02/01/24 17:30 JXC/vlhC
2
3:名前は開発中のものです。
02/01/24 17:32
X1のゼビウスみたいなテク?
4:名前は開発中のものです。
02/01/24 17:44
いいんじゃない?
5:名前は開発中のものです。
02/01/24 18:05
思い出話は盛り上がるんだよな。
6:名前は開発中のものです。
02/01/24 18:19
PC-98のDOSでゲーム制作ってのは、5年前位までやってた人もいるかも?
自分の中では10年で終わっててすっかりジジィ話だと考えてたけど、
現役学生さんでも経験者はいるかもしれんか。
7:6
02/01/24 18:20 yV6aScfh
>自分の中では10年で終わって
自分の中では10年前で終わって
8:名前は開発中のものです。
02/01/24 18:32
>>6
Vectorに行けばカテゴリがあるし、まだDOSで作成してる人いるかもよ
9:名前は開発中のものです。
02/01/24 19:16
88のプレーン切り替えとか懐かしいねぇ。
98だとGRCGとかEGCで全プレーン同時アクセスできたけど、
88でも出来たらしいと知ったのは最近。鬱。
10:名前は開発中のものです。
02/01/24 20:43
>1
「前スレ」じゃなくて、「このスレから派生しました」と
書くべきじゃないのか…
11:名前は開発中のものです。
02/01/24 21:53
EGC使うとエプソンの一部で動かないんじゃなかったっけ?
98はプレーンが一つ変なところにあったりして大変だったね。
12:名前は開発中のものです。
02/01/25 00:18
EPSON国民機様はかなり後までEGC非搭載だたね。
当時I/Oに載ってた「R-Soldier」っていう格ゲーが、うちの
PC-286BOOKで動かなくて悔しかった。
今は動作不良になってしまった嗚呼286BOOK・・・
13:名前は開発中のものです。
02/01/25 12:25
9821はpacked pixelだったね。
VGAのようなModeXが無いから全画面書き換えは486レベルじゃ厳しかった。
そのうちにWinGが出たから、DOSでやる理由もなくなり。
14:名前は開発中のものです。
02/01/25 13:20
X68000は、Packed Pixel方式(グラフィック面)とPlane方式(テキスト面)が
同時に表示できる変なマシンでした。
あ、PCG画面も同時に表示できるんだった(スプライトもね)。
15:名前は開発中のものです。
02/01/27 01:33
>>9
88SR以降ならALU使えば3プレーン同時アクセスできるよ。
3プレーン同時コピーって言うのもできるのでスクロールが高速になる。
16:名前は開発中のものです。
02/01/27 21:47
レトロ技術っていうと、Hブランク期間にスクロール座標をずらしたレースゲーム
(ハイウェイスターとか)が多かったね。
他にこういうラスタースクロールで面白いテクってないの?
17:名前は開発中のものです。
02/01/28 15:19
>>16
Hブランク期間にパレットを書き換えて表示色数を増やすのは流行ったね。
(ほんとに流行ったのか?)
たまにはage
18:名前は開発中のものです。
02/01/28 15:25
Hブランクで青春を無駄にした。
19:名前は開発中のものです。
02/01/28 15:36
Hブランクで区間ごとに分けてスプライトを使いまわし、見かけ上の数を
増やす、とか。X68kのキャメルトライ。
20:名前は開発中のものです。
02/01/28 15:40
ファミコンの半画面スクロールとかは全部ラスタースクロールだよね?
縦スクロールも余裕が無いからHブランク期間に書き替えとかしてたのかな。
21:名前は開発中のものです。
02/01/28 16:00
>20
縦方向で分割した部分スクロールをラスタースクロールと呼ぶかな?
