03/29 23:13:20 dr+aGdcA
ちょwwww大便とかもう・・・・・コアすぎるだろw

835:名前は開発中のものです。
07/03/30 04:28:48 3XsZA8iG
俺では何もアドバイスできないが超頑張れ

836:名前は開発中のものです。
07/03/30 09:25:23 NGclCEk/
禿ワラタwwwガンガレwww

837:名前は開発中のものです。
07/03/31 00:47:12 LbxpQ3+E
URLリンク(coffeewriter.com)

838:名前は開発中のものです。
07/03/31 00:48:28 LbxpQ3+E
URLリンク(coffeewriter.com)

839:名前は開発中のものです。
07/03/31 09:22:04 Pc3CardX
>>820
読点の、打ち方が、おちゃっこ氏っぽいが、中の人なんじゃないか?
こういう風に、読点打ちすぎると、読むほうのストレスが溜まって、
寿命がマッハだと、思うんだが・・。

つまり、日本語でおk

840:名前は開発中のものです。
07/03/31 09:41:36 lELxuHsp
そうだよ。おちゃっこ氏は、このスレみてるし、書いてるし・・エロいし・・
つか、E3Dは、エロゲ製作ようなのか?がっかりだよ

841:名前は開発中のものです。
07/03/31 09:49:08 LbxpQ3+E
>>840
Hspをやる為に生まれてきたようだな

842:名前は開発中のものです。
07/03/31 09:51:57 lELxuHsp
そうみたいだなw

843:819
07/03/31 13:57:49 5IH0uxBW
>>822
ゲームでのベクトルなら高卒レベルがあればあとは本で調べたり出来るようになれるから、いがいに教科書がよいのかも。
あとは「3Dゲームプログラマーのための数学」なんて本がわかりやすいかもね。(これは忘れたときに見る本な気もするけど…)

d3mは学んだ事の動作確認とHSPでの実装方法を調べるのに使うといいと思うよ。
ちなみに拡張プラグイン(E3DやHGIMG)を使う場合は高卒レベルで十分。行列も忘れてていいくらい。


>>840 作ってるor作りたい、って話は聞くけど実物は見たことない。

844:名前は開発中のものです。
07/03/31 18:29:10 7BP7cxxh
>>839
おちゃっこさんはこんなアホじゃないと思う。
むしろ、俺の文章の方が似てるわ!

提供者が何を作りたかろうと、無償提供(しかも、サポート)されてる側は言うべきじゃない。
提供者の考えが気にいらないなら使うな・・・と思う。

現にユーザーは「エロ」じゃないところで恩恵受けてる。

まぁ人のこと言えたモンじゃないがね、エロは偉大だよ。

845:名前は開発中のものです。
07/03/31 23:30:55 cy3m/u1I
>>844
>おちゃっこさんはこんなアホじゃないと思う。
????
おちゃっこ氏がいい人を演じてるのはトラブルを避けるためであって本性ではないんだよ?

>>820のような文章はおちゃっこ氏もたまに書くんだけどね・・
844氏はそのこと知らないみたいだけどさ(´・ω・`)

846:名前は開発中のものです。
07/04/01 00:14:29 l+oUH1PC
最後の(にやにや)は余計だけど良い事言ってんじゃないか
なんだよ、この流れw

847:845
07/04/01 02:12:33 2RqhuCpX
僕が一番うまくEasy3Dを使えるんだ・・・!

848:名前は開発中のものです。
07/04/01 05:57:59 4weYJFhF
まぁトラブルを避けるにしても、
簡単に中の人が特定されてしまうような文章書くようじゃ
自演は無理ですな。

849:名前は開発中のものです。
07/04/01 16:45:45 7XjLEezE
つかトラブルを避けるためだったらおちゃっこ氏の行動は正しいなw
天才の俺でも、とか言ってるキモイのが本来の姿なら良識のある支持者は減るんだろうな
あとおちゃっこ氏は無理して丁寧でキモイ文章かかないでいいんだよ・・・
ストレス溜まるでしょ?誰にも言わないから2chでは本性さらけだしちゃいなよ

850:名前は開発中のものです。
07/04/01 16:55:57 MCxzc21c
なぜおちゃっこさんだと分かるんだ・・・
おれにはわからん・・・

3Dスレっぽく返信してくれ、ベクトルとか使って。



851:名前は開発中のものです。
07/04/01 17:35:09 4weYJFhF
可能性があるってだけで、おちゃっこさん確定って騒いでるわけじゃないしょ。
流れ的にはそうなっちまっているがw

ベクトル。

852:名前は開発中のものです。
07/04/01 17:42:51 l+oUH1PC
アンチが自演して評判下げようとしてるようにしか見えないけどな
大体そんなにトラブルを避けたいなら、そんな書き込み自体しないだろう
どうせE3D使えない、RokDeBone使えない
そんな奴が粘着してるんだろ

853:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
07/04/01 18:32:32 9r0JEq8P
こんにちは。
スルーしてたんですが、
なんか、これ以上、3D以外のねたで、スレが伸びるのも、
申し訳なくなったので、書きます。

>>820は、ぼくでは、ござらん。
でも、ぼくが、エロいっていうのは、正解!

