05/12/05 23:35:27 zsWM9Zhe
>>403
レスThanks
needtransを0にするんですか?カメラ位置をずっと固定してるってことは無いので
それは無理かも・・
408:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/12/06 08:28:18 RtAy+cHP
>>407
線分が一個の場合は、意味がありませんね。
でも、例えば、線分に複数のボーンの線を渡す場合などに、役に立ちます。
あるキャラクターと、別のキャラクターのボーンの線分との当たり判定をする場合など。
2個目以降のボーンとの当たり判定には、needtransを0にする、
みたいに使ってくださいー。
409:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/12/06 14:50:14 1Hrgt2Pi
>>407
すいません。さっきの書き込み、間違ってました。
プログラムを見直したら、
線分が一個だけのときも、needtransフラグは、意味がありました。
needtransフラグを0にすると、一度もE3DChkConfLineAndFaceを呼んでいない場合は、
E3DRenderで計算した結果が使用されます。
なので、当たり判定を、E3DRenderの後で行うのであれば、needtransは0でいいことになり、
かなり計算量を減らすことが出来ます。
410:名前は開発中のものです。
05/12/07 23:48:15 t9vnRCQI
>>396
Forsythia3DはHLSLが使えます。セルシェーディングのサンプルあり。
411:名前は開発中のものです。
05/12/08 17:57:49 lhdySZzK
Easy3dは2D表示の機能が少なくないですか?
412:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/12/08 19:37:15 WerWk27q
>>411
少ないですよ。
2Dで画素ごとにデータをいじったりすると、すごい遅いから。
ビルボードとかを使って、
テクスチャーと頂点色、透明度操作を組み合わせて、2D的な効果を作るのが、比較的高速です。
413:名前は開発中のものです。
05/12/15 18:22:38 w4wgSp0c
ZGPでシューティングゲームなどで使うレーザーを描画するには?
URLリンク(www.microsoft.com)
読んでもわかりません。正規化って何?ベクトルを求めるって?
414:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/12/17 06:16:53 StaGhiDt
>>413
URLリンク(shigihara.hp.infoseek.co.jp)
の 4、高校で学べない人のための、ベクトル
が、いいですよー。
415:名前は開発中のものです。
05/12/18 06:50:20 Zxa9yXrH
>>413-414
いいサイトの紹介thx。これでわかった。ベクトルからは逃げられない
ああいやだいやだ
416: 【大吉】 【389円】
06/01/01 02:13:15 iLu+eDno
(今年は俺のHSP3D元年となりますように)
〇
O
。
∧__∧
( -∀-)
//\ ̄ ̄旦.\
// ※\___\
\\ ※ ※ ※ ヽ
\ヽ-―――ヽ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄"
417:413
06/01/05 18:21:50 5QXDqro1
>>414
thx!しかし
正規化
せいきか
セイキカ
SEIKIKA
って な に ?
418:名前は開発中のものです。
06/01/05 19:05:51 31467I5V
グーグルって所で正規化って入れて検索ボタン押す
419:413
06/01/07 17:50:22 pww3VDa9
meshmemsetをうまく使えば可能?レーザーの表示は
420:413
06/01/07 18:06:10 pww3VDa9
URLリンク(ctime.cool.ne.jp)
おちゃっこ
だって
421:名前は開発中のものです。
06/01/26 11:59:45 vE8V7x/4
>>420
?
おちゃっこ で、いいんちゃう?
422:名前は開発中のものです。
06/01/26 17:16:11 Ao32j1lf
昔は、おちっこだったな
423:名前は開発中のものです。
06/01/26 22:35:31 CradtV+3
落合→おちんこ→ちんこ
って呼ばれてたやつが昔同級生におった
424:名前は開発中のものです。
06/01/26 22:44:48 Ao32j1lf
>>423
俺んちの近くに落合っていう駅あるけど、ちんこって言ってる人なんかいないよ
425:名前は開発中のものです。
06/01/26 23:17:52 NZgP6yOZ
排泄障害を患ってるからおちっこって名のってたんでしょ。
426:名前は開発中のものです。
06/01/27 11:33:12 ZOpQ4Y3u
トイレが部屋のすぐそばにあったから”おちっこ”になったって書いてあった。
なんか体を壊したって…。大丈夫かいな?
開発ストップなんてならないように、ゆっくり養生してほしい。
DX9版とセルシェーディングに期待。
427:名前は開発中のものです。
06/02/09 09:02:38 Ay2Z0H2T
ほ
428:名前は開発中のものです。
06/02/23 12:30:59 XEU8A+OF
し
429:名前は開発中のものです。
06/03/04 18:59:34 g3bWG0wb
ゅ
430:名前は開発中のものです。
06/03/12 12:03:30 sBHnj91/
ま
431:名前は開発中のものです。
06/03/12 19:56:09 pwZeJ/9H
し
432:名前は開発中のものです。
06/03/12 22:20:39 YspE7TSn
ん
433:名前は開発中のものです。
06/03/17 15:44:11 OAW+B6mR
いっそのこと、メタセコイアつかって3Dの静止画つくって
ついでにアニメーションもつくってそれに操作をいれるというやり方が
会ってもいいと思うんだが。
434:名前は開発中のものです。
06/03/17 15:50:38 i1k2EMpu
おまいはネオジオの龍虎の拳外伝か神凰拳でもやってろ。
435:名前は開発中のものです。
06/03/17 20:36:35 aR1m69cq
メタセコとサイバデリア
3DAceは残念ながら使えない
あとね、おちっこ氏よもっとまともなハンドルネームにしなよ
436:名前は開発中のものです。
06/03/18 12:34:56 sojKB2MK
おちっこじゃねーよ!おちゃっこだよ!
437:名前は開発中のものです。
06/03/21 06:02:57 Hb7EU0WK
初心者質問ですまそ。
HSP3で3Dゲーム作りたいんだけど、
3D用の拡張プラグインが数種類あってどれを使えばよいか迷ってまつ。
標準は「HGIMG3」? でもEasy3Dの方が高機能みたいだし・・。
後から変えるのは大変なので最初に決めておきたいんだけど、
お勧めのプラグインはどれっすか?
438:sakura
06/03/22 22:32:54 5RT8rVbP
HSP 3dm 凄いんです。
demo だけでも見てください。
可能性は充分あると思います。
本当に分る人は、教えてください。
439:名前は開発中のものです。
06/03/22 22:35:19 T+3qxG6t
>>437
まずはHGIMG3で始めるのが無難かと。
もし本格的な3Dゲームつくるなら
どのみちHSTでは限界がくるかと。
440:sakura
06/03/22 22:59:46 5RT8rVbP
限界はあります。
でも、スペックが上がればそれは超えると思います。
ワイヤーフレームだけでも充分、面白い3Dのゲームは作れるのでは、ないでしょうか。
もっと、初歩的なものでも楽しめるものが、できるような気がするのですが。
441:名前は開発中のものです。
06/03/22 23:03:03 OoGb4j0e
限界があってもいいじゃないか。
HSPだもの。
みつを
442:名前は開発中のものです。
06/03/24 00:30:48 cayhRBQN
妥協しろ、妥協しろ、のオンパレード(w
443:名前は開発中のものです。
06/03/24 18:53:00 us/LR76L
HSPで3Dゲームってなんかダサいんだよな
元々美少女アドベンチャーのノリできてるから
444:名前は開発中のものです。
06/03/26 00:26:20 pE94Wj1t
C:\Program Files\hsp30\sample\hgimg3
ここにサンプルが入っていることをハッケンした
C:\Program Files\hsp30\docs\hgimg3.txt
に続いてビッグニュースだ
おまえら俺に隠してることはもう無いか?
445:名前は開発中のものです。
06/03/26 01:25:06 cH6//+gO
いまさら何をい(ry
446:名前は開発中のものです。
06/03/26 12:15:43 pE94Wj1t
>>445
その調子だとまだなにか隠してそうだな
サンプル一通り実行してきた
3Dと関係あるサンプルを抜粋
test1.hsp 箱生成、テクスチャ、回転
test3.hsp Xファイル読み込み・表示、カメラ移動
test5.hsp トゥーンシェーディング
test7.hsp フェードイン・アウト(透明度)
test8.hsp パーティクル
test9.hsp ライティング
test10.hsp マテリアル
欠番なのは3Dと関係ないサンプルだ
447:名前は開発中のものです。
06/03/26 16:22:26 cH6//+gO
てかマジレスするとゴブリン?のサンプルが正式版には入っていないよね
たしか
448:名前は開発中のものです。
06/03/27 00:52:08 8Q7EYIKV
>>447
それ知らない
449:名前は開発中のものです。
06/03/27 14:43:19 8Q7EYIKV
test1.hspを研究中
・メモ
setsizefとaddboxは箱を作る命令
まずsetsizefで大きさを決める
xとyしか決められない
zはxと同じになる
ここまでは理解した
疑問点が2つ(後者は解決)
・setsizefってなに?
削除しても数値を変えても変化がない
たぶん読み込んだ画像のどの部分を箱に貼り付けるかっていう命令だと思うんだけどうまく動いてくれない
・箱を2つ以上表示したいときどうするの?
質問書いてるうちに解決したw
setsizefとaddboxを追加してmdid2っていうふうに変数の名前を変更した
そしてregobj mychr2,mdid2と登録
移動や回転させたい場合はselang mychr2っていう風に登録した名前を使う
setsizefの使い方わかんねー
画像ファイルを用意する時点で分解しておけばいいんだろうけど
こんなサンプル1で理解できない所を残すなんてくやしぃー
450:名前は開発中のものです。
06/03/27 16:06:00 8Q7EYIKV
サンプル1は保留してサンプル3の研究をはじめる
URLリンク(up2.viploader.net)
こんなことになった
はてさて?
451:名前は開発中のものです。
06/03/31 00:49:40 Leq3n0eb
> HSPで3Dゲームってなんかダサいんだよな
>元々美少女アドベンチャーのノリできてるから
なるほど、よーくわかりました(w
452:名前は開発中のものです。
06/03/32 23:55:21 yai7hCQq
. ∧__∧
( ´・ω・)∧∧l||l
/⌒ ,つ⌒ヽ ) ショボーン
(___ ( __)
453:名前は開発中のものです。
06/04/02 10:04:55 60m6tjkd
いまだHGIMGでつくられた3Dゲームは公開されていない
なんとしても制作するのだ
454:名前は開発中のものです。
06/04/02 10:45:49 60m6tjkd
hgimgのサンプルにあるビューワはポリゴンが欠けるんですけど
あれはなぜなの? HSPの限界で処理おち?
まともにレンダリングできないのかな?
455:名前は開発中のものです。
06/04/02 11:25:24 uPOJPq8h
視野の設定じゃないか。
HSPとか関係ないし。
456:名前は開発中のものです。
06/04/02 12:11:09 PwYn3iOO
深度バッファというやつですね
HSPではどのポリゴンが最前にあるか調べるにはどうしたらいいのだろう
試しにハイポリの球体を表示させたらちゃんとレンダリングされました
HSPもよく動きますよ
457:名前は開発中のものです。
06/04/02 13:02:57 uPOJPq8h
HSPのFPS
URLリンク(michinoku.s55.xrea.com)
458:名前は開発中のものです。
06/04/02 13:59:45 pZRcyGl8
>457
すごいクソゲーだね
3Dゲームじゃないな
おとして損した
459:名前は開発中のものです。
06/04/02 15:18:56 9sg03e3f
ビューワでなぜポリゴンが欠けるのかわかったよ
HSPではポリゴン同士がごもっているときはどちらか一方しか表示されない
なので欠けてしまう
回避するには頂点同士を完全につないでおく必要がある
460:名前は開発中のものです。
06/04/02 18:46:47 m5FdQWGa
>>457
マジつまんねーなw
461:名前は開発中のものです。
06/04/02 18:48:27 vFR2yPpK
hgimgのサンプルのロボデータを3dAceで開いた
そしたら全部表示されないけどどういう隠蔽なんだろ
462:名前は開発中のものです。
06/04/02 19:34:14 QOw+CTfP
hgimgのrb_010.mx
マジでわからん
完全に表示させるにはどうしたらいいの?
463:名前は開発中のものです。
06/04/02 20:00:40 jAk0BW74
rb_010.mx
パーツごとにダブルクリックしたらでてきた。でてきた
パーツの山が
サンプルでこんなひどい隠蔽するのはひどいな。腹たつわ
しかしこの状態でなぜビューワでは正常に表示されるのかわからん
464:名前は開発中のものです。
06/04/02 20:02:21 jAk0BW74
くそぼけ
465:名前は開発中のものです。
06/04/02 22:21:17 uPOJPq8h
>>463
モーション付のxファイル?
