激論!2Dゲームvs3Dゲームat GAMEDEV
激論!2Dゲームvs3Dゲーム - 暇つぶし2ch162:名前は開発中のものです。
02/01/08 18:18
RAGNAROK ONLINEみたいなキャラ2D、背景3Dなゲームってどうよ?
ドット絵にしか萌えれない奴も幸せ?

163:名前は開発中のものです。
02/01/08 20:26 nxSE8LAU
>>162
アリじゃない?
ロースペックのマシンに優しそう。

164:名前は開発中のものです。
02/01/08 20:51
>>162
2Dだと画面いっぱいにキャラ集まっても平気!
とか思うけど、ネットゲーだと表示能力よりも通信能力のこと
気にしながら作らなきゃいけないスね。

プログラマーは2D→3D→ネットワークと覚えること増えてくけど
デザイナーもそろそろWeb3Dとかストリーミング3D覚え始めないと
だめなのかな?

165:名前は開発中のものです。
02/01/08 22:21 nxSE8LAU
「2Dオヤジ」って絵描きにも使える言葉だね。

ウチの会社は「Cオヤジ」(C++を完全否定)がリードプログラマなので、
virtual関数すら使わせてもらえません。ゲーム系は多いとみた。

166:名前は開発中のものです。
02/01/08 22:51
絵描きの場合、単なるアニオタじゃないの?
ポリゴンキャラでも目を大きく描くのが当たり前と
思ってるのが痛いよ。

167:名前は開発中のものです。
02/01/08 23:32
>ウチの会社は「Cオヤジ」(C++を完全否定)がリードプログラマなので、
>virtual関数すら使わせてもらえません。ゲーム系は多いとみた。
C++ で作ると急激に生産性が上昇するゲームって例えばどんなものがあるのですか?

168:名前は開発中のものです。
02/01/08 23:35
何で急激に上昇しなきゃならないの?

169:名前は開発中のものです。
02/01/08 23:40
さすがにマシン語オヤジは絶滅しただろう。
プロならば性能最優先のゲームのコードは全てマシン語で書くのが常識だと信念持ってるマシン語オヤジ。
Cなんてアマチュアの遊び道具だ!と怒鳴り散らすマシン語オヤジ。

170:167
02/01/08 23:50
だって、アセンブラからC言語への移行は、
急激に生産性が上昇したではないですか。
ならば、CからC++への移行も同等の説得力が欲しいところです。

さすがに今時の市販品をアセンブラで書くのは物理的には可能でも
事実上、不可能です。でも、C言語ならば、「どんな市販品でも」
現実的に可能な範囲内だと思われます。(一部、PS2のハードなどで
アセンブラを使用しないと作れない市販品はありますが)

171:名前は開発中のものです。
02/01/08 23:58
マシン語親父はマシンと心中しろっ!!

172:名前は開発中のものです。
02/01/09 00:06
>だって、アセンブラからC言語への移行は、
>急激に生産性が上昇したではないですか。

それは単に、アセンブラ(というか機械語)が生産性を考慮して設計された物ではないからでしょう。
それとは関係なくなぜ移行するのに説得力が必要なのですか?
勉強する時間も惜しいから?

173:名前は開発中のものです。
02/01/09 00:19
>>>それとは関係なくなぜ移行するのに説得力が必要なのですか?
ゲーム開発はC言語で足りてしまうのなら、勉強必要なC++は
不要かも。だって、ゲームプログラマはもっともっと勉強すべき
大切なことがいっぱい。

174:名前は開発中のものです。
02/01/09 00:25
ところで、最近のID SoftwareはC++を採用してるのだろうか?
最近のFPS系の洋ゲー事情には疎いので、もし詳しい人いたら
教えてくださらぬか。

その昔、雑誌に載ってたDoom開発者のインタビュー記事
(ラスタライザ以外はCで書いてるとかいう話・・・。うろ覚え)
を読んだ時のショックは凄かったよ。

175:名前は開発中のものです。
02/01/09 00:34
>CとC++とvirtual禁止
自分の管理するプロジェクトで自分の理解しきれていない技術を使ってほしくないって気持ちはわからんでもない。

176:名前は開発中のものです。
02/01/09 00:38
マシン語オヤジを侮るなかれ。
彼らのコーディングスピードは異常だ。
C言語の方がマシン語より生産性が高いという思い込みは彼らには通用しない。

177:名前は開発中のものです。
02/01/09 00:46
機械語親父カコイイ

178:名前は開発中のものです。
02/01/09 00:54
しかし、それが通用するのも2Dだからだろう。
C++は後からクラスを部品のごとく再利用し易いから
生産性はあがると思うよ。

179:名前は開発中のものです。
02/01/09 01:02
しかし、今時Cを使うなんてPSぐらいしか無いだろ?

180:名前は開発中のものです。
02/01/09 01:09
>>178

なんだかなぁ。

みのもんたに
「ご飯は炭水化物だから体に良いんですよ奥さん。」
と中身の無いうんちくを耳元で囁かれるようなこの虚脱感は一体。

181:名前は開発中のものです。
02/01/09 01:15
>>178 生産性をあげるには生産性が上がるように作る必要があるけどね。
ただ使うだけじゃ、豚に真珠かと。

182:名前は開発中のものです。
02/01/09 01:19
2DオヤジもCオヤジもスタンドアロンオヤジも厄介だ。

183:名前は開発中のものです。
02/01/09 01:39
>>182
その辺って単なる仮想敵かと思ってたけれども、歳食って新しいことが頭に
入りにくくなってきても、危機感を持たずに「現状の俺で充分仕事できるワイ」と
居直るオヤジなら確かにいるな。たまに。
厄介っつーか、ある意味可哀相だな。

184:名前は開発中のものです。
02/01/09 02:54
熟練したマシン語親父は、>>178が書く再利用不可能なクラスよりも格段に
再利用性の高いアセンブリコードをバリバリと書きます。
単純に設計能力が違うのよね。言語は関係ない。

185:名前は開発中のものです。
02/01/09 03:24
>>183
俺の周りのオヤジ連中はダテに長年続けてないよ。いつも先の勉強してる
いつか「あんたができないなら若い俺らに譲れ」といってみたいんだが

逆に俺より年下とかのほうが会社入ったら勉強しなくていいと思ってるアホ多い
ゲー専上がりはドリーマーだし一流大卒はマシンに密着した設計できないし
まともな仲間がほしいYO!

186:名前は開発中のものです。
02/01/09 09:01 9DMv0xqx
Cオヤジが何人が釣れてるね。
ゲーム中のオブジェクトをすべてベースクラスから
派生させれば扱いが簡単になるのに「C++はデバッグが
大変になるからダメだ!」という理由でやらせてくれない。
なので関数ポインタテーブルでシコシコ作ってます… ハァ

187:名前は開発中のものです。
02/01/09 09:58
Cオヤジさんなんでなんでー? 一番基本的な
演算子オーバーロードつきのベクトルクラスやら行列クラスからして
使用禁止なんて言われたら面倒くさくてたまんねえよ俺。

188:187
02/01/09 10:02
s/使用禁止/いまさら使用禁止/

189:名前は開発中のものです。
02/01/09 10:28
でもGTもリッジもC言語&アセンブラだって話だよ。

190:名前は開発中のものです。
02/01/09 10:55 9DMv0xqx
>>189
うん、ゲーム系にはCオヤジ多いのよ。
長年慣れ親しんだコーディングスタイルを
今更変えるのは面倒なんでしょうね。
得られる結果は同じなんだからCでいいじゃん!って。

191:名前は開発中のものです。
02/01/09 11:24
C++にしろ3Dにしろ理解した上で敢えて使わないというのなら
そういう開発スタイルもありだとは思うが・・・。
勉強するのが面倒だとか頭がついていけないというのを隠す為に
3DやOOPを批判してるマイナス思考な奴らはさっさと引退すれば?とか思ってしまう。

192:名前は開発中のものです。
02/01/09 11:40
いまさらCでいちいち書くの面倒くせえ(´д`;)

193:名前は開発中のものです。
02/01/09 13:17
>>191
というか頭ごなしに3DやOOPを批判してる奴らは大抵そういう
感じなんじゃないかな。
理解した上では絶対考えないような変な批判を繰り返すし。

194:名前は開発中のものです。
02/01/09 17:34
実際んとこ聞きたいんだけど、そのCオヤジとかいう僕達の仮想お友達は
どの辺で発言しているんだろうか。

「うわぁい、Cオヤジが沢山いるよ(ワラ」的な発言の主達がことごとく
具体的なレス相手(>>???)を示していない当りに着目すると、我々は
単に釣りを楽しんでるだけなのではないかという、何やら寂しい疑念に
結び付いてしまうではないか。

195:名前は開発中のものです。
02/01/09 17:54
11がつ9にち(水)くもり

僕は今日、水野くんと田中くんといっしょに公園の池で
ハゼつりをしました。でもつれたのは金魚ばかりでした。

「エサをまちがえたのかな」と水野くんは言ってました。
田中くんは何かを言いたそうでしたが、やっぱりだまってました。
田中くんは大人だと思いました。

196:名前は開発中のものです。
02/01/09 17:54
このスレの本当の存在価値を考えてみな。age

197:名前は開発中のものです。
02/01/09 18:01
じゃあ、ちょっくらCだけで3D格ゲー組んでみるかな。

198:名前は開発中のものです。
02/01/09 18:09
>>196

  2ch   .で  ○○オヤジ  を釣ろうとする ぼくらの仲間 を観察するスレ。
公園の池 で  ハゼ    を釣ろうとする 水野くん    を観察するスレ。

199:○○オヤジ 
02/01/09 18:34
菊正宗買ってこいや

200:名前は開発中のものです。
02/01/09 18:53
>>196
隔離すれ?

201:名前は開発中のものです。
02/01/09 18:54
>>197
別にCだけの格闘ならPSにいくつもあるだろ。

202:名前は開発中のものです。
02/01/09 19:05
>>201

ワナビーさん、こんにちわ。

203:親切な人
02/01/09 19:05

ヤフーオークションで、幻の人気商品、発見!!!

今は無き「コピーガードキャンセラー」↓
URLリンク(page5.auctions.yahoo.co.jp)

ヤフーオークション内では、現在、このオークション
の話題で、持ちきりです。

204:名前は開発中のものです。
02/01/09 19:08
ただ、~オヤジと言いたいだけなんだけどね。
実際会社で面と向かって文句言えないので・・・。
自分とこの場合。

205:名前は開発中のものです。
02/01/10 00:15
実際3Dやってて給料はいいのか?
2Dでも年輩プログラマーのほうがいいだろ?

