04/11/27 19:58:45 1yqIftaf
BEEPでPCM、は高速アルペジオとは違う話だと思うよ。
>>84
URLリンク(web.archive.org)
URLリンク(www.geocities.co.jp)
こんなところでどうか。
88:名前は開発中のものです。
04/11/27 22:06:15 1SqQu+Zt
>>86
つーか単純に年代で分かれるような気がしないでもない。
俺はnyahaxのBGMとか好きだったが今の時代にアレやる意味あんまないだろうし。
89:名前は開発中のものです。
04/12/04 12:57:37 4HrS3Vg2
>>87
ありがとうございます!
90:名前は開発中のものです。
04/12/04 13:27:22 uQ6E1Z3z
beepでPCMは簡単だった。PC-98のハードウェアが優秀だったから。
起動時の「ピポッ」のためなのかは知らんけど。
コンパイルのぷよぷよで実現されてたSSGでのPCMのほうが結構難しい
91:名前は開発中のものです。
04/12/05 07:31:57 aoB/oDY8
今の環境でbeepならそうとすると、スピーカからじゅなくて、
本体からの出るのな
最初すんげーびびった
92:名前は開発中のものです。
04/12/22 11:11:16 o4OtQL+q
周波数を最小だか最大だかに固定すりゃボリュームレジスタがそのまま
4bitPCMになるんじゃなかったっけ?>PSG
93:名前は開発中のものです。
06/03/22 06:44:44 FKgUOpw1
94:名前は開発中のものです。
06/03/22 08:33:39 f7D6cb18
PC88v2モード初?ゲームのテグザーには驚愕したなー
高校の仲間でパレットで2色マップ、4色キャラ、ビープON/OFF音でしょぼいゲーム
作ってたんだけど、時代が変わったと思い知らされた。
でも、あの頃が一番楽しかったな。
転送命令使うよりPUSH,POP使った方が早いとか発見したり。
そんな自分はいまでもPICで趣味のアセンブラやってるけどね。
95:名前は開発中のものです。
06/03/22 11:19:03 4NPx3w1Y
おまいら呉ソフト工房を応援しる!
96:名前は開発中のものです。
07/01/30 22:30:20 w1/9zVjt
97: ◆HlgKm7QrWw
07/02/10 16:57:31 w6Sx74jT
98:名前は開発中のものです。
07/02/10 17:06:21 Nwq1qyVR
99:名前は開発中のものです。
07/02/13 16:22:50 ZlU5H6Gk
DOOMのような3Dを作りたいと勉強を始めました。
Dirextを利用しない、敵キャラは2次元。疑似3Dが目的です。
Wizのような線画のRPGは作ったことがあります。MSXで。
おすすめのサイトや書籍ありませんか?
100:名前は開発中のものです。
07/02/14 17:42:33 TMfiPAsT
つべこべ言わずにソース落として嫁。
101:名前は開発中のものです。
07/05/29 01:11:04 VnmyfgfL
>>99涙目wwwww
102:名前は開発中のものです。
07/07/22 01:00:12 d8y//x9z
ゲーム音楽スレから誘導されてきたが,全然書き込みないな.
103:名前は開発中のものです。
07/07/23 09:46:08 SQSTx/hP
むしろ無いから誘導されたんじゃないか?
104:名前は開発中のものです。
07/10/25 08:50:05 UcTvIsDj
14
X68000のグラフィック面はパックドピクセル(1バイトor1ワードにカラーコード押し込めるタイプ)ではないよ。
16色/256色/65536色、全てのモードで1ドット1ピクセル。1ドット打つのに必要な命令が同じ。
グラフィック面はゲームには遅くて使えないと評判。クリアはCRTCがコマンド持ってるけど。
ほとんどのゲームではパターン書き換えが頻繁な場合はBG面で代用。
98からのベタ移植はテキスト画面用のプレーンドアクセス側で表示。