それなら正常。
466:名前は開発中のものです。
06/04/03 09:14:57 bcvo6+sy
>>465
ちがう
HSPの標準フォーマットMXファイルだよ
467:名前は開発中のものです。
06/04/03 10:31:06 xCpQDNYF
モーション付のmxも同じだと思う
初期位置が設定されてないと、全パーツが真ん中に集まる。
468:名前は開発中のものです。
06/04/03 20:19:44 nwrc/DYg
HSPなら2Dでいいじゃん
469:名前は開発中のものです
06/04/06 15:39:42 wAlYFoVZ
でもせっかく実数も扱えるようになったのだし・・・
470:名前は開発中のものです。
06/04/06 18:41:46 7b2LWW2E
プラグイン上ではfloat型使えるけど
計算上だけ小数が使えれば問題ないんじゃないか
3でいくんならhgimg3か
471:名前は開発中のものです。
06/04/08 17:06:15 7pT919/i
階層つきのmxってどう作成するんだろ?
知ってるひといませんか?
472:名前は開発中のものです。
06/04/09 00:29:29 3HwZ+97L
野球のあらゆる変化球を再現するソフトを作りたいんですが、
カメラの位置と角度、ボールの位置と角度はどのぐらいがいいでしょうか?
いろいろ試行錯誤してますが、どれもしっくりきません。
473:名前は開発中のものです。
06/04/09 20:11:04 t7bWBFJu
うーむ
描画のときポリゴンが欠けてチラチラする原因がわからない
複数のオブジェクトを表示したときになるみたいだ
オブジェクトがひとつならチラチラしないから
474:名前は開発中のものです。
06/04/20 23:52:15 YYLUK8kx
ZGPからEasy3dにはどうしてもうつれない
ZGPにあった便利な機能がEasy3dではなかったり、HW T&Lに対応していなかったり。
ていうかクォータニオンって何?
新しいZGP誰か作って
475:名前は開発中のものです。
06/04/20 23:57:57 kWNL2aTY
クォータニオン
ぐぐればたくさん出てくるぞ。
476:名前は開発中のものです。
06/04/21 19:05:55 SHsuucPB
>>474
タマネギの新種ジャマイカ?
477:474
06/04/22 14:11:07 EdrSw4GN
URLリンク(www.h6.dion.ne.jp)
wakarane
478:474
06/04/22 14:13:02 EdrSw4GN
頭が爆発しそう
479:名前は開発中のものです。
06/04/22 14:20:45 rW3+idZL
そのくらいできなければ、理解をあきらめろ。
480:名前は開発中のものです。
06/04/22 16:06:18 ui0RxsK9
理屈は分からなくても利用法さえわかってりゃいいんじゃ?
別に数学やってるわけじゃないんだし。俺もさっぱりだしな。
481:名前は開発中のものです。
06/04/23 16:28:09 NRrzNKkM
RockDeBoneとEasy3DForHSPを理解しようと努力しない人には3Dゲームなんて無理
世の中甘くないっす
482:474
06/04/28 18:05:04 ByjZVJey
影はどうやって描画する??
483:名前は開発中のものです。
06/05/01 04:57:36 qhno9fvx
E3Dの入門とかいって、
たかだかオブジェクト表示するだけのサンプルスクリプトに
定数たくさん決めて(しかも長い)
ゴチャゴチャすぎると思う
誰かと共同で開発するなら定数決めたほうが分かりやすいかもしれんがね・・・
一つ一つの関数は簡単なのに、定数の参照してるだけで時間が掛かってやる気が失せるよ
まぁこの程度のソースの分析ができないようじゃプログラムなんて組めないんだろうけど。
484:名前は開発中のものです。
06/05/09 20:57:55 WlPo9I14
HGIMG3で3Dデータの頂点座標を取得するにはどうしたらいいの?
命令どれ使えばいいかわからないorz
485:名前は開発中のものです。
06/05/11 00:43:37 RVt4sqsb
分からなくて当たり前
無いんだから・・・(2.6の方はあったみたい)
>初心者から、上級者まで手軽に2D・3Dの高度な機能を活用することを目指して
>設計されています。
初心者が使う命令がバグだらけで
初心者でもやってみたい事すら触らせないそんな設計です。
用意した物を並べるだけだと思った方がいい(なんとかツクールとかそんな感じ)
コリジョン系命令も使い物にならない
判定範囲の種類分getcoli使わないといけない、判定開始するIDを設定できないから全て最初から(当たったのはグループ変えたりしないといけない)
β3で判定の範囲をモデルやオブジェに対して出来るようになったけど、何を考えてかサイズじゃなくスケールで
さらに判定基のオブジェの設定は無視されるて getcoliのp3を判定される側のコリスケールで掛けると言う使い物にならない仕様
なんで、getcoliのp3と判定される側のコリスケールを足した物で普通に判定してくれないのか・・・
本当は判定基のコリスケールと判定される側のコリスケールを足してp3を掛けるってしたかったけど
バグで判定基が無視されているだけか?
2D>3D、3D>2Dの座標変換すらないし
いったい誰に使って欲しいのか・・・本当に初心者に使って欲しいのか・・・
486:名前は開発中のものです。
06/05/11 18:18:46 05m7e2/S
バグなのか仕様なのかわからないところもあるけど、
それなりに作りやすいと思うよ。
>>485
バグ報告もあまりされてないみたいだし
マメに報告して改良してもらうしかないのかも。
他も考えているんだけど、他もなかなかめんどう。
487:名前は開発中のものです。
06/05/16 20:50:20 njo6rqqB
>485
>初心者が使う命令がバグだらけで
そんなにバグあった?
>初心者でもやってみたい事すら触らせないそんな設計です。
日本語喋ってよ。文句いうならあんた作ってみろー。
>2D>3D、3D>2Dの座標変換すらないし
当たり前だろ。てかあんた初心者だろ。基礎からやり直せ。
488:名前は開発中のものです。
06/05/16 21:21:57 Mt9lK6+9
>2D>3D、3D>2Dの座標変換すらないし
当たり前だろ。てかあんた初心者だろ。基礎からやり直せ。
同意
2D>3D、3D>2Dの座標変換は自作する所、勉強しろ
489:名前は開発中のものです。
06/05/19 22:10:35 GC+D7Pmy
3D->2Dは座標変換の式使えば可能だけど、2D->3Dは相当な技術が必要かとw
490:名前は開発中のものです。
06/05/19 22:26:20 8ResEakF
??
2D->3Dも式つかえばいいだけだぞ。Z座標決まらないけど。
491:名前は開発中のものです。
06/05/22 11:54:04 hynRpoWG
hgimgを勉強中で今は読み込んだモデルを動かしたり
回転させたりしているのですが、モデルの回転の中心軸を
変える事ってできるのでしょうか?
どなたか教えて下さい。
492:名前は開発中のものです。
06/05/22 14:32:40 0f3nfPCC
hgimg3じゃなくてhgimg?
hgimgなら
>modelmovef id,x,y,zモデルの絶対位置を移動
>id : モデルID
>(x,y,z) : X,Y,Z移動値(float値)
>指定したモデルが持つのポリゴン座標データを移動させます。
>これによりモデルの中心座標をずらすことなどが可能になります。
これで、いんじゃね
493:名前は開発中のものです。
06/05/30 02:40:02 Rp4VA5LZ
HSPで3DアクションRPGとか作れるんだろうか?
E3Dを見て惹かれたんだが、c覚える方が楽だったり?
494:名前は開発中のものです。
06/05/30 15:01:08 2cF63iBW
やろうと思えばなんでで作れるよ。
簡単に作れるとか、実行速度が速い、とかは別だが…。
495:名前は開発中のものです。
06/05/30 22:41:06 yZOIW2PV
そういう質問が出るレベルでは
完成までの道のりはまだまだ長いので
どうせ最初から始めるなら
せっかくだからCにしといたら?
496:名前は開発中のものです。
06/06/01 02:45:15 FRkpWC6+
3DアクションRPGだったらサンプルソースつきの本があった希ガス
サンプルをちょっといじれば一丁上がり
497:名前は開発中のものです。
06/06/14 16:16:45 gEWWvUAk
Easy3DがHSP3に対応したよ
498:名前は開発中のものです。
06/06/15 10:12:26 /jTzQrVN
>>497
マジか!?報告乙!
hgimg3じゃ機能足りなすぎて鬱になってたぜ
499:名前は開発中のものです。
06/06/24 10:05:38 F1VSDfoO
hgimg3を使うかeasy3dを使うか悩むなぁ
500:名前は開発中のものです。
06/06/24 15:03:03 +TIWAgyE
両方使えばいいんジャマイカ?
501:名前は開発中のものです。
06/06/28 21:38:53 z/YF0cl/
3D初心者です
#include "hgimg.as"
screen 0,320,240,0
hgini ;hgimg初期化
;①
selcpos ;カメラ位置設定
objset3 0,0,10
;②
setsizef 3.0f,3.0f ;ボックスのサイズ設定
setcolor 255,0,0 ;ボックスの色設定
addbox obj,MODEL_SHADE ;ボックスモデルを作成
regobj box,obj ;ボックスモデルをオブジェクトとして登録
selpos box ;ボックス位置設定
objset3 0,0,0
selang box ;ボックス回転角度設定
objsetf3 0.5f,0.5f,0f
*main
hgdraw ;描画処理
hgsync 10 ;処理落ちしていなければ描画
goto *main
これのhgimg.asをhgimg3.asにすると表示される立方体が暗くなってしまうのは何故でしょうか?
それと、hgimgとhgimg3の違いが分からないので教えてください
502:名前は開発中のものです。
06/06/28 22:18:43 Uibrz7kH
>501
addboxで作ったモデルは法線バグで明るさが正常に表示されない(大きさで明るさが変わったり)
(3.1b3で直されたけど、完全じゃない)
hgimgは使った事ないから違いは分からない
ただ、hgimgは2.6で完成された物で、もうバージョンアップは無いような感じ
hgimg3.txtに消えた命令とか書いてあるからそれ見てくれ
(そうそう、.txtに書いてある命令一覧は当てにしない方がいいよ、未実装の命令が結構ある)
今の所、hgimg3はx形式のモデル(これの表示にもバグありだけど)を用意できないなら
何か作るには辛いと思う・・・
503:501
06/06/28 22:40:20 z/YF0cl/
>>502
サンクス、これからはhgimg3使うようにしてみます
x形式のモデルはメタセコイア使って作ってるけど、HSPで表示するとき色が変わってる
これも法線バグってやつ?
バグが起こらないようにするには色減らせばいいんでしょうか?
504:名前は開発中のものです。
06/06/29 23:30:02 wTKB25M2
>503
3.0aと3.1b3でライトの仕様が変わってる
一つの面に設定出来る色は一つ
生ポリとテクスチャを貼った物でライトの影響が違う
3.1b3にはライトのアンビエント関係にバグあり
どのバージョンで、どんなモデル使ってどう違うのか分からないから
適当に関係ありそうなの挙げてみた
505:名前は開発中のものです。
06/07/01 20:42:12 VUZ24wlu
hgimg3で絵を使わずに円を表示したいんですが、どの命令を使えばいいんでしょうか?
506:名前は開発中のものです。
06/07/13 05:25:24 eeB4Y2D8
細長いポリゴンをたくさんつなげて円にする
507:名前は開発中のものです。
06/07/13 13:07:17 pMMaXqbl
>>505
直線をつなげて、ぐるっと・・・
(cos(i),sin(i))から(cos(i+π/100),sin(i+π/100))への直線を、
i=0からi=2πまでステップπ/100で描く、とか。
508:名前は開発中のものです。
06/07/13 17:17:52 BjRD5kNJ
これから数学の勉強しなきゃ・・・
509:名前は開発中のものです。
06/07/14 12:24:42 MbzT9BKv
E3Dでサッカーゲームを作りたいんですが
コートをメタセコイヤで作るときは、地面やゴールを別々に作ったほうがいいんでしょうか?
510:名前は開発中のものです。
06/07/14 19:03:16 YrnBJGZ6
>>509
E3Dは、1パーツ(メタセコイアオブジェクト)につき、1テクスチャだから、
地面にテクスチャを張るんだったら、
ゴールは別パーツのほうが、やりやすいかな。
511:509
06/07/14 23:32:54 BCN0CLqa
>>510
ありがとうございます
いろんなサイトのサンプルを見ていると
mqoファイルじゃなくてsigファイルのほうが使われているんですが
sigファイルっていうのはどのツールで作れるんでしょうか?
512:名前は開発中のものです。
06/07/15 00:19:08 GjzkGMw8
まずいろんなサイトのサンプルより先に
マニュアルに全部目を通した方がいいと思います
513:名前は開発中のものです。
06/07/15 00:19:24 Cap5P+JI
E3D作者のサイトを良くみてみ・・・
ほかにもソフトないか?
