【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】at GAMEDEV
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】 - 暇つぶし2ch200:名前は開発中のものです。
02/04/10 21:25
>>192
真っ黒で表示されない(  ´Д`)

201:名前は開発中のものです。
02/04/10 21:50
女の子が歩いている、角度が悪くてパンツが見えない。
チートする神キボン。

>>197
ちょっと文体がキツすぎた、すんまそん。
初めから3d空間を利用するのは難しそうだから、~を3dにしてみました的でも良いのだろうね、まずは。
企画ではないけど。

202:名前は開発中のものです。
02/04/10 22:57
192なのですが。
つかってるツールは、
メタセコイア
URLリンク(www1.sphere.ne.jp)
MilkShape3D
URLリンク(www.swissquake.ch)
どちらもタダでは無いのですが。
簡単なものならばMilkShapeだけでもつくれるとおもいます。
31日間体験使用できるようです。

BMPをふくんでいたのは、
パックするとうまく読みこめなかったからでして
パックから除くのをわすれてました。

真っ黒で見えないのはわかりません。
DIRECT-Xのバージョンなのでしょうか、こちらは8です。

実ははじめてZGPを使ったものでして、技術的なことは勉強しています。
でも、動かせてちょっと楽しい風です。

203:名前は開発中のものです。
02/04/11 13:32
はうっ!
>>192
のファイルが消えているのは何かの罠ですか??

204:名前は開発中のものです。
02/04/11 18:14
ただモデル表示しているだけのモノなので消しましたー。
そのうちナニか作りますの勉強中でありまする。
-192

205:名前は開発中のものです。
02/04/12 01:33
ZGP
あのサンプルゲームのPONPONで随分損していると思うのは俺だけですか?(w

206:名前は開発中のものです。
02/04/12 02:34
ZGP
他のサンプルも十分重いと思われ

207:199=200
02/04/12 11:19
DirectXのバージョンこちらも8なんだけどなぁ……ハァ...
ZGP420KBってのも何か凄いな…

208:名前は開発中のものです。
02/04/12 16:35
流れとズレて悪いが…

MXファイルとMAファイルの作成編集用ツールが
形になれば、hgimgの使い道が広がると思うんだが
(あらたな厨嵐が吹き荒れる事になるんかなぁ・・・・)

209:名前は開発中のものです。
02/04/12 18:30
俺の場合、編集までは特に必要ないんだけど、
MAコンバータが早く出てくれないかなと切に思うよ。

210:名前は開発中のものです。
02/04/15 19:59
パパ上げちゃうゾー。

211:名前は開発中のものです。
02/04/30 21:48
ZGPはバージョンアップのたびに命令仕様がコロコロ変わるのが嫌だ・・・

#でも俺は使ってるんだけどなー

>>205,206
そもそもサンプルゲームが一個も動かなかったんですが(w

212:名前は開発中のものです。
02/05/19 20:02 ddtuxziA
URLリンク(www.geocities.co.jp)

シューティングゲームのひな形を作ってみたよ。
敵の出現ルーチンとか、ゲームとしてのバランスはまだ皆無に等しいけど。
どなたか動作テストキボンヌ

213:212
02/05/19 20:04 ddtuxziA
おっと操作説明を忘れた。
カーソルキーで自機移動、スペースでショット。
ctrlキーで視点切り替え、リターンキーでリセット。
a,s,dでカメラ角度移動、シフトキー押しながらだと反転
z,x,cでカメラ座標移動、これもシフト押しながらで反転

214:名前は開発中のものです。
02/05/20 02:48 SasL8tx.
簡略化言語で複雑な制御を必要とするものを作るなんてキチガイの電波だな
VBでOS作るっていうようなもの

215:名前は開発中のものです。
02/05/20 06:08
なんで批判するやつってなにかにたとえたがるんだ

216:名前は開発中のものです。
02/05/20 14:31
対象がたとえたようなものだと、批判者が考えてるって事ではないかと。
HSPはVBみたいなもので、複雑な制御が必要になるプログラム=OS。
・・・なんか違ってるよな(笑

217:名前は開発中のものです。
02/05/20 14:59 6HE2BxMc
言語の使用目的の範疇を超えてるって事だろ

218:名前は開発中のものです。
02/05/20 15:39
HSPで作られて評判のいいソフトのコードをいくつか見たことあるけど、
どれも、なんか書き方が変だんだよね。
(ifはインデントしてあるけど、ループはインデント無しとか)
HSPもいいけど、本格派をめざすなら、HSP以外の言語もかじってみて
ください。

219:名前は開発中のものです。
02/05/25 00:18
>>212
やってみた
結構いい出来だと思う(雛型として)
ショットの出が悪い気がするのは仕様?
一度に発射できる数を制限してるのかな
弾を発射する方法がよく分からないので、ソースかカキコをキボンヌ

220:名前は開発中のものです。
02/05/25 07:51
hgimgだけど、光源の設定ってできる?
光の当たり方を変えたいんだけど

221:名前は開発中のものです。
02/05/26 13:37
>>220
出来なかった気がする。verUPに期待して。
zgpなら出来たと思う。

222:名前は開発中のものです。
02/05/27 17:18
>>221
ん、そうですか、ありがとう
zgpもやってみるかな
hgimgは低スペックな俺のPCでもサクサク動いてるから、こっちでやりたかったのだけど

223:名前は開発中のものです。
02/05/29 20:28
hgimgですが、テクスチャを半透明に出来ますか?

224:名前は開発中のものです。
02/07/01 22:18
>>223
できない
手軽に3D弄くれるのはいいんだが、光源とか、細かい所まで設定できないのは気に入らない・・・
verUPに期待しとくか・・・

225:名前は開発中のものです。
02/07/10 01:26
hgimgβ2出た。光源のほかに無駄っぽい機能も付いた(w

226:名前は開発中のものです。
02/07/11 08:25
でたね。
それでもまだZGPの方が良いような…

227:名前は開発中のものです。
02/08/02 18:20
ホッシュ?

228:名前は開発中のものです。
02/08/23 03:01
ZGPサンプル少ない・・・誰か詳しい人いませんか?

229:  
02/08/23 16:45 YEdzsJfe
だれかHSPでアセンブラ吐くコンパイラ作って。
後そのアセンブラをコンパイルするやつも。
手動で最適化するからさ。

230:名前は開発中のものです。
02/08/23 16:50
また「だれか」か…。

「だれか作って」
「だれか教えて」
「だれかくれ」

もう結構。

231:名前は開発中のものです。
02/08/23 17:09
「だれか~ってくれ」って冗談で言ってるんでしょ
ネタにマジレスカコワルイ

232:名前は開発中のものです。
02/08/23 18:26
>>230
おまえは「誰か」に入ってないからレスすんな。うざい。

で、誰かいない?

233:名前は開発中のものです。
02/08/24 03:40
          / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          | こ、このスレ さ、さむいモナ~
   Λ_Λ  ∠___________
  (;´Д`)
 ( ( つ ⊂ ))
   〉 〉く く
( (__)(_.)) ...ガクガク


234:名前は開発中のものです。
02/08/24 10:12
HSPで3Dネットワークアクションつくったことありますが。
HSPでは無理です。
3Dゲームもろくなのができません。
あきらめましょう。


235:名前は開発中のものです。
02/08/24 10:15
↑ついしん
フリーの言語なら、BC++か、Delphiを使ったほうがイイと思いますが・・

236:名前は開発中のものです。
02/08/24 10:22
Delphiで3Dモノなんてつくれるの?

237:名前は開発中のものです。
02/08/24 16:15
>>236
このスレタイトルを見て同じことを言えよ(w

238:名前は開発中のものです。
02/08/24 17:55
>>237
>>234>>235に対するレスです
脊髄反射でHSPから言語を変えることを勧める人がいるので
本当にわかって言ってるのかただの煽りか確かめたいのです

調べた限りじゃDelphiでDirectXは使えませんでした。
QuadrupleDは2Dのエフェクトとして利用、次期バージョンで対応予定ですが半年ほど更新されてません。
DelphiXは英語サイトを読まないとインストールすらできず。開発も止まってます。

スレ違いな発言失礼いたしました。

239:名前は開発中のものです。
02/08/24 20:57
>>238
えーと、正直ヘタレとしか思えません。
QuadrupleDやDelphiXがないとDirectXが使えないのですか?
第一、DelphiXにしても本家のBBSのログ(BBSが見られないならgoogleキャッシュやarchive.orgを)
を見ればなんとでもなりますし、
英語読まなくてもページに書いてあるソースを見ればなんとかなります。
# 最低限、私はそれでインストールはできました

SDKにDelphi用のDirectXのヘッダーが入ってないならば、有志製作のものを探せばよいのです。
日本のものではDirectX7までしか見たことがありませんが、
海外サイトを探せば最新のものを容易に見つけることが出来ます。
# googleで一発です

貴方のおっしゃられることは、「VC++やC++BuilderでもDirectXは使えませんでした」
と、大して変わらないのですよ……。


とんだすれ違いですね、申し訳ありません。

240:239
02/08/24 21:00
ちなみに私は、QuadrapleDもDelphiXも興味本位でインストールしましたがまともに使っていません。
基本は生DirectXでやってます。
ま、3DはOpenGLでやりますが。
# ちなみにDelphi用のOpenGLの新しいのヘッダもwebで容易に見つけられますよ

241:名前は開発中のものです。
02/08/25 09:08
ごくろう

242:名前は開発中のものです。
02/08/25 09:24
Delphiも追加コンポーネントを使えばDirectXも何とかなるかと・・

243:239
02/08/26 07:53
Delphiスレでgoogleでうんぬん言うてたら煽られたからリンク張っておくぞ。
URLリンク(turbo.gamedev.net)

とことんすれ違いだな俺は(w

244:239
02/08/26 07:53
ねえ、このままDelphiで3Dやるスレッドにしていい?

245:名前は開発中のものです。
02/08/26 11:37
(・∀・)イイ!!

246:名前は開発中のものです。
02/08/26 12:44
熱弁ふるってるとこに悪いがDDDD(QuadrupleD)でDirect3dできるぞー
ちゃんとフォルダみとけー

247:239
02/08/26 13:35
よっしゃーここぞとばかりにDel厨大暴れ!?アーヒャヒャヒャヒャヒャ

●JEDI GraphiX
DirectX8.1のヘッダーはここからゲット!!
URLリンク(www.crazyentertainment.net)

●GLScene
OpenGLベースの3Dエンジン(MPL)
URLリンク(glscene.sourceforge.net)

●Delphi3D
Delphi向け3Dの記事いろいろ
NVIDIAのCG使ったりと意欲的。
URLリンク(www.delphi3d.net)

●DelphiGL
OpenGLのサンプル、ヘッダー等
URLリンク(delphigl.cfxweb.net)

●turbo
DelphiやBCBなんかでゲーム作る人のためのサイト
URLリンク(turbo.gamedev.net)

●DelphiGamer
同じく
URLリンク(www.delphigamer.com)


異様にパワーあるので海外ばかりになってしまってスマン

248:名前は開発中のものです。
02/09/15 15:29
保守

249:名前は開発中のものです。
02/09/22 13:33
自分なりにHSP&3D関係探してみた。
URLリンク(www.biwako.ne.jp)
URLリンク(mypage.naver.co.jp)
URLリンク(www.geocities.co.jp)
URLリンク(www.chichibu.ne.jp)
URLリンク(sprocket.cool.ne.jp)

どれも本格的なものじゃないガナー。

250:名前は開発中のものです。
02/09/22 14:36
age

251:名前は開発中のものです。
02/09/22 17:54
とりあえず、HSPは難しすぎて判らない。
こんな難しい言語でよくプログラム作ろうとするなぁっと尊敬しちゃいます。

みなさま、頑張ってください。

252:名前は開発中のものです。
02/09/22 23:08
>>251
しね

253:名前は開発中のものです。
02/09/23 04:21
>>252
釣られちゃあかんよ。

254:名前は開発中のものです。
02/09/23 06:21
結構楽にグリグリ動かせる3Dゲが作れるので面白がってやってます
細かなアニメーションとかは付けてないですが・・・

255:名前は開発中のものです。
02/10/05 16:01
age

256:名前は開発中のものです。
02/10/05 16:16
DLLで関数は拡張できるみたいだけど型を拡張することはできるの?

257:名前は開発中のものです。
02/11/16 00:46
ZMDはいつ完成するんだよ
チクショー!