206:名前は開発中のものです。
02/01/10 01:43
2Dオヤジは仮想だと思う。
ただC言語only野郎は、確かに実在する。
でも、C言語onlyで、ほとんどのゲームも造れてしまうのでOKだと思う。
煽りですら、C++でしか造れない例を誰も挙げてないから。このスレで。

207:名前は開発中のものです。
02/01/10 01:53
マトリクスを少しだけ覚えてそれ以上は他人まかせに
する2Dオヤジなら居るぞ。
3Dの開発は金が掛かるとか3Dになってゲームはクソに
なったとかキャラがリアルになって売れねーとか言う。

208:_
02/01/10 02:03 PNlj8pol
>>207
強ち間違った意見でもないと思う。

それよりも、モーションて何時も大変そうなんだけど。
納期守れた人見たことないし。(自分の周りでは)
デザイナー全般に言えるけど。特にモーションは。

流石に仮データ作る気にはならんなー。テクスチャーぐらいなら書くけど。

209:名前は開発中のものです。
02/01/10 04:24
自分と同年代(20代前半)の連中で「2Dシューまんせー型」の人間は多いしなぁ。
アセンブラをまんせーする自称元メガデモコーダー(実際は違う)もいるしなぁ。

「やーいオヤジオヤジばーかあーほ。」みたいな短絡的な論法では片付かなんよなぁ。

210:名前は開発中のものです。
02/01/10 04:26
× 片付かなんよなぁ。
○ 片付かないよなぁ。

211:ヤマザキ
02/01/10 04:36
>>アセンブラをまんせーする自称元メガデモコーダー
それも仮想都市伝説だろ?いそうでいねーよ。

212:名前は開発中のものです。
02/01/10 05:04
俺の隣の奴を紹介しただけなんだどね。

213:名前は開発中のものです。
02/01/10 05:12
C++でなければ、現実的に作るのが困難だと思われる市販ゲーム例を
誰も挙げられない・・・まぁ、仮想だからね。

214:仮性オヤジ
02/01/10 07:28
ワンカップ大関買ってこいや。

215:名前は開発中のものです。
02/01/10 07:46
>>213
結局、C++使えば作るのが楽になるってだけだからね。
Cでも作れる。

216:名前は開発中のものです。
02/01/10 08:22
>>211-212
ワロタ

217:名前は開発中のものです。
02/01/10 09:33
>>206
それを言ったらアセンブラでも全部作れちゃうんでは?
っと思ったけど複数プラットホームをターゲットにしてると難しいね。

218:名前は開発中のものです。
02/01/10 11:14
>>217
だから効率の問題なんだって。
アセンブラオンリーで複数の機種の移植なんて面倒でやりたくないでしょ?(昔は
やってたんだろうけどね)
作れないものが作れるようになるなんて、C++擁護派は一言もいってないのに。
>>193の言った事は確信をついているのか?

219:自己完結野郎
02/01/10 12:41 I3PmJHfM
>だから効率の問題なんだって。
ベースライブラリがしっかりしていれば、かなりの割合を異機種間で共有できる
C,C++と機種間で大幅に違いのあるアセンブラはレベルが違う、といいたかった。
CとC++でそこまで違いはないねぇ。
まぁ、内からこそ嬉しいんだけど。

220:名前は開発中のものです。
02/01/10 12:52
>アセンブラオンリーで複数の機種の移植なんて面倒でやりたくないでしょ?(昔は
>やってたんだろうけどね)
いや、アセンブラオンリーは理論的に可能なだけであって、
今時の市販ソフトでは「現実的に不可能」

に対して、C言語ならば「現実的に可能」

が、とりあえず共通黙認かと。

221:自己完結野郎
02/01/10 13:17 I3PmJHfM
アセンブラオヤジはものすごい勢いでプログラムかけるんじゃなかったっけ?

222:名前は開発中のものです。
02/01/10 15:13 6CvzrGIr
>>221
Cで1行で済むものを、物凄い勢いで10行かかれてもねぇ…

223:名前は開発中のものです。
02/01/10 15:24
ただ貶す相手が欲しかったんだ。
一時でもいいから、惨めな自分を忘れていたかったから。

224:名前は開発中のものです。
02/01/10 18:00
>>222
ただのアホにしか見えんよな(w
まぁ、腱鞘炎には気を付けて、とだけ注意してあげよう。

225:名前は開発中のものです。
02/01/10 20:45
しかしおれら3D厨房もシェーダーはアセンブラだけど
どうなのよ。将来的にはCになるからいいのか。

226:名前は開発中のものです。
02/01/10 21:44 9A2ATft5
>>225
C++使ってても、インラインアセンブラは使うよ。
それと同じじゃねーの。ようは適材適所。

227:名前は開発中のものです。
02/01/10 22:49 rzSa1OdO
最適化されたコンパイラよりも速いアセンブラが書けるとお思いですか?
オホホホホホホ

228:名前は開発中のものです。
02/01/10 23:02 DXI9/Yxc
書けるよ。
出力コード読んだことある?
ヒープホール最適化しようが、インライン展開しようが、手書きにはかなわんぜ。
ただ、実行速度が速くても、コーディング速度で大笑いだがな。

229:名前は開発中のものです。
02/01/10 23:04 9A2ATft5
>>227
書ける。

・SIMDとかの並列演算命令を使用する場合
最適化ベクトルコンパイラでもかなり限定した範囲でしか使ってくれないからね。

・コンパイラには予測できない情報を持っている場合。
例えば、defaultのないswitchとか。

230:名前は開発中のものです。
02/01/10 23:09
227はネタですので

231:C++8年、アセンブラ1年
02/01/10 23:09
>>227
最適化というのは「より最適」にすることであり、
「絶対的に最適」にするものではないと思う。

232:名前は開発中のものです。
02/01/10 23:10 9A2ATft5
>>228
キャッシュヒット率や分岐予測率、
アウトオブオーダー実行やフォワーディング、ペアリングを考慮した
インストラクションのパイプライン配置とか
最近のプロセッサは死ねるけどな。

しかもCPUのアーキテクチャが変われば、逆に遅くなることも。
Cで書いときゃ常に最適に近い性能が出せるのにね。

233:名前は開発中のものです。
02/01/10 23:29
(int)float_number を多用されるとIA32では効いてきそう…
おのれμソフト。

234:名前は開発中のものです。
02/01/10 23:40
最適化の最適っつうコトバも曖昧なもんだな

235:79
02/01/10 23:51 9A2ATft5
>>233
GameProgrammingGems2に興味深い記事があったよ。

(int)fは60サイクル使うけど、
IEEEの特徴を使ったトリックを使えば5サイクル程度でできるってよ。

typedef union{
 int i;
 float f;
}INTORFLOAT;

INTORFLOAT n;
INTORFLOAT bias;
bias.i = (23 + 127) << 23;

n.f = 123.456f; // 変換する浮動小数点値
n.f += bias.f;
n.i -= bias.i;

バイアスは固定だから、実質、
・浮動少数点加算
・浮動小数点レジスタから整数レジスタに転送
・整数減算
でできるってことみたい。

236:233
02/01/10 23:58
あ、その手よく使う(汗
あと0-1への正規化とか、floatから直にテーブルルックアップとか。
ゲームだと結構効いてくるよね。

237:79
02/01/11 00:03 Lt9LHkle
>>236
をを、自分で発見されたんですか。
俺はその記事みて目がうろこでした。

238:233
02/01/11 00:04
実は大学時代に助教授に教わった(w

239:233
02/01/11 00:12
うーむ。悩んでたんだけどやっぱセットで買っときます>GPG
いま注文してきたっす。

240:名前は開発中のものです。
02/01/11 00:23
C++はCの便利なプリプロセッサ程度にしか捉えてないです。
所詮、++って感じで、その名のとおりです。

241:名前は開発中のものです。
02/01/11 00:28
最近、ソース公開されたQuakeが事実上、
C言語+アセンブラで記述されているよ。

242:名前は開発中のものです。
02/01/11 00:48
>>241

最近公開されたのはQuake2のほうかな。
>>174にもその関連の話が出てたけど、あそこはQuake3以降は
どういうスタイルになってるんやろうね。美しいクラスライブラリ群を
見てみたい。ハァハァ

243:fastmath
02/01/11 00:56 MXkB9lH7
URLリンク(developer.nvidia.com)

知らない人がいたら一度。

244:名前は開発中のものです。
02/01/11 01:01
告解します。
漏れはQuake(元祖のほう)のソースが公開された時に乞食のように
ソースを舐めまわしたし、業務の中でも影響を受けた例は少なくありません。
上品な言い方に留めていますが、つまりはデザインをパク・・

他の人達はどうだろうか。
カミングアウトしてみないか。

245:名前は開発中のものです。
02/01/11 01:03
>>240
OOPはやらんって事?

246:名前は開発中のものです。
02/01/11 01:22
んー、OOPはやってるけど~、なくてもなんとかなったな、って
結果ばかり見てきたもので。なんていうのかな、アセンブラからCへ
移行した時のような生産性の向上っていうのが感じられなかった。

247:Cおやじ
02/01/11 01:30
Quake2のソースも生Cだったってことで。
あれ?ところで、C++信者なガキども、どこいった?出てこいや、こら。



※って、仕事ではC++使ってるけどさ。便利なC言語程度にしか
理解できてないし、それで何にも困っとらんのよ。それじゃ駄目?
リストラ対象?