ラスタースクロールの一種と言えばそうだろうけど、
レースゲーや旅の扉の様に走査線ごとにスクロール量を変えること、
というイメージ有り。
22:名前は開発中のものです。
02/01/28 16:07
>レトロ技術っていうと、Hブランク期間にスクロール座標をずらしたレースゲーム
>(ハイウェイスターとか)が多かったね。
ハイウェイスターと言われてマークフリントの方を思い出し、「ラスタースクロール
なんか使ってないやん」と思ったおれはレトロな上にマイナーで逝ってヨシ?
23:名前は開発中のものです。
02/01/28 19:46
>17
グリフォンとかいうPC-98のDOSのJpeg表示プログラムがそんなことやってたなぁ。
24:名前は開発中のものです。
02/01/29 12:29
ちっちゃい画像、ちょっと大きい画像、大きい画像を順に入れ替えることにより
きゃらの拡大縮小をさせる
25:名前は開発中のものです。
02/01/29 15:08 Eg/ajSA4
PC-98末期のオレが選ぶ画期的技術といえば、planeVRAMなのに
8dotを巨大な1dotとして扱うことで、あたかもPacked Pixelの様に扱ったゲーム群。
異常にドットがでかいけど(笑、エフゼロでもパワドリでも作り放題で
面白かったな。
26:名前は開発中のものです。
02/01/29 15:14
>>25
TEXT VRAMも1文字を2x4ドットで表示するモード(?)があって、
それを使っていろいろやってたゲームがあったね。
格ゲーとか低速マシンでもちゃんと動いててびっくりした覚えあり。
27:名前は開発中のものです。
02/01/29 15:53
テキストグラフィックといえば親父王とか代表的ダタネ。V30でもバリバリ
でシューティングが動くのが感動的だった。
俺も当時はプログラマーズバイブルとかいろいろ資料漁ってたけど、
DirectX使い始めてから急に98でゲーム作ること自体がアホらしくなった。
28:名前は開発中のものです。
02/01/29 16:48
>26
なんだっけ、その格ゲー・・・名前思い出せないや。
ラスボスが陸奥九十九でゲロ強かったのしか思いだせない。
29:名前は開発中のものです。
02/01/29 17:30
>TEXT VRAMも1文字を2x4ドットで表示するモード(?)があって、
>それを使っていろいろやってたゲームがあったね。
おれも使ったけど(ハードウェアでオーバーレイしてくれるので)
さすがにこれだけだとドット毎に色を指定できないのが難。
簡易グラフィックモードより外字の方が使いでがあった。
30:名前は開発中のものです。
02/01/29 17:51
98のハードの知識なんて今の俺には全く役に立っておらん。
むなしいな。
31:名前は開発中のものです。
02/01/29 20:04
スプライト一つ一つをずらして擬似回転マンセー。
32:名前は開発中のものです。
02/02/02 01:18
そういえば10年くらい前は車を右に走らせるのに
「print文で余分なスペースを一緒に表示」させるのが高等テクだったような・・・
REM 車にゃ見えんが、こんな感じで。
for x = 0 to 30
locate x, 10
print " <o--o>"
next x
33:名前は開発中のものです。
02/02/02 01:48
>32
ちょっと前なら、差分消去は低速マシン対策でやってたと思われ。
34:名前は開発中のものです。
02/02/02 19:18
レトロ技術マンセー
35:名前は開発中のものです。
02/02/03 01:03
X68000でH割り込みでグラフィックのページの優先順位とX座標をいじって
32重ねスクロールとかやってみんなを驚かせたけど実にならなかったよ。
36:名前は開発中のものです。
02/02/03 01:24
>>35
X68は限りなくゲーム機に近いパソだったよな
37:名前は開発中のものです。
02/02/03 02:58
ComputerFunって雑誌で、当時のバーチャファイターをもろ98に移植した作品があって、
ぶったまげた覚えあり。
38:名前は開発中のものです。
02/02/03 08:39
無意識に過去を振り返るのが好きな性格な人の平均寿命は、
そうでない人の70%にしか満たないという統計結果が出ています。
ボクも振り返るのが好き。
でもアムロは振り返りません。
みなさん、普通の人より少ない寿命を濃密に使いましょう!