258:名前は開発中のものです。
02/11/16 14:58
もっと軽くならんのか

259:名前は開発中のものです。
03/02/17 03:12 XPdZi/21
ZGP.DLLのVer1.807使って作成中。
URLリンク(www.sinproject.homeip.net)
イベントとかをスクリプトで処理するんだけど、スクリプトでスクリプトってなんか妙な感じ。


260:名前は開発中のものです。
03/03/05 16:21 WPVaF5F+
HSPの3Dゲーム。こんなんどうですか
URLリンク(blue.ribbon.to)

物足りない?
否、おれが作ったんじゃないけど

261:名前は開発中のものです。
03/03/05 16:24 QHdh75JG
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)


262:名前は開発中のものです。
03/03/06 21:50 w6nsFKKA
>>260
わりといいんじゃないですかね。
キャラがスプライトだけど。

263:名無しさん
03/03/31 08:21 XUesM5DE
パスカルいらね。必要性がない。無駄。
パスカルに関わっている人たちの労力が無駄。。。。

264:名前は開発中のものです。
03/03/31 08:57 u46OEKIi
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265:名前は開発中のものです。
03/04/14 07:39 QUyoiZYs
>>263
すれ違い

266:名前は開発中のものです。
03/04/15 10:14 SNK689GP
ZGP終了?

267:名前は開発中のものです。
03/04/15 11:29 /DFB4XdL
          ____
         /´,,,.`ヽ
        (,´._ヾ、 )
         L_ "q 丿    もう・・・終りにしましょう・・・
          __`フ ~l."
       / / / ̄ヽ
       /〈" ''´ ~~/ミ)━・~~~      *このスレは終了いたしました*

268:名前は開発中のものです。
03/11/19 03:17 mbGbSHB6
age

269:あぼーん
03/11/21 15:12 j3W9kshm
あぼーん

270:名前は開発中のものです。
03/11/26 02:16 ypMDxRR+
誰かForsythia使ってない?

271:名前は開発中のものです。
03/11/26 23:53 cB+c2SSb
誰も使ってないのかよw

272:名前は開発中のものです。
03/12/01 10:11 S56ayioe
小中学生にあれが使いこなせるとは思えんがな

273:名前は開発中のものです。
03/12/02 02:19 OHnMG6I3
小中学生はさすがに・・・。
三角関数位はわかってないと厳しいな。

レースのサンプルが付いてきてるけど、イマイチわかりにくいので
色々取り払ったら100行ちょっとになった。

274:名前は開発中のものです。
03/12/23 22:54 TomqQOO6
( ゚∀゚) アーヒャヒャヒャヒャヒャヒャ!!!!

275:名前は開発中のものです。
04/01/05 21:00 KU12Ddt5
URLリンク(www.f8.dion.ne.jp)

276:あぼーん
04/01/19 14:16 sLUGHTkg
FPSが30きっとるやんけ。。。

277:名前は開発中のものです。
04/02/08 15:30 0IVGfKy8
>>273
ZGPくらいなら使えるよ。三角関数も良く分かってないのに。ベクトルはなんか分からんけど使っている。
でも、やっぱりモデルを用意するのは小学生には無理だ。異形の物体が出来るのみ。

278:名前は開発中のものです。
04/02/10 00:03 sncQAqW5
そういえば去年やってたコンテストで3Dのやついくつかあったな。
入賞はしてなかった記憶があるけど

279:名前は開発中のものです。
04/02/27 21:46 iL1mW1tT
もうだれもいませんか??

280:名前は開発中のものです。
04/02/27 23:13 f3+MNX0F
いませーん

281:名前は開発中のものです。
04/02/27 23:33 38bRzXPg
ポリゴン作るのめんどい

282:名前は開発中のものです。
04/02/28 05:12 TTIVQLTj
すみません、最近HSPと言うものを知ったのですが、3dのゲームを作りたくて
本買ったのですが、いまいちよく分かりません。

という以前に、HSPで使う3Dのキャラを作るにはどうすればいいのですか?
教えてください。

283:名前は開発中のものです。
04/02/28 11:07 5boFCfFP
>「最近」HSPと言うものを知った
HSP以前にCやらなんやらプログラミングの経験があるなら話は別だが
プログラミング自体始めたばかりで3Dゲームが作れると思っているならあえて言おう。

馬鹿か?

284:名前は開発中のものです。
04/02/28 12:40 iQVQ6vmy
>>282
URLリンク(pc.2ch.net)

URLリンク(doga.jp)
URLリンク(www21.ocn.ne.jp)
URLリンク(www.shusaku.co.jp)
URLリンク(www.dstorm.co.jp)
URLリンク(www.discreet.jp)
URLリンク(www.alias.co.jp)
URLリンク(www.softimage.jp)

CG作成依頼スレ
スレリンク(cg板)

285:名前は開発中のものです。
04/02/28 13:49 iQVQ6vmy
>>282
ここの356氏のレスも参考になるかも

【 ゲームプログラミング統合スレッド 】
URLリンク(thebbs.jp)


286:名前は開発中のものです。
04/02/29 05:55 nzqyMWjS
HSPの全命令とその使用例 載ってるやつないの?

287:名前は開発中のものです。
04/03/05 12:33 8pUix2RR
ta++の ++てどういう意味ですか?

288:名前は開発中のものです。
04/03/05 13:12 47sphSlt
taを++する

289:名前は開発中のものです。
04/03/05 13:20 8pUix2RR
ありがとうございます。
ta=ta+1 と同じことなのですか??
その ++ が分からなくて。。

290:名前は開発中のものです。
04/03/05 13:30 7XZEV8NN
ta=ta+2

291:名前は開発中のものです。
04/03/05 20:53 kZHhvaXG
++=たそがれせーべー

292:名前は開発中のものです。
04/03/07 10:01 PlwGrgjC
最近、HSP始めた者なんだが、初歩の初歩のキャラを動かす場面で
screen 0,640,480,4,20,20
buffer 2 : picload"jiki.bmp"
jx=320 : jy=400
*main

repeat
redraw 0
gosub *jiki
await 1
redraw 1
loop

自機が伸びるようになるのを防ぎたいんだけど、入れると画面が真っ黒なだけに
なるんだが、入れる場所間違ってる?
redraw 0 のすぐ後に、screen 0,640,480,4,20,20 : color 0,0,0 : boxf て
入れると動く描写はされるんだけど、ちらつく。
どなたか教えて下さい。
この場合、redraw 0 の後にcolor 0,0,0:boxf入れるんだよね?



293:名前は開発中のものです。
04/03/07 22:53 7C0p/5ei
マルチに答える義理は無い

294:名前は開発中のものです。
04/03/08 01:46 FGsuT7rR
スレリンク(gamedev板:981番)
・・・・・・・。

295:名前は開発中のものです。
04/03/16 21:41 s8X7FvO1
なんか・・・名前につられて来たけど


いつもどおりの展開ですね。

296:名前は開発中のものです。
04/03/17 21:15 IlUx+ciF
Eazy3Dが更新されますた。

297:名前は開発中のものです。
04/08/02 14:11 2YI3M6H7
3Dで爆発のエフェクトを作りたいんですが、
ポイントスプライトをただ表示するだけではぼやけてしまいます。
何かいい方法は無いですか?

298:名前は開発中のものです。
04/08/15 00:27 g7x2GJI2
URLリンク(taillove.jp)

299:名前は開発中のものです。
04/09/13 22:06:49 jQk4xXlc
ZGP関連でこんなページができてたんだね
ZGP自体の使い方はまだあまり詳しい解説とかないけど、
キャラクターの作り方とか詳細に載ってるんでZGP敬遠してた人にはオススメ

ZGPCommunity
URLリンク(cgi.f31.aaacafe.ne.jp)

300:名前は開発中のものです。
04/10/02 22:45:14 KorcBPor
300

301:名前は開発中のものです。
04/11/16 11:10:15 0mpIXRq2
hgimgx.dll を使用しているのですが、DirectX 版ではclstexが使えないということなので、
画像を背景にするにはテクスチャ貼ったプレート使うしかないんでしょうか。
float関係の余計な命令を入れると読みにくくなるので、整数で済ませるように巨大なモデルで
利用していたら、ある程度の奥行き以上はオブジェクトが表示されなくなってしまったため、
背景にしたいプレートもかなり手前に来てしまうんです。
ひとつ割り切って、str2fなどの気持ち悪い命令を使うしかないでしょうか・・・

302:名前は開発中のものです。
04/11/16 20:34:22 YCfBG9kZ
float関係が余計とか思ってるキミが気持悪い

303:301
04/11/17 03:04:57 XNviNGgm
>>302
なるほど。faddやfsubなどを使用せず、通常の四則演算結果をそのまま利用できればと
思ったのですが、そういう問題ではないのですね。
すると私のプログラムの構成自体がおかしくなってしまっているのかも知れません。
リファレンスをもう一度読み直し、全体の設計からじっくり考え直してみます。
ありがとうございました。

304:72KB
04/12/17 14:47:41 WTiyodle
HSPで3Dゲーム作りたいけど・・・ここは参考になりませんわ

305:名前は開発中のものです。
04/12/18 06:07:40 V09NQLLW
逆に>>304が参考にした資料なりアドレスなりを貼り付けてくれるとありがたいんだが。

306:名前は開発中のものです。
05/03/02 17:11:35 OQjsA0zA
HGIMGのバグ一覧みたいなのが載ってる
HPがあったと思ったんだけど誰か知りません?
ひさしぶりにやったら全然忘れちゃってて・・・

307:名前は開発中のものです
05/03/05 13:39:53 3Xgh/6Ax
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)

参考になれだ

308:名前は開発中のものです。
05/03/05 16:10:12 IiZTGucU
 七               みんなで荒らそう2ちゃんねる掲示板
 人
 女            ●各板で話題に沿わない荒らし方をする。
 監            ●ポイント:過去レスを見ずに書き込むとうまくいく。
 禁               ⇒新入りはなくなるだろう。
 殺               ⇒普通にスレ返すのはプロ固定。
 害               ⇒妙な荒れ方するのはプロ固定。
 ・               ⇒とりあえず2ch擁護するのはプロ固定。
 犯
 人            ●2、3書き込んだら後は寒く無視。
 ∥               ⇒すると東京プラス会社潰れる。
 西               ⇒監禁中の女プロ固定も解放される。
 村
 博 
 之 ______________________________________


309:名前は開発中のものです。
05/03/06 18:23:38 H3lnVYR+
ム板の何かがおかしい。
春厨が多いとかそういうのじゃなくて、なんだろう、
あるはずのスレッドがなかったり、
長い時間レスのついてなかったスレッドがそのままのレス数で上に来てたり、
なんかそんな雰囲気。雰囲気であって確証ではないんだけど。
とりあえず不気味だし、「ここがおかしい!」って場所がハッキリ分からない。
ちょっと見てみてくれ。

310:名前は開発中のものです。
05/03/19 17:38:55 vD/Ww66O
俺はHSPを3年ほど使っていた。
ゲームやWindowsアプリケーションも全部HSPで作っていた。
プログラミングにも慣れてきたと思って、C/C++に手を出した。
HSPで妙な癖がついてしまっていたのでとっつきにくかったし、難しかった。
それでも構造体やポインタなど便利なものが多くあることを知った。
また処理速度もHSPと比べてかなり高速だということが分かった。
今はDirectXとC/C++でゲームを開発しているが、HSPでやらなくてよかったと思う。

俺はWindowsアプリケーションの開発ができる言語としてこの2つしか触れていないが、
料理に例えるなら、
C/C++ … 一汁一菜、それに白米
HSP   … カップラーメン
だと思う。
カップラーメンもたまにはいいが、いつもそればかり食べてるとどうなることか。

311:名前は開発中のものです。
05/04/04 20:06:50 JLu1rRGl
hgimgのgetcoliだと
そのオブジェクトの半径からの当たり判定になるんだけど。(?
そのオブジェクトと接触したのを判断するにはどうしたらいいの?

312:名前は開発中のものです。
05/04/08 16:04:23 6jClejqx
age

313: ◆OKodwqA1d6
05/05/22 08:09:48 XnqOq1sq
age

3DRPG作ります

314:名前は開発中のものです。
05/05/22 11:26:41 0O1lzubd
>>298のゲームすげぇ!
これHSPで作ったのか・・・まじ感動したよ
でも 面白くはなかった。

315: ◆OKodwqA1d6
05/05/23 14:00:06 BK7YyxWX
やっぱりシューティングにします

316:名前は開発中のものです。
05/05/23 23:42:40 ZaVJv/Xs
影響されすぎ

317:■OKodwqA1d6
05/05/26 06:18:13 LKJ7PAP1
やっぱりサウンドノベル(エロ)にします

318:名前は開発中のものです。
05/05/28 00:22:23 e3bDAeTT
なんでもいいからさっさとつくれ

319:315 ◆TyN/nXv3RU
05/05/29 11:07:16 ufJOALOA
>>317
トリップよくわかったな
次はわかるかな

トリップ変えました

320:315 ■TyN/nXv3RU
05/05/29 14:32:32 hp4VpMzp
   ↑
 これ◆じゃないし、フォントが太いからニセモノだよw


321:名前は開発中のものです。
05/05/31 11:16:16 qhhGrn/8
おっすオラ、ボックウ!!
うっひゃ~、HSPすげーな!オラにも結構簡単に出来そうだぞ!
3Dモデリングの方ならオラも結構できっから、Easy3D For HSP使ってなんか作ってみるぞ。

やっぱSTGやRPGなんかより、美少女ゲーだよな。
食いつきちがうもんな!
けどよー、どういうコンセプトで作ればいいか決まんねーからどうしていいか、迷っちまってな。

ま、広大なフィールドを美少女キャラで歩き回れる所からやってみっか!!