248:名前は開発中のものです。
02/01/11 02:09
やはりこの後はおやじ(エサ)に食い付くという展開になるのか。

249:名前は開発中のものです。
02/01/11 02:31
C++信者な餓鬼は、カーマックによって潰されましたとさ。
匿名で煽ることすらできないインポ野郎どもに少しは同情しちゃうわー

250:名前は開発中のものです。
02/01/11 02:40
みんな釣りが目的か。
248のエサで入れ食い状態になるということなのか。
そうするとやはり穴場ということなのか。

251:名前は開発中のものです。
02/01/11 02:52
まぁ、最近C++つかえる程度でいい気になってる新人が多いんで
正直むかついてはいる。
糞みたいなコード管理するこっちの身にもなれよってことだな。
無理してクラスなんぞ使わずとも構造体で十分だろが。ガキめ。

252:名前は開発中のものです。
02/01/11 02:54
オヤジ達はバグも沢山出すし仕事も遅く質も低い。

253:名前は開発中のものです。
02/01/11 03:03 Lt9LHkle
>>251
理解できないコードは糞ですか…新人が可哀想だ(w

クラスってのは無理して使うんではなく、便利だから使うんだよ。

254:釣堀主人
02/01/11 03:03
エサまきすぎっとよぉ、ハラァいっぺぇーになって
寄ってこなくなっからよぉー、きぃつけぇなぁー。

255:名前は開発中のものです。
02/01/11 03:57
カーマックに踏み潰されたC++オタ・ウジムシが、今度は
「エサまき」ということにしたがっているらしい。

まぁ、ウジムシは餌にもならんわな。

256:251
02/01/11 04:34
>>253
理解できないわけじゃない。
必要ないから勉強する価値もないってだけのこと。
まぁ、その気になれば3日もあれば十分だしな。

逆に、C++ガキ共にはまともなアセンブラコード組めるのかって聞きたいよ(爆

257:スーパー名無しさん
02/01/11 04:41
>>251
最近
struct Enemy{
int m_x,m_y;
Enemy( void )
{
 m_x = 0;
 m_y = 0;
]

move( int x , int y )
 {
 m_x += x;
 m_y += y;
 }
} enemy;
とかやってますが何か?

構造体でもこんな表記しか出来ない体になってしまいました

258:名前は開発中のものです。
02/01/11 04:55
コンシューマハードでSTL&stringを使うとどんな怖い事が
待ち受けているか知らないプログラマは多いね。ふう。

259:名前は開発中のものです。
02/01/11 05:19
カーマックは、次回作(DOOM III)ではC++を採用するつもりだって公言していたよ。
ただし、描画ドライバについてはC言語ベースを維持するんだとか。

ディープなハックが必要な部分はやっぱCだけど、他の部分は、
もうさすがにC++でもいいや、って考え方らしい。

ちなみに、彼は、QuakeのレベルエディタはObjective-Cで書いてたよ。

260:名前は開発中のものです。
02/01/11 07:49
>>259
ガーン!!そんなもんかい。

261:233
02/01/11 08:43
アホくさい。技術屋だったら両刀にしときないさいな。

>>243
サンクス。やっぱ自前のルーチンよりきれい…鬱じゃ

262:名前は開発中のものです。
02/01/11 09:11
確かに....
相手にすべき人種じゃないよな。お互い。

263:名前は開発中のものです。
02/01/11 09:21
>>251 みごとオヤジが釣れたか?と思ったらメアド欄・・・ワロタ

264:名前は開発中のものです。
02/01/11 09:42
>>166
それ、フィギアヲタでは?
普通、二次元ヲタはポリゴンなんぞに萌えんよ。
セル シューダー ハ マダマダ ハッテントジョウ ダシ・・・

265:名前は開発中のものです。
02/01/11 11:48 noXepMWo
>>257
そうゆう中途半端な構造体を見ると、キレイなクラスに直したくて
ウズウズしちゃう… 私はそんな体になっちゃいました。

class Enemy
{
public:
 Enemy(void);
 virtual ~Enemy(void);
 void Move(const int& x, const int& y);
 const int& GetX(void) const;
 const int& GetY(void) const;

private:
 int m_x;
 int m_y;
};

Enemy::Enemy(void)
 : m_x(0),
  m_y(0)
{
}

Enemy::~Enemy(void)
{
}

Enemy::Move(const int& x, const int& y)
{
 m_x += x;
 m_y += y;
}

const int& Enemy::GetX(void) const
{
 return m_x;
}

const int& Enemy::GetY(void) const
{
 return m_y;
}

266:名前は開発中のものです。
02/01/11 11:57
正直 inline のこともあるし、余りにお教科書通りってのもちと…

267:名前は開発中のものです。
02/01/11 11:59
>Enemy(void);
>virtual ~Enemy(void);

・・・void?

268:名前は開発中のものです。
02/01/11 12:27
というかとりあえず、Objective-Cはすばらしい。と言いたい。

269:名前は開発中のものです。
02/01/11 12:51
継承はあまり使ってない。使っていたらとしても1回継承して
終わり。じゃないと、構造が見えなくなってねぇ。
で、俺みたいなのはC++厨房なんだろ?
でもさ、最近、オープンされているいろいろなソース見るけどさ、
継承しまくって有効活用しているソースなんて見たことないのよ。

270:名前は開発中のものです。
02/01/11 13:03
>そうゆう中途半端な構造体を見ると、キレイなクラスに直したくて
>ウズウズしちゃう… 私はそんな体になっちゃいました。
出たよ、ニセ潔癖症厨房が。
なんで、Enemy仮想クラスからの派生を作らんよ?

271:名前は開発中のものです。
02/01/11 13:21
ゲーム屋なら生成子は可能な限り軽く、実際の generate は後から、
じゃねーの? 何故みんなそっちを突っ込まん?

272:名前は開発中のものです。
02/01/11 15:01 noXepMWo
>>270
っていうか、コレがベースクラスで、
こっから各敵クラスが派生されるんだけど。

273:名前は開発中のものです。
02/01/11 15:27
>const int& GetX(void) const;

・・・参照型?

274:名前は開発中のものです。
02/01/11 16:41
>>272
潔癖症なら純粋仮想化しろってことじゃない?

275:名前は開発中のものです。
02/01/11 16:50
> Enemy(void);
Cなら引数なしの関数はHoge(void)にせにゃならんが、
C++は必要ないよん。Hoge()を推奨。

276:名前は開発中のものです。
02/01/11 18:04
>>255

ウジムシ(サシ)も立派な釣りエサだよ。

277:名前は開発中のものです。
02/01/11 19:21
おいおい、継承だとか仮想関数だとか言い出すと
オヤジ達が付いてこれてねーよ。
273は大丈夫か?

278:名前は開発中のものです。
02/01/11 21:25
>オヤジ達が付いてこれてねーよ。

  ∧∧
 (..、)    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |  |)~ <  チガウモン・・・
  U U      \___________

279:名前は開発中のものです。
02/01/11 21:53 Lcgyf5ht
>>277
273をイジメルな!

280:名前は開発中のものです。
02/01/11 22:49 Vwcmcf2w
>>258
ものすごく興味がある。是非聞かせてくれ。

281:名前は開発中のものです。
02/01/11 22:50
>>280
258をイジメルな!(藁

282:名前は開発中のものです。
02/01/11 22:57
実行効率を最適化したいならアセンブラ、
最速を諦めるなら開発効率のいいC++でいいとおもうょ。
Cはどちらもそれなりで半端モノ。ヘタすりゃ実行効率でC++に負けたりするし。

283:名前は開発中のものです。
02/01/11 23:10
…C,C++はコンパイル結果が予測しやすく、アセンブラとの
相性がいい処理系つーだけで。。。

>ヘタすりゃ実行効率でC++に負けたりするし。

のは単に理解が足りないだけじゃないのか?
こーゆー事を理解せずに完全なブラックボックスとして言語つかう
奴は何使ったって一緒。

284:273
02/01/11 23:43
つかさ、おかしいって思ったのおれだけか?

>void Move(const int& x, const int& y);
ここんとこ。
素直に
void Move(const int x, const int y);
のほうが速いだろ?
(sizeof(int)がレジスタのサイズと一致してる場合)

上司に「こっちほうがキレイだろー」とかいわれて参照型に
直されたら、はげしくおちこみますけど。

285:名前は開発中のものです。
02/01/11 23:44
アセンブラは気合入れて書かないと早くなんないからなぁ。
マターリアセンブラで書いてたら、Cの最適化のほうが早くてあせったときがあったよ(ムカーシ)。

286:名前は開発中のものです。
02/01/12 00:01
>>284
そだねぇ。その参照は無駄だね。
inlineだったら、参照の方が最適化かかりやすいんだけど。

287:282
02/01/12 00:06
>>283
「ヘタすりゃ」≒「理解が足りなきゃ」、でよろしいか?
逆に、Cでどんなアセンブリか理解しながらかけるなら
C++でもおんなじことはできるしなぁ。

288:名前は開発中のものです。
02/01/12 00:22
教科書どおりにコンストラクタに詰め込む奴とか、それをループ
の中で宣言する奴とか痛いよね。確かに言語は関係ないかも。

289:名前は開発中のものです。
02/01/12 01:31
       ∧_∧
      (´Д` ;;),′''´
――― ⊂ )*∴――>>288
      / /  /ヽ``
     (_(__)

290:名前は開発中のものです。
02/01/12 01:38
>>273
>const int& GetX(void) const;
ここって書いてたじゃん。
単に参照型を返すのに疑問感じてると思ったのに。

291:名前は開発中のものです。
02/01/12 03:11
>教科書どおりにコンストラクタに詰め込む奴とか、それをループ
>の中で宣言する奴とか痛いよね。確かに言語は関係ないかも。
あとデストラクタも。どっちかっていうと、ゲームの場合、終了処理の方が
重要だったり。

292:名前は開発中のものです。
02/01/12 06:21
つーか、C++のメリットはなにか?っていう質問に対して
純粋仮想関数だと清潔だの、参照型だのっていうつまらない
答えしか返せないのだろうか?C++信者って。
痛い、痛すぎるぞ!何が?って、C++厨房な俺でも、ツッコメルような
内容しか挙げられてないのが痛い!

293:namespace だけでも嬉しい
02/01/12 10:10
そーゆー質問だったの? ただの駄弁りと思って参加してましたが(藁

てーかメリットもクソも、ごみコードに埋もれないためのセーフティ
に決まってるような気が・・・少なくとも自分の領域だけは守れる、と。
メリットを感じない人ってプチプロジェクトしかやったことないの?

294:名前は開発中のものです。
02/01/12 10:21
>>292
わかるんだったら291にツッコミ入れて。

295:273
02/01/12 10:50
>290
うん。intを参照型で返すのもどうか?と思うけど。
よくみたら、引数のとこも参照型じゃん。
こっちのほうがもっとおかしいなっと思って。

296:名前は開発中のものです。
02/01/12 11:00
隔離スレなのに。さらに隔離スレが必要とは・・

297:名前は開発中のものです。
02/01/12 13:21
ワラタ そういえばここ何のスレだっけか

298:名前は開発中のものです。
02/01/12 14:16 yCvEWiif
>>295
C++知らない人発見。

299:273
02/01/12 14:53
>298
うわまじ?大恥?スレ違いなのはわかってるけど、
const int& GetX(void) const;
これの理由をすまん!おしえてくれ!!