39:名前は開発中のものです。
02/02/03 08:56
>>38
デタラメ言うな。
40:名前は開発中のものです。
02/02/03 09:01
短く太く。
41:名前は開発中のものです。
02/02/03 09:02
「のび太」は「長く太く」
42:名前は開発中のものです。
02/02/03 11:00
どうせ明日交通事故で死ぬかもしれないんだから、
好きに生きればいいのさ
43:名前は開発中のものです。
02/02/03 16:29
みんな、突然、シズカちゃんになったね。
44:特性テレカ
02/02/03 17:19
>>37
アレはただのベンチマークだたよ(まあ、それでも十分すごいけど)
日向野氏は、そのうちゲームとして完成させて投稿するとか意気込んでたけど、
先に雑誌自体が逝っちまったな。
45:名前は開発中のものです。
02/02/03 17:21
ジャイアン待望論。
46:名前は開発中のものです。
02/02/04 03:40
>日向野氏は、そのうちゲームとして完成させて投稿するとか意気込んでたけど、
3D野郎と名乗って恥ずかしくなかったのは、彼だけだったね。
彼こそが先駆者。
47:名前は開発中のものです。
02/02/18 13:59
エスケープシークエンスゲーage
※DOS/Vをお使いの方はansi.sysが必要です。
48:名前は開発中のものです。
02/02/18 14:05
puts( "\x1b[2J\x1b[>5h\x1b[>1h\n" );
49:名前は開発中のものです。
02/02/18 17:50
クルセイダー
50:名前は開発中のものです。
02/02/18 20:29
>>46
未完成品を堂々と出すものを先駆者と言うのはどうかと
51:名前は開発中のものです。
02/02/19 13:05
>50
じゃぁ、先行者にしとくか(w
52:名前は開発中のものです。
02/02/19 19:35
TUX吉村氏を忘れてはイカン!
スタークルーザーとかそれより前のワイヤーフレームのとか。
普通知らんか…w
53:名前は開発中のものです。
02/02/20 19:16
ウィバーンか?
54:名前は開発中のものです。
02/02/21 00:41
ウィバーン、、、名前だけは覚えているようないないような。
RPG?
URLリンク(www5.tok2.com)
SeeNaをRPGにしたようなあれか。
55:名前は開発中のものです。
02/04/14 16:57 SKKbTct.
うえにあがります。
56:名前は開発中のものです。
02/04/21 16:59 qKC0e9Bg
スプライトの最大表示数を増やすのは、走査線割り込み?
57:名前は開発中のものです。
02/04/22 21:59
走査線が過ぎた後に下の方に持っていって再度表示。そんな感じ。
58:名前は開発中のものです。
02/06/25 04:01 RZ2sBxZ2
スーファミだと不可能なんだよな。
V-BLANK 期間中しか VRAM にアクセスできないから。
まあ128枚ありゃほとんど十分だがな。
59:名前は開発中のものです。
02/06/25 04:25 Na.c/Kb2
▼゚Д。▼カフッ <ぼくちん、ほんとキャワイイわん!!!
▼゚Д。▼カフッ <ぼくちん、ほんとキャワイイわん!!!
▼゚Д。▼カフッ <ぼくちん、ほんとキャワイイわん!!!
▼゚Д。▼カフッ <ぼくちん、ほんとキャワイイわん!!!