2chで、はっちゃけた文体を学ぼうかしらんw
でも、人の悪口とかは、やだな。

これからは、出来るだけ、トリップつけます。

854:名前は開発中のものです。
07/04/01 19:47:37 MCxzc21c
(´ω`) あ、おちゃっこさん・・・がんばってください。
      エロイので使う予定なので。

855:名前は開発中のものです。
07/04/02 05:01:18 fSYb2JxG
>>852
逆ギレしてた人いたな

・2chに晒されるのが問題なんです!
・移転するから過去記事消したんです!
・他サイトがあるのでそちらで作ってるんです!

次がたのしみだ

>>854
特定しました

856:名前は開発中のものです。
07/04/02 07:48:51 hkzU8aeI
否定の仕方があっさりしてる場合
罪悪感から問題を直視できないうえに
さらに嘘をつく恥の上塗りへの羞恥心があるからそうするんだよね。
普通濡れ衣着せられたらもっと必死で否定するでしょう。
もっと実証的に違うという理由も書き連ねて。
でもこれ以上情報出しちゃうとそこからボロが出る可能性あるからな。

857:名前は開発中のものです。
07/04/02 11:04:26 zt+OrcMQ
>>856
お前の精神構造に同情する…。

858:名前は開発中のものです。
07/04/02 19:45:16 fSYb2JxG
HSP用のOpenGL2.0プラグインあったら需要あるかな?

859:名前は開発中のものです。
07/04/02 22:22:24 nm2pfMu9
>>856
どこを縦読み?

860:名前は開発中のものです。
07/04/03 03:56:59 zCKlOB37
まぁ、大昔から天才は叩かれるもんですし。
つまり、アンチは気にしないでおk

861:名前は開発中のものです。
07/04/03 10:55:03 igkBq8mR
>>858
あるの?

862:名前は開発中のものです。
07/04/03 15:56:37 zCKlOB37
ぶっちゃけDirectXに勝る便利さがあるかで需要は変わるでしょ。

863:名前は開発中のものです。
07/04/04 06:54:21 PmZMwD5K
OpenGLの方が権威がある
業務ならOpenGL

864:名前は開発中のものです。
07/04/04 11:51:50 xIUSvdy4
HSPスレで業務という単語出すのって正気の沙汰じゃないな
それともついにHSPも企業デブューですか?

865:名前は開発中のものです。
07/04/04 13:08:49 /skmhcwJ
>>864
じゃあおかしくないな

866:名前は開発中のものです。
07/04/04 13:35:29 m2lKzCUe
他人を煽る時は人格を使い分けてるんだから天才だよ

867:名前は開発中のものです。
07/04/04 16:50:26 tF1U88oE
>>866
どうした?嫌な事でもあったか?

868:名前は開発中のものです。
07/04/04 22:56:39 86pMbtOg
>>867
キチガイとかチョンは「政府は狂ってる!」とか騒いだり怨むじゃん?
あれと一緒

869:名前は開発中のものです。
07/04/06 06:00:07 go7sfrfz
E3Dすげーな速度3倍

870:名前は開発中のものです。
07/04/06 17:04:16 spLu8Heg
>>869
kwsk

871:名前は開発中のものです。
07/04/07 00:41:27 87p54K7y
おちゃっこLABの掲示板みてごらん

872:名前は開発中のものです。
07/04/09 17:04:41 Xzfn8rU0
頂点シェーダの事か
何年前の話だよw

873:名前は開発中のものです。
07/04/09 19:27:20 KQKCiQww
>>872
3倍って頂点シェーダーを使ってってこと?
つーか、ロースペマシンは切り捨てられるわけだなorz

874:名前は開発中のものです。
07/04/10 03:22:53 0GBJJWg7
今や、どこからロースペックになるのか解らんなぁ…

875:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
07/04/10 11:59:14 HLPoGGbK
切り捨ててないっすよ。
頂点シェーダが無いマシンでも、
従来のバージョンと同じくらいの速度で動きます。

ですが、これからは、E3Dユーザーも、
頂点シェーダがあることを想定して、いっぱいポリを使ったゲームを作る人が増えてくると思うので、
シェーダの無いマシンは、不利ですね。

今は、シェーダ1.1だけど、
ひょっとしたら、シェーダ2.0を使うことになるかも。

876:名前は開発中のものです。
07/04/10 18:56:52 8b92cpVk
>>875
シェーダ2.0・・・
オワタ

877:名前は開発中のものです。
07/04/10 19:19:37 XcU32fW2
>>876
PS1.1は必須だろうな・・・3Dゲーなら。
PS2.0~3.0は飛躍的に伸びたけど、ユーザーがまだ追いつけてないね。

878:名前は開発中のものです。
07/04/10 21:28:14 vlB8IL4x
このバージョンから、E3DChkConflict, E3DChkConflict2, E3DChkConflict3は、
モデルデータが視野外にある場合でも、機能するようになりました

キタ━━(゚∀゚)━━ッ!!

879:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
07/04/11 07:21:58 gViHKWAG
>>878
申し訳ない!!
E3DChkConflict2, と3、
視野外のときの0リターンを取り除くのを忘れてました。
せっかく、大幅改良して視野外でもOKにしたのに
関数の先頭の方でreturnしてた...orz

手元のバージョンは直しました。
近いうちに、また、リリースしますです。


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