514:名前は開発中のものです。
06/07/15 00:53:23 ehm8iBuB
>>511
まずメタセコで3次元モデルを作って、
E3D作者様のサイトにある、RokDeBone2でsigとquaにするんだよ。
hgimgでxファイルを使いたい場合は、RDB2Xでsigとquaを結合してxファイルに変換する。
mqoってのは直接hspで使えないから、E3Dで3Dやるならsigファイルを使うことになる。
515:名前は開発中のものです。
06/07/15 09:03:14 MJ4s6cvl
>>514
あ、ちょっと、補足。
sigは、大きいポリゴンが、画面から、はみ出したときとかの、
描画が不安定。
なので、地面などには、mqoを使います。
地面(mqo)は、アニメーションできません。
sigとquaは、キャラクターなど、モーションが必要なものに使う。
516:名前は開発中のものです。
06/07/18 12:48:26 c4ps9WqA
地面はmqoからgndにしてつかう
517:名前は開発中のものです。
06/07/19 20:16:47 TkZSipSI
HSP質問スレにも書き込みましたが、まさか3D専門スレが立っているとわ・・・
HSPで3Dを作成するときに使用するプラグインの主流は何ですか?
hgimg3とE3Dですか?私はこれ以外知りませんが
518:名前は開発中のものです。
06/07/19 21:03:27 o8VFkvYt
>>517
今でもバージョンUPされてるのは、その二つしかないと思う(表に出てるのは)
hgimg3はE3Dなら命令一つで出来るような事でも苦労するから
E3Dでいんじゃね?
hgimgにはメリットあるかもしれないけどhgimg3には、今の所無い
519:517
06/07/20 00:01:34 +c4OOVXl
>>518
E3D落として見ましたが、順々に機能を説明していくような
解説はないようですね(HSPの入門サイトのような)
サンプル見た感じすごいことが出来そうなので、こっちに手出してみますね
520:名前は開発中のものです。
06/07/22 11:50:12 3uYgKX/S
ふぉーしあ
は何処いったんだ
使ってるひと見ないけど
デモは凄そうなんだが
521:名前は開発中のものです。
06/07/22 22:39:53 hhyA/OqJ
アレHSP2しか対応して無いじゃん。
いまさらHSP2とかムリ
522:名前は開発中のものです。
06/07/24 20:18:28 Q6dH/u5E
>>484
今更だが
3.1β5で頂点ゲットと頂点移動が出来るようになった
x形式にしか使えないけどな
523:名前は開発中のものです。
06/07/25 02:21:55 7aFUYHpP
>>521
ちょっとマシになった程度でそう感じるなら
他の言語からみたら使いものにもならん糞だと気付けよ
524:名前は開発中のものです。
06/07/25 19:38:32 rqmx7cEW
ところがそれが、新しい靴下と古い靴下の法則なのです。
525:名前は開発中のものです。
06/08/04 22:21:49 12m5Gtif
>>522
質問した者だけど、頂点取得できるようになったんだ、レスThx!
ただ、今はE3Dを使ってるから必要無くなっちゃったんだよなぁ…HGIMGの対応の遅さに呆れたw
526:名前は開発中のものです。
06/08/26 20:43:15 8oRM/Zqe
すみません。ちょっと見下ろし型360度シューティングゲームを作ろうと思って
HSPの勉強をはじめたのですが(HGIMG3使用)
→x
↓
y
こういう感じで(0 , 0, 50)あたりからXY平面を見下ろしています。
addpos myplane, cos(0.5), sin(0.5), 0
とやると自機は画面右下方向に移動しますが
setang myplane, 0, 0, 0.5
とやると自機は画面右上を向いてしまい、進行方向と機体の向きが一致しません。
応急処置としてsetang myplane, 0, 0, -0.5とマイナスにしてごまかしていますが、
根本的な間違いがあるなら、早い段階で直したいところです。
どうして、addposの移動方向とsetang/addangで、yが逆転してしまうのでしょうか。
527:名前は開発中のものです。
06/08/26 21:34:50 9ucVzOLR
>>526
扱ってる座標系が違うから
三角関数はだいたYが上Xは右がプラス方向だけど、HGIMG3はの場合は
下右がプラス方向になる
後fvdirって便利な命令もあるよ
528:名前は開発中のものです。
06/08/26 22:26:46 8oRM/Zqe
>>527
ありがとうございます。
ということは、setposはHSP(というかHGIMG3)の座標系どおりに機能するが
setangは数学の教科書式にyは上がプラスになってしまうということですか。
わけのわからない仕様ですねえ・・・
fvdirというのは、三角関数を使わずに角度をベクトルに変換できるんですね
(というか、いわゆる加法定理ってのをやってくれる関数なのかな)
使いどころがあったら試してみます
529:名前は開発中のものです。
06/08/27 00:26:43 jmyIFEcc
>>528
なんか勘違いしてるみたいだけど・・・まぁいいか
addpos myplane, sin(0.5), cos(0.5), 0
setang myplane, 0, 0, 0.5
こうすると向きと移動方向は一致する
(0度が方向になるけど)
>使いどころがあったら試してみます
完全に2Dとしてやってるだけなら必要ないかもしれない
530:名前は開発中のものです。
06/08/27 00:34:37 jmyIFEcc
>(0度が方向になるけど)
なんか抜けてる・・・
0度が下方向になるけど
531:名前は開発中のものです。
06/08/27 01:43:10 wxt7X3gB
cosとsin逆にするくらいだったら、素直にこれでいいじゃん
addpos myplane, cos(0.5), sin(0.5), 0
setang myplane, 0, 0, -0.5
532:名前は開発中のものです。
06/08/30 20:55:53 yU8K2rmq
頂点移動によるホーミングレーザーって定番表現だし、
プラグインで簡単に出来るようにならないかな。
533:名前は開発中のものです。
06/09/17 05:01:39 eh0muPmf
エロイのつくろうyo!!
534:名前は開発中のものです。
06/09/17 19:51:25 6DcfkvVL
じゃあつくろうよ
535:名前は開発中のものです。
06/09/24 22:15:11 kSwIlk9s
じゃつくれYO!!
536:名前は開発中のものです。
06/09/24 22:51:02 ZnKW7mNc
やだYO!!
537:名前は開発中のものです。
06/09/26 22:48:56 jhbgpsJF
[キャラクターが壁に接触したらそれ以上先に進めない]みたいなポリゴンごとの接触判定ってhgimg3じゃ無理なの?easy3Dじゃないとできない?
538:名前は開発中のものです。
06/09/27 02:16:10 hL5KBw+R
RokDeBone2がうまく使えない……orz
影2ボタンでちゃんと範囲を指定したつもりでも
全然違うとこまで反応する
いちいち修正するくらいなら最初から頂点でやるほうが早いけど、
隠れてる頂点がクリックできないし
支援ツール使おうとしたらどれも内部エラー(1)が出て使えんかった
539:名前は開発中のものです。
06/09/27 07:41:18 DNk33zB9
> 全然違うとこまで反応する
その「違うとこまで」、っていう箇所にも、
箱を指定すればOK。のはず。
> 隠れてる頂点がクリックできないし
階層構造エディタ-->表示パラメータの設定メニュー
-->このオブジェクトを無効にする
で、邪魔なオブジェクトを無効にしてから、操作するべし。
540:名前は開発中のものです。
06/09/27 10:12:09 hL5KBw+R
なるほど
もういっぺんやってみます
541:名前は開発中のものです。
06/09/28 08:17:09 wZTBVg8y
E3Dのトゥーン表示って輪郭線って表示されないの(´・ω・`)?
自前で何とかしなきゃだめぽ(´・ω・`)?
542:名前は開発中のものです。
06/09/28 08:25:44 6lDA+00u
>>541
メタセコイアでやるのが、いいかと。
まず、モデルをちょっと拡大したコピーを作り、
色を黒くし、面を反転する。
で、輪郭線の出来上がり。
543:名前は開発中のものです。
06/09/29 04:40:00 FOPSFxvr
あんまり3Dは弄らないけど、そのまま拡大しただけじゃダメでない?
法線方向に引き伸ばさないと中心に近い部分は輪郭線が出来ない
544:名前は開発中のものです。
06/09/29 09:41:48 x4uApUKK
拡大というよりは押し出しだよな
545:名前は開発中のものです。
06/09/30 18:07:34 Ah1p4dMf
朝青龍の勝ちです。
546:名前は開発中のものです。
06/10/01 05:11:43 XwnxraOL
コピーを作るとポリゴン数が倍に跳ね上がる。
リアルタイム用のモデルとしてはシェーダーで出来たほうがいい気が。方法知らんが。
547:名前は開発中のものです。
06/10/01 08:44:07 6koUyj6H
シェーダーでやっても、処理量は、かなり増えます。
倍に近いかも。
そのうち、β版につけると思いますが、
コンテストが終わってからになると思います。
548:名前は開発中のものです。
06/10/01 14:46:38 5M+hkjLf
(゚Д゚≡゚Д゚)エッ ダレダレ?
Σ(゚Д゚;エーッ!
549:名前は開発中のものです。
06/10/01 20:37:33 TXL8217N
>>547
おちゃっこさん?
550:名前は開発中のものです。
06/10/02 07:29:10 lTdwGbbk
>>548
>>549
はい、そうですー。
たまに見てますです。
輪郭線は、コンテストが終わってからに。
べーた版に当たり判定をつけた後になると思います。
551:名前は開発中のものです。
06/10/02 19:21:38 ARhp6nL5
やっぱりおちゃっこさんだったw
がんばってね
552:名前は開発中のものです。
06/10/03 20:23:28 9oUVO3Rd
>>551
ありがとうございますー。
もう、やりたいことが、たまっちゃって、大変ですw
まずは、コンテスト、コンテスト!!
553:名前は開発中のものです。
06/10/08 00:45:07 Lp92up7L
バイオみたいに体の部位が吹っ飛ぶようなの作りたいんだけどどうやるんだろう
ボーンの縮小+別オブジェクト付け足しでなんとかしてるけどPostalとかみてると
もっといい方法あるのかなって気がしてきた
554:名前は開発中のものです。
06/10/08 23:24:09 VrJnwjfQ
俺も考えてるんだかいい方法が見つからない・・・
555:名前は開発中のものです。
06/10/11 06:14:15 TeErH8li
RokDeBone2なら、ディスプレイスイッチで体のパーツの表示非表示ができないかな?
556:名前は開発中のものです。
06/10/27 16:20:01 DKk46Mlx
RokDeBoneで参考になるようなボーンの入れ方とか無いかねぇ?
神がかったモデルを公開してる人って居ないかね?
557:名前は開発中のものです。
06/11/02 00:53:47 ilEm1Rxr
558:名前は開発中のものです。
06/11/02 11:35:18 BCu0+TEp
>556
いちにさんし☆ の中のデータは?
著作権で、再配布できないけど
個人で楽しんだり、参考にしたりする分には、いいんでないの?
559:名前は開発中のものです。
06/11/02 13:50:54 BE9yo3Sp
ああ、それ、おちゃっこさんが制作してたってやつかぁ
サムネイル見て凄いなぁと思ったw
ファイルのサイズが30M弱なんて…orz
がんがって落としてみるよ
ありが㌧
560:名前は開発中のものです。
06/11/02 15:36:33 BE9yo3Sp
落としてみたけど、なんだこのサブタイトルは…(;´Д`)
見てるこっちが恥ずかしくなってくるw
世界観に慣れるのにしばらくかかりそうだなぁ(;´Д`)
561:名前は開発中のものです。
06/11/08 23:13:31 2ctMKQ39
Easy3Dでえぐいエロゲを作ろうと思ったけどためらっちゃうのは俺だけ?
びみょーにおちゃっこさんに申し訳ない気がしたり
562:名前は開発中のものです。
06/11/09 06:20:16 d/VdvB84
>>561
あ、どうぞ、遠慮なく、エロエロなの、作っちゃってください!
その代わり、ぼくのHPは、一応、全年齢向けなので、
エロエロは、掲示板に宣伝に来られると、ちょっと、困ります。
それだけは、お願いしますです。
563:名前は開発中のものです。
06/11/09 18:33:26 2+Yv1+74
>>562
おちゃっこさんだ!!
564:名前は開発中のものです。
06/11/10 20:01:34 4lz/CmqQ
なんか今回のコンテストみてみると
すっかりEasy3Dがメジャーになっているなぁ
使ったことないけどhgimgじゃなんか不都合あるんだろうか?
2.5のときにちょっと触ってた程度だからどっちも良く知らないけど
565:名前は開発中のものです。
06/11/10 23:45:17 KAJrOpyc
起伏のある地形を簡単に実装できて
その起伏に合わせた移動も簡単に出来て
他の当たり判定もHGIMG3より色々出来て
2D<>3Dの座標変換も命令がある
HGIMG3はバグが多いのと仕様が固まってないってーのと
(2DスプライがZソート出来なくなったり)
2.6のHGIMGで使えたMXモデルがまだ使えないのと
更新が3ヶ月に一回とかだから・・・
今のところHGIMG3で出来て、Easy3Dじゃ出来ない事がないってーのもあるかも?
566:名前は開発中のものです。
06/11/10 23:54:15 4lz/CmqQ
色々thx
でもhgimg3のdirectx8以上って動作条件は結構魅力じゃない?