60:▼◎Д◎▼カフッ
02/06/25 04:26
▼◎Д◎▼カフッ▼◎Д◎▼カフッ
61:名前は開発中のものです。
02/06/25 04:28
";;。;";:、。:;ヾ
;";:、。
,,/~ヾ /~ヾ;";:、。
,,! :::'y" ヽ ▼
(" :::( );;)"
ゞ :::: :::< ,,。;;":・:、
<",, ▲::: ::: ソ
ヾ, 。::Д,,";;/
ゝ;;":,!,:" ,,> ガファッ
<" ,<_(;8">"
__,m∪∪m__
62:名前は開発中のものです。
02/06/25 04:47
ここで▼゚Д。▼るなよ。
63:▼゚Д。▼レトロ
02/06/25 04:51
▼゚Д。▼レトロ
64:名前は開発中のものです。
02/06/25 15:10
そういえば昔のゲームでは、1ラインあたりのスプライト数制限で、キャラが点滅するのとかあったよねたしか。
65:名前は開発中のものです。
02/06/25 15:31
>>64
あの制限ってハード的になんで起こったんだろうね。
詳しい人いないかな。
66:名前は開発中のものです。
02/06/26 01:21
ラインバッファだから
67:名前は開発中のものです。
02/06/26 03:02
▼゚Д。▼カフッ
68:v▼゚Д。▼カフッ
02/06/26 03:03
自慰スレはここでしゅか
v▼゚Д。▼カフッ
69:▼゚Д。▼カフッ
02/06/27 15:30
隔離スレ落ちたね
70:名前は開発中のものです。
02/06/30 15:06
いいかげんカフは飽きたなあ
71:名前は開発中のものです。
02/07/25 14:31
プラズマラインにカルチャーショック
72:NAME OVER
02/09/28 13:01 iAgiF6dk
1ライン描画する間に、それだけしかスプライト描画できなかったということで。
73:名前は開発中のものです。
02/09/28 13:28
1ラインにつき一色しか使えないスプライトで多色を使う技にたまげた
74:名前は開発中のものです。
02/09/28 17:31 qAft90uG
MSXで、多色フォントモードとか
75:名前は開発中のものです。
02/10/03 21:35
ゲームボーイで水平帰線ごとにBGを交互に切り替えて
8色表示ってのもあった。
76:名前は開発中のものです。
02/10/08 21:07 7OWw/1rq
BEEPを時分割で和音表現…
というか、BEEP音源でPCMを実現してたよな…
77:名前は開発中のものです。
02/10/12 03:33
懐かしいなあ。良スレsage。
DOS/Vについてもかたってくれよー。
98にくらべて、テキストの表現力が格段に違ったよな。
背景16色、全景16色は圧巻だった。fde.comかっこよかったなあ。
DOS/Vだと標準で2枚のトーンがついてくるし、
DOSだともっと多くのトーンがついてきて、テキストだけで
疑似多色できて素晴らしい。DOS/VもIBM-DOSもマンセー
78:名前は開発中のものです。
02/10/25 04:56
FC絵の書き方
URLリンク(isweb42.infoseek.co.jp)
MSX絵の書き方
URLリンク(www.alles.or.jp)
79:名前は開発中のものです。
03/07/23 08:45 e3tIiO+O
e
80:名前は開発中のものです。
03/08/15 03:39 gQ86Stdl
>24
Mipmapの技術はポリゴンテクスチャとして現役だっ!!
81:山崎 渉
03/08/15 07:54 NplrDlhg
(⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
82:名前は開発中のものです。
03/09/18 00:44 XEwDqAw7
タイニーゼビウス作者って子供(中学生?)だったというのは本当?
83:名前は開発中のものです。
04/08/21 03:11 kYkZs9eA
a
84:名前は開発中のものです。
04/11/26 20:16:54 Yimr4QuL
ドット単位で画像をいじって、視覚効果を出すのをやりたいんですが、
そういうのをまとめて紹介している本かサイトはありませんか
できれば言語や環境に依存しない説明の付いてるのがいいです
こんなかんじで
URLリンク(www.geocities.co.jp)
85:名前は開発中のものです。
04/11/27 00:25:55 rLaaOxCd
>>76
"Super Depth" だったっけ? 戦艦を操作して潜水艦を爆撃するやつ。
あれの音楽がそうだったなあ
86:名前は開発中のものです。
04/11/27 02:57:02 O4tXh0Ik
>>76
>>85
まぁその技(高速アルペジオ)自体海外じゃ一般的だったけど
日本じゃわりと嫌いな人が多い気が…
87:名前は開発中のものです。
04/11/27 19:58:45 1yqIftaf
BEEPでPCM、は高速アルペジオとは違う話だと思うよ。
>>84
URLリンク(web.archive.org)
URLリンク(www.geocities.co.jp)
こんなところでどうか。
88:名前は開発中のものです。
04/11/27 22:06:15 1SqQu+Zt
>>86
つーか単純に年代で分かれるような気がしないでもない。
俺はnyahaxのBGMとか好きだったが今の時代にアレやる意味あんまないだろうし。
89:名前は開発中のものです。
04/12/04 12:57:37 4HrS3Vg2
>>87
ありがとうございます!