322:名前は開発中のものです。
05/06/02 19:31:33 wQmXzi+m
おっすオラ、ボックウ!!
なんだこりゃ?テクスチャが表示されねぇぞ?どうなってんだ?

テクスチャ無しにしたら白い物体表示された、モーションファイル読み込んだら動いたから、いっかぁ。
今度はカメラを自由に動かすぞ!

323:おちっこ
05/06/03 15:06:29 15sFjPiO
テクスチャ、無くなった?
6KT-->rokで、なくなっちゃうんだよ。
RokDeBone2でも、設定できるけど、あれは、簡易すぎて、ちょっとどうかなぁ。

メタセコなら、大丈夫だよ。

ちなみに、2ch初書き込みだよ。
sage方、あってるかな。


324:名前は開発中のものです。
05/06/03 20:27:00 nVEe6P8S
おちっこタソこんばんは~!
Easy3DのDirectX9対応版期待してます~

325:名前は開発中のものです。
05/06/04 02:56:25 TYrENbpg
おっすオラ、ボックウ!!
か~、メタセコっかぁ!!
早速DLしてみたぞ!
これ本当にタダでいいのか?

まぁ、金を使わず作るってのがメインコンセプトだからオラ嬉しいぞ。
世の中には頭いい奴、いっぺぇいんだな。
おぉ!!テクスチャ表示できたぞ(嬉)サンキュー!!

おっちこ(さん)よぅ、あんたすげーな!
おめーのお陰でオラみてーな初心者でもポリゴン表示して遊べっぞ!!
しかもタダってのがたまげた!

お~し、オラも亀仙人のじっちゃんも喜ぶようなのできたら、テキトーにネットにばら撒くぞ!

でも、まだ、女が変な棒を咥えたり舐めたりしてるだけだから、まだまだこれからだけっどな。

326:おちっこ
05/06/04 10:19:54 SzAkyVTt
>>324
こんにちはー。
Easy3Dより先に、まず、RokDeBone2のほうから、DX9対応したいと思います。

本家のベータ板でも、やり取りしていますが、
RokDeBone2は、HGIMG3のサポートも、目指していますので、
テストなどできるよ!という方がいましたら、よろしくですー。

>>325
テクスチャ、表示されましたか。あー、よかった。
何か出来るのを、楽しみにしてますよ。
あれ?でも、アダルトげーなんですか?
実は、やったことなかったりして。。。
(ぼくは、エッチですけど)


327:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/06/04 11:38:39 H1JrlbvH
すいません、ちょっと、練習&確認させてください。
知人からの勧めで、トリップというものを、使いまーす。


328:名前は開発中のものです。
05/06/04 18:24:31 nU0Rzt1S
IP違うのはなぜ?

329:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/06/04 19:12:28 qQdSzE1k
>>328
ぼくは、ちょっと、ネット恐怖症気味なので(笑)、
用事が済んだら、すぐに、接続を切るようにしています。

開発環境も、出来る限り、ネットから、遠ざけてます。


330: ◆cr5voE3sDo
05/06/05 11:07:17 GGDKD0Vp
ならいいや
別人かと思った

331: ◆cr5voE3sDo
05/06/05 11:40:38 GGDKD0Vp
僕はZGPで3Dゲームを作ってるんだけど、誰か3Dマップ作ってくれない?
出来ればどうぶつの森風のマップで
テクスチャありのzpmファイルで頼みます

332:名前は開発中のものです。
05/06/05 12:05:28 DrQtrhPJ
お前みたいなやつは完成できない。

333:名前は開発中のものです。
05/06/05 13:13:16 jtIR3zU2
おっすオラ、ボックウ!!
いや~、本当はロボットアクション物か、トップビューSTGが作りてーんだ。
でも、食いつきわりーからアダルト物の方がいっかな?って思ったんだ。
とりあえず試作品をネットに流してみて、けっこー評判よかったらリキ入れたの作って3~4百円程度で売ってみよーかと思ってる。
たいして売れねーと思うけっど、その微々たる金は研究に使う。

しっかしよー、テストで作ったヤツ友達に見せたら、「何か、こう…来ない」って言ってたから、AV借りて研究してっぞ。
でもよぉ、モザイクで、てんでわからねーぞ。まいったなw。

おとなしく、3Dロボット物STGでも作ってみっかな。
飛行変形合体とかテストしてっぞ。四角と三角だけででカッコワリーモデルだけど。
出来はともかく、何か作ってる時ってのが一番楽しいな。
他人が見たらヘポなモンなんだけどよ。

ガキん時貧乏だったから、今で自分で何か作って遊ぶってーのが楽しいんだな。

334: ◆cr5voE3sDo
05/06/05 13:41:09 /H+wdChy
>>332
証拠でもあるのか

335:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/06/05 13:50:40 /KJIqe40

>>331
ZGP用のステージ作成ツールなら、知ってますよ。
使ったこと無いけど。
瀬戸さんのHP
URLリンク(ctime.cool.ne.jp)
に、Light Stage Editerっていうのがあるので、試してみては??

>>333
なんか、自分で作ったものが、動くだけで、楽しいことって、ありますよね。


336:名前は開発中のものです。
05/06/05 14:22:55 DrQtrhPJ
>334
完成する証拠のほうがむしろない。

337: ◆cr5voE3sDo
05/06/05 19:12:05 CP8f5m2r
>>336
証拠ないです
すいませんでした
>>335
ありがとうございます


マップは自分で作りました

338:名前は開発中のものです。
05/06/06 21:34:01 K47FcfJG
ここスレ誕生の日付は

02/03/21

なのか…。もう3歳なんだな。

339:名前は開発中のものです。
05/06/07 19:01:55 PU5lHdoP
age

340:名前は開発中のものです。
05/06/07 19:34:27 QNQuZGxF
RokDeBone2で作ったモーションを読み込むと、動くんだけど、影響されるボーンの情報を無視して動く(´・ω・`)

RokDeBone2で作ったボーン影響ファイル*.im2はどう利用すればいいんだろうか全然解りません。
親指だけ動かすモーション作ったのに、HSP上で動かすと、手のひら全体が歪む。

341:名前は開発中のものです。
05/06/07 20:41:27 FRVaDgta
おちっこさん、ネット恐怖症なのに2chに降臨しちゃって大丈夫?w

342:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/06/07 21:16:00 ilSuGi1W
>>340
えーと、パーツごとに、影響範囲の設定をするには、
URLリンク(www5d.biglobe.ne.jp)
の下のほうを、お読みくださいませ。

頂点ごとに、影響範囲を設定するには、
支援ツールの、Eye's Paintを使います。
URLリンク(www.geocities.jp)
からDLして、マニュアルをお読みください。

一括読み込み機能をお勧めします。

im2ファイルを作ったら、
HSPでは、形状データ読み込み後に、
E3DLoadIM2File
を実行してください。


>>341
恐怖症気味といっても、人間関係が、怖いわけじゃなくて、
ネットの、セキュリティとかが、怖いんです。
詳しくて、怖がってるわけじゃなくて、
よくわかんないから、怖いんですけど。

だから、たぶん、大丈夫です。
でも、おてやわらかに、お願いしまーす!



343:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/06/07 21:39:52 ilSuGi1W

>>340
書き忘れましたが、
im2を使う際には、メタセコで、鏡面設定をしている場合、
フリーズしてから、sigにしてください。



344:名前は開発中のものです。
05/06/07 22:42:12 QNQuZGxF
>>342
できたー!!!!!
出来ました、本当にありがとうございます。

つーか、俺、ちゃんとマニュアル読めよ。orz
こんな初歩的な事で、お手を煩わしてしまい、すみませんでした。
マニュアルを検索した時に「影響ボーン」で検索したのがいけなかったです。
「ボーン」だけで検索しればよかっただけなのに…。
おれ、PQ値低いです。

345:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/06/08 13:10:06 IEZvtHDJ
>>344
よかったです。

関数表は、時間があいたら、もうちょっと、見やすくしますね。



346:名前は開発中のものです。
05/06/12 05:27:00 wt/AjLLX
ボックウよ!エロゲーはどうなったかのう?

347:名前は開発中のものです。
05/06/15 07:13:29 gfZfqqgP
Easy3Dを使って、3Dモデルを回転させるのではなく、モデルの周りを回りながらモデルを見る為のカメラ座標の求め方がよくわかりません。

3Dモデルを、3D空間の中心(0,0,0)に置き、
y軸を中心にして半径1500(0,0,-1500から始める)とした円の軌道でカメラを動かし、
常に中心(0,0,0)を見るという動きを作るには三角関数を用いるのですよね?
高校数学の教科書捨ててしまった。

座標の求め方はCos、Sinを使うんですよね?
あとは、E3DSetCameraTargetで0,0,0指定で・・・?

348:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/06/15 10:16:49 NaqWqWDv
こんにちはー。

そういうカメラの動きは、
e3dhsp_toolscamera.as
っていうサンプルに書いてありますので、ご覧くださいませ。

あと、E3DCameraLookAtっていうのも、ありますよー。

349:名前は開発中のものです。
05/06/16 23:58:24 rq3yoLSd
>>348
キター!!
なるほどよくわかりました。
どうも普通にカメラターゲット指定してただけでは、上下がぐるぐる入れ替わって、酔ったんで困っていました。

ありがとうございます

350:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/06/17 13:18:07 WbZFbpV0
>>349
そうですよね。上方向のベクトルを指定するのは、結構、面倒なんですよね。
なので、e3dhsp_toolscamera.asのように、真面目に計算するより、
E3DCameraLookAtの自動計算に、まかせるのが、楽なんですが、
E3DCameraLookAtには、ちょっと、弱点があります。

E3DCameraLookAtを初めて呼び出す前のカメラの向きと、一回目に呼び出すカメラの向きが、
大きく違うと、そのときに、上下反転してしまうことがあることです。

これを避けるには、
一回目のE3DCameraLookAtを呼び出す前に、E3DSetCameraTargetで、初期状態をセットしておくと良いです。
気をつけてくださいねー。


351:名前は開発中のものです。
05/06/22 07:03:00 qAAppNG9
Eye's Paint糞杉

352:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/06/22 15:07:12 1GTZb7H7
>>351
ぼくは、結構、よく出来てると思うけどにゃ~。

文句じゃなくて、具体的な要望を作者さんの掲示板に書けば、
対応してくれるかもしれませんよ。



353:名前は開発中のものです。
05/06/22 19:01:01 pvTkjwVp
>>351
糞だとは思わんが、使おうとも思わん。
最初から入ってる純正のボーンエディタで十分だから。

管理するボーンの数にも拠るんだろうけど…。
俺、そんなに沢山のボーン使わないからなぁ、せいぜい50個くらいまでだな。

354:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/06/23 12:11:15 2NSWX9Bh
>>353
Eye's Paintの良いところは、扱えるボーンの数ではなくて、
パーツ分けしないでも、頂点ごとに、影響範囲を指定できることにあります。

普通の、ローポリのモデリングをして、大の字でボーンを入れれば、
必要ないことも、多いかもしれませんが、

パーツ同士が、すごい近距離にあるようなモデリングをした場合などに、
すごい便利なんです。

例えば、
指、とか、髪の毛、とかですね。
RokDeBone2だけだと、指を1本1本、パーツ分けしないと、ちゃんと、影響範囲を設定できません。
でも、こんなときに、Eye's Paintを使うと、
メタセコイアで、形状データをいじらなくても、
頂点ごとに、正しい影響範囲を設定することが出来るんです。

一度、ちゃんとしたsigを作っちゃってから、
影響範囲の不具合が見つかった、とかいう場合にも、便利ですよー。


355:名前は開発中のものです。
05/06/23 14:37:07 7zPQFvMh
>>354
なるほど・・・。
一度触ってみます。

356:名前は開発中のものです。
05/06/28 22:16:47 XW+HgYhU
ウギャーmorph対応せずorz

E3DSetVertPosがあるくらいだからあっさりできるかと思ってたがだめなのか…
ボーンでの変形と混じるとややこしくなりそうだが、合わせて使えると最高なのになぁ。

357:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/06/29 07:05:05 oFFdP559
>>356
そうなんですよ。
実は、モーフィング用の仕掛け(プログラム)は、すでに、Easy3Dに実装されています。
ですが、RokDeBone2に、モーフィング設定用の、インターフェイスが、まだ、ないんですよ。

モーフィングデータに対応する前に、RokDeBone2のインターフェイス作成をしないといけません。
なので、今すぐは出来ませんが、将来、対応できると思います。



358:名前は開発中のものです。
05/06/30 18:12:32 UjbReu3T
新しいZGPを作って欲しいです。DX9.0対応の。

359:名前は開発中のものです。
05/07/01 21:25:55 Q9CZgadD
Eye's Paintバグ大杉


360:名前は開発中のものです。
05/07/02 15:54:36 Qklbw3FM
>>359
作者にどんどん報告してやれ。

361:名前は開発中のものです。
05/07/03 21:08:11 GAQkUjaK
URLリンク(www.fmod.org)
↑ここにあるFMOD.DLLの3Dサウンドを使おうと試みましたが、
どうやってやればいいのか分からず挫折しました。
普通の効果音再生とかは出来ましたが・・。

362:361
05/07/03 21:08:49 GAQkUjaK
そういうわけで、誰か作って欲しいです

363:NAGA20
05/07/04 06:52:48 DM65ec2z
1さんへ、チョット教えて下さい。
Q。メタセコとHSP組み合わせて3D物作れますか?