というかそれ以外思いつかない
あとはドキュメント類の充実ぶり
567:名前は開発中のものです。
06/11/11 16:10:41 Y0ZTvvfe
>>おちゃっこ殿
あえて言わせてもらうならEasy3Dは親切じゃない。
ドキュメントにしてもヘルプにしても。
とは言えても魅力・技術の面で確実にEasy3Dユーザーは増えると思う。
来年はEasy3Dが一般化しておちゃっこLABの運営大変だろうね。
色んな意味で。
( ´・ A ・` )
自分も隠れユーザーなので期待してます。
568:名前は開発中のものです。
06/11/11 16:27:20 nnP8qmXL
確かに・・・
掲示板の過去ログも流れっぱなしで情報が少ない
569:名前は開発中のものです。
06/11/11 20:26:33 W11UiUya
hgimg、hspdx、hspdxα、hspdxfix…
色々使ってきたけどzgpとフォーシアとE3Dだけはダウソしただけで使ってないな…
ドキュメント不足で取り敢えず最初の流れとか全体像が掴み難くて二の足を踏む。
でも、ドキュメントって本格的に作るとかなり面倒なんだよね。
自分の場合、ゲームのドキュメント作るのですら日本語の難しさに苦しむし。
プラグインのドキュメントの大変さとか想像もつかない。
570:名前は開発中のものです。
06/11/11 20:30:23 W11UiUya
―と思ってかなり久しぶりに行ったら結構充実してた。
早速導入しよう。
571:名前は開発中のものです。
06/11/11 23:48:28 GDqQIajS
hgimgは2の時に使って、ポリゴン欠けまくってやめた
ZGPは使ってたけどいろいろ不満な点が出てやめた
んで今E3D
最初はホント挫けそうだった
今でも挫けそうだが
ひょっとするとZGPに戻るかも、って感じ
572:名前は開発中のものです。
06/11/12 01:10:41 3IT4iZSw
>>571
Easy3Dは最初が難しいけど、理解できたら可能性あるよ。
ZGPとEasy3Dだったら後者を選べ。本当に。
アップデート早いのとユーザーコミュニティが熱い。
何よりコンバータとか3Dツールまで開発してるし。
573:名前は開発中のものです。
06/11/12 21:56:54 zPuXkjRP
>> 567
そのとおりだと思います。
一応最低限必要なものはそろってはいますが、初めはちょっときついものがありますね。
ただおちゃっこさんには開発に集中してほしいのでその辺はユーザーが支えられたらなーと…。
そんなことを思いつつ
URLリンク(easy3d.wikiwiki.jp)
に協力してみたり。
>>572
加えて言うならゲーム開発向け命令もE3Dは圧倒的に充実してますね。
574:名前は開発中のものです。
06/11/12 22:13:02 KSfChdp5
mqoで地面データを作る時、何個かに分割したほうがいいの?
それとも全部まとめて1つのでっかいモデルにしちゃっていいの?
575:574
06/11/12 22:15:27 KSfChdp5
スマソ、E3Dの話です
576:名前は開発中のものです。
06/11/12 22:25:29 zPuXkjRP
>>574
たとえばコンテスト作品の#339トレジャーハント2ではマップが
でかすぎるのでいくつかに分割して作られたようです。
ある場所に来たらマップを切り替える、という方法が取られていました。
1個のファイル内でならオブジェクト?はいくつかに分けて作っても問題ない。
複数のmqoファイルを重ねて使いたいならそれもできると思うけど、地面との
衝突判定が面倒そう(大したことない気もするけど…)だから地面の部分だけは
ファイル1個で作っといたほうがいいと思う。
577:名前は開発中のものです。
06/11/12 23:01:35 KSfChdp5
ありがと
トレハン2くらいのサイズのマップなら
1つのファイルで作っちゃってもいいわけね
578:名前は開発中のものです。
06/11/12 23:07:33 kuzKkZpU
DirectXの、とある本によると、一つのパーツは、
2000頂点くらいで構成すると、表示が速いらしいです。
(自分で、確かめてません)
地面との衝突判定は、
まず、パーツと線分の判定の後、
当たっているパーツとのみ、面と線分の判定をします。
そのため、適度に、パーツが分かれていた方が、高速になります。
パーツの分け方は、真上から見たときに、正方形になる形状で、区切るのがいいかと思います。
パーツ間で、ちょっとでも、隙間が出来ると、キャラクターが、そこから落っこちるので(笑)
注意してください。
(ファイル的には、1つでOKかと思います。)
ドキュメントに関しては、
HSPで3D格ゲーを作ろう のコーナーをまず、読んでいただきたいです。
2.61用ですが、流れは、3と同じです。
サンプルなどは、573さんのおっしゃるように、
ユーザーさんの作ったwikiの方で、お願いしますです。
579:名前は開発中のものです。
06/11/13 21:14:34 a7KBlmpi
>>573神
自分もはじめてみます
580:名前は開発中のものです。
06/11/15 00:11:18 6bXh1lvr
e3d中の人に聞きたい。
光源の位置とかをリアルタイムで変えられないの?
処理重いのは知ってるんだがどの程度違うの?
581:名前は開発中のものです。
06/11/15 00:48:47 /dYqB1Dn
そういうのはまず自分で試してみたらいいと思います
俺は親切だから教えてあげるけど大して重くないと思うよ
582:名前は開発中のものです。
06/11/15 01:08:48 6bXh1lvr
>>581
いや、その命令が無いわけだが
583:名前は開発中のものです。
06/11/15 01:15:20 6bXh1lvr
>>581
追記
自分が言いたいのは光源を作るのはできるが、
座標・大きさについて再呼び出ししない限り作れない事を指摘している。
自分が思うにe3dでは光源は計算量が多いから、
最初の1度だけ計算してるのだろうかなーと思っている。
それ前提でどの程度の負荷違うのか聞きたいなと。
#よく考えれば光源を変化させられるなら
#影とかもできるはずなんですがね
#ピクセルシェーダってか
584:名前は開発中のものです。
06/11/15 07:28:05 vdbRsCTG
>>580
>>583
ライトの作成は、E3DCreateLightです。
ライトの向きなどの設定は、
E3DSetDirectionalLight, E3DSetPointLight, E3DSetSpotLightです。
(ライトの種類によって、設定関数が異なります。)
ライトは、毎フレーム計算しています。
負荷は、正式バージョンは、CPU依存です。
環境によって違うので、ご自分で確かめてくださいませ。
ライトの計算をすれば、陰は、必然的につきますが、
影は、また、違う計算をしないといけません。
585:名前は開発中のものです。
06/11/15 16:51:26 /ZhH88nm
補足です。
ライトの計算の負荷を確かめたいときは、
E3DRenderのsigLightFlag引数が、0のときと1のときで、FPSを比べてみれば分かります。
これは、環境や、モデルの頂点数によっても、異なってくるので、
自分で、条件を設定して、調べてみてください。
デフォルト状態では、
毎フレーム、ライトの計算をするようになっています。
そのため、
E3DSetDirectionalLight, E3DSetPointLight, E3DSetSpotLight
などを、何回も呼んでも、そのことで、FPSが落ちることは、ほとんど無いと思います。
(ライティング有り同士の速度を比べた場合)
E3DSetDirecttionalLightなどは、ライトを作成しなおさないでも、
何回も呼び出せます。
586:名前は開発中のものです。
06/11/18 00:45:50 /bKuFh5E
RokDeBone2 ver1.1.0.9以前のバージョンが欲しいんですけど、
どっかにありますかね……?
587:名前は開発中のものです。
06/11/18 08:57:48 zWjEHBrh
>>586
ver1.1.0.9でもいいのでしたら、
URLリンク(www5d.biglobe.ne.jp)
にあります。
このバージョンが、HSP2.61版のE3Dといっしょに使える、最後のバージョンです。
588:名前は開発中のものです。
06/11/18 09:02:58 /bKuFh5E
>>587
ありがとうございました!
589:名前は開発中のものです。
06/11/19 02:36:30 /73yKTra
3Dなら”なでしこ”か”ひまわり”でやったら~
590:名前は開発中のものです。
06/11/20 09:29:46 bX4CNNtM
おっぱいや髪がキャラが落下して着地した時や、物体が接触した時に
揺れるようにしたいんだけど、この場合ってE3DIKRotateBetaでいいの?
モーションが静止している時は上手く行くんだけどモーションが再生されながらだと上手くいかん。
591:名前は開発中のものです。
06/11/20 11:16:08 0KiYWXqQ
>> 590
E3DIKRotateBetaは、モーション中の指定フレーム1箇所にしか作用しません。
指定したフレーム番号の場所だけに、乳ゆれモーションが作られているのです。
つまり、それだけでは、前後のフレームに反映されていないことになります。
前後のフレームに反映させるには、
E3DFillUpMotion
を使います。
これは、結構、重い処理ですので、startframe, endframe引数で、必要な部分のみを
補間計算するのがいいと思います。
もうひとつ、気をつける点は、
E3DIKRotateBetaとE3DFillUpMotionでモーションを加工した場合、
次回以降の再生時にも、その加工モーションが再生されてしまうことです。
加工した部分を、E3DDestroyMotionFrameとE3DFillUpMotionで、元に戻すか、
あるいは、
加工前用のモーションと、加工後用のモーションを用意しておいて、
E3DCopyMotionFrameと、E3DFillUpMotionで、
元に戻すかしないといけないかもしれません。
モーションの補間がどういうものか、分からない場合は、
URLリンク(www5d.biglobe.ne.jp)
をお読みください。
592:名前は開発中のものです。
06/11/20 21:47:38 bX4CNNtM
げ、おちっこたん本人か
ありがとう、がんばってブルンブルン言わせるぜ!!!
593:名前は開発中のものです。
06/11/21 01:49:50 RdPe0pOG
>>おちゃっこさん
ドキュメントが足りないよー (´Д⊂
594:名前は開発中のものです。
06/11/21 09:47:53 dtMZSijg
>>592
あ、E3DIKRotateBetaが難しかったら、
E3DGetMPInfoと、E3DSetMPInfo
を使う方法と(e3dhsp3_motoinpoint.hsp参照)、
E3DGetBoneQと、E3DSetBoneQ
を使う方法もあります。
>>593
むむむ。
サンプルとかを増やす計画はあるんですが、
他の優先順位の高い作業が、ありすぎて。。。
ユーザーさんのWIKIサイトに、頼っている状態ですー。
595:名前は開発中のものです。
06/11/21 20:04:27 Y4fvqdGc
やっぱ命令一個増やすよりドキュメント一個書くほうが手間だよね。
596:名前は開発中のものです。
06/11/21 20:32:27 RdPe0pOG
おっぱい....〆(・ω・` ) っと
597:名前は開発中のものです。
06/11/21 21:04:50 PAgwK38L
ドキュメント待つより、命令を一個一個色々な数値で実験してみる方が早くて、理解もできるような気がする…。
598:名前は開発中のものです。
06/11/21 23:05:04 dDegIbrF
たぶん個別の命令よりも
全体像とか流れが見え難いってことジャマイカ
599:名前は開発中のものです。
06/11/21 23:27:38 2IPgo8i5
実装当たりが癖になるのは感心しないな。
まあ、HSP自体が「仕様は実装に準拠する」的な性格が濃いけど
600:名前は開発中のものです。
06/11/21 23:43:30 gakM7rON
3DプログラミングってE3Dが初めてだけど面白いね、2Dと全然違う。
2Dやってる時はカメラやライトという、現実に近い概念があるんだなんて想像できていなかった。
まぁそれだけ想像力が乏しいのかもしれないけど、
知らないことが多いほど色々とわくわくさせてくれる。
601:名前は開発中のものです。
06/11/22 00:00:41 U84Sf6IT
サイヤ人キタ
602:名前は開発中のものです。
06/11/22 00:20:47 RUfDolKA
_.. ..‐::´/
_/::::::::::::/
_/:::::::::::::/ ____
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/:::::::::::::::::| ヽ、:::::;::::::::::::/
/:::::::::::::::::::::|´|ヽ |/_:::.::/
_ .. -─':::::::::::::::、::|`' , .!::∠
`'' ‐-.._:::::::;-‐、`(●) (●) |::::`::-、オッス!オラ○○歳無職童貞!
=ニ二::::::::::::::::|6 \___/、| -─` 2Dすらやべえ状態だってのに
‐=.二;;;;;`‐t \/ ノ 3Dでなんだかすっげえワクワクしてきたぞ!
603:名前は開発中のものです。
06/11/22 02:11:12 EGfGZ9kX
>>600
わくわくって・・・
知らないのは勝手だけど、知る手段が整ってないことを指摘してるのだよ
604:名前は開発中のものです。
06/11/22 04:57:08 nL9j4qN9
ワクワクさんより、ノッポさんだろ!やっぱ!