90:名前は開発中のものです。
04/12/04 13:27:22 uQ6E1Z3z
beepでPCMは簡単だった。PC-98のハードウェアが優秀だったから。
起動時の「ピポッ」のためなのかは知らんけど。
コンパイルのぷよぷよで実現されてたSSGでのPCMのほうが結構難しい
91:名前は開発中のものです。
04/12/05 07:31:57 aoB/oDY8
今の環境でbeepならそうとすると、スピーカからじゅなくて、
本体からの出るのな
最初すんげーびびった
92:名前は開発中のものです。
04/12/22 11:11:16 o4OtQL+q
周波数を最小だか最大だかに固定すりゃボリュームレジスタがそのまま
4bitPCMになるんじゃなかったっけ?>PSG
93:名前は開発中のものです。
06/03/22 06:44:44 FKgUOpw1
94:名前は開発中のものです。
06/03/22 08:33:39 f7D6cb18
PC88v2モード初?ゲームのテグザーには驚愕したなー
高校の仲間でパレットで2色マップ、4色キャラ、ビープON/OFF音でしょぼいゲーム
作ってたんだけど、時代が変わったと思い知らされた。
でも、あの頃が一番楽しかったな。
転送命令使うよりPUSH,POP使った方が早いとか発見したり。
そんな自分はいまでもPICで趣味のアセンブラやってるけどね。
95:名前は開発中のものです。
06/03/22 11:19:03 4NPx3w1Y
おまいら呉ソフト工房を応援しる!
96:名前は開発中のものです。
07/01/30 22:30:20 w1/9zVjt
97: ◆HlgKm7QrWw
07/02/10 16:57:31 w6Sx74jT
98:名前は開発中のものです。
07/02/10 17:06:21 Nwq1qyVR
99:名前は開発中のものです。
07/02/13 16:22:50 ZlU5H6Gk
DOOMのような3Dを作りたいと勉強を始めました。
Dirextを利用しない、敵キャラは2次元。疑似3Dが目的です。
Wizのような線画のRPGは作ったことがあります。MSXで。
おすすめのサイトや書籍ありませんか?
100:名前は開発中のものです。
07/02/14 17:42:33 TMfiPAsT
つべこべ言わずにソース落として嫁。
101:名前は開発中のものです。
07/05/29 01:11:04 VnmyfgfL
>>99涙目wwwww
102:名前は開発中のものです。
07/07/22 01:00:12 d8y//x9z
ゲーム音楽スレから誘導されてきたが,全然書き込みないな.
103:名前は開発中のものです。
07/07/23 09:46:08 SQSTx/hP
むしろ無いから誘導されたんじゃないか?
104:名前は開発中のものです。
07/10/25 08:50:05 UcTvIsDj
14
X68000のグラフィック面はパックドピクセル(1バイトor1ワードにカラーコード押し込めるタイプ)ではないよ。
16色/256色/65536色、全てのモードで1ドット1ピクセル。1ドット打つのに必要な命令が同じ。
グラフィック面はゲームには遅くて使えないと評判。クリアはCRTCがコマンド持ってるけど。
ほとんどのゲームではパターン書き換えが頻繁な場合はBG面で代用。
98からのベタ移植はテキスト画面用のプレーンドアクセス側で表示。