364:名前は開発中のものです。
05/07/04 19:14:52 /iM6ERhW
このスレに限らず、あっちこっちの板にいるが、
努力する気が全く無くて、結果だけ欲しがる奴が多すぎる。

365:名前は開発中のものです。
05/07/05 22:18:15 u3KGkK0L
Eye's Paintの作者がそんなタイプだね

366:名前は開発中のものです。
05/07/06 16:28:04 1CEgpbKh
まぁ、あれだ、真の努力家は漠然としたネット掲示板なんかで質問なんかせず、自分の足で情報や人をかき集めて黙々と進むよ。

おれ?
面倒くさがり家。
モロ>>364が言ってるタイプでつ。

367:名前は開発中のものです。
05/07/09 14:20:31 r2LKFnTb
>こんばんはBILHELUMです。

>また質問です。
>LINEの太さを替えたり、透明度を設定することは
>可能でしょうか?

はぁ?
馬鹿かこいつ

368:名前は開発中のものです。
05/07/09 20:21:44 aPJMxezO
>>367
俺なんか、

>こんばんはBILHELUMです。

>また質問です。
>LINEの太さを替えたり、透明度を設定することは
>可能でしょうか?

こいつの言いたい事の意味が、全然解らないYO。

369:名前は開発中のものです。
05/07/22 22:52:19 DKmWYC16
>>348
カメラが、決められた軸xyzから、p1分だけ離れた距離で、p2の速度(移動量分)で、回転するってのは作れないんですか?

モデルの周りを、カメラがくるくる回るっていうの、よく使いますから…。
いや…、これは贅沢な注文か。

370:名前は開発中のものです。
05/07/22 23:22:46 W3prf86f
円の方程式を使う方法
sinとcosを使う方法
被写体の方向と常に90度横にサイドステップする方法
意表をついてカメラを固定したまま被写体を回転させる方法

ちょっと考えただけでもこれだけ思いつくよ
数学の教科書見れば載ってるのでやってみよう!

371:名前は開発中のものです。
05/07/23 11:54:37 6vNurA3z
その全てを関数で用意されていると、作業効率アップ!
いや…、これは怠慢な注文か。

372:名前は開発中のものです。
05/08/10 17:07:33 lvcybwGF
皆、盆前で忙しいの?

373:名前は開発中のものです。
05/08/19 17:26:39 jBIo1d40
さみし~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!!

さみしい!さみしいよ、小沢さん!!

374:名前は開発中のものです。
05/08/24 14:07:58 isFMJXyl
3Dゲーノウハウ0の俺が質問。
hgimg3使ってRPGのフィールドみたいなのを表示する場合って、
予めフィールドのモデルをメタセコとかで作ってDirectX形式で吐き出しておき、それを表示するのでOK?

375:名前は開発中のものです。
05/08/24 16:54:12 go/w+xn7
オッケー

376:名前は開発中のものです。
05/08/31 15:15:02 o28U0FOW
エロ3Dキボンヌ!!保守

377:名前は開発中のものです。
05/09/04 14:34:17 QqKdUdBv
ポリ少女の好みのエロテクを選択し、それを360°好きな位置から鑑賞できる。
形になってキタ━━(゜∀゜)━━ッ

378:名前は開発中のものです。
05/09/07 14:00:40 A9tw2y8v
保守。

379:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/10 22:27:55 fUMRyYs+
スゴイ、こんなとこに
おちっこさんが降臨してたのか…

保守

380:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 23:29:38 /FZKbALb
少し前までZGPで作ってた者ですが
テクスチャ画像のアルファ値をいじってもモデルがちっとも透けないのであきらめかけてます。
他のプラグインでそういうことができるのってあります?
もしくは切り抜き用のテクスチャが使えるのとか……

381:名前は開発中のものです。
05/09/24 09:53:03 QM8E8jaS


382:名前は開発中のものです。
05/10/15 06:05:21 N/H8likG
過疎化

383:名前は開発中のものです。
05/10/26 16:25:19 3YmMgCH1
URLリンク(denpasar.client.jp)
まだコレだけしか作ってないけど、そのうち真面目に作る予定。
3D戦略シミュの予定。

384:名前は開発中のものです。
05/10/30 18:07:37 58tUPcM3
お、なんか貼ってある・・・
ほう、確かに3Dだ・・・E3Dを使ってるのかな?
現時点では特にコメントも出来ないけどいいカンジ・・・かな。

>>382
もともと過疎だし

385:名前は開発中のものです。
05/11/01 18:47:39 mkFirvX0
>>371
物凄く亀レスだが、
とりあえず高校行くか、NHKの講座見れ。

386:383
05/11/06 17:43:05 oudY2Q3J
鈍足だが、ユニットと武器のファイルを吐き出すツールは完成。
あとはそのユニットをマップに配置して
その位置情報を入れたファイルを吐き出すツールと
イベントの情報を入れたファイルを吐き出すツールを作れば下準備は終わり。

それが終わったら真面目にゲーム本体を作る予定。

387:名前は開発中のものです。
05/11/17 02:16:01 Ingfv4zP
誰も居ないけど質問、
E3Dに表示ポリ数の限界ってあるのだろうか?

・・・。

・・・黙ってないで答えやがれ、ホントは居るんだろーが?んー?

388:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/11/17 07:49:41 pZYK2Cth
>>387
はーーい、たまたま、居たりして(笑)

トータルの制限はありませんが、
ひとつのパーツでは、65535 / 3 個までの三角までしか対応できません。

でも、今のE3Dは、CPU処理なので、ローポリ向けです。
ハイポリにすると、かなり、遅いと思います。


389:名前は開発中のものです。
05/11/17 11:09:26 3mQLedgn
やっぱりビジュアルベーシックは金がかかるから
HSPはそういうところではいい

390:名前は開発中のものです。
05/11/17 11:44:32 wL0FcJyU
ワッショイ!ワッショイ!ワッショイ!ワッショイ!

391:387
05/11/17 20:04:17 xUIBj0n5
ぶひょおーっ!ホントに居ター!!

不活性スレの独り言のつもりが・・・
これ以上ない真実の答えが寄せられてしまった、
ごめんなさいごめんなさい許してください許してください。


また誰かに質問、
三角4800ポリ×2キャラを地形(△6000ポリ)上で
動かすのはローポリだろ?んー?違うか>>390

392:名前は開発中のものです。
05/11/18 00:18:09 J6dd5vEu
ローポリ地形は四角1ポリ

393:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/11/18 06:09:07 RjuVNl6E
きゃー、スレが上がってる!

>>387
居ますよ、今日も居ます!(笑)

> 三角4800ポリ×2キャラを地形(△6000ポリ)上で
> 動かすのはローポリだろ?

ぼくが言っているのは、もっとローポリです。

画面の外にポリゴンがいっぱいあっても、別に大丈夫なので、
(パーツ分けの状態にもよりますが)
問題は、画面の中に、何ポリゴンあるかです。

pen3 1GHz + 5千円くらいのGeForce
の環境だと、
画面内6000ポリゴン(三角)くらいに収めないと、
50から60FPSは、出ないと思います。

ゲームを作り始める前に、
ターゲット環境で、テストしてみてください。


DX9バージョンを作るときには、
GPUをバリバリ使えるようにするつもりですが、
他にやることがあるので、しばらく、このままです。
今、E3Dをやるなら、ローポリがいいです。


394:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/11/18 19:13:38 Zdo6jbRH
あ、もっと、ポリゴンを使いたい場合は、
RDB2Xで変換したデータを、
MIAさんのプラグインや、HGIMG3で表示すると、いいかもしれません。


395:387
05/11/18 23:17:34 j8DSmxwf
あああ、そ、そんなにローポリなのかあ・・・
ごめんなさいごめんなさいぶたないでぶたないで

これで今まで基準のなかったモデル作りに
明確な目標ができたっと、うひひ
同時に表示しないようにする手もあるのねー。

アリガ㌧
>>390もね

396:名前は開発中のものです。
05/11/18 23:19:12 K7hjWA2P
Easy3Dってセルシェーディング使える?

397:387
05/11/19 01:32:12 i7M5sp/G
ただいまHGIMG勉強中・・・

>>396
セルシェーディングはHGIMGの領分かもしれん
これはスゴイ・・・

398:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/11/19 08:30:25 fe3KWctS
>>396
使えませんー。
これも、DX9版でやります。

まず、RokDeBone2のバージョンアップを優先するので、
DX9版作成は、ちょっと、後回しです。

DirectXの標準の機能を、ばりばり使いたい方は、
MIAさんのプラグインや、HGIMG3を使ってくださいー。

ローポリでも、お手軽機能が多い方がいい、
っていう人は、ぜひ、Easy3Dを使ってください。


399:名前は開発中のものです。
05/11/22 00:36:01 WWJjDRWj
HGIMG難しくて理解できない
やっぱりE3Dにしよーっと。

さて、ポリ削るか

400:名前は開発中のものです。
05/11/27 19:07:01 W7NzThz3
Easy3dって半直線とsigの面との判定は?
線分と面の判定はありますが重いと書いてある!!

401:名前は開発中のものです。
05/11/27 21:12:57 B0ttLziL
そりゃどんなプラグイン使ったって重いだろう

402:名前は開発中のものです。
05/11/29 22:36:36 idbuaWU5
Easy3dは加算合成はあるようですが減算合成は

403:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/11/30 10:23:40 ummvFjYN

>>400
E3DChkConfLineAndFaceは、
needtransフラグの値をうまく使えば、高速化につながります。
ですが、あまり、軽い処理では、ありません。


>>402
E3DSetRenderStateで、D3DRS_BLENDOPなどをセットしてみてください。

あと、頂点色の方は、
E3DSetDiffuse
E3DSetSpecular
E3DSetAmbient
で、頂点ごとに、通常セット、足し算、引き算、掛け算が出来ます。
次のバージョンあたりで、
E3DSetEmissiveも加わります。


404:名前は開発中のものです。
05/12/03 20:31:46 WFxISpK6
やっぱE3Dが一番ええの?
ZGP使ってるんだけど、当然ながら更新されないので乗り換えようかと思ってる。

>>391
自分はキャラ1体、三角ポリ換算で1000ポリ以内が基本

あー1GのPenIIIでも動くゲーム作れねーかなー

405:名前は開発中のものです。
05/12/04 03:46:32 0Ab6QaH2
E3D以外のは更新されなかったり
シェアだったり激難だったりするからねえ

     E3Dをヨイショします
      。∴゜。  ゜∴。
( ^▽^)▼イヨッ     ▼(゚◇ ゚ )オトコダネェ

△1000!?□で500…マジなんか、
もう完全テクスチャ勝負じゃないかよぉ
2Dの腕なぞとっくに錆びたわ…

406:名前は開発中のものです。
05/12/05 00:23:56 4+nJTeVY
少し前までものすごい低性能のPCで作ってたんで
それくらいのポリゴン数じゃないときついのよ……
それに簡単に作れて時間も短縮できるし。

今はCPUもAthlon64のそこそこの使ってるからそんなことないんだけどね。

407:名前は開発中のものです。
05/12/05 23:35:27 zsWM9Zhe
>>403
レスThanks
needtransを0にするんですか?カメラ位置をずっと固定してるってことは無いので
それは無理かも・・

408:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/12/06 08:28:18 RtAy+cHP
>>407
線分が一個の場合は、意味がありませんね。

でも、例えば、線分に複数のボーンの線を渡す場合などに、役に立ちます。
あるキャラクターと、別のキャラクターのボーンの線分との当たり判定をする場合など。

2個目以降のボーンとの当たり判定には、needtransを0にする、
みたいに使ってくださいー。


409:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/12/06 14:50:14 1Hrgt2Pi
>>407
すいません。さっきの書き込み、間違ってました。

プログラムを見直したら、
線分が一個だけのときも、needtransフラグは、意味がありました。
needtransフラグを0にすると、一度もE3DChkConfLineAndFaceを呼んでいない場合は、
E3DRenderで計算した結果が使用されます。

なので、当たり判定を、E3DRenderの後で行うのであれば、needtransは0でいいことになり、
かなり計算量を減らすことが出来ます。


410:名前は開発中のものです。
05/12/07 23:48:15 t9vnRCQI
>>396
Forsythia3DはHLSLが使えます。セルシェーディングのサンプルあり。

411:名前は開発中のものです。
05/12/08 17:57:49 lhdySZzK
Easy3dは2D表示の機能が少なくないですか?

412:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/12/08 19:37:15 WerWk27q
>>411
少ないですよ。
2Dで画素ごとにデータをいじったりすると、すごい遅いから。

ビルボードとかを使って、
テクスチャーと頂点色、透明度操作を組み合わせて、2D的な効果を作るのが、比較的高速です。


413:名前は開発中のものです。
05/12/15 18:22:38 w4wgSp0c
ZGPでシューティングゲームなどで使うレーザーを描画するには?
URLリンク(www.microsoft.com)
読んでもわかりません。正規化って何?ベクトルを求めるって?

414:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/12/17 06:16:53 StaGhiDt
>>413
URLリンク(shigihara.hp.infoseek.co.jp)
の 4、高校で学べない人のための、ベクトル
が、いいですよー。


415:名前は開発中のものです。
05/12/18 06:50:20 Zxa9yXrH
>>413-414
いいサイトの紹介thx。これでわかった。ベクトルからは逃げられない

ああいやだいやだ

416: 【大吉】 【389円】
06/01/01 02:13:15 iLu+eDno
(今年は俺のHSP3D元年となりますように)
       〇
       O
       。
    ∧__∧
  ( -∀-) 
 //\ ̄ ̄旦.\    
// ※\___\
\\  ※  ※ ※ ヽ
  \ヽ-―――ヽ
    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄"


417:413
06/01/05 18:21:50 5QXDqro1
>>414
thx!しかし
正規化
せいきか
セイキカ
SEIKIKA
って な に ?

418:名前は開発中のものです。
06/01/05 19:05:51 31467I5V
グーグルって所で正規化って入れて検索ボタン押す

419:413
06/01/07 17:50:22 pww3VDa9
meshmemsetをうまく使えば可能?レーザーの表示は

420:413
06/01/07 18:06:10 pww3VDa9
URLリンク(ctime.cool.ne.jp)
おちゃっこ
だって

421:名前は開発中のものです。
06/01/26 11:59:45 vE8V7x/4
>>420

おちゃっこ で、いいんちゃう?

422:名前は開発中のものです。
06/01/26 17:16:11 Ao32j1lf
昔は、おちっこだったな

423:名前は開発中のものです。
06/01/26 22:35:31 CradtV+3
落合→おちんこ→ちんこ

って呼ばれてたやつが昔同級生におった

424:名前は開発中のものです。
06/01/26 22:44:48 Ao32j1lf
>>423
俺んちの近くに落合っていう駅あるけど、ちんこって言ってる人なんかいないよ

425:名前は開発中のものです。
06/01/26 23:17:52 NZgP6yOZ
排泄障害を患ってるからおちっこって名のってたんでしょ。

426:名前は開発中のものです。
06/01/27 11:33:12 ZOpQ4Y3u
トイレが部屋のすぐそばにあったから”おちっこ”になったって書いてあった。

なんか体を壊したって…。大丈夫かいな?
開発ストップなんてならないように、ゆっくり養生してほしい。

DX9版とセルシェーディングに期待。

427:名前は開発中のものです。
06/02/09 09:02:38 Ay2Z0H2T


428:名前は開発中のものです。
06/02/23 12:30:59 XEU8A+OF


429:名前は開発中のものです。
06/03/04 18:59:34 g3bWG0wb


430:名前は開発中のものです。
06/03/12 12:03:30 sBHnj91/


431:名前は開発中のものです。
06/03/12 19:56:09 pwZeJ/9H


432:名前は開発中のものです。
06/03/12 22:20:39 YspE7TSn


433:名前は開発中のものです。
06/03/17 15:44:11 OAW+B6mR
いっそのこと、メタセコイアつかって3Dの静止画つくって
ついでにアニメーションもつくってそれに操作をいれるというやり方が
会ってもいいと思うんだが。

434:名前は開発中のものです。
06/03/17 15:50:38 i1k2EMpu
おまいはネオジオの龍虎の拳外伝か神凰拳でもやってろ。

435:名前は開発中のものです。
06/03/17 20:36:35 aR1m69cq
メタセコとサイバデリア
3DAceは残念ながら使えない

あとね、おちっこ氏よもっとまともなハンドルネームにしなよ

436:名前は開発中のものです。
06/03/18 12:34:56 sojKB2MK
おちっこじゃねーよ!おちゃっこだよ!

437:名前は開発中のものです。
06/03/21 06:02:57 Hb7EU0WK
初心者質問ですまそ。
HSP3で3Dゲーム作りたいんだけど、
3D用の拡張プラグインが数種類あってどれを使えばよいか迷ってまつ。
標準は「HGIMG3」? でもEasy3Dの方が高機能みたいだし・・。
後から変えるのは大変なので最初に決めておきたいんだけど、
お勧めのプラグインはどれっすか?

438:sakura
06/03/22 22:32:54 5RT8rVbP
HSP 3dm 凄いんです。
demo だけでも見てください。
可能性は充分あると思います。
本当に分る人は、教えてください。


439:名前は開発中のものです。
06/03/22 22:35:19 T+3qxG6t
>>437
まずはHGIMG3で始めるのが無難かと。
もし本格的な3Dゲームつくるなら
どのみちHSTでは限界がくるかと。

440:sakura
06/03/22 22:59:46 5RT8rVbP
限界はあります。
でも、スペックが上がればそれは超えると思います。
ワイヤーフレームだけでも充分、面白い3Dのゲームは作れるのでは、ないでしょうか。
もっと、初歩的なものでも楽しめるものが、できるような気がするのですが。

441:名前は開発中のものです。
06/03/22 23:03:03 OoGb4j0e
限界があってもいいじゃないか。
HSPだもの。

みつを

442:名前は開発中のものです。
06/03/24 00:30:48 cayhRBQN
妥協しろ、妥協しろ、のオンパレード(w

443:名前は開発中のものです。
06/03/24 18:53:00 us/LR76L
HSPで3Dゲームってなんかダサいんだよな
元々美少女アドベンチャーのノリできてるから

444:名前は開発中のものです。
06/03/26 00:26:20 pE94Wj1t
C:\Program Files\hsp30\sample\hgimg3
ここにサンプルが入っていることをハッケンした
C:\Program Files\hsp30\docs\hgimg3.txt
に続いてビッグニュースだ

おまえら俺に隠してることはもう無いか?

445:名前は開発中のものです。
06/03/26 01:25:06 cH6//+gO
いまさら何をい(ry

446:名前は開発中のものです。
06/03/26 12:15:43 pE94Wj1t
>>445
その調子だとまだなにか隠してそうだな


サンプル一通り実行してきた
3Dと関係あるサンプルを抜粋

test1.hsp 箱生成、テクスチャ、回転
test3.hsp Xファイル読み込み・表示、カメラ移動
test5.hsp トゥーンシェーディング
test7.hsp フェードイン・アウト(透明度)
test8.hsp パーティクル
test9.hsp ライティング
test10.hsp マテリアル

欠番なのは3Dと関係ないサンプルだ

447:名前は開発中のものです。
06/03/26 16:22:26 cH6//+gO
てかマジレスするとゴブリン?のサンプルが正式版には入っていないよね
たしか

448:名前は開発中のものです。
06/03/27 00:52:08 8Q7EYIKV
>>447
それ知らない

449:名前は開発中のものです。
06/03/27 14:43:19 8Q7EYIKV
test1.hspを研究中

・メモ
setsizefとaddboxは箱を作る命令
まずsetsizefで大きさを決める
xとyしか決められない
zはxと同じになる

ここまでは理解した
疑問点が2つ(後者は解決)

・setsizefってなに?
削除しても数値を変えても変化がない
たぶん読み込んだ画像のどの部分を箱に貼り付けるかっていう命令だと思うんだけどうまく動いてくれない

・箱を2つ以上表示したいときどうするの?
質問書いてるうちに解決したw
setsizefとaddboxを追加してmdid2っていうふうに変数の名前を変更した
そしてregobj mychr2,mdid2と登録
移動や回転させたい場合はselang mychr2っていう風に登録した名前を使う


setsizefの使い方わかんねー
画像ファイルを用意する時点で分解しておけばいいんだろうけど
こんなサンプル1で理解できない所を残すなんてくやしぃー

450:名前は開発中のものです。
06/03/27 16:06:00 8Q7EYIKV
サンプル1は保留してサンプル3の研究をはじめる

URLリンク(up2.viploader.net)
こんなことになった
はてさて?

451:名前は開発中のものです。
06/03/31 00:49:40 Leq3n0eb
> HSPで3Dゲームってなんかダサいんだよな
>元々美少女アドベンチャーのノリできてるから

なるほど、よーくわかりました(w

452:名前は開発中のものです。
06/03/32 23:55:21 yai7hCQq
.       ∧__∧
      ( ´・ω・)∧∧l||l
       /⌒ ,つ⌒ヽ ) ショボーン
       (___  (  __)  

453:名前は開発中のものです。
06/04/02 10:04:55 60m6tjkd
いまだHGIMGでつくられた3Dゲームは公開されていない
なんとしても制作するのだ


454:名前は開発中のものです。
06/04/02 10:45:49 60m6tjkd
hgimgのサンプルにあるビューワはポリゴンが欠けるんですけど
あれはなぜなの?  HSPの限界で処理おち?
まともにレンダリングできないのかな?

455:名前は開発中のものです。
06/04/02 11:25:24 uPOJPq8h
視野の設定じゃないか。
HSPとか関係ないし。

456:名前は開発中のものです。
06/04/02 12:11:09 PwYn3iOO
深度バッファというやつですね
HSPではどのポリゴンが最前にあるか調べるにはどうしたらいいのだろう
試しにハイポリの球体を表示させたらちゃんとレンダリングされました
HSPもよく動きますよ

457:名前は開発中のものです。
06/04/02 13:02:57 uPOJPq8h


HSPのFPS
URLリンク(michinoku.s55.xrea.com)

458:名前は開発中のものです。
06/04/02 13:59:45 pZRcyGl8
>457
すごいクソゲーだね
3Dゲームじゃないな
おとして損した

459:名前は開発中のものです。
06/04/02 15:18:56 9sg03e3f
ビューワでなぜポリゴンが欠けるのかわかったよ
HSPではポリゴン同士がごもっているときはどちらか一方しか表示されない
なので欠けてしまう
回避するには頂点同士を完全につないでおく必要がある

460:名前は開発中のものです。
06/04/02 18:46:47 m5FdQWGa
>>457
マジつまんねーなw

461:名前は開発中のものです。
06/04/02 18:48:27 vFR2yPpK
hgimgのサンプルのロボデータを3dAceで開いた
そしたら全部表示されないけどどういう隠蔽なんだろ


462:名前は開発中のものです。
06/04/02 19:34:14 QOw+CTfP
hgimgのrb_010.mx
マジでわからん
完全に表示させるにはどうしたらいいの?


463:名前は開発中のものです。
06/04/02 20:00:40 jAk0BW74
rb_010.mx
パーツごとにダブルクリックしたらでてきた。でてきた
パーツの山が
サンプルでこんなひどい隠蔽するのはひどいな。腹たつわ
しかしこの状態でなぜビューワでは正常に表示されるのかわからん



464:名前は開発中のものです。
06/04/02 20:02:21 jAk0BW74
くそぼけ

465:名前は開発中のものです。
06/04/02 22:21:17 uPOJPq8h
>>463
モーション付のxファイル?
それなら正常。

466:名前は開発中のものです。
06/04/03 09:14:57 bcvo6+sy
>>465
ちがう
HSPの標準フォーマットMXファイルだよ


467:名前は開発中のものです。
06/04/03 10:31:06 xCpQDNYF
モーション付のmxも同じだと思う
初期位置が設定されてないと、全パーツが真ん中に集まる。

468:名前は開発中のものです。
06/04/03 20:19:44 nwrc/DYg
HSPなら2Dでいいじゃん

469:名前は開発中のものです
06/04/06 15:39:42 wAlYFoVZ
でもせっかく実数も扱えるようになったのだし・・・

470:名前は開発中のものです。
06/04/06 18:41:46 7b2LWW2E
プラグイン上ではfloat型使えるけど
計算上だけ小数が使えれば問題ないんじゃないか
3でいくんならhgimg3か


471:名前は開発中のものです。
06/04/08 17:06:15 7pT919/i
階層つきのmxってどう作成するんだろ?
知ってるひといませんか?