300:273
02/01/12 15:05
すんません。自己解決。はー恥かいちゃった。

301:名前は開発中のものです。
02/01/12 15:42 7u6OTazs
ま、2Dのヘタレは、Click&Createでも使ってなさい、ってこった。

302:名前は開発中のものです。
02/01/12 19:16 HH/fh3KR
>>299
クラスのメンバー変数を返す関数は参照にするのが普通だよ。
すでにメモリにあるものをわざわざ複製して返す意味がないでしょ?

303:名前は開発中のものです。
02/01/12 20:17
>>302
…場合に依るだろ?

304:名前は開発中のものです。
02/01/12 20:58
>>303
C++知らない人発見。

305:名前は開発中のものです。
02/01/12 21:02
まあ、あれだ、

この板、カキコ自体をゲーム感覚で楽しんでる奴らばっかりだろ。

306:名前は開発中のものです。
02/01/12 21:54
>>304
アセンブリレベル知らない人発見。

307:age
02/01/13 01:59
>>303-306
上げ足取り厨ハケーン

308:名前は開発中のものです。
02/01/13 02:37
 参照も変数返しもコンパイラの最適化かかったら
何の違いも無いよ。というかそれ以前にintとint*なんか返す
時になんの違いも無いしね。

だとしたら、可読性の高い変数返しの方がコーディングとして
は正解。

 ま、キャッシングやレジスタ効率まで考えてるんだったら話
は別だろーけどね。

309:名前は開発中のものです。
02/01/13 03:00
実際問題、どのくらい最適化かかるのか、とターゲットマシンの
特性にもよると思う。MIPSで引数4つ以上の関数書きまくる奴なん
かもうアホか馬鹿かと…
てわけで場合による、は正解じゃないか?

310:名前は開発中のものです。
02/01/13 03:35 im9lWsOv
      ∧■∧  おーっとそのスレ!
   非  ━━ m  2chじゃぁー2番目だ!!
  . _|||_ (ー゚  )(っjj    
  ( ||| とl <V> ノ
  .)(|||)(. |___l___|
  (___)(__)_)
★早川 健★
全てにおいて2ch一の男。そして2ch一の水差し魔

311:名前は開発中のものです。
02/01/13 03:48
あえて言うのならば
>const int& GetX(void) const;
この記述はメンバ変数(もしくはグロバル変数)しか返せない訳だから
取得時の値がメンバに保持されている値である事を明示的に出来る訳だね。
まぁ、そんな事を明示的にする必要は全然無いわけだが、
const int& GetX(void) const{ return X; }
int& GetX(void) { count++;return X; }
時によってはこうゆう宣言をして、代入された回数をカウントする
事はあるかな?

しかし、2DゲームとC++の関連性がよーわからんな。つまり、古い技術に
固執する事への嘲笑な訳?

 オレもC++習得時にはなんでもクラス化してたけど、今はデータクラスと
ゲームオブジェクトとイベント管理をクラス/テンプレートで設計して後は
Cで設計してるよ。C++信仰に陥ると構造化言語のいいところが見えなくなる
のが欠点だね。
 同じく、3D信仰に陥ると2Dの良いところが見えなくなるもんさ。程々が一番だね。

312:名前は開発中のものです。
02/01/13 04:06
3D信者っているかぁ?
それも仮想敵??

313:名前は開発中のものです。
02/01/13 04:08
intの参照返すとprotectedの領域にも読み書き
出来て便利でしょ。

314:名前は開発中のものです。
02/01/13 04:15
>>313
それを禁止する為にわざわざインタフェースメンバー用意してん
じゃないのん?読み書きの必要があるなら>>311の方法かpublic
で公開してしまうが吉。

315:名前は開発中のものです。
02/01/13 04:16
>313
それって駄目駄目じゃん。

316:名前は開発中のものです。
02/01/13 04:20
つか、GetXってメンバなんだから「Xの値を取得する」という
目的に特化すべきだわな。だとすれば参照返しはアウトだね。

317:名前は開発中のものです。
02/01/13 04:34
>>312

あるいは君のことなのかもしれない。

318:名前は開発中のものです。
02/01/13 04:43
■の連中は?

319:名前は開発中のものです。
02/01/13 05:14
>MIPSで引数4つ以上の関数書きまくる奴なん
>かもうアホか馬鹿かと…
確かにクリティカルな場所だと5つ以上は痛いけど、
知ってて敢えて引数をづらづら並べてしまうことならあるよ。
引数専用の構造体を定義するのも面倒な場合ってやっぱりあるし。

320:名前は開発中のものです。
02/01/13 06:12
3Dについていけない人たちが携帯機に逃げたなどという意見を
時々目にするけれど(それはあまりに酷い言い草だと思う)、
どうせあと2、3年もすれば(いや、下手すると1、2年で)、
最後の楽園は失われるんだろうな。

321:名前は開発中のものです。
02/01/13 06:33
>>320
近頃は転載元を明かさずにコピペするのが流行ってるのか?
なんか粘着っぽいぞ。

URLリンク(www.geocities.co.jp)

322:名前は開発中のものです。
02/01/13 08:04 BOtYrdYX
242 :スペースNo.な-74 :02/01/09 01:05
上手い絵は人に感動、萌え、尊敬などを与える。
普通の絵は人になんも感じさせない。
ヘタな絵は人に寒さ、吐き気、痛み、苦笑いを与える。


243 :スペースNo.な-74 :02/01/09 04:56
寒さ、吐き気、痛み、苦笑いを与えるのは合わない絵もそうだよな
恐怖マンガ大嫌いな奴がそう言う絵見たらそうなるし
下手だなーと思っても、微笑ましいのもあるし。
とか書いてみるテスト


244 :スペースNo.な-74 :02/01/12 01:18
そういえばたまに、目が極端に大きいキャラを、
気持ち悪いと言う人がいるね。

あと漏れ的には、米人の書くキャラは、
非常に不気味に思えるキャラが多い。
特に洋ゲー。


246 :スペースNo.な-74 :02/01/12 02:01
アメリカ人はあの絵でハァハァしてるので
許してやってください。

323:名前は開発中のものです。
02/01/13 08:08 BOtYrdYX
> それ、フィギアヲタでは?
> 普通、二次元ヲタはポリゴンなんぞに萌えんよ。

324:名前は開発中のものです。
02/01/13 10:41 q8fBykB+
>>316
const付いてんだけど…

325:名前は開発中のものです。
02/01/13 11:48
>>324
同じだろ?

326:名前は開発中のものです。
02/01/13 15:27 GVnNIJNs
>>325
この場合constがついても値書き換えられるんですか?

327:名前は開発中のものです。
02/01/13 16:13
>>325

const referenceなら、参照先を書き換えるようなードを書いても
コンパイル時にエラーが出るので、問題はないのでは。ダメ?

328:名前は開発中のものです。
02/01/13 17:08
>>325
釣りしてるの?

329:名前は開発中のものです。
02/01/13 18:11 xI5bVNxm
ま、こういうことが論理的に可能ですな。実際にはやらないけど。

#include <iostream>
using namespace std;

class Test
{
private:
    int n;
public:
    Test(){ n = 0; }
    const int& getN() const { return n; }
};

int main()
{
    Test test;
    const_cast<int&>(test.getN()) = 5;
    cout << test.getN() << endl;
    
    return 0;
}

330:名前は開発中のものです。
02/01/13 18:17
>>329
俺たまにソレやっちゃう。(ワラ

331:名前は開発中のものです。
02/01/13 18:30
>>330
絶対やらないんですけど。

332:名前は開発中のものです。
02/01/13 18:54
>>330みたいなのがいるのでこの場合の参照返しは禁止

333:名前は開発中のものです。
02/01/13 19:18
>>330はテンプレートを使わなくて良い(使わせるわけにはいかない)に一票。

334:名前は開発中のものです。
02/01/13 19:39
>>328
何をこわがっているのだろう?

335:名前は開発中のものです。
02/01/13 19:41
(・∀・)コワイイ!!

336:名前は開発中のものです。
02/01/13 20:26
・・・わかってるとは思うが、const_castをそういう目的で使うなYO!

337:名前は開発中のものです。
02/01/13 21:03
>>332
メモリに直接アクセスすればクラスのプライベート変数を
変更することなど容易にできる。参照返し禁止したって
何も変わらん。

338:名前は開発中のものです。
02/01/13 21:10
アフォか。。。

339:名前は開発中のものです。
02/01/13 21:12
>>337
管理もろくにできないならそんなアクセス使わなくて良い。
危険PGのいい例だね。

340:名前は開発中のものです。
02/01/13 21:14
337みたいな奴は一生Cでグローバル変数まみれで遊んでロ、って
感じだな。

341:337
02/01/13 22:07 kF8A0y6A
おお、釣れた釣れた!(・∀・)

342:名前は開発中のものです。
02/01/13 22:09
わざわざAGEちゃってカッコわる(w

343:釣堀主人
02/01/13 22:11
あ、持って帰っちゃだめだよぉー!
お持ち帰りは一匹二千円だからねー。

344:名前は開発中のものです。
02/01/13 22:15
た、タケェ。。。

345:名前は開発中のものです。
02/01/13 23:11
ヲチしてる人、この板荒らすのはやめれw
煽りに反応してるのが住民かも怪しいもんだ

346:名前は開発中のものです。
02/01/14 00:28
どこでオチしてるんだ?