605:名前は開発中のものです。
06/11/22 07:52:32 RUfDolKA
なんで「面白いなぁ」と言ってる人間を責めてるんだ?w
よっぽど心が狭いと思うぞ
606:名前は開発中のものです。
06/11/22 08:09:51 pS4QhVDM
まあ、そう煽るなよ荒れるからさ。
>>603が全知全能だったら別になんの問題もない。
ここぞとばかりに初心者迎え撃ち、
みたいな態度は俺も好きじゃないがな。
607:名前は開発中のものです。
06/11/22 08:29:08 EGfGZ9kX
>>605-606
普通だろ
ドキュメント足りない
ドキュメント待つより実験
知らないことが多いほど色々とわくわくさせてくれる
知る手段が整ってないことを指摘しているのだよ
心が狭いと思うぞ
初心者迎え撃ち
ドキュメントについてのレスにの反応に指摘してる事教えたつもりなんだけど
まぁ、最近のノッポさんが普通に喋ったり、歌ったりしてる位にどうでもいいけど
608:名前は開発中のものです。
06/11/22 11:47:08 JEHIbonE
単に3Dは面白い、って言ってんのに
なんでドキュメントの話になってるんだ?
ドキュメント云々って話の横から
オラワクワクしてきたぞ、って来たからだろうけど…。
OK、言いたいことは分かるぞ兄者。
まあ、そう怒るな。
609:名前は開発中のものです。
06/11/22 15:08:11 RUfDolKA
>3DプログラミングってE3Dが初めてだけど面白いね、2Dと全然違う。
という出だしからして明らかに単発レスです。本当にありがとうございました。
まぁ流れを読まなかったサイヤ人も悪いってことで、まあ、そう怒るな。
ってか本人ももういないだろうし、
ノッポさんが普通に喋ったり、歌ったりしてる位にどうでもいいなw
610:名前は開発中のものです。
06/11/22 18:44:28 qcTrmiYe
うむむ。
知る手段がない とおっしゃってる方は、
URLリンク(www5d.biglobe.ne.jp)
とか
URLリンク(easy3d.wikiwiki.jp)
とかを見た上で、言われているんでしょうか??
確かに、応用的な機能に関しては、資料が少ないことは、感じていますが、
基本的なことは、これらで、カバーできているのではないかと、考えていたんですが。
考えが、甘かったですかね??
参考までに、
どのあたりの資料が欲しいか、教えていただけると助かりますです。
(すぐには、できないと思いますが。)
611:名前は開発中のものです。
06/11/22 19:11:05 UllcE33Z
俺は今のままで別に問題ないと思うけどなぁ
たしかに理解するのに時間はかかるが、
ちょっと頭使えば理解できないわけじゃない
612:名前は開発中のものです。
06/11/22 22:59:33 RUfDolKA
知る手段とかそういうのじゃなくて、
何事も初めてやるときは全てが新しい発見、だからワクワクさんなのでは?
みんな深く考えすぎ。ってか>>600に嫉妬
613:名前は開発中のものです。
06/11/22 23:21:26 anePZYPI
現状でドキュメントが少ないとか言ってる人は
試しにHSPでもCでもいいからDirectXでなんか作ってみたらいいと思う
どれだけ恵まれてるか理解できるから
614:名前は開発中のものです。
06/11/22 23:47:25 fQ0M8vao
日本語のドキュメントはともかく、英語のダキュメンツならそこそこはあるんじゃない?
何より一番の問題はMSDNのサイトがクソ重いことだと思うよ
615:名前は開発中のものです。
06/11/23 00:21:38 8CSNhd3e
いやそういう事言ってるんじゃなくて
プラグイン使わず1から同じ事やろうとしたら
画面にサイコロ表示するだけでも
えらい手間がかかりますよって話
616:e3dwiki住人
06/11/23 00:38:33 eNaYcOnP
話を聞いていると、相対的には恵まれてるけど、絶対的には物足りない・・・というところでしょうか?
具体的にどの辺(どの方面)の情報があるといいのかあげてくれると少しは事態は改善に向かうと思うよ。
とは思うものの、私も情報量に物足りなさを感じているがそれが具体的にドコと指摘できないでいるんですよね…。なんでだろう。
617:名前は開発中のものです。
06/11/23 00:40:03 Dz718XW+
そりゃWinAPIやCOMを生で打ってたら、ドキュメントがどんだけ膨大でも手間はかかるだろう。
618:名前は開発中のものです。
06/11/23 00:59:35 8CSNhd3e
>>617
極論だけど言いたい事はまあそういう事かな
そんなに便利な開発環境が欲しいなら
ナントカツクールでも使った方がいいんじゃないかと
619:名前は開発中のものです。
06/11/23 14:08:37 4sSSQhmJ
誰もそんなもん要求してないよ。
620:名前は開発中のものです。
06/11/23 14:25:20 HJ89k4cG
ドキュメントが足りないのか、
それともE3Dを使う側の知識が足りないのか
少なくとも俺は後者です
今あるドキュメントで量は足りてると思う
ただ、なんとなく見づらい気はする
621:名前は開発中のものです。
06/11/23 14:53:50 QiKsxfEY
俺もドキュメントは足りていると思う。
でも、情報の量は膨大なんだけど、向きが整ってないような気がするんだよな。
手順が踏めていないというか、ただ材料が置いてあるだけ、みたいな。
あっち行ったりこっち行ったりして、必死に探さなきゃならない。
(こういうと、そういう努力もできないやつは─ と来るだろうけど勘弁。)
"気がする"みたいな抽象的な発言は思いっきり叩かれそうだが、
ごちゃごちゃしてよく分からないと感じているのでこういう表現しかできないや。俺は。
622:名前は開発中のものです。
06/11/23 18:34:04 JZ8UuqlJ
マイクロソフト製アプリのヘルプドキュメントなんかよりよっぽど解り易いよ…
623:名前は開発中のものです。
06/11/23 18:37:48 Govs5u8e
みなさん、ご意見、ありがとうございます。
個々の関数の説明よりも、流れとかの解説が、もっとあった方が、いい感じですね。
分類とかは、ユーザーさんで、してくださってる方もいますし。
まだ、ぜんぜん、未定なんですが、
ドキュメントを作るとしたら、
「HSPで音ゲーを作ろう」みたいなのを、書いてみたい気がします。
一気に十何章も書くことは、出来ないだろうから、
ホームページで、2週間に1回くらいの連載?にしようかなと思ってます。
今作ってる、新しいモーション遷移方法が完成したら、その説明もかねて、
やってみたい気がします。
624:名前は開発中のものです。
06/11/23 19:05:20 JZ8UuqlJ
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`'' ‐-.._:::::::;-‐、`(●) (●) |::::`::-、オッス!オラ マイクロソフトのヘルプも解らないヘボ!
=ニ二::::::::::::::::|6 \___/、| -─` おちゃっこさんの体がやべえ状態だってのに
‐=.二;;;;;`‐t \/ ノ 隔週連載予定でなんだかすっげえワクワクしてきたぞ!
625:名前は開発中のものです。
06/11/23 20:07:31 QiKsxfEY
>>622
確かにM$製アプリのヘルプは、"端っから解らせようとしていない"精神だなw
それに比べれば、E3Dのドキュメントなんかはよっぽど親切だわ、スマンカッタ。
>>623
無理せず頑張ってください。
新しいモーション遷移方法というのはワクワク。
別モーション間で滑らかに遷移とかですか?
過去レスに詳細書いてあったらスマソ。
面倒くさかった。反省はしてない。
626:名前は開発中のものです。
06/11/23 21:59:28 doH3Pz5F
今更ながら2.61用の格闘ゲームの講座に感動した
英語と数学の解説までして貰ってたのね
627:名前は開発中のものです。
06/11/24 18:44:12 g01GckDd
感想&応援、ありがとうございます。
> 別モーション間で滑らかに遷移とかですか?
モーションの遷移を、RokDeBone2で設定できるようにするつもりです。
1キーが押されたらモーションA、2キーが押されたらモーションB
みたいな設定を、出来るようにします。
その設定をE3Dに読み込ませておけば、
あとは、キーが押されたときに、関数を1個呼べば、
自動で、補間込みのモーション遷移をする、
という仕組みを目指しています。
628:名前は開発中のものです。
06/11/24 19:21:30 l53RHj/i
わかりにくく書くのがこの世界の常
なんとしてもパズルを解くのだ
629:名前は開発中のものです。
06/11/24 19:43:11 mkMX/LiZ
ありゃ、言葉を省略しすぎたかもです(汗)
えーと、
キーボード入力と、モーション再生の対応表を、RokDeBone2で作れるようにします。
その表を、E3Dで読み込んでおけば、
あとは、どのキーが押されたかを知らせる関数を呼ぶだけで、
モーションが切り替わる、
という仕組みです。
補間モーションも、間に挟んで、変化するようにします。
630:名前は開発中のものです。
06/11/24 21:07:08 6X0v7QCk
キーを離したときも入れると幸せになれるかも
631:名前は開発中のものです。
06/11/25 09:50:24 DK2/2mL9
>>630
説明の簡単化のために、キーボード入力と書いてますが、
もっと、広い使い方も出来ます。
629で、
「どのキーが押されたかを知らせる関数を呼ぶ」と書きましたが、
別に、キーにこだわらず、何かのイベントが発生したときに呼んでもOKなのです。
つまり、キーを押したときや、キーを離したときや、
敵の攻撃が当たったときなど、自由なタイミングで、
モーション遷移が出来るようになるはずです。
また、格ゲーなどの用途向けに、モーションの複雑な分岐にも対応する予定です。
現在再生中のモーションの種類とフレーム番号、キー入力(イベント)によって、
モーションが分岐できるようにします。
この部分は、ぼおんさんの格ゲーシステムの仕様を、採用させてもらうことにしました。
632:名前は開発中のものです。
06/11/25 11:28:25 waDUhKur
どうでもいい機能
今でも十分可能じゃん
633:名前は開発中のものです。
06/11/25 12:40:09 QmpSO61F
>>632
ごめんね・・・
634:名前は開発中のものです。
06/11/25 12:53:42 RvUh4Is3
>>632
現状でも可能ですが、
より簡単にしようと思ってます。
今のままだと、ゲームに、補間モーションを導入できる人の割合が、
少なすぎます。
自分でやってても、この部分が、複雑で、メンテナンスしにくくなることがあります。
自分の次のゲームのためにも、かなり、重要度の高い部分だと思ってます。
635:名前は開発中のものです。
06/11/25 13:16:40 wGmehBRc
簡単に導入できるのは嬉しいね
636:名前は開発中のものです。
06/11/26 23:24:51 jPOUVqqg
おちゃっこさんに燃え尽き症候群きちゃったかな・・・
その時が一番怖いんだよね・
興奮と責任感と解放感みたいなのが混在してて諦めやすくなる。
がんがれ!(`・ω・´) シャキーン
637:名前は開発中のものです。
06/11/26 23:48:05 Ql8Js7vH
ぶっちゃけボランティアみたいなもんなのに>>632みたいなのがいると
かわいそうだよね。
638:名前は開発中のものです。
06/11/26 23:52:19 jPOUVqqg
うんむ
それ自分なんだが (´・ω・`)ショボーン
ただ今はひどいこと書いたって思ってる
おちゃっこさんごめんなさい
639:名前は開発中のものです。
06/11/27 11:35:33 k1DXUZJd
>>636
まだ、大丈夫ですー。
目標は、いっぱい、持ってますから。
応援、ありがとうございます!
>>637
いえ、実は、ぼくは、そんな仏のような人ではなくて、
自分のためにやってることも多いです。
3Dプログラマとして、稼げるようになるための修行のようなものですね。
>>638
あ、お気になさらずに。
率直な意見が聞けるところが、2chのいいところですから。
そこが、怖い部分でもあるんですが(笑)
640:名前は開発中のものです。
06/11/27 15:28:15 Pzz2cNNq
言語系スレ・開発系スレで、こんなに謙虚で、かつ実績のある人って
1万人に1人の逸材だと思う
謙虚でも実績がなければ叩かれるし、
逆に様々な活躍を見せていても、傲慢で横柄だったら誰もついてこないもんね。
641:名前は開発中のものです。
06/11/27 17:10:44 THO/2lMD
Easy3Dの便利さは異常。
Luna触ってからEasy3Dやると恵まれてるのが分かる。
HSP自体の処理速度がもっと上がれば凄いゲーム開発環境なんだがな。
642:名前は開発中のものです。
06/11/27 18:27:49 vVvZrdN0
その処理速度って速くならないの?
是非レズプレイとか3Pさせたいorz
643:名前は開発中のものです。
06/11/27 18:53:17 HRMoXIV7
>>640
うわ、激しく照れまてます。ありがとうございます。
でも、それは、ほめすぎですよ。
ただ、ユーザーさんと近いところにいたいとは、思ってますし、
いるつもりです。
空振りも、多いですが(笑)
あ、なんか、3Dと話題が、関係なくなってすいません。
3Dの話に戻しましょう。
>>641
>>642
Easy3Dは、正式バージョンは、CPU頂点処理だから、まだ、遅いです。
速度は、ベータ版では、かなり、改善されていると思います。
(でも、まだ、地面の上を歩くことしか出来ません)
ベータ版を正式バージョンに、格上げできるように、がんばりますー。
644:名前は開発中のものです。
06/11/27 22:19:38 vQApzbgN
> 率直な意見が聞けるところが、2chのいいところですから。
別にMってわけじゃないんだけど …w
率直な辛口意見がほしいのですが…ソフト名書いたらもらえますか?