472:名前は開発中のものです。
06/04/09 00:29:29 3HwZ+97L
野球のあらゆる変化球を再現するソフトを作りたいんですが、
カメラの位置と角度、ボールの位置と角度はどのぐらいがいいでしょうか?
いろいろ試行錯誤してますが、どれもしっくりきません。

473:名前は開発中のものです。
06/04/09 20:11:04 t7bWBFJu
うーむ
描画のときポリゴンが欠けてチラチラする原因がわからない
複数のオブジェクトを表示したときになるみたいだ
オブジェクトがひとつならチラチラしないから

474:名前は開発中のものです。
06/04/20 23:52:15 YYLUK8kx
ZGPからEasy3dにはどうしてもうつれない
ZGPにあった便利な機能がEasy3dではなかったり、HW T&Lに対応していなかったり。
ていうかクォータニオンって何?
新しいZGP誰か作って

475:名前は開発中のものです。
06/04/20 23:57:57 kWNL2aTY
クォータニオン

ぐぐればたくさん出てくるぞ。

476:名前は開発中のものです。
06/04/21 19:05:55 SHsuucPB
>>474
タマネギの新種ジャマイカ?

477:474
06/04/22 14:11:07 EdrSw4GN
URLリンク(www.h6.dion.ne.jp)

wakarane

478:474
06/04/22 14:13:02 EdrSw4GN
頭が爆発しそう

479:名前は開発中のものです。
06/04/22 14:20:45 rW3+idZL
そのくらいできなければ、理解をあきらめろ。

480:名前は開発中のものです。
06/04/22 16:06:18 ui0RxsK9
理屈は分からなくても利用法さえわかってりゃいいんじゃ?
別に数学やってるわけじゃないんだし。俺もさっぱりだしな。

481:名前は開発中のものです。
06/04/23 16:28:09 NRrzNKkM
RockDeBoneとEasy3DForHSPを理解しようと努力しない人には3Dゲームなんて無理
世の中甘くないっす

482:474
06/04/28 18:05:04 ByjZVJey
影はどうやって描画する??

483:名前は開発中のものです。
06/05/01 04:57:36 qhno9fvx
E3Dの入門とかいって、
たかだかオブジェクト表示するだけのサンプルスクリプトに
定数たくさん決めて(しかも長い)
ゴチャゴチャすぎると思う
誰かと共同で開発するなら定数決めたほうが分かりやすいかもしれんがね・・・
一つ一つの関数は簡単なのに、定数の参照してるだけで時間が掛かってやる気が失せるよ
まぁこの程度のソースの分析ができないようじゃプログラムなんて組めないんだろうけど。

484:名前は開発中のものです。
06/05/09 20:57:55 WlPo9I14
HGIMG3で3Dデータの頂点座標を取得するにはどうしたらいいの?
命令どれ使えばいいかわからないorz

485:名前は開発中のものです。
06/05/11 00:43:37 RVt4sqsb
分からなくて当たり前
無いんだから・・・(2.6の方はあったみたい)

>初心者から、上級者まで手軽に2D・3Dの高度な機能を活用することを目指して
>設計されています。

初心者が使う命令がバグだらけで
初心者でもやってみたい事すら触らせないそんな設計です。
用意した物を並べるだけだと思った方がいい(なんとかツクールとかそんな感じ)

コリジョン系命令も使い物にならない
判定範囲の種類分getcoli使わないといけない、判定開始するIDを設定できないから全て最初から(当たったのはグループ変えたりしないといけない)
β3で判定の範囲をモデルやオブジェに対して出来るようになったけど、何を考えてかサイズじゃなくスケールで
さらに判定基のオブジェの設定は無視されるて getcoliのp3を判定される側のコリスケールで掛けると言う使い物にならない仕様

なんで、getcoliのp3と判定される側のコリスケールを足した物で普通に判定してくれないのか・・・
本当は判定基のコリスケールと判定される側のコリスケールを足してp3を掛けるってしたかったけど
バグで判定基が無視されているだけか?

2D>3D、3D>2Dの座標変換すらないし
いったい誰に使って欲しいのか・・・本当に初心者に使って欲しいのか・・・

486:名前は開発中のものです。
06/05/11 18:18:46 05m7e2/S
バグなのか仕様なのかわからないところもあるけど、
それなりに作りやすいと思うよ。

>>485
バグ報告もあまりされてないみたいだし
マメに報告して改良してもらうしかないのかも。

他も考えているんだけど、他もなかなかめんどう。


487:名前は開発中のものです。
06/05/16 20:50:20 njo6rqqB
>485
>初心者が使う命令がバグだらけで
そんなにバグあった?
>初心者でもやってみたい事すら触らせないそんな設計です。
日本語喋ってよ。文句いうならあんた作ってみろー。
>2D>3D、3D>2Dの座標変換すらないし
当たり前だろ。てかあんた初心者だろ。基礎からやり直せ。





488:名前は開発中のものです。
06/05/16 21:21:57 Mt9lK6+9
>2D>3D、3D>2Dの座標変換すらないし
当たり前だろ。てかあんた初心者だろ。基礎からやり直せ。

同意
2D>3D、3D>2Dの座標変換は自作する所、勉強しろ

489:名前は開発中のものです。
06/05/19 22:10:35 GC+D7Pmy
3D->2Dは座標変換の式使えば可能だけど、2D->3Dは相当な技術が必要かとw

490:名前は開発中のものです。
06/05/19 22:26:20 8ResEakF
??
2D->3Dも式つかえばいいだけだぞ。Z座標決まらないけど。


491:名前は開発中のものです。
06/05/22 11:54:04 hynRpoWG
hgimgを勉強中で今は読み込んだモデルを動かしたり
回転させたりしているのですが、モデルの回転の中心軸を
変える事ってできるのでしょうか?
どなたか教えて下さい。


492:名前は開発中のものです。
06/05/22 14:32:40 0f3nfPCC
hgimg3じゃなくてhgimg?
hgimgなら

>modelmovef id,x,y,zモデルの絶対位置を移動
>id : モデルID
>(x,y,z) : X,Y,Z移動値(float値)
>指定したモデルが持つのポリゴン座標データを移動させます。
>これによりモデルの中心座標をずらすことなどが可能になります。

これで、いんじゃね



493:名前は開発中のものです。
06/05/30 02:40:02 Rp4VA5LZ
HSPで3DアクションRPGとか作れるんだろうか?
E3Dを見て惹かれたんだが、c覚える方が楽だったり?

494:名前は開発中のものです。
06/05/30 15:01:08 2cF63iBW
やろうと思えばなんでで作れるよ。

簡単に作れるとか、実行速度が速い、とかは別だが…。

495:名前は開発中のものです。
06/05/30 22:41:06 yZOIW2PV
そういう質問が出るレベルでは
完成までの道のりはまだまだ長いので
どうせ最初から始めるなら
せっかくだからCにしといたら?

496:名前は開発中のものです。
06/06/01 02:45:15 FRkpWC6+
3DアクションRPGだったらサンプルソースつきの本があった希ガス
サンプルをちょっといじれば一丁上がり

497:名前は開発中のものです。
06/06/14 16:16:45 gEWWvUAk
Easy3DがHSP3に対応したよ

498:名前は開発中のものです。
06/06/15 10:12:26 /jTzQrVN
>>497
マジか!?報告乙!
hgimg3じゃ機能足りなすぎて鬱になってたぜ

499:名前は開発中のものです。
06/06/24 10:05:38 F1VSDfoO
hgimg3を使うかeasy3dを使うか悩むなぁ

500:名前は開発中のものです。
06/06/24 15:03:03 +TIWAgyE
両方使えばいいんジャマイカ?

501:名前は開発中のものです。
06/06/28 21:38:53 z/YF0cl/
3D初心者です

#include "hgimg.as"
screen 0,320,240,0
hgini ;hgimg初期化
;①
selcpos ;カメラ位置設定
objset3 0,0,10
;②
setsizef 3.0f,3.0f ;ボックスのサイズ設定
setcolor 255,0,0 ;ボックスの色設定
addbox obj,MODEL_SHADE ;ボックスモデルを作成
regobj box,obj ;ボックスモデルをオブジェクトとして登録
selpos box ;ボックス位置設定
objset3 0,0,0
selang box ;ボックス回転角度設定
objsetf3 0.5f,0.5f,0f
*main
hgdraw ;描画処理
hgsync 10 ;処理落ちしていなければ描画
goto *main


これのhgimg.asをhgimg3.asにすると表示される立方体が暗くなってしまうのは何故でしょうか?
それと、hgimgとhgimg3の違いが分からないので教えてください

502:名前は開発中のものです。
06/06/28 22:18:43 Uibrz7kH
>501
addboxで作ったモデルは法線バグで明るさが正常に表示されない(大きさで明るさが変わったり)
(3.1b3で直されたけど、完全じゃない)

hgimgは使った事ないから違いは分からない
ただ、hgimgは2.6で完成された物で、もうバージョンアップは無いような感じ
hgimg3.txtに消えた命令とか書いてあるからそれ見てくれ
(そうそう、.txtに書いてある命令一覧は当てにしない方がいいよ、未実装の命令が結構ある)

今の所、hgimg3はx形式のモデル(これの表示にもバグありだけど)を用意できないなら
何か作るには辛いと思う・・・

503:501
06/06/28 22:40:20 z/YF0cl/
>>502
サンクス、これからはhgimg3使うようにしてみます
x形式のモデルはメタセコイア使って作ってるけど、HSPで表示するとき色が変わってる
これも法線バグってやつ?
バグが起こらないようにするには色減らせばいいんでしょうか?

504:名前は開発中のものです。
06/06/29 23:30:02 wTKB25M2
>503
3.0aと3.1b3でライトの仕様が変わってる
一つの面に設定出来る色は一つ
生ポリとテクスチャを貼った物でライトの影響が違う
3.1b3にはライトのアンビエント関係にバグあり

どのバージョンで、どんなモデル使ってどう違うのか分からないから
適当に関係ありそうなの挙げてみた


505:名前は開発中のものです。
06/07/01 20:42:12 VUZ24wlu
hgimg3で絵を使わずに円を表示したいんですが、どの命令を使えばいいんでしょうか?

506:名前は開発中のものです。
06/07/13 05:25:24 eeB4Y2D8
細長いポリゴンをたくさんつなげて円にする

507:名前は開発中のものです。
06/07/13 13:07:17 pMMaXqbl
>>505
直線をつなげて、ぐるっと・・・
(cos(i),sin(i))から(cos(i+π/100),sin(i+π/100))への直線を、
i=0からi=2πまでステップπ/100で描く、とか。

508:名前は開発中のものです。
06/07/13 17:17:52 BjRD5kNJ
これから数学の勉強しなきゃ・・・

509:名前は開発中のものです。
06/07/14 12:24:42 MbzT9BKv
E3Dでサッカーゲームを作りたいんですが
コートをメタセコイヤで作るときは、地面やゴールを別々に作ったほうがいいんでしょうか?

510:名前は開発中のものです。
06/07/14 19:03:16 YrnBJGZ6
>>509
E3Dは、1パーツ(メタセコイアオブジェクト)につき、1テクスチャだから、
地面にテクスチャを張るんだったら、
ゴールは別パーツのほうが、やりやすいかな。

511:509
06/07/14 23:32:54 BCN0CLqa
>>510
ありがとうございます

いろんなサイトのサンプルを見ていると
mqoファイルじゃなくてsigファイルのほうが使われているんですが
sigファイルっていうのはどのツールで作れるんでしょうか?

512:名前は開発中のものです。
06/07/15 00:19:08 GjzkGMw8
まずいろんなサイトのサンプルより先に
マニュアルに全部目を通した方がいいと思います

513:名前は開発中のものです。
06/07/15 00:19:24 Cap5P+JI
E3D作者のサイトを良くみてみ・・・
ほかにもソフトないか?