347:名前は開発中のものです。
02/01/14 01:18
>>346
サイレントマジョリティというやつですな。

348:名前は開発中のものです。
02/01/14 05:10
アニメな2Dよりリアルな3Dのキャラ使ってる
ゲームの方が売れていると思うけどみんなどっちが好き?
ゲーム機の進化的には3Dのキャラでゲーム作らないと
ダメな環境になってきてるけど実は2Dキャラでゲーム
作りたいんだよぉっていう3D開発者とかいそう。
でも2Dだと100万本以上とかは無理そうだけど。

349:名前は開発中のものです。
02/01/14 05:41 7B6UZ5Sp
   <               ヽ
  ∠ハハハハハハハ_      ゝ
   /          ∠_     |    348さんってさぁ・・・
  /           ∠_    |
  |  ̄\  / ̄ ̄ ̄  /      |    なんかそこら辺の連中と
.  |__   ____  | |⌒l. |    匂い違いますよね・・・・・・
  | ̄o /   ̄ ̄o/  | l⌒| . |
   |. ̄/     ̄ ̄    | |〇|  |    厨房というか
.   | /            |,|_ノ   |    ドキュソっていうか・・・
.   /__, -ヽ        ||     |    もっとはっきり言うと・・・
.   ヽ――一    /\   |\
    /ヽ ≡       /   \_|  \ バカの匂いがするっていうか・・・・・・
   / ヽ      /      |   |ー―
   /   ヽ    /        |    | ̄ ̄
      /ヽ_,/        /|     |

350:名前は開発中のものです。
02/01/14 08:45
>>348
そんなアナタの為のトゥーンレンダリング。

351:名前は開発中のものです。
02/01/14 13:41
348は2D、3D言い出す以前に、これ以上ないぐらいに、
終わっていると思うが・・・

352:名前は開発中のものです。
02/01/14 15:07
348はいまどき珍しい可愛いゲーハー厨だな。

353:名前は開発中のものです。
02/01/14 15:32
ときメモのトゥーンで萌える奴はいるのか?

354:名前は開発中のものです。
02/01/14 20:06 Jlum854X
>>353
全員同じ顔に見えるのは俺がオヤジだからか?

355:名前は開発中のものです。
02/01/14 21:33
>>354
全員同じ顔だからです。

356:354
02/01/14 22:51
>>355
やっぱりそうなんだね。良かった(ホッ

357:名前は開発中のものです。
02/01/15 03:08
>>近頃は転載元を明かさずにコピペするのが流行ってるのか?
>>なんか粘着っぽいぞ。
>>URLリンク(www.geocities.co.jp)
ジオのページって、無条件にジオに著作権が帰属するんですよー
転載元もクソもないかもです。
匿名性の高いHPサービスはイッテヨシ。

358:名前は開発中のものです。
02/01/15 03:30
>337みたいな奴は一生Cでグローバル変数まみれで遊んでロ、って
>感じだな。
グローバル変数まみれで作れるならいーんじゃん?結構便利だよ、グローバル変数。
ソース中、一個所にまとめて記述するなどの小さな工夫は必要だけど。

359:名前は開発中のものです。
02/01/15 03:44
>>358
そして、いろんなところから変数書き換えられて、デバッグで氏ぬ。と。

360:名前は開発中のものです。
02/01/15 03:56
>そして、いろんなところから変数書き換えられて、デバッグで氏ぬ。
それで死ぬような頭の弱さだったら素直に、クラスこしらえて
変数R/Wメソッドを作成して・・・いわゆる産業的設計をすべきだね。
流れをきちんと把握できてる頭のいいヤツのソースは
そこかしこ、グローバルなりstatic宣言でサクっと、手速く済ませている。

361:名前は開発中のものです。
02/01/15 04:22
まぁあれだ。

本質的には品質管理の問題なのであって
その原因が「全て」言語仕様にあると考える奴がいるとすれば・・・・

いないだろ?な。

362:名前は開発中のものです。
02/01/15 09:16
妄想ヤメレ

。。。って言って通じる奴は本職だろうな。

363:名前は開発中のものです。
02/01/15 17:58

無職ですが、それが何か?
 

364:名前は開発中のものです。
02/01/16 00:41
 プロのゲームプログラマならゲームは「オブジェクト」で「構造化」さ
れたアプリケーションだって知ってるはずだからねぇ。C++はデータ/キャラ
管理には向くけど、ゲームを組み立てるのには向いてない。

365:名前は開発中のものです。
02/01/16 01:14
・・何度かゲームをオブジェクト指向的に構築してみようと試みたが、なかなか成功しない。いまいち綺麗に書けない。C的になってしまふ・・・

366:名前は開発中のものです。
02/01/16 01:16
Cの上位互換なんだからゲームを組み立てるのに
向いているんじゃないか?
それともCの方が速度的に速いからってなのか?
これからは速度より開発効率だと思うが。

367:名前は開発中のものです。
02/01/16 04:48
>>366
えっとね。ゲームの処理ってのは大雑把に3つに分けられると思ってる。

1、データ管理(グラフイックとかマップデータとかスクリプトetc)
2、キャラクタ管理(自立型スプライトみたいなのね)
3、ゲームシーケンス(タイトルからエンディングまでのゲームの流れ)

この中で1,2は確実にオブジェクト指向向きだけど、3のような部分は
ゲームの構造を構築する訳だから、構造化言語、つまりC的な組み方が向い
ている(言語仕様の話じゃなくて)。つーのが、オレの今のところの結論。

スレッドがからんでくるともーちょっと話は変わるけどね。

こーゆー大事なところって2Dでも3Dでもかわんねーんだけどね。

368:名前は開発中のものです。
02/01/16 08:00
>>367
3、はスクリプトで処理すべきだろ。

369:名前は開発中のものです。
02/01/16 08:19
3.をOOでやってる方の意見キボンヌ。
擬似タスク(つーかStateか)で状態遷移してるけど
その部分、どうも汚くなる。

370:名前は開発中のものです。
02/01/16 08:21
ごめん。こっちでやってるところでした。見てなかった
スレリンク(gamedev板)

371:名前は開発中のものです。
02/01/16 08:32
367の言ってる「ゲームシーケンス」と
368の言ってるそれは少し違うような気がする。

372:名前は開発中のものです。
02/01/16 22:16
オブジェクト指向的にはStateパターンを使うべきなんだろうなぁ・・・

373:名前は開発中のものです。
02/01/16 22:58
>>368
エロゲーじゃあるまいし・・・。
ACTやSLG、RPGなゲームならスクリプトは1の部類。
仮にスクリプトだとしてもOO寄りな仕様じゃなくて構造化言語よりだしょ?

374:名前は開発中のものです。
02/03/03 23:12
2次元まんせー

375:名前は開発中のものです。
02/03/04 00:16
確かに格ゲーは、人体モデルさえ表示してしまえば完成だからね。
コリジョンだって、その処理量は3世代前ぐらいのCPUで
できるものだし(実際、してたし)


376:名前は開発中のものです。
02/03/04 00:56
2Dと3Dってどっちが売上いいんだよ?
やっぱり今後は3D化していって2Dが沙汰されるんか?
それとも2Dでも売れるからと3D廃止するメーカーが出るとか。

377:名前は開発中のものです。
02/03/04 02:08
>>375
3世代前って、いったいどの程度の物なんです?。


378:名前は開発中のものです。
02/03/04 03:14
>3世代前って、いったいどの程度の物なんです?
例えばVF4の格ゲーのコリジョン判定のみの処理程度であれば、
FPUさえ積んでれば10MHz相当のチップでお釣が来る、
と瞬時に判断できなければプロとして失格。


379:名前は開発中のものです。
02/03/04 11:23
なんかプログラマーの溜まり場になってきたな。モデリングしてるだけの
オレッチはついてけないや


380:名前は開発中のものです。
02/03/05 13:04
おもしろさに2Dも3Dもないだろ

381:377
02/03/09 20:25
Z80(10Mz) + FPU で十分お釣りが来るんですか…
少し勉強不足だったみたいです。
プロに成られる為には、色々知っていないと駄目なんですね。


382:名前は開発中のものです。
02/03/09 22:26
なぜZ80・・・?


383:名前は開発中のものです。
02/03/13 22:59
>>378
( ´ⅴ`)ノ<先生!その計算はどっからきたのれすか?
( ´ⅴ`)ノ<職人の勘ってやつですか?
( ´ⅴ`)ノ<それともただの経験談ですか?

384:名前は開発中のものです。
02/03/21 19:21
え?3世代前ってZ80じゃ無いのか?
聞いても答えてくれないから、
今のが(64Bit)→(32bit)→(16bit)→(8bit) = z80 って思ったんだけど。

まあ、ネタだけどね。
ネタニマジレスカコワルイ

385:名前は開発中のものです。
02/03/24 03:02
10MHzでもいいけど最低でもFPUは欲しいな。

386:384
02/03/25 04:05
>>385

>>378
>FPUさえ積んでれば10MHz相当のチップでお釣が来る、
って書いてあると思いま~す。

とりあえずデータが8bitなので、
マトリクスの計算だけでも大変そうですよね。
内積も外積も、8bitレジスターを通して渡すんだし。
どーするんだろー。

とか悩んでました。

って、俺って粘着してる。
宇津だ氏脳


387:名前は開発中のものです。
02/04/15 01:31 ManN.RtI
2Dのシューティングとかを最近のスプライトを持ってないコンシューマに移植した際、
(まぁ移植の仕方によるんだろうけど)レンダリングフレームが絶対に入るから
操作感がおかしいって知人の(ベテランゲーム)プログラマが言うんだけど、どう?