コンテストでコメントほとんどもらえなかったから改善案が思いつかない…。orz
645:名前は開発中のものです。
06/11/28 02:02:18 jA9dDRUn
どんなの作ったの(´・ω・`)?
646:名前は開発中のものです。
06/11/28 20:13:36 aeDAHyd5
>>644
No.教えてくれたら、わざわざダウンロードして実行して、徹底的にこき下ろして
物笑いの種にして、二度と往来を歩けなくしてあげるよ?(´・ω・`)
647:644
06/11/28 21:50:32 wgN6cL9Q
>> 645,646
(((;゚Д゚))))ガクガク
No.265 ペンペンパニック
偽物とかなんとか問題なるといけないから証拠です。
URLリンク(homepage3.nifty.com)
悪いところ直したほうがいいところなどなどなんでもどうぞ、お願いします。
いざとなると思ったより勇気いるなぁ…。(-_-;;
648:名前は開発中のものです。
06/11/28 21:56:45 7a/+ONAR
けっきょく南極大冒険キタ━━━(゚∀゚)━━━ !!
649:名前は開発中のものです。
06/11/28 22:27:25 9Acj8Q3u
けっきょく南極大乱闘キタ━━━(゚∀゚)━━━ !!
650:名前は開発中のものです。
06/11/28 23:47:17 RDykiqB4
ああ、このゲームは落としてプレイしたことあるよ。
よくつくったなとは思うけど
なんかさみしいと思ったら肝心の雪球すっとばしたときとか
当てたとき、反射したときの音が寂しくて爽快感に欠ける希ガス
というか初プレイ時は何もかもがただツルツル滑っているだけの
ようにしか見えなかった
「あっこれで雪球動いていたの?敵いつのまにか死んでいる」みたいな
651:名前は開発中のものです。
06/11/29 01:07:48 PnwE4RlS
操作が難しい。
652:名前は開発中のものです。
06/11/29 03:42:37 HGULcgeg
う~ん、ゲームではないわな
物理処理がウリなんだろうけどそれも適当だし、
直感的に敵を倒せないのが痛いかな
653:名前は開発中のものです。
06/11/29 06:29:25 RFY86msg
なんか挙動が氷の上のカーリングみたいやね
雪上の雪球とペンギンの動きにしては妙に感じるんだけど…
①「カーリングみたいな挙動」がやりたかったのなら
「雪上の雪球ペンギンバトル」というモチーフの選択は間違っている。
例えば、氷上で滑り易そうな物体をペンギンかアザラシが
気持ちよく滑りながらブツケ合う感じかな。
その場合、反射することを分かり易くするため崖ではなく、
壁か何かにするべきかと。
で、効果音はボーリングかホッケーのような爽快なイメージかな。
ビリヤード台みたいな氷上ステージでポケットに落とし合いとかでも
良かったかも。敵と自分をイーブンな条件にできるし。
②「雪上の雪球ペンギンバトル」をやりたかったのなら
挙動の方が間違っていると思う。
現状、自身が雪球にブチかましたときの自身の挙動がカーリングの玉みたいで
違和感を感じる。(反発せずに一緒に付いて行ってしまうところが)
ドンッ→ゴロゴロゴロ→グシャンッみたいな感じで
せっかく坂道まで用意して貰っていることだし転がしてデカクした雪球を
ブツケて古典的な漫画みたいに雪球に巻き込んでしまうとか…どう?
①,②どちらにせよ自分で能動的に倒したという実感が欲しい。
654:名前は開発中のものです。
06/11/29 06:34:35 RFY86msg
追記:
敵も自分も全く同じ容姿のペンギンなので
ゲームの文法的にイーブンな条件で戦っている筈…と思ってしまう。
現状、敵と自分では死亡ルールが違うので卑怯臭く感じる。
イーブンじゃないことを明確にするため敵を違う動物か違う色にするのはどうだろ
655:名前は開発中のものです。
06/11/29 07:06:46 RFY86msg
ごめん
追随はしていなかった
俺が突進ボタン連打してただけか
656:名前は開発中のものです。
06/11/29 07:53:52 5SRzwqBg
よく出来てると思いました。
でも、雪だまを当てるのが、ちょっと、難しく思いました。
雪だまを、つかんだ状態で、回転できたりすると、楽になったかも。
あるいは、雪だまを中心に、ペンギンが、回転できるとか。
657:名前は開発中のものです。
06/11/29 11:59:13 HGULcgeg
>>656
雪球を当てるゲームだったのか orz
だから、直に体当たりすると負けるのね・・・
658:644
06/11/29 22:43:29 T0G+AgVk
>>650-657
いろんなご意見感謝です。なかには具体的な改善案までありがとうございます。
全体的には操作が難しい、ルールが分かりにくい、達成感がない。こんな感じみたいですね。
敵キャラのデザイン変更と効果音追加は簡単に対応できそうな感じ。
でもルールがわかりにくいとか敵を倒した感覚は、ルール考え直したほうがよいのかな…。
考える方針がちょっとづつ見えてきました。
というわけで引き続き情け容赦ないご意見お待ちしております。
659:名前は開発中のものです。
06/11/30 05:25:50 81dQr2pi
どんな意見でもいいなら……
とりあえず俺は落とす気にならなかった
まぁどんなゲームでも落とさない奴は必ずいるからあんま気にせんでくれ
660:名前は開発中のものです。
06/11/30 06:09:36 mskKIDP0
>>659
('A`) ジャア カクナヨ
661:名前は開発中のものです。
06/11/30 06:18:35 fZ7hIv5F
ソフト数多いからやって貰うのすら大変だな
コメント少なかったってことは落としたひとが少なかったってことだろうね
662:名前は開発中のものです。
06/11/30 08:06:06 pKuWbISc
コンテストだと、スクリーンショットの見せ方にも
大きな影響があると思うよ。
なんかすごそう、という見せ方をしているSSはある程度コメントついてるしね。
でも、たいてい落としてみると大したことはなかったりするけど。
まぁ、宣伝・広告も技術のうち、と。
663:名前は開発中のものです。
06/11/30 10:01:38 mskKIDP0
| |
| J( 'ー`)し.|
| ( ) .| ( 'A`)
| 幸 | | | 辛 ノ( ヘヘ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| |
| J( 'ー`)し .|
| o一o | ( 'A`)
| 辛 〈 〈 | 辛 ノ( ヘヘ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| |
| | 'ー,`)し
| |o一o ( 'A`)
| 辛 | U 辛 ノ( ヘヘ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| |
| ガンバルノヨ | ヽ('∀`)ノ
| J( 'ー`) し| ( )
| 辛 ノ( ヘヘ | 幸 | |
辛さと 幸せ は1つしか違わない。
664:名前は開発中のものです。
06/11/30 13:29:47 81dQr2pi
>>663
1画しか違わないことを例えに、
頑張ればなんとかなるって話をした先生が中学の時にいたが、
その1画の違いは書き始めの1画なんだからスタートの時点でもう
幸か辛か決まってるんじゃないかと思ったが黙っていた
665:名前は開発中のものです。
06/11/30 14:00:13 /59fyHVZ
おま天才
666:名前は開発中のものです。
06/12/01 03:00:29 1WgLwabG
技術的なはなしー
姿勢情報はー向き情報に変換できないのー?
bone取得して首だけをうごかしてるんだけどー
姿勢じゃなくて向きで指定したいのー
667:名前は開発中のものです。
06/12/01 03:23:57 ScBrd/L1
E3DIKRotateBetaでできるんじゃないの?
俺は>>666と同じような感じでscaleをやりたい。
PSUみたいにキャラクターによって背が高いとか、
腕が短いとか、おっぱいがちいさいとかやってみたいけどできるのかな?
668:名前は開発中のものです。
06/12/01 06:02:28 1WgLwabG
>>667
>>666だけどできると思うよ。命令は揃ってるし。
パーツ(bone)ID調べてE3DSetScale 使うんじゃないかな?
669:名前は開発中のものです。
06/12/01 07:10:31 Lad5LhR7
>>666
マニュアルの、
E3DMultQVec, E3DLookAtQの説明をお読みくださいー。
>>667
668さんのおっしゃるように、E3DSetScaleをお使いください。
670:名前は開発中のものです。
06/12/02 10:09:43 dxtVMRKw
>>667
E3DGetMPInfo, E3DSetMPInfoでも出来ます。
mpinfo.MPI_SCALEXは、X方向の拡大情報
mpinfo.MPI_SCALEYは、Y方向の拡大情報
mpinfo.MPI_SCALEZは、Z方向の拡大情報
671:名前は開発中のものです。
06/12/03 14:16:16 8N7/jWV7
RDBで大の字になっているモデルでscaleのxで腕を短くしてから
気をつけのポーズをとらせると腕がびょーんって伸びちゃう
xyz全部を縮めれば大丈夫なんだけど
そうする腕自体が細くなっちゃうしなぁ
672:名前は開発中のものです。
06/12/03 16:15:28 Y9y4W9MT
>>671
あ、それはですね。
拡大縮小の効果が、子供にも影響するような仕様なので、そうなってしまうんです。
拡大縮小の基点が、ボーンの位置になっているのも、原因です。
RokDeBone2とEasy3Dでのみ、この問題を解決することなら、簡単なのですが、
Xファイル出力のサポートを考えると、直すのは、困難です。
ボーンのスケールではなく、表示オブジェクトのスケール(E3DSetScale)でなら、
大丈夫かも??
673:名前は開発中のものです。
06/12/07 23:45:06 i8c8ChHu
初期バイオみたいに2dの上に3d表示ってできるかね
674:名前は開発中のものです。
06/12/07 23:49:30 1OuPAyFl
逆のニーズは多かったな
675:名前は開発中のものです。
06/12/08 09:09:50 lgA1AxYs
>>673
2.61用では出来ませんでしたが、3用なら出来ます。
マニュアルの
E3DRenderSprite
の説明を、お読みください。
trazの値の指定が、難しいですが。。。
676:名前は開発中のものです。
06/12/08 13:51:15 FAEVqTrb
返答どうもです
u-m 調べてみたところHGIMG3でも同じことはできるっぽいが・・・
Easy3Dとどっちでやりゃいいんだか
677:名前は開発中のものです。
06/12/08 17:27:19 Q66kDwOl
そうですね。HGIMG3 + RokDeBone2という方法もあります。
> Easy3Dとどっちでやりゃいいんだか
RokDeBone2では、出来ればもっと、HGIMG3も、サポートしたいと思ってるので、
ぼくも、どっちを勧めりゃいいんだか、わかりません(笑)
表示速度重視ならHGIMG3かな??
当たり判定関数が多いのは、Easy3Dかも??
命知らずは、Easy3D beta版(笑)
678:名前は開発中のものです。
06/12/08 17:27:41 2oIXgtSJ
>>676
それが分からないHGIMG3をおすすめします。
利点が分かるようになったらEasy3Dの方が長く付き合えるはず。
679:名前は開発中のものです。
06/12/08 18:47:02 FAEVqTrb
あーすいません 676は675に対する返信です
なんか話の流れがおかしくなったかも
680:名前は開発中のものです。
06/12/08 20:25:02 mdXyuxfJ
677です。
あ、すいません、RokDeBone2のことを書いたから、話が、おかしくなったかもです。
ちなみに、678と677は、違う人です。
681:名前は開発中のものです。
06/12/08 23:06:04 VpK106XG
大丈夫、おちゃっこさんかどうかは分かる
682:3次元熱狂娘
06/12/09 22:19:09 NL/cHC62
おちゃっこさん抱いて!!!!!!!!!!!
683:名前は開発中のものです。
06/12/09 22:29:15 JmCzuqhO
冗談は命令名の長さだけにしろ
684:644
06/12/10 01:09:39 zccatKOK
どうも、こないだはコメントありがとうございました。
いただいたコメント参考にバージョンアップしてきましたんでお知らせに来ました。
つ URLリンク(homepage3.nifty.com)
どうも、ありがとうございました。
685:名前は開発中のものです。
06/12/11 02:17:45 8CD+HP8V
>>684
倒したアザラシはあんなに元気良く動かすモーションは必要ないと思うよ。
モーションをまた作るのも面倒なら、今の首振りモーションのを単に横に寝かすだけでも倒したと認識できる。
画面上の「残り:1匹」っていうのなんて最初は見ないから、視覚的に倒したんだと解り易くした方がいいと思われ。
あと、雪玉を一箇所に集めて、その中に待機するだけで勝ててしまう。(う~んオレって卑怯者…)
小さい雪球を自分で丸めて投げつけるってのはどいうだろうか?