514:名前は開発中のものです。
06/07/15 00:53:23 ehm8iBuB
>>511
まずメタセコで3次元モデルを作って、
E3D作者様のサイトにある、RokDeBone2でsigとquaにするんだよ。

hgimgでxファイルを使いたい場合は、RDB2Xでsigとquaを結合してxファイルに変換する。

mqoってのは直接hspで使えないから、E3Dで3Dやるならsigファイルを使うことになる。

515:名前は開発中のものです。
06/07/15 09:03:14 MJ4s6cvl
>>514
あ、ちょっと、補足。
sigは、大きいポリゴンが、画面から、はみ出したときとかの、
描画が不安定。
なので、地面などには、mqoを使います。
地面(mqo)は、アニメーションできません。
sigとquaは、キャラクターなど、モーションが必要なものに使う。


516:名前は開発中のものです。
06/07/18 12:48:26 c4ps9WqA
地面はmqoからgndにしてつかう

517:名前は開発中のものです。
06/07/19 20:16:47 TkZSipSI
HSP質問スレにも書き込みましたが、まさか3D専門スレが立っているとわ・・・

HSPで3Dを作成するときに使用するプラグインの主流は何ですか?
hgimg3とE3Dですか?私はこれ以外知りませんが

518:名前は開発中のものです。
06/07/19 21:03:27 o8VFkvYt
>>517
今でもバージョンUPされてるのは、その二つしかないと思う(表に出てるのは)
hgimg3はE3Dなら命令一つで出来るような事でも苦労するから
E3Dでいんじゃね?
hgimgにはメリットあるかもしれないけどhgimg3には、今の所無い

519:517
06/07/20 00:01:34 +c4OOVXl
>>518
E3D落として見ましたが、順々に機能を説明していくような
解説はないようですね(HSPの入門サイトのような)
サンプル見た感じすごいことが出来そうなので、こっちに手出してみますね

520:名前は開発中のものです。
06/07/22 11:50:12 3uYgKX/S
ふぉーしあ
は何処いったんだ

使ってるひと見ないけど
デモは凄そうなんだが

521:名前は開発中のものです。
06/07/22 22:39:53 hhyA/OqJ
アレHSP2しか対応して無いじゃん。
いまさらHSP2とかムリ

522:名前は開発中のものです。
06/07/24 20:18:28 Q6dH/u5E
>>484
今更だが
3.1β5で頂点ゲットと頂点移動が出来るようになった
x形式にしか使えないけどな


523:名前は開発中のものです。
06/07/25 02:21:55 7aFUYHpP
>>521
ちょっとマシになった程度でそう感じるなら
他の言語からみたら使いものにもならん糞だと気付けよ

524:名前は開発中のものです。
06/07/25 19:38:32 rqmx7cEW
ところがそれが、新しい靴下と古い靴下の法則なのです。

525:名前は開発中のものです。
06/08/04 22:21:49 12m5Gtif
>>522
質問した者だけど、頂点取得できるようになったんだ、レスThx!
ただ、今はE3Dを使ってるから必要無くなっちゃったんだよなぁ…HGIMGの対応の遅さに呆れたw

526:名前は開発中のものです。
06/08/26 20:43:15 8oRM/Zqe
すみません。ちょっと見下ろし型360度シューティングゲームを作ろうと思って
HSPの勉強をはじめたのですが(HGIMG3使用)

 →x

y

こういう感じで(0 , 0, 50)あたりからXY平面を見下ろしています。
addpos myplane, cos(0.5), sin(0.5), 0
とやると自機は画面右下方向に移動しますが
setang myplane, 0, 0, 0.5
とやると自機は画面右上を向いてしまい、進行方向と機体の向きが一致しません。
応急処置としてsetang myplane, 0, 0, -0.5とマイナスにしてごまかしていますが、
根本的な間違いがあるなら、早い段階で直したいところです。
どうして、addposの移動方向とsetang/addangで、yが逆転してしまうのでしょうか。

527:名前は開発中のものです。
06/08/26 21:34:50 9ucVzOLR
>>526
扱ってる座標系が違うから
三角関数はだいたYが上Xは右がプラス方向だけど、HGIMG3はの場合は
下右がプラス方向になる

後fvdirって便利な命令もあるよ

528:名前は開発中のものです。
06/08/26 22:26:46 8oRM/Zqe
>>527
ありがとうございます。
ということは、setposはHSP(というかHGIMG3)の座標系どおりに機能するが
setangは数学の教科書式にyは上がプラスになってしまうということですか。
わけのわからない仕様ですねえ・・・

fvdirというのは、三角関数を使わずに角度をベクトルに変換できるんですね
(というか、いわゆる加法定理ってのをやってくれる関数なのかな)
使いどころがあったら試してみます

529:名前は開発中のものです。
06/08/27 00:26:43 jmyIFEcc
>>528
なんか勘違いしてるみたいだけど・・・まぁいいか
addpos myplane, sin(0.5), cos(0.5), 0
setang myplane, 0, 0, 0.5

こうすると向きと移動方向は一致する
(0度が方向になるけど)

>使いどころがあったら試してみます
完全に2Dとしてやってるだけなら必要ないかもしれない




530:名前は開発中のものです。
06/08/27 00:34:37 jmyIFEcc
>(0度が方向になるけど)
なんか抜けてる・・・
0度が下方向になるけど


531:名前は開発中のものです。
06/08/27 01:43:10 wxt7X3gB
cosとsin逆にするくらいだったら、素直にこれでいいじゃん

addpos myplane, cos(0.5), sin(0.5), 0
setang myplane, 0, 0, -0.5

532:名前は開発中のものです。
06/08/30 20:55:53 yU8K2rmq
頂点移動によるホーミングレーザーって定番表現だし、
プラグインで簡単に出来るようにならないかな。

533:名前は開発中のものです。
06/09/17 05:01:39 eh0muPmf
エロイのつくろうyo!!

534:名前は開発中のものです。
06/09/17 19:51:25 6DcfkvVL
じゃあつくろうよ

535:名前は開発中のものです。
06/09/24 22:15:11 kSwIlk9s
じゃつくれYO!!

536:名前は開発中のものです。
06/09/24 22:51:02 ZnKW7mNc
やだYO!!

537:名前は開発中のものです。
06/09/26 22:48:56 jhbgpsJF
[キャラクターが壁に接触したらそれ以上先に進めない]みたいなポリゴンごとの接触判定ってhgimg3じゃ無理なの?easy3Dじゃないとできない?

538:名前は開発中のものです。
06/09/27 02:16:10 hL5KBw+R
RokDeBone2がうまく使えない……orz
影2ボタンでちゃんと範囲を指定したつもりでも
全然違うとこまで反応する
いちいち修正するくらいなら最初から頂点でやるほうが早いけど、
隠れてる頂点がクリックできないし

支援ツール使おうとしたらどれも内部エラー(1)が出て使えんかった

539:名前は開発中のものです。
06/09/27 07:41:18 DNk33zB9
> 全然違うとこまで反応する

その「違うとこまで」、っていう箇所にも、
箱を指定すればOK。のはず。

> 隠れてる頂点がクリックできないし
階層構造エディタ-->表示パラメータの設定メニュー
-->このオブジェクトを無効にする
で、邪魔なオブジェクトを無効にしてから、操作するべし。



540:名前は開発中のものです。
06/09/27 10:12:09 hL5KBw+R
なるほど
もういっぺんやってみます

541:名前は開発中のものです。
06/09/28 08:17:09 wZTBVg8y
E3Dのトゥーン表示って輪郭線って表示されないの(´・ω・`)?
自前で何とかしなきゃだめぽ(´・ω・`)?

542:名前は開発中のものです。
06/09/28 08:25:44 6lDA+00u
>>541
メタセコイアでやるのが、いいかと。
まず、モデルをちょっと拡大したコピーを作り、
色を黒くし、面を反転する。
で、輪郭線の出来上がり。


543:名前は開発中のものです。
06/09/29 04:40:00 FOPSFxvr
あんまり3Dは弄らないけど、そのまま拡大しただけじゃダメでない?
法線方向に引き伸ばさないと中心に近い部分は輪郭線が出来ない

544:名前は開発中のものです。
06/09/29 09:41:48 x4uApUKK
拡大というよりは押し出しだよな

545:名前は開発中のものです。
06/09/30 18:07:34 Ah1p4dMf
朝青龍の勝ちです。

546:名前は開発中のものです。
06/10/01 05:11:43 XwnxraOL
コピーを作るとポリゴン数が倍に跳ね上がる。
リアルタイム用のモデルとしてはシェーダーで出来たほうがいい気が。方法知らんが。

547:名前は開発中のものです。
06/10/01 08:44:07 6koUyj6H
シェーダーでやっても、処理量は、かなり増えます。
倍に近いかも。
そのうち、β版につけると思いますが、
コンテストが終わってからになると思います。


548:名前は開発中のものです。
06/10/01 14:46:38 5M+hkjLf
(゚Д゚≡゚Д゚)エッ ダレダレ?
Σ(゚Д゚;エーッ!

549:名前は開発中のものです。
06/10/01 20:37:33 TXL8217N
>>547
おちゃっこさん?

550:名前は開発中のものです。
06/10/02 07:29:10 lTdwGbbk
>>548
>>549
はい、そうですー。
たまに見てますです。
輪郭線は、コンテストが終わってからに。
べーた版に当たり判定をつけた後になると思います。


551:名前は開発中のものです。
06/10/02 19:21:38 ARhp6nL5
やっぱりおちゃっこさんだったw
がんばってね

552:名前は開発中のものです。
06/10/03 20:23:28 9oUVO3Rd
>>551
ありがとうございますー。
もう、やりたいことが、たまっちゃって、大変ですw
まずは、コンテスト、コンテスト!!

553:名前は開発中のものです。
06/10/08 00:45:07 Lp92up7L
バイオみたいに体の部位が吹っ飛ぶようなの作りたいんだけどどうやるんだろう
ボーンの縮小+別オブジェクト付け足しでなんとかしてるけどPostalとかみてると
もっといい方法あるのかなって気がしてきた

554:名前は開発中のものです。
06/10/08 23:24:09 VrJnwjfQ
俺も考えてるんだかいい方法が見つからない・・・

555:名前は開発中のものです。
06/10/11 06:14:15 TeErH8li
RokDeBone2なら、ディスプレイスイッチで体のパーツの表示非表示ができないかな?

556:名前は開発中のものです。
06/10/27 16:20:01 DKk46Mlx
RokDeBoneで参考になるようなボーンの入れ方とか無いかねぇ?
神がかったモデルを公開してる人って居ないかね?

557:名前は開発中のものです。
06/11/02 00:53:47 ilEm1Rxr


558:名前は開発中のものです。
06/11/02 11:35:18 BCu0+TEp
>556
いちにさんし☆ の中のデータは?
著作権で、再配布できないけど
個人で楽しんだり、参考にしたりする分には、いいんでないの?


559:名前は開発中のものです。
06/11/02 13:50:54 BE9yo3Sp
ああ、それ、おちゃっこさんが制作してたってやつかぁ
サムネイル見て凄いなぁと思ったw
ファイルのサイズが30M弱なんて…orz
がんがって落としてみるよ
ありが㌧

560:名前は開発中のものです。
06/11/02 15:36:33 BE9yo3Sp
落としてみたけど、なんだこのサブタイトルは…(;´Д`)
見てるこっちが恥ずかしくなってくるw
世界観に慣れるのにしばらくかかりそうだなぁ(;´Д`)

561:名前は開発中のものです。
06/11/08 23:13:31 2ctMKQ39
Easy3Dでえぐいエロゲを作ろうと思ったけどためらっちゃうのは俺だけ?
びみょーにおちゃっこさんに申し訳ない気がしたり

562:名前は開発中のものです。
06/11/09 06:20:16 d/VdvB84
>>561
あ、どうぞ、遠慮なく、エロエロなの、作っちゃってください!

その代わり、ぼくのHPは、一応、全年齢向けなので、
エロエロは、掲示板に宣伝に来られると、ちょっと、困ります。
それだけは、お願いしますです。


563:名前は開発中のものです。
06/11/09 18:33:26 2+Yv1+74
>>562
おちゃっこさんだ!!

564:名前は開発中のものです。
06/11/10 20:01:34 4lz/CmqQ
なんか今回のコンテストみてみると
すっかりEasy3Dがメジャーになっているなぁ

使ったことないけどhgimgじゃなんか不都合あるんだろうか?
2.5のときにちょっと触ってた程度だからどっちも良く知らないけど

565:名前は開発中のものです。
06/11/10 23:45:17 KAJrOpyc
起伏のある地形を簡単に実装できて
その起伏に合わせた移動も簡単に出来て
他の当たり判定もHGIMG3より色々出来て
2D<>3Dの座標変換も命令がある

HGIMG3はバグが多いのと仕様が固まってないってーのと
(2DスプライがZソート出来なくなったり)
2.6のHGIMGで使えたMXモデルがまだ使えないのと
更新が3ヶ月に一回とかだから・・・

今のところHGIMG3で出来て、Easy3Dじゃ出来ない事がないってーのもあるかも?