自分ではそんなに気にした事はなかったんだけど・・・
なんでもコリジョンとってる時と表示されてる絵がズレてるからおかしいって。
うーん、詳しく知りたい

388:名前は開発中のものです。
02/04/15 02:07
>>387
それはスプライトオヤジなので放置してよし。
タイムライン描いてみれば、スプライトだろうがフレームバッファだろうが
入力から出力までの時間差にはなんら関係ないのが分かるはず。
PS1なんかは1フレーム遅れで並列処理してたからその問題あったけどね。

389:名前は開発中のものです。
02/04/15 02:25
>>388
だよね。
一瞬、垂直帰線期間中にスプライトを移動させているのかとも思ったけど、
それじゃあ描画がずれるし、結局V-Blank期間にレジスタの内容を書きかえるわけだから、
スプライトレジスタに書きこもうが、バックバッファにレンダリングしようが、
入力タイミングも表示が更新されるタイミングも一緒。

一時期、その手の話しが良く聞かれたのはPS1のハードウェア特性からだったんだね。

390:名前は開発中のものです。
02/04/15 04:18
>>388,389
いや、そうでもないよ。
V-Blank抜けた直後に入力を保持し、各処理をした後、描画変更までを
次のV-Blank突入前までにレジスタに設定すれば、その結果は
次のフレームにはユーザーには反映してたのです。(ラスター式ハードで)
が、PS1以降の場合、次のフレームでは裏画面に描画をしているだけで、
実際にユーザーの目に結果が反映するのは明後日のフレームなのです。

一応、明日のフレームまでに間に合わせる方法があるにはあるのですが
PS1時代はちと厳しいです

391:390
02/04/15 04:22
つまり、ラスター時代では、1Frame遅れで反映できたのに、
今の時代は最低2Frame遅れてしまうということです。

>レンダリングフレームが絶対に入るから
おそらくそれが、裏画面へのレンダリングフレームのことだと思いますよ
ただ、390のところで書いてある「明日までに間に合わせる方法」が
PS2以降では比較的、現実的です。

392:名無しさんWBS
02/04/15 05:15
■フレームバッファ機
 垂直表示期間 入力・ゲーム処理進行・バックバッファ描画
 垂直帰線期間 バッファ切り替え
 垂直表示期間 ここで反映

■ハードウェアスプライト機
 垂直表示期間 入力・ゲーム処理進行
 垂直帰線期間 スプライト/スクロールレジスタ更新
 垂直表示期間 ここで反映

なのでどっちでも同じでわ。
PS1の1フレーム遅延はCPUとGPUのパイプライン動作によるもので、
これはフレームバッファ方式それ自体の問題ではないっしょ。

>PS2以降では比較的、現実的です。

現実的というか、そうするのが普通ちゃうん?(知らんけど)
Zバッファ機ではPS1のような並列アーキテクチャは無意味だもの。

393:名前は開発中のものです。
02/04/15 05:58
>■フレームバッファ機
>垂直表示期間 入力・ゲーム処理進行・バックバッファ描画
>垂直帰線期間 バッファ切り替え
>垂直表示期間 ここで反映

これって、ゲーム処理進行処理している間はバックバッファ描画は
お休みしているってこと?コンシューマ機では普通、そんなことしないよ。
(いや、分かっててすることあるけどさ)

>PS1の1フレーム遅延はCPUとGPUのパイプライン動作によるもので、
>これはフレームバッファ方式それ自体の問題ではないっしょ。
それいったら、ラスター式も、CPUとVDPのパイプライン動作だよ。
PS1でも遅延なし描画はできるんだけど、それだとフレームバッファ式の
ポテンシャルがまるで発揮できず、数世代前の古いゲームすら実現が
現実的でないから、「できない」という断定に近い結論が出ているのだと
思われ

394:名前は開発中のものです。
02/04/15 08:12
スプライトオヤジの理想のゲームは売れない。

395:名前は開発中のものです。
02/04/15 13:51
脳内に住む架空人物(スプライトオヤジ)をみんなに紹介しないと
盛り上がるものも盛り上がらないじゃん、

というわけで394の気配りに涙が止まらない。

396:名前は開発中のものです。
02/04/15 14:41
>>393
>コンシューマ機では普通、そんなことしないよ。

だからそれは、PS1という1つのハードが
1フレーム遅れの並列処理かませるという解法を用いているだけでしょ。
OTへの登録がすべて終わるまで描画開始できないのだから仕方ない。

Zバッファなら遅延かます必要なんかどこにもないのは分かる?

397:387
02/04/15 23:03 ManN.RtI
お答えありがとうございます。
なるほど、興味深く拝見しました、確かにPS1の事で出てきた話です。
ただ「だからポリゴンマシンは・・・」という話をしていたので、
多分PS1の事だけで最近の全ての事を判断しているのかな?とは思います。

PS1だけの話か・・・?とGoogleなんかでフレームバッファを検索しながら
このスレをじっくり読んでいる所(当方、プログラマでは無いもので・・・)

398:名前は開発中のものです。
02/04/16 01:00
とにかくゲームは全部クソ

399:PS2未経験PG
02/04/16 09:41
>>396
>Zバッファなら遅延かます必要なんかどこにもないのは分かる?
すまん、いまいち良くわかってないんだが
これって、Zバッファ使った場合はフロントバッファに直で描いちゃえって事?
Zバッファの場合(つーか、PS2の場合)だとなんで遅延がなくなるのか教えて欲しいです。
PS2ってダブルバッファ使ってないのかな・・・

400:名前は開発中のものです。
02/04/16 10:06 dOXB8y2A
URLリンク(www.ne.jp)

401:名前は開発中のものです。
02/04/16 11:29
よく知らないけど、
ハードウェアスプライト機の場合は次フレーム用のスプライトパラメータが決定した順にバッファに書き溜めるなどしておいて、
帰線期間でドサっと切りかえるんでしょ?
フレームバッファ機の場合だと、表示キャラのパラメータが決定した順にどんどん描画バッファに描画していってしまって、
帰線期間で表示バッファを切り替えれば、同じ事になるのでは。
十分に描画速度が速くなくてはならないし、半透明を用いる場合にはやはり描画前のZソートが必要だったりするんだろうけど。

402:良く知らんが
02/04/16 15:47
PS1: 1フレーム単位の同期パイプライン
PS2: 非同期パイプライン

1フレーム単位の同期ってのは、
 n:  CPU:nフレ計算 、GPU:n-1フレ描画、画面:n-2フレ表示
 n+1: CPU:n+1フレ計算、GPU:nフレ描画 、画面:n-1フレ表示
 n+2: CPU:n+2フレ計算、GPU:n+1フレ描画、画面:nフレ表示
かな?
Zソートとかしないと逝けないから、CPU,GPU処理を分けたほうが効率的ってことだね。

PS2では、計算し終わったデータを順次GPUに渡して、その場で裏に描画するから、
遅延は発生しないってことだよね。
普通に計算するとZ値ばらばらになるけど、Zバッファあるならそのまま描画すれば
いいので、順次GPUに渡してってことができる、と>>396は言いたいのでしょう。

403:名前は開発中のものです。
02/04/16 15:51 c61K4KNM
>>399
Zソートだと全プリミティブが確定するまで描画開始できないから
CPUとGPUが一緒にうまく働けない。模式化すると、

CPU **1*----- **2*----- **3*----- **4*-----
GPU ----**1*- ----**2*- ----**3*- ----**4*-

これじゃマシンパワー半分遊んでるわな。そこで、描画を遅らせて
2段のパイプライン組んじまえってのがPSのアーキテクチャ。

CPU ***1***-- ***2***-- ***3***-- ***4***--
GPU        ***1***-- ***2***-- ***3***-- ***4***--

Zバッファだと描画順序関係ないからガンガン命令繰り出せる。
間にキューかましちゃったりとかして、こんなカンジ?

CPU ***1***-- ***2***-- ***3***-- ***4***--
GPU --***1*** --***2*** --***3*** --***4***

404:387
02/04/17 00:02
どうやらPS1のオーダリングテーブルの性らしいってのはわかってきました。

N64もZバッファマシンだったんですねぇ・・・DCはどうなんだろ?PowerVR2?

405:名前は開発中のものです。
02/04/17 13:19
DCはさらに1フレーム遅れると聞いたことがあるが、詳しくは知らない。

406:名前は開発中のものです。
02/04/17 14:01
>>405
でも、DCってZ-Bufferで普通に書き込めるんですよね?

407:名前は開発中のものです。
02/04/19 14:05
タイルベースアーキテクチャがなんか災いしているらしい。
詳しい人来て教えてクレー(ゲーハー板のほうがよかったりして(w

408:名前は開発中のものです。
02/04/19 15:21
PowerVRの場合だと、一通りのポリゴンのデータをグラフィックプロセサ側のメモリに貯め込み終えて(タイル別に仕分けして)、初めてZ値比較、描画を始めるんですよね、たしか。
PowerVR3以降でZバッファも使えるようになったんでしたっけ?

409:名前は開発中のものです。
02/04/19 18:28
ゲームのタイプによって違うと思うけど
マリオとかゼル伝は2Dのほうがよかったな

410:名前は開発中のものです。
02/04/19 22:18
半透明物体が入るとZソートかけないとダメなんでは

411:名前は開発中のものです。
02/04/20 14:49
>>409
同意。
マリオやソニックタイプのアクションゲームは2Dの方がおもしろい。
3Dだと視点が狭いから全体を把握しにくいよね。

412:名前は開発中のものです。
02/04/20 14:58
>>411
3Dグラフィック能力を用いて2D的自由度のゲームを作るケースは少なく無いよね。
マリオ、ゼルダはそうしなかった訳だけど。
ゲーム空間の自由度にマンマシンインターフェイスが対応できない場合にストレスを感じるね。
ゲーム空間の自由度と操作性の自由度が隔離してしまう。
2Dの場合は、十分にシンクロさせる事が出来る。
マリオ、ゼルダは良く出来ている方だとは思うけど、
自由度の少ない2D版に比べれば、自由度の隔離が目立つね。

413:名前は開発中のものです。
02/04/20 17:51 gnFfZCwA
>>411
2Dマリオやソニックって、全体を把握することが重要なゲームかな?

ゼルダのようなゲームは画面要素のすべてに細心の注意を払う必要があり、
3Dにするとそれが苦痛となりかねないのは同意だけれど。

でも、探索のリアリティは格段に増すんだよね。3D。

414:名前は開発中のものです。
02/04/20 21:54
>>413
3Dアクションゲームって、とりあえずマップを探索するところから始まるじゃない。
まず行くべき場所を見つけなくちゃならない。それが何か無駄っぽいんだよね。
もっとアクションに集中させてくれよって感じ。

415:名前は開発中のものです。
02/04/21 12:49
3Dになってからゲームがつまらなくなった気がする。

416:名前は開発中のものです。
02/04/21 12:50
ゲームはやっぱ2Dでしょ?
もっとも製作都合上、技術的には3Dでも。

417:名前は開発中のものです。
02/04/21 13:24
表現が3Dになっても、入力装置は2Dのままなんだよね。
その辺のギャップからストレスを感じてしまうことは多い。
もちろん、そこをがんばっていると感じるゲームもあるが。

418:名前は開発中のものです。
02/04/21 16:49 qaIK0b5I
それを補うかのように、最近のゲーム機のパッドはスティックが2本ついておりますな。
2軸操作は慣れると縦横無尽に3D空間を駆け回ることができていいですよ。

419:名前は開発中のものです。
02/04/21 16:52 qaIK0b5I
スレリンク(famicom板)
スレリンク(ghard板)

420:名前は開発中のものです。
02/04/21 17:33
>>418
軸が増えれば比較的自由にはなるだろうけど、
軸操作の為に重要な指が一本割り当てられてしまう。
コントローラーを持つスタイルの自由度も失われる。
その上でも扱いやすいコントローラ、のデザインは摸索され続けている訳だけど。