雪球を丸めている時は移動できないリスク、雪球を投げずにまた作る動作をすると雪球が大きくLVUP(最大Lv3まで)攻撃力が上がる。
だが雪球巨大化LVUPと共に移動速度はどんどん落ちる、ジャンプのような緊急移動ができない。
敵は、ランダムな移動が多数、PCをゆっくり追いかけるのが少数にすると、いい加減な動きの敵が障害物になる。
先に追尾してくる敵を全滅させても、ランダム移動の敵が追尾型に変わって追いかけてくる。
マウスで上下左右視点移動、右クリックで雪球丸め、左クリックで投げる、キボで前後左右(W:前 S:後 A:左 D:右 SP:ジャンプ(緊急移動?))に・・・。
あ・・・これでは全く違うゲーム性(FPSゲーム)になるな…ダメだ…(・ω・` )
686:名前は開発中のものです。
06/12/11 09:24:27 eAEWbxAN
>>684
わお。アザラシ、ラブリーです!!
でも、やられた状態なのかどうか、
ちょっと、分かりづらくなったような気がします。
687:644
06/12/11 22:10:12 ai378wMf
確かにちょっと分かりにくいですね。
修正したのでこれをdataフォルダへ上書き
つURLリンク(homepage3.nifty.com)
> (う~んオレって卑怯者…)
それもひとつのプレイスタイル
> 小さい雪球を自分で丸めて投げつけるってのはどいうだろうか?
雪合戦FPS w
やってみたいけどまだまだそこまでできる技術ないなぁ
688:名前は開発中のものです。
06/12/12 05:23:30 SN0WgUIN
>>687
分かりやすくなりました。
いいと思いますー。
689:名前は開発中のものです。
06/12/12 15:22:32 akVLssbU
>>687
アザラシがお腹叩いて笑い転げてるみたいw カワイイ
690:名前は開発中のものです。
06/12/13 00:35:49 chwLFBxe
おまいら暖かいな。・゚・(ノд`)・゚・。
南極の氷が融解しそうだぜ!
691:名前は開発中のものです。
06/12/13 01:19:10 NpnuCimU
RDBのIKターゲットの位置って点ではなくy軸のナニナニの高さでってやり方できますか?
y軸のナニナニの高さは固定されるけどXZは自由に動かせるとか
IKターゲットの保存とかもできると嬉しいなぁ
692:名前は開発中のものです。
06/12/13 01:33:55 ifUXj2pq
>>RDBの中の人
RDB2ではモーションで絶対座標を編集はできませんか?
モーションでキャラに上下に緩急付けたいです
693:名前は開発中のものです。
06/12/13 06:46:39 OvRTb1IN
>>691
あ、それは、面白いアイデアですね。
たぶん、可能だと思います。
メモに書いておきます。
>>692
モーション設定ダイアログに、「数値IK」っていうタブがあるので、
使ってみてください。
これは、機械的な動きをつけることを想定して作ったので、
緩急をつけるとかいう、高度な用途に、使えるかどうかは、わかりませんが。
694:名前は開発中のものです。
06/12/16 08:41:25 GinqXCEU
見た目が変わっただけかと思ったらちゃんんとアザラシの動きになってるジャマイカ
負けたらアザラシに往復ビンタで延々転がされてワロス
695:名前は開発中のものです。
06/12/19 14:47:15 UbeE1vPX
バンプマッピングってもしかして今は使えないですか?
696:名前は開発中のものです。
06/12/19 18:30:22 1aOomW6b
うん。去年時効が成立した。
697:名前は開発中のものです。
06/12/20 00:09:27 UmVhMWID
>>695
影作れないのに万夫を先に欲しがるか君は
698:名前は開発中のものです。
06/12/20 01:31:46 3UibQ54n
影が簡単に作れますように
699:名前は開発中のものです。
06/12/21 09:42:09 GEEGhd4A
影欲しいage
700:名前は開発中のものです。
06/12/21 18:39:51 P6xCxU/j
手のひらを太陽に(ry
701:名前は開発中のものです。
06/12/22 14:17:21 V1chyITP
DX9欲しいage
702:名前は開発中のものです。
06/12/22 15:25:51 7V6N+DOv
おちゃっこsage
703:名前は開発中のものです。
06/12/27 07:57:59 CZApx/6a
のーべんばー
704:名前は開発中のものです。
06/12/27 17:42:41 R85PkwAs
hgimgで使用する「MA」ファイルは何で作るのですか?
自分はメタセコイア(無料版)でモデルを作りサイバデリア(無料)でモーションをつけ
ファイルの出力でMAとMXを作ってHSP(無料)で動かすことに成功しました。
3DACE(無料)でモデリングしてモーション(MA)を作りたいのですが・・・。
メタセコイアでACEファイルを読み込むと(ACE側でメタセコファイルに変換)面が張られていない部分が沢山出来ました。
ROK(ACEも含め)ファイルをRokDeBone2で読み込むと同じ現象でした。
どうしても3DACE(ROK)を使いたいのですがやはりメタセコに完全依存の方がいいかな。
それにしても「おちゃっこ」さんが書き込んでいるとは・・・・びっくり・・・。
705:名前は開発中のものです。
06/12/27 17:56:30 S4ti+e1b
URLリンク(f31.aaa.livedoor.jp)
で配ってるZMD2でもMAはつくれるよ
3DACEでX形式で出力して
それを他の形式に変換してモーションをつくるってのはどう?
706:名前は開発中のものです。
06/12/27 19:39:13 R85PkwAs
めちゃくちゃ早いレスどうもです。
さっそくやってみようと思いますが、そのやり方で成功(MAに変換)した人いますかね?
707:名前は開発中のものです。
06/12/27 20:05:11 R85PkwAs
ありがとう。
ぜんぜんダメだった・・・・
708:名前は開発中のものです。
06/12/27 23:11:10 iUzXXMLG
>>704
1.3DAceでモデル作成。
2.3DAceからmqoファイルで保存。
3.mqoファイルをメタセコで開く。
4.面が張られてない部分たくさん!
ってことですね。メタセコイアでACEファイルは読み込めない。
面がはられてない部分は法線方向が逆になってるんじゃないかな?
とりあえず、そのデータを3DAceで表示して次のことをやってみて。
1.描画メニューをクリック。
2.「両面表示」をクリックしてチェックマークを消す。
これでメタセコと同じように表示されてない面が出てきたら、その面の裏表が逆になってるってこと。
修正方法は…とりあえずこの推測が当たってたかどうかの確認が先。
709:名前は開発中のものです。
06/12/28 07:28:39 /oCXAROc
>>708
レスありがとうございます。
言われた通り裏表が逆になっていました。
もし良かったら修正方法お願いします。
なるほど技術者の板はすごいな・・・・。
710:名前は開発中のものです。
06/12/28 18:08:54 iMNBzBGq
Vistaでの動作が不安な今日この頃
711:名前は開発中のものです。
06/12/28 18:27:45 TQS5yRQI
>>710
Vistaでも普通に動作してる。
問題はXP以降に出てきた技術を反映できるかどうか。
シェーダーやらランタイムやらVistaからかなり変わってくるから。
712:名前は開発中のものです。
06/12/29 03:27:00 ipvvt8uu
>>709
3Dモデルの面には裏と表があって、通常設定では表は表示されますが、裏は透明になります。
この裏と表を区別するものが法線というもので、「法線方向」が表で、その反対が裏。
あとの詳細はぐぐってください。
以下は具体的な修正方法です。
3DAceの場合
基本的な操作は次のようなものです。
1.裏表を反転させたい面をクリックするなどして選択する。
2.メニューバーの面塗りメニューから「法線を反転」を探してクリック。
面塗りメニューの「法線を統一」でも上手くいくかも知れません。
選択しにくいときは、作業前に全ての面の裏表を反転させたり、加工メニューの「隠す」や
編集メニューの「色で選択」などを活用するといいと思います。
メタセコの場合
1.コマンドの面から「反転」をクリックして選択する。
2.モデル上の裏返っている面(見えてない面)をクリックする。
RokDeBone2の場合
この方法は修正じゃなくて、裏も表も表示させているだけです。
1.構造エディタからモデルを選択。
2.表示パラメータ設定メニューをクリック。
3.「表示面:」の項目を「2:おもて面」から「3:両面」に変更する。
4.okを押してダイアログを閉じる。
上記をヒントにヘルプから解説探すとよりよいと思います。
713:名前は開発中のものです。
06/12/29 07:42:05 IrFA/0Ev
丁寧なレス大変ありがとうございました。
早速取りかかります。
自分に書いて貰ったレスですが知っている人には基本的な知識だったのでしょうか?
もしそうなら無知なユーザー自分は大変手間をかけさせましたね。
しかし3DACE等の初心者(自分も)達にとっては大変貴重なレスだったと思います。
本当にありがとうございました。
714:名前は開発中のものです。
06/12/29 09:23:40 IrFA/0Ev
法線の編集成功しました。
サイバデリアも読み込めました。
どうも有り難うございました。
URLリンク(www.geocities.jp)
色々とプログラミングの話勉強になる板ですね。
自分はCなど出来ませんしこれから触る自信もありません。
仕事で主にVBですね。
何でも出来るCと言うのは凄く素敵ですが実際のソフトを自作して大規模システムを速攻で作る現場では使えません。用意に理解出来る言語が一番使われます。
.Netも使える環境をそろえるだけで相当重くなり実用的ではないですがVB6からうち切られたもので仕方がありませんがやはり無駄が多いシステムです。
ソフトを作っても動かせる環境にすることの方が大変です。
ホビーに関しては「HSP」は大した能力の無い自分でも幼児である自分の娘を楽しませたりできました。(絵本の様な3Dで)
これからも少しずつ作っていきたいなぁ。
3Dはモデルで全て決まります。
715:名前は開発中のものです。
06/12/29 14:06:03 ipvvt8uu
3DAceのヘルプには「法線」としか書かれてませんね。
私は一体どこで覚えたのやら…。
716:名前は開発中のものです。
06/12/29 15:22:04 6KQqeEHH
おまえらがお粗末な3DとHSPで作った糞ゲーなんて誰もやらないんだよ。
やってくれるとしたら同情した友達くらいなもんだろうよ。
無駄なことはやめてバイトでもしてれば?
それで稼いだ金でも派手に使って経済の活性化にでも貢献しろよ無能共。
どうせしないんだろうけどな、おまえらは社会に貢献する気なんてないもんな。
日本の社会に貢献する気のない奴は非国民。
氏ねよ。
717:名前は開発中のものです。
06/12/29 16:00:26 aJ2Z9XK5
>>716
HSP使ってもゲームの一つも出来ないからって、八つ当たりするなよw
誰かを見下してれば、安心出来るからって・・・
718:名前は開発中のものです。
06/12/29 16:24:25 zUVxDgus
年末に子供みたいな争いごとはよそうよ
719:名前は開発中のものです。
06/12/29 20:41:15 IrFA/0Ev
test
720:名前は開発中のものです。
06/12/29 20:43:40 IrFA/0Ev
test2
721:名前は開発中のものです。
06/12/30 21:39:00 ypkKyfju
大晦日なんて関係ない。
俺がHSP3+E3Dで横スクロール3Dアクションつくるぞ。
722:名前は開発中のものです。
07/01/03 15:21:17 sIBWCs2i
あけましておめでとうございます ( 'A`*)
今年はe3dを極限までパシってイジメてDJ OZMAみたくしてやる
by。NHKの裸に見すぎて妹に怒られた人より
723:名前は開発中のものです。
07/01/04 20:13:02 KhbtxMMP
>722
('A`) 使うな、勘違いされる
724:名前は開発中のものです。
07/01/08 03:47:28 VgbAjW4s
γ
('A`)
('A`)('A`)
('A`)('A`)('A`)
725:名前は開発中のものです。
07/01/09 07:29:07 oPIwx7gO
('A`)達が集まって…
726:名前は開発中のものです。
07/01/09 09:45:28 +8xuBii6
____
/⌒ ⌒\
/( ●) (●)\
/::::::⌒(__人__)⌒::::: \ ぱぁ~ん
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
727:名前は開発中のものです。
07/01/09 19:44:31 EEc9nLZD
γ
('A`)
('A`)('A`)
('A`)('A`)('A`)
('A`)('A`)('A`)('A`)
('A`)('A`)('A`)('A`)('A`)
728:名前は開発中のものです。
07/01/10 13:16:36 9aJZM57+
3Dゲームを作ろうと思って六角大王s5でモデルを作ったんだけど、RokDeBone2てボーンの親子関係と影響範囲が読めなかったのね……
親子はともかく影響範囲が六角のようにうまく設定できない。
みんながどうやってるのか、本気で知りたい。
729:名前は開発中のものです。
07/01/10 16:07:06 UgQAXl8G
俺は気合
730:名前は開発中のものです。
07/01/10 20:40:04 4cpPPj8X
>>728
逆にそこで躓いてよかったんじゃね。
どうせ作れないんだし。
731:名前は開発中のものです。
07/01/10 21:22:12 +vS9eNNX
嫌われて人生に躓かないように気をつけな
732:名前は開発中のものです。
07/01/10 23:57:24 E7QB/ubw
漏れが作ってるエロゲーだと
ポリゴン数は片面で4000くらいだけど
大まかなところを影2で設定しておく。
そこからケツ、わき、ひざ、ひじを影3で丁寧にやっていく。
時間は凄いかかる
あとでモデルのこの部分ををこうしていれば良かったとか
あると大抵の場合もう直せないから泣けるところ
733:名前は開発中のものです。
07/01/11 01:04:25 nXzSrHlM
そんな時は、影響設定時に浮かんだアイデアを盛り込んで、最初のモデリングからまた始めればいい
734:名前は開発中のものです。
07/01/11 19:02:11 qMq78C8E
それやってもう3体目だよ・・・萌美ちゃん
735:名前は開発中のものです。
07/01/11 20:17:29 yUODQOsq
>>734
テキトーに七体くらい作ってボコボコ戦わせて、勝ち残った奴を採用したらよくね?