566:名前は開発中のものです。
06/11/10 23:54:15 4lz/CmqQ
色々thx
でもhgimg3のdirectx8以上って動作条件は結構魅力じゃない?
というかそれ以外思いつかない

あとはドキュメント類の充実ぶり

567:名前は開発中のものです。
06/11/11 16:10:41 Y0ZTvvfe
>>おちゃっこ殿
あえて言わせてもらうならEasy3Dは親切じゃない。
ドキュメントにしてもヘルプにしても。

とは言えても魅力・技術の面で確実にEasy3Dユーザーは増えると思う。
来年はEasy3Dが一般化しておちゃっこLABの運営大変だろうね。
色んな意味で。

( ´・ A ・` )

自分も隠れユーザーなので期待してます。

568:名前は開発中のものです。
06/11/11 16:27:20 nnP8qmXL
確かに・・・
掲示板の過去ログも流れっぱなしで情報が少ない

569:名前は開発中のものです。
06/11/11 20:26:33 W11UiUya
hgimg、hspdx、hspdxα、hspdxfix…
色々使ってきたけどzgpとフォーシアとE3Dだけはダウソしただけで使ってないな…
ドキュメント不足で取り敢えず最初の流れとか全体像が掴み難くて二の足を踏む。

でも、ドキュメントって本格的に作るとかなり面倒なんだよね。
自分の場合、ゲームのドキュメント作るのですら日本語の難しさに苦しむし。
プラグインのドキュメントの大変さとか想像もつかない。

570:名前は開発中のものです。
06/11/11 20:30:23 W11UiUya
―と思ってかなり久しぶりに行ったら結構充実してた。
早速導入しよう。

571:名前は開発中のものです。
06/11/11 23:48:28 GDqQIajS
hgimgは2の時に使って、ポリゴン欠けまくってやめた
ZGPは使ってたけどいろいろ不満な点が出てやめた
んで今E3D
最初はホント挫けそうだった
今でも挫けそうだが
ひょっとするとZGPに戻るかも、って感じ

572:名前は開発中のものです。
06/11/12 01:10:41 3IT4iZSw
>>571
Easy3Dは最初が難しいけど、理解できたら可能性あるよ。
ZGPとEasy3Dだったら後者を選べ。本当に。

アップデート早いのとユーザーコミュニティが熱い。
何よりコンバータとか3Dツールまで開発してるし。

573:名前は開発中のものです。
06/11/12 21:56:54 zPuXkjRP
>> 567
そのとおりだと思います。
一応最低限必要なものはそろってはいますが、初めはちょっときついものがありますね。
ただおちゃっこさんには開発に集中してほしいのでその辺はユーザーが支えられたらなーと…。
そんなことを思いつつ
URLリンク(easy3d.wikiwiki.jp)
に協力してみたり。


>>572
加えて言うならゲーム開発向け命令もE3Dは圧倒的に充実してますね。


574:名前は開発中のものです。
06/11/12 22:13:02 KSfChdp5
mqoで地面データを作る時、何個かに分割したほうがいいの?
それとも全部まとめて1つのでっかいモデルにしちゃっていいの?

575:574
06/11/12 22:15:27 KSfChdp5
スマソ、E3Dの話です

576:名前は開発中のものです。
06/11/12 22:25:29 zPuXkjRP
>>574
 たとえばコンテスト作品の#339トレジャーハント2ではマップが
でかすぎるのでいくつかに分割して作られたようです。
ある場所に来たらマップを切り替える、という方法が取られていました。

 1個のファイル内でならオブジェクト?はいくつかに分けて作っても問題ない。
複数のmqoファイルを重ねて使いたいならそれもできると思うけど、地面との
衝突判定が面倒そう(大したことない気もするけど…)だから地面の部分だけは
ファイル1個で作っといたほうがいいと思う。


577:名前は開発中のものです。
06/11/12 23:01:35 KSfChdp5
ありがと
トレハン2くらいのサイズのマップなら
1つのファイルで作っちゃってもいいわけね

578:名前は開発中のものです。
06/11/12 23:07:33 kuzKkZpU
DirectXの、とある本によると、一つのパーツは、
2000頂点くらいで構成すると、表示が速いらしいです。
(自分で、確かめてません)

地面との衝突判定は、
まず、パーツと線分の判定の後、
当たっているパーツとのみ、面と線分の判定をします。
そのため、適度に、パーツが分かれていた方が、高速になります。
パーツの分け方は、真上から見たときに、正方形になる形状で、区切るのがいいかと思います。
パーツ間で、ちょっとでも、隙間が出来ると、キャラクターが、そこから落っこちるので(笑)
注意してください。
(ファイル的には、1つでOKかと思います。)

ドキュメントに関しては、
HSPで3D格ゲーを作ろう のコーナーをまず、読んでいただきたいです。
2.61用ですが、流れは、3と同じです。

サンプルなどは、573さんのおっしゃるように、
ユーザーさんの作ったwikiの方で、お願いしますです。


579:名前は開発中のものです。
06/11/13 21:14:34 a7KBlmpi
>>573
自分もはじめてみます

580:名前は開発中のものです。
06/11/15 00:11:18 6bXh1lvr
e3d中の人に聞きたい。

光源の位置とかをリアルタイムで変えられないの?
処理重いのは知ってるんだがどの程度違うの?

581:名前は開発中のものです。
06/11/15 00:48:47 /dYqB1Dn
そういうのはまず自分で試してみたらいいと思います

俺は親切だから教えてあげるけど大して重くないと思うよ

582:名前は開発中のものです。
06/11/15 01:08:48 6bXh1lvr
>>581
いや、その命令が無いわけだが

583:名前は開発中のものです。
06/11/15 01:15:20 6bXh1lvr
>>581
追記

自分が言いたいのは光源を作るのはできるが、
座標・大きさについて再呼び出ししない限り作れない事を指摘している。

自分が思うにe3dでは光源は計算量が多いから、
最初の1度だけ計算してるのだろうかなーと思っている。

それ前提でどの程度の負荷違うのか聞きたいなと。


#よく考えれば光源を変化させられるなら
#影とかもできるはずなんですがね
#ピクセルシェーダってか

584:名前は開発中のものです。
06/11/15 07:28:05 vdbRsCTG
>>580
>>583

ライトの作成は、E3DCreateLightです。
ライトの向きなどの設定は、
E3DSetDirectionalLight, E3DSetPointLight, E3DSetSpotLightです。
(ライトの種類によって、設定関数が異なります。)

ライトは、毎フレーム計算しています。
負荷は、正式バージョンは、CPU依存です。
環境によって違うので、ご自分で確かめてくださいませ。

ライトの計算をすれば、陰は、必然的につきますが、
影は、また、違う計算をしないといけません。


585:名前は開発中のものです。
06/11/15 16:51:26 /ZhH88nm
補足です。

ライトの計算の負荷を確かめたいときは、
E3DRenderのsigLightFlag引数が、0のときと1のときで、FPSを比べてみれば分かります。
これは、環境や、モデルの頂点数によっても、異なってくるので、
自分で、条件を設定して、調べてみてください。


デフォルト状態では、
毎フレーム、ライトの計算をするようになっています。
そのため、
E3DSetDirectionalLight, E3DSetPointLight, E3DSetSpotLight
などを、何回も呼んでも、そのことで、FPSが落ちることは、ほとんど無いと思います。
(ライティング有り同士の速度を比べた場合)

E3DSetDirecttionalLightなどは、ライトを作成しなおさないでも、
何回も呼び出せます。


586:名前は開発中のものです。
06/11/18 00:45:50 /bKuFh5E
RokDeBone2 ver1.1.0.9以前のバージョンが欲しいんですけど、
どっかにありますかね……?

587:名前は開発中のものです。
06/11/18 08:57:48 zWjEHBrh
>>586
ver1.1.0.9でもいいのでしたら、
URLリンク(www5d.biglobe.ne.jp)
にあります。

このバージョンが、HSP2.61版のE3Dといっしょに使える、最後のバージョンです。


588:名前は開発中のものです。
06/11/18 09:02:58 /bKuFh5E
>>587
ありがとうございました!

589:名前は開発中のものです。
06/11/19 02:36:30 /73yKTra
3Dなら”なでしこ”か”ひまわり”でやったら~


590:名前は開発中のものです。
06/11/20 09:29:46 bX4CNNtM
おっぱいや髪がキャラが落下して着地した時や、物体が接触した時に
揺れるようにしたいんだけど、この場合ってE3DIKRotateBetaでいいの?

モーションが静止している時は上手く行くんだけどモーションが再生されながらだと上手くいかん。

591:名前は開発中のものです。
06/11/20 11:16:08 0KiYWXqQ
>> 590
E3DIKRotateBetaは、モーション中の指定フレーム1箇所にしか作用しません。
指定したフレーム番号の場所だけに、乳ゆれモーションが作られているのです。

つまり、それだけでは、前後のフレームに反映されていないことになります。

前後のフレームに反映させるには、
E3DFillUpMotion
を使います。
これは、結構、重い処理ですので、startframe, endframe引数で、必要な部分のみを
補間計算するのがいいと思います。

もうひとつ、気をつける点は、
E3DIKRotateBetaとE3DFillUpMotionでモーションを加工した場合、
次回以降の再生時にも、その加工モーションが再生されてしまうことです。
加工した部分を、E3DDestroyMotionFrameとE3DFillUpMotionで、元に戻すか、
あるいは、
加工前用のモーションと、加工後用のモーションを用意しておいて、
E3DCopyMotionFrameと、E3DFillUpMotionで、
元に戻すかしないといけないかもしれません。

モーションの補間がどういうものか、分からない場合は、
URLリンク(www5d.biglobe.ne.jp)
をお読みください。


592:名前は開発中のものです。
06/11/20 21:47:38 bX4CNNtM
げ、おちっこたん本人か
ありがとう、がんばってブルンブルン言わせるぜ!!!

593:名前は開発中のものです。
06/11/21 01:49:50 RdPe0pOG
>>おちゃっこさん

ドキュメントが足りないよー (´Д⊂

594:名前は開発中のものです。
06/11/21 09:47:53 dtMZSijg
>>592
あ、E3DIKRotateBetaが難しかったら、

E3DGetMPInfoと、E3DSetMPInfo
を使う方法と(e3dhsp3_motoinpoint.hsp参照)、
E3DGetBoneQと、E3DSetBoneQ
を使う方法もあります。

>>593
むむむ。
サンプルとかを増やす計画はあるんですが、
他の優先順位の高い作業が、ありすぎて。。。
ユーザーさんのWIKIサイトに、頼っている状態ですー。



595:名前は開発中のものです。
06/11/21 20:04:27 Y4fvqdGc
やっぱ命令一個増やすよりドキュメント一個書くほうが手間だよね。

596:名前は開発中のものです。
06/11/21 20:32:27 RdPe0pOG
おっぱい....〆(・ω・` ) っと

597:名前は開発中のものです。
06/11/21 21:04:50 PAgwK38L
ドキュメント待つより、命令を一個一個色々な数値で実験してみる方が早くて、理解もできるような気がする…。

598:名前は開発中のものです。
06/11/21 23:05:04 dDegIbrF
たぶん個別の命令よりも
全体像とか流れが見え難いってことジャマイカ

599:名前は開発中のものです。
06/11/21 23:27:38 2IPgo8i5
実装当たりが癖になるのは感心しないな。
まあ、HSP自体が「仕様は実装に準拠する」的な性格が濃いけど

600:名前は開発中のものです。
06/11/21 23:43:30 gakM7rON
3DプログラミングってE3Dが初めてだけど面白いね、2Dと全然違う。
2Dやってる時はカメラやライトという、現実に近い概念があるんだなんて想像できていなかった。
まぁそれだけ想像力が乏しいのかもしれないけど、
知らないことが多いほど色々とわくわくさせてくれる。

601:名前は開発中のものです。
06/11/22 00:00:41 U84Sf6IT
サイヤ人キタ

602:名前は開発中のものです。
06/11/22 00:20:47 RUfDolKA

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  _ .. -─':::::::::::::::、::|`'   ,   .!::∠
  `'' ‐-.._:::::::;-‐、`(●)  (●) |::::`::-、オッス!オラ○○歳無職童貞!
 =ニ二::::::::::::::::|6    \___/、| -─` 2Dすらやべえ状態だってのに
    ‐=.二;;;;;`‐t    \/  ノ       3Dでなんだかすっげえワクワクしてきたぞ!


603:名前は開発中のものです。
06/11/22 02:11:12 EGfGZ9kX
>>600
わくわくって・・・
知らないのは勝手だけど、知る手段が整ってないことを指摘してるのだよ

604:名前は開発中のものです。
06/11/22 04:57:08 nL9j4qN9
ワクワクさんより、ノッポさんだろ!やっぱ!

605:名前は開発中のものです。
06/11/22 07:52:32 RUfDolKA
なんで「面白いなぁ」と言ってる人間を責めてるんだ?w
よっぽど心が狭いと思うぞ


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