話しが外れますが・・・・
既に存在してるんだろうけど、
スティック型の傾き2軸、捻り1軸に加えて、根元の水平シフト2軸、を加えたコントローラが、ロボの操作に向いてるんじゃないかと思うんだけど、どうだろう。
別に水平シフトで無くても、スティックに1つ関節が付いているイメージで良いです。
従来の自由度を上半身の方向制御に(1軸余るかな?)、根元の自由度を下半身の移動速度制御に。
鉄騎の専用コントローラは是非そのようにしていただきたい!
あー全然スレ違い・・・・

421:名前は開発中のものです。
02/04/21 19:53
最近は右アナログスティックで視点を変えるゲームが多いけど、
ゲームによって押した方向と向く方向が違うんだよね。
カメラ視点かプレイヤー視点かって違いなんだろうけど、なんかウザくない?
統一しようよ。

422:名前は開発中のものです。
02/04/21 19:56
環境設定できれば良いんじゃない?
友達の家で交互に設定切り替えて遊ぶのは辛いだろうけど。
(切り替え専用スイッチを割り当てれば良いかな・・・・)

423:名前は開発中のものです。
02/04/21 19:58
それは親切に見せかけた思考停止でしかないと思う

424:名前は開発中のものです。
02/04/21 20:08
思考停止ってあんた・・・・・・
統一が反思考停止なのかね
気が遠くなってきた・・・

425:423
02/04/21 20:12
環境設定できればいいやを言い訳にどっちでもいいってのはやっぱり思考停止でしょ

別に全てのゲームでどちらかに統一しろって言う気は全く無いけど、
なぜそっちまわりなのかって理由はしっかり考えた上で設定しなきゃダメだと思う

426:名前は開発中のものです。
02/04/21 20:25
>>425
理由無いはずは無いだろうけど。
大抵の場合、製作者らの慣れた操作系に合わせてるんじゃないの?
少なくともわざわざ操作し難い様に設定してる訳では無いでしょう。

プラットフォームメーカーとか、コントローラメーカーとか、業界団体とかで、
操作対象別にデフォルトとして望ましい方向設定の通達をするとか、そういう事は行われるべきかもしれない。
どんなゲームにも慣れていない初心者なら、どのゲームも似た操作系の方がありがたいだろうし。
その上で、他の操作系に馴染みきっている人向けにカスタマイズ機能も提供する。
OSメーカーがGUIの設計ルールをドキュメント化し守らせていたりしてるけど、あれは自分らのGUIに関する研究に自信があるからこそ出来る(成功している)事、なんだろうね。ある程度の弊害もあるんだろうけど。

427:名前は開発中のものです。
02/04/21 23:01
カメラ視点での操作に一票。
(スティックを右に倒すと、視点は左に動くタイプ。)

絶対こっちの方が直感的。

428:名前は開発中のものです。
02/04/22 08:11
>>426
DirectInputにそれに近いモノがあるけど
あまりに難解で誰も使っていない罠

429:名前は開発中のものです。
02/06/12 17:20 U3OiuxSs
ファミコンのグラディウス2って時々むちゃくちゃ遅くなるけど
どーちて?

430:名前は開発中のものです。
02/06/12 18:20
さぁ

431:名前は開発中のものです。
02/06/12 22:00
>>429
敵が多くなると処理が1/60秒に間に合わないからでしょ。
でもなんでこのスレで質問しようと思ったの?

432:名前は開発中のものです。
02/06/12 23:51 AWeTEVn2
さあ

433:名前は開発中のものです。
02/11/01 23:20
漏れら極楽人道のageブラザーズ!
良スレっぽいものは強制的にageてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ∧_∧   ∧_∧    age
 (・∀・∩)(∩・∀・)    age
 (つ  丿 (   ⊂) age
  ( ヽノ   ヽ/  )   age
  し(_)   (_)J




434:名前は開発中のものです。
02/11/02 01:11 95867JSJ
で、えろげーに3Dって必要なの?

435:名前は開発中のものです。
02/11/02 01:12
       〈 ̄ヽ
 ,、____|  |____,、
〈  _________ ヽ,
 | |             | |
 ヽ'  〈^ー――^ 〉   |/
    ,、二二二二二_、
   〈__  _  __〉
      |  |  |  |
     / /  |  |    |\
 ___/ /  |  |___| ヽ
 \__/   ヽ_____)


436:名前は開発中のものです。
02/11/03 01:52 HkFpK5lO
>>434
一枚絵・アニメ絵で事足りるなら3Dなんぞいらない。

・・・・のだが、Illusionはインタラクティブ・プレイや尾行モノ(名前失念スマソ。アクション画面でターゲットに気づかれないように尾行して、頃合を見計らって告白orレイープするストーカーもの)
で3D表現を駆使して裸をポリゴン表現し、かなり自由なアングルから見て自由にプレイできるゲームを作ったね。
こういう方面での3D活用もありかと・・・・


437:名前は開発中のものです。
02/11/03 02:28 29fjvqbw
能書きたれる前に最近のゲームのうすっぺらさと中身のなさをどうにかしろよ。まあ、すべてはこの携帯電話を持たないと人間じゃないみたいなクソ思念と俗物根性が増えたことに起因するんだろうが。

438:名前は開発中のものです。
02/11/03 03:11
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)


439:名前は開発中のものです。
02/11/03 06:01
>>437
煽りにマジレスだけど激しくスレ違い。

440:名前は開発中のものです。
02/11/03 11:46
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
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 (    )つ               ⊂(    )
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 (__)_)                  (_(__)


441:名前は開発中のものです。
02/11/14 13:37
test_

442:名前は開発中のものです。
03/05/13 22:52 U8M+tklw
 

443:omikuji nzu1314.nzubr1.thn.ne.jp
03/07/28 20:54 seYxFm9B
4654654654

444:名前は開発中のものです。
03/07/29 21:28 iGczliuH
プログラムを分かってる方に教えてほしいのですが、
よくテレビアニメで線の多いメカを3Dでやってるのは違和感ないのに、
ゲームのリアルタイムでぐりぐりする3Dに違和感を感じるのは
なぜなんでしょうか?
ゲームの方がフレーム数が多いからぬめぬめするんでしょうか?

445:名前は開発中のものです。
03/07/30 06:37 99mKivxF
ゲームはリアルタイム
テレビは、時間をかけてレンダー

テレビは、あらかじめ動きが決まってる

446:名前は開発中のものです。
03/08/09 06:19 tYOoy15c
FPSが高いと滑らかにはできるが、
反面、動きのキレが悪くなる場合がある。

それを意識して作っていない(ただ、滑らかであればよいと思っている)と、
違和感を感じる作品ができる。

2Dアニメ見れば分かるけれど、キレのよい動きには必ずしも高FPSは必要ない。

447:名前は開発中のものです。
03/11/27 04:35 Rhw1wl5W
あげー

448:名前は開発中のものです。
03/12/07 13:24 ypqFP/sr
3Dになってやることが増えてみんな大変なんだよ・・・

449:名前は開発中のものです。
03/12/09 07:54 I9RIreYv
3Dになって明らかにつまらなくなるゲームがあるのは何故か。
ドラキュラはなぜああなってしまったのか。

450:名前は開発中のものです。
03/12/13 11:30 QNEM2G11
3Dになると操作方法が難しくなるから、
細かいゲームバランスの調整が出来なくなるんだよ!

451: ◆Y5RJWxWOg2
03/12/15 19:28 kvRgNZ49

URLリンク(www.jwcpe.ac.jp)

URLリンク(www.fsbrc.net)



452:名前は開発中のものです。
04/02/14 08:13 5xtgVI6T
俺個人のしかも初心者の考えだが

映像などの面の技術は確かに進歩してるとは思うが
ゲームとして最も必要な「面白さ」が逆に退化してる気がする

3Dにしたから細かいバランス調整できない、なんてのは本末転倒のような気がする

453:名前は開発中のものです。
04/02/15 08:00 72TPyqYG
まあ、んなこたあ誰でも考えてるわけだが。
不満なら作る側にまわれ。せっかくこの板にいるんだし。

454:名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 09:43 zP5JddHC
age

455:名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 09:46 zP5JddHC
だれも来ない…

456:名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 09:47 zP5JddHC
3Dゲーは糞。これはもう暗黙の了解

457:名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 10:02 /yFc1fy2
結局、おもしろいかどうかでしょ。
2Dのほうが、おもしろさを作りこみやすい。
3Dでリアルにこだわるのはいいけど、・・だからなに?って感じになることが多い。
つまり、画面は3Dでも、内容は1Dみたいな。

画面の次元が低いほうが、内容の次元を高めやすい。

ってことは、画面の次元を1Dに制限すると、
内容をもっと面白くできるのでは?

458:名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 10:30 RbJjvQJv
そこでチキンゲームですよ

459:ぁきまさ
04/07/11 11:27 bQtHH+Oy
戦争アクションゲームとかは3Dのほうが絶対おもしろいと思う。(まぁ、FPSといってしまうと3D限定っぽいので…
3Dにしたところで3Dの利点、欠点を上手く活用できていないゲームが多すぎるのではないかなぁと。
2Dのゲームが一般的におもしろいのはゲームデザイナーとか言う人が2Dについて習熟しているからじゃないかなぁ。
2Dについて習熟するのは3Dよりも簡単そうに見えるし…。

というか今のゲームはきっと
3D→適当な題材→完成
という3D前提かつそれに適合したとは限らないネタを使っているに違いない…。
本末転倒という奴です。

まぁとにかく、
3Dと2Dどちらが優れている、
というよりもそれぞれゲームの内容に適合した表現方法として2D、3Dが選択されるべきなのではないでしょうか?