736:名前は開発中のものです。
07/01/12 19:41:04 Rb911uNa
>>728ですが、>>732を参考にもう一度マニュアルを読んで挑戦したところ、なんとか影響範囲の指定と歩くモーションまでは作れました。
hgimg3でやっているので、Xファイルに変換するのにまたひっかかりましたが、これもどうにか。
この先まだまだありそうだけど、楽しいゲームを作れるようにがんばります。
ありがとうございました。
737:名前は開発中のものです。
07/01/20 19:10:59 Ez6PuEMm
とても疑問に思ってるんだけど広大な3Dフィールドの物体との衝突判定はどうやっ
ているんだろう?
1ループですべての判定処理に入っているのか小分けしてしているのか教えてください
738:名前は開発中のものです。
07/01/20 20:51:06 jifeXAge
おれもRokdeBone使ってて何回もやり直した記憶が。
他のソフトに乗り換えた。
それ以前に確認ダイアログがうざかったような。
739:名前は開発中のものです。
07/01/21 09:50:12 0NFxhs94
日本NO1プロジェクト
CreateGame~陸海空オンライン~
ただ今、プログラマ募集中~♪
740:名前は開発中のものです。
07/01/21 13:08:45 v8FfcDLq
>>739
うはwwwナツカシスwwww
741:名前は開発中のものです。
07/01/22 13:25:55 Q9Qr3NI9
>>737
ヒント:コムソート
近くになるほど数値が小さいので上にくるっしょ
そんである値までのだけ判定すればよい
742:名前は開発中のものです。
07/01/23 09:19:08 p5aAKyu1
しつもん、
スプライトでアニメーションを作ろうとする時は
複数の画像を一枚一枚読み込ませないとダメ?
それともいいフォーマットがあるんでつか?
743:名前は開発中のものです。
07/01/23 13:18:27 evDkMI7T
1枚の画像に一定間隔ずつ配置
744:名前は開発中のものです。
07/01/23 21:03:46 B51S2rMq
>>741
なんかわかるような
自分は
オブジェクトの座標データをプレイヤーの一定範囲だけクリッピングしてきて
判定するイメージでした
745:名前は開発中のものです。
07/01/23 21:24:05 PUqD5SQG
オブジェクトにアンケートとって衝突したい奴だけ判定
746:名前は開発中のものです。
07/01/24 01:00:09 OUchtj+j
>>742
何を使ってスプライトを表示してんの?
747:名前は開発中のものです。
07/01/24 17:58:21 l8xy/tJl
>>746
コカコーラ社のスプライトでつ。
よろしくお願い島
748:名前は開発中のものです。
07/01/26 16:58:54 XrZEb6hP
>>738
さしつかえなければ乗り換えた「他のソフト」を教えていただきたい。
RokdeBoneしか知らないもんで。
749:名前は開発中のものです。
07/01/26 21:44:07 rlbi/khz
>>748
Mikoto。ただXファイルに変換するのにちょっと手間取るかもしれない
750:名前は開発中のものです。
07/01/27 15:52:46 5ofVh5VB
3Dゲーム作ったんだけど、宣伝していい?
体験版だけど。
751:名前は開発中のものです。
07/01/27 15:56:31 dVKwv7iw
うん、遊びたい。
752:名前は開発中のものです。
07/01/27 16:07:12 5ofVh5VB
>>751
ありがと。
3Dアクションゲーム「なば。」よろしく~
TEAM NAVA
URLリンク(rpg.nengu.jp)
スレリンク(gamedev板)
ここで活動中。
753:名前は開発中のものです。
07/01/27 16:41:07 nVy2kQz+
これはHSPなの?
754:名前は開発中のものです。
07/01/27 16:43:03 nVy2kQz+
すまそ、e3dhspてDLLあったからそうなんだね
755:名前は開発中のものです。
07/01/27 16:43:47 UcBsrPku
同人板でやれ。
756:名前は開発中のものです。
07/01/27 18:58:12 kvZCJPdg
単調('A`)
757:名前は開発中のものです。
07/01/27 20:30:14 k34kvB/C
ありがちな上によくわからんという 2重パンチ
もう少し個性入れた方がいいんでない?
758:名前は開発中のものです。
07/01/27 21:00:01 nwBOFXaI
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
759:名前は開発中のものです。
07/01/27 21:27:35 nVy2kQz+
まぁ作り途中なんだからしょうがないとは思うんだが
俺の感想としては、わざわざ3Dでやることでもなくね?
と思った。
ゲームとしてはよく出来てて、今後どのようなゲーム性になるのか楽しみだけど、
もっと3Dを活かすべきだと思うよ。
760:名前は開発中のものです。
07/01/29 17:21:50 N8cUGNzG
お、バージョンうpきたね。
761:名前は開発中のものです。
07/01/29 20:54:20 QpTRzuGA
>>760
あっほんとだ!
トゥーンの輪郭線はなかなか導入されないな~
762:名前は開発中のものです。
07/02/04 00:01:40 ABrLnj1F
環境マッピング欲しい
763:名前は開発中のものです。
07/02/13 21:00:36 RWx7Cc7Y
MOAage
764:名前は開発中のものです。
07/02/13 21:16:50 pKNI3/MF
>何でも出来るCと言うのは凄く素敵ですが実際のソフトを自作して大規模システムを速攻で作る現場では使えません。用意に理解出来る言語が一番使われます。
ムやマ板で書いたら死ぬほど叩かれそうな発言がスルーされてるな
まあ、いいか。
ちなみにあんたの見てるブラウザーもOSも殆どがCかC++だよ残念だったな
765:名前は開発中のものです。
07/02/13 23:51:39 tQXAg9B3
いや, でっかい(or でっかそうな)WebシステムなんかもASP.NETとか平易なLanguageで書いてポンだよ
ブラウザやOSなんて下層のレイヤーは何でもいいし
766:名前は開発中のものです。
07/02/14 06:40:10 NLrusk+K
>速攻で作る
ってのが重要か、そうでないかで大きく違う世界もあるって事
767:名前は開発中のものです。
07/02/14 11:33:42 /m43u9oT
自分の脳みそに合わせて使えばいいと思う。
俺、バカだからCなんてわかんないもん('A`)
768:名前は開発中のものです。
07/02/14 12:05:55 mCS9GJHX
>>767
それが一番だよ
凡人がF1に乗れないのと一緒、自分に合ったものを使えばいい
769:名前は開発中のものです。
07/02/14 21:32:24 mdartFwO
いつからニート板になったんだ。
770:名前は開発中のものです。
07/02/15 10:57:51 yBAfzTcb
sigになった奴のUV編集って何とかできないかな
支援ツールは既にサポートしてないみたいだし
メタセコで編集すると影響度までやり直さなければダメだし
771:名前は開発中のものです。
07/02/23 07:24:24 uRnWNwtY
質問でつ
顔の表情をテクスチャを変えるのではなく
頂点の位置を動かしてやりたい時って、
体のモデルと頭部のモデルを分け、それぞれ別のモーション入れないとダメでよね
その時って体モデルの首の先っちょの情報を
頭部モデルのの付け根に渡さなければ
体は仰け反っているのに頭はそのままとかになっちゃいますよね、
どの関数で上手く行くでしょうか
772:名前は開発中のものです。
07/02/23 22:45:39 jSEBEYW0
>>771
ボーンを上手い事入れて、E3DSetBoneQあたりつかったら?
773:名前は開発中のものです。
07/02/24 19:17:14 aT5hiqhH
>>771
本家の掲示板で、「擬似親子」で検索する。
または、
URLリンク(easy3d.wikiwiki.jp)
の
「キャラに武器を持たせる」
のサンプルを読む。
774:名前は開発中のものです。
07/02/25 16:00:43 TPRwmjvH
いまはそんな別々にあつかわないよ
例えば頭部を動かすのはボーンを入れてやると滑らかに曲がる
だから頭部と首と体はつないでおけばいい
滑らかに曲がるようにポリゴンを3重くらい裂いておくこと
775:名前は開発中のものです。
07/02/27 19:01:59 Vx0GQM81
よく考えると表情のモーションってある程度
体の動きと連動するよね。
776:名前は開発中のものです。
07/02/28 23:08:13 IkzmMOA1
このスレって5年前からあるんだな……
777:名前は開発中のものです。
07/03/01 06:52:44 Suc/CwxW
このスレって5年前から… >
<⌒/ヽ-、___
/<_/____/
・・・?
<⌒/ヽ-、___
/<_/____/
∧∧ !!!
( ゚д゚ )
_| ⊃/(___
/ └-(____/
778:名前は開発中のものです。
07/03/01 23:19:48 F05y3tWF
( ゚ω゚ ) !!
779:339
07/03/02 04:46:55 a3ub+xU0
絵、描くのタリィ…金にならんしや~めた
<⌒/ヽ-、___
/<_/____/
780:名前は開発中のものです。
07/03/13 22:54:31 n1uxSeya
∧∧
( ゚д゚ ) やっぱコレしか趣味ねーから頑張ろう!
_| ⊃/(___
/ └-(____/
781:名前は開発中のものです。
07/03/14 17:23:10 6vQ36LtV
>>779
誰か特定した
いっつも途中で投げ出すブログの人だな
782:名前は開発中のものです。
07/03/14 21:08:52 Die+OInA
あいつは何やってもダメだろうなw
783:名前は開発中のものです。
07/03/14 22:04:23 1lAoZBHq
>>782
IDが極めて不吉
784:名前は開発中のものです。
07/03/14 23:12:42 6vQ36LtV
URLリンク(swweb.seesaa.net)
URLリンク(blogs.yahoo.co.jp)
どっちかだな
785:名前は開発中のものです。
07/03/15 00:46:26 lsrSgfEV
初心者質問ですまないのですが
てかてかでぷりんっ とした質感を再現したいのですが
そういう質感はバンプマッピングって奴がないと駄目なんですか?
テクスチャーだけテカテカしたのを使ってもなんかしっかりこなくて
786:名前は開発中のものです。
07/03/15 01:20:51 7+fCy7p0
反射ならスペキュラーだったと思う。
バンプは凸凹(法線)をテクスチャにいれる技術だった気がする。
Easy3Dはスペキュラー対応してるみたいだけど、地面データ(mqo)だけみたいね。
787:名前は開発中のものです。
07/03/15 13:02:46 c3tu0PZF
sigも、スペキュラーは、使えるようになりましたよ。
RokDeBone2で、計算方式を、「色P」、「色B」、「色S」の3種類から選べばOK。
「色旧」は、なんちゃってスペキュラーなので、避けたほうがいい。
(普通は、「色P」を選ぶ)
「マ」ボタンで、頂点ごとに、スペキュラーを設定することも可能。
788:名前は開発中のものです。
07/03/15 16:33:35 7+fCy7p0
>>787
なぬ!知らなかった・・・
ヘルプにスペキュラーは地面のみって書いてあったから orz
ありがたや ありがたや に 申し立て祭る
789:名前は開発中のものです。
07/03/15 21:36:59 uY7CI/rW
レベルたけぇー
790:名前は開発中のものです。
07/03/16 00:34:34 TAtkWO/N
>>784
下の人は普通に続けてるだろ。
791:名前は開発中のものです。
07/03/17 02:46:47 +GUWsDPc
MAYAとかMAX、XSIで作ってるヤシはいないの?マイナーなツールばっかりで分からん。
792:名前は開発中のものです。
07/03/17 04:05:44 w6Ip/tdc
>>791
国内の個人ゲーム制作者はメタセコ多いとおもうよ。
もしMAYAとかXSI分からないんだったら分かるツール使った方がええよ。
個人的にはMAYAよりXSIの方がゲーム向きだと思ってる。
793:名前は開発中のものです。
07/03/17 11:43:54 p1pejOxg
sigで頂点を直すのがすごくしんどい。
メタセコでもsigを編集できないものだろうか
794:名前は開発中のものです。
07/03/17 13:13:17 w6Ip/tdc
RokDeBone2使わせてもらえてるだけいいじゃん
Easy3D側の命令つかって自分でツール作ったら?
795:名前は開発中のものです。
07/03/18 22:03:04 JvXvZu48
Easy3Dで背力カリングをON,OFFする命令とか無いですかね?
モーションさせたいモデルが近くになるのでポリが削られてしまう。
796:名前は開発中のものです。
07/03/19 00:14:27 ABGIPI5V
近くのモデルが削られるのはカリングじゃなくてZバッファではあるまいか