俺はRPG、STG、対戦格闘とかは2D派ですが、
レースゲーム、FPSだとかは3D派です。
きっとそういうことです。
過去ログ読んでないので既出な意見でしたらゴメン。

460:名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 11:44 RbJjvQJv
夏休みはゲーム批評

461:名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 12:02 +jKgxKAW
次は4次元ゲームが大ヒットするよ

462:名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 13:22 IcCsmxs7
>>3
普通の発言かと。別に変わったもの出す奴いなくなったし。

463:名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 16:28 lYJpyuro
仕事だと、お金とか責任がかかってくるから
実験とか冒険とかできないんだろうな。それで保守的に・・

任天堂みたいに研究に何年も費やして
この新しいゲームは絶対にヒットするという証明がメーカ内でできないと、
新しいものは、なかなか出てこないんだろうな。

要するに、経営者がゲームをわかってない、もしくは軽視してる ってことなのかな。

最近、ゲーム業界の暴露本読んだから、なんかちょっとわかる。


現状打開には、
新ジャンルのゲームを、フリーウェアで作って広めるしかないってことかな。
・・スレ違いだな。

464:名前は開発中のものです。
04/07/12 23:42 LuYM9C21
夏休みはゲーム批評

465:名前は開発中のものです。
04/07/13 23:16 s76h7CKv
どこの板も厨房だらけだ。
せっかくだから夏休みをフルに使ってゲーム作りとかやればいいものを。

466:名前は開発中のものです。
04/07/15 22:29 aF2lhMeo
正直FFのような感じなら3Dもありかと思うが、英雄伝説や
スパロボの3Dはキャラが見えにくくなるだけのただの改悪としか思えない
臨場感は上がったがそのためにゲームプレイ上のストレスを増やしてどうするのかと

467:名前は開発中のものです。
04/08/22 00:59 6dTiqzcd
2D・3Dの利点を巧く使っていないゲーム=糞
これだけで十分だろうが。

468:名前は開発中のものです。
05/02/01 06:12:56 goy0RQ4C
ゲロ吐くから3Dは程々にしてくれ。

469:一星 ◆Cppn/.YI3.
05/02/26 23:00:37 OLl8/jr9
最近は3Dのゲームソフトばかりが発売されているが、やっぱりみんな2Dより3Dの方が好きなのか?
俺、3Dより2Dの方が好きなんだが。

470:名前は開発中のものです。
05/02/26 23:05:27 gDFDGP+I
3Dが好き2Dが好きなんて事は無く、実際にはそのゲーム自体が好きであると云う人が圧倒的なんじゃ無いだろうか?
3Dだから~2Dだから~と云った議論は特に意味を持たないと思う。
問題は、それが持つ特性をいかに巧く利用するか、だと俺は考える。

471:一星 ◆Cppn/.YI3.
05/02/26 23:06:46 OLl8/jr9
>>470
いや、それは正論だと思うんだが、今は視覚的なことが訊きたいんだよ。

472:名前は開発中のものです。
05/02/27 01:14:42 rP8RCcA6
視覚的手段についての趣向は、一括してデータを示す事が出来るモノでは無いと思う。
「2Dより3Dの方が好き!」→本当は「2Dよりも3Dの方が臨場感がある事が多いので3Dの方が好き!」なのかも知れないし、
「2Dよりも3Dの方がゲームに分かりやすい形で奥行きと云う概念が加わる事によってゲーム自身の幅が広がるから好き!」なのかも知れない。
実際には、この人は臨場感が好きである、この人はゲームの幅が好きである、という事実に過ぎず、2Dだろうと3Dだろうとその事実は変わらない。
2Dだとか3Dだとかはあくまで手段であって、表現の目的ではない。と、言えるんじゃないだろうか?

うん、>>471の云いたい事、多分分かってない。

473:名前は開発中のものです。
05/02/27 01:20:17 rP8RCcA6
要するに、3Dそれ自体が好きだとかそー云う、俺には良く分からない人間がゲームで遊ぶ人の大多数を占めないのでは無い限り、この問題は中々考えにくい事だと思う。
ちなみに、>>471>>470を正論だと思ってしまった以上、>>471にとってもこれは考えにくい問題なのだと思っているに違いない…と思い込んでいる俺。

あれ、>>1に書いてあるような問題の多様性を俺は無視しているよーな気がする。ダメだな。

474:名前は開発中のものです。
05/02/27 01:24:37 rP8RCcA6
つまりなんだ、俺が言いたいことは、
「3D」だとか「2D」と云った単語から喚起される先入観ってのは人それぞれなんだし、
ある程度の普遍性を持った発言をする事は出来ない、ってことなのかな?

ちなみに、僕自身は2Dのゲームの方が好きであることが多い様です。
単に、プレイした数の違いかもしれませんね。

475:名前は開発中のものです。
05/02/27 13:05:26 7KPEGNKS
見た目は3D、中身は旧態依然の2D


なぜ3Dを使うのか?その答えは「商業的な理由」。



ゲームの本質の面白さがなくなってあたりまえである。

476:名前は開発中のものです。
05/02/28 07:16:40 mJprSyaw
アホばっかり

477:名前は開発中のものです。
05/03/06 23:33:00 dci8CMCj
>>34
三年前のあなたに同意。
あなたは今どこで何をしているのでしょう。

478:名前は開発中のものです。
05/05/01 16:22:16 Eu43BnhE
>>415
ゲームの本質ってなんだよ。説明してみろよ。(プゲラ

479:名前は開発中のものです。
05/05/05 16:38:57 6i9iNhuW
まぁこのスレの結論は半熟英雄をやれってことでFAでいいんじゃないでしょうか?

480:名前は開発中のものです。
05/06/22 23:24:59 Iq//eelw
>>469,>>471
3Dの方が俺の好みには合うけど、
なんか「3Dじゃないとダサい」とまでいう人が増えてきて、
なんだかなぁと思う。

481:名前は開発中のものです。
05/06/23 19:58:56 U7uP97zd
>>480
2D好きが減ってきたのは、大手ゲームメーカーが3Dの作品ばかり出して、
2Dのよさが忘れられているからじゃないか?
ドット絵なんかは綺麗に描けてればすごくいいのに

482:名前は開発中のものです。
05/06/23 22:03:19 ccrLOW7q
ポリゴンよりはドット絵の方が好きだな

483:SOURCE
05/06/23 22:37:01 J15i0L5H
寧ろ3Dのゲームが漏れの某パソには相当重い罠。

484:名前は開発中のものです。
05/06/23 23:09:39 a9GyGhZO
今のガキはドットが見える=汚いって感覚の奴もいる

485: ◆CCKPOXzaxE
05/06/25 05:56:39 b3YI7LKZ
 

486:名前は開発中のものです。
05/07/03 11:29:08 mwbwLP18
ゲームの種類によるな。
レースゲームやスポーツゲームや映画、テレビ番組からの移植ゲームは3D大歓迎、
RPGやアクションやシューティングやアドベンチャーゲームは2Dの方が好き。

3Dがどこまで綺麗になるのかを見てみたいのももちろん、
2Dのドット絵がどこまで綺麗になるのかも見てみたい。
2Dは携帯向けとか言わずに、
据え置き機用のゲームでも2Dで作り込んだ物を堂々と出してほしい。

487:名前は開発中のものです。
06/03/24 06:39:01 KsLJ05f/
>>486
2Dはいいよね~
確かにRPGなどグラフィックイメージ画が強いものなんかは
キャラクターは無理に3D化しない方がいい感じがする、
3Dでイメージ画並の個性を出すのって難しいと思うし
ほとんどのメーカーはできていないし失敗してる。

>>484
最近の2Dは手抜き杉だからねぇ
モーションが少ない&動きが悪すぎるので
カクカクして汚く見えるんじゃない?

TVの大型化とハイビジョンのせいもあるかもしれない。

488: 
06/05/13 09:14:02 Y/ZR8pBy
 

489:名前は開発中のものです。
07/03/14 13:52:43 TYeyLPau
「悪魔城ドラキュラ」シリーズの五十嵐氏、『2Dゲームは死にません!』
スレリンク(news板)  ニュース速報

「悪魔城ドラキュラ」シリーズの五十嵐氏、『2Dゲームは死なない!』
スレリンク(gamenews板) ゲーム速報

2Dゲームは死なない!
スレリンク(dqnplus板) 痛いニュース+

490:名前は開発中のものです。
07/03/14 15:47:17 uZ8AJkqv
ドット絵好きはゴロゴロいるが
ローポリ好きは滅多にいない

491:名前は開発中のものです。
07/06/02 15:50:36 PwmsCpCQ

ゲームといえば2頭身だろ

492:名前は開発中のものです。
07/08/30 20:22:22 swbemtRL
URLリンク(open.sesames.jp)


493:名前は開発中のものです。
07/08/31 03:32:41 BVfMEu7e
※↑ブラクラ注意↑※

494:名前は開発中のものです。
07/09/24 22:13:43 oy34s61w
URLリンク(open.sesames.jp)

495:名前は開発中のものです。
07/09/25 16:36:48 +LVpxazw
※↑ブラクラ注意↑※

496:名前は開発中のものです。
07/09/25 22:03:43 3lrFLKH2
3Dはまだ発展途上ってイメージ

497:名前は開発中のものです。
07/09/25 23:46:41 R8G6cPMU
2Dは古代文明ってイメージ

498:名前は開発中のものです。
07/09/30 11:17:54 ubHJikG0
3Dは酔うからできません。

499:名前は開発中のものです。
07/10/01 20:13:28 FzmgNot8
URLリンク(open.sesames.jp)

500:名前は開発中のものです。
07/10/06 15:17:30 2xUA+6pb
4Dゲームマダー

501:名前は開発中のものです。
07/10/06 16:51:42 /SVdeJTB
昔5D迷路なるゲームをやった記憶がある

502:名前は開発中のものです。
07/10/07 10:24:47 PWtHyI2h
3Dゲームの弱点は、パソコンの買い替えを迫られる事だ!

503:名前は開発中のものです。
07/10/27 15:54:11 AWvhQLEw
2Dのドットが苦手だったら、3Dでモデル組んだほうがいい

504:名前は開発中のものです。
08/06/15 15:02:33 iUFQgty9
3Dじゃないと面白くないゲーム バイオハザード
                RPG全般
2Dじゃないと面白くないゲーム ロックマン
                ボンバーマン

思いつく限り言ってみたが他にもまだまだあるよね?
               

505:名前は開発中のものです。
08/06/16 06:52:30 papbe+q0
グラフィックは3Dになったが、
ゲーム作る奴の脳内は、昔と大して変わってないような気がする。
面白さの要素をいかに作るか、という基本的な素養が足りない。


506:名前は開発中のものです。
08/06/16 09:04:23 P97txSGx
いや逆だろw
面白さの要素をいかに作るか、という基本的なところでしか考えてないというかw

507:名前は開発中のものです。
08/06/17 12:37:02 AMRxDksB
>>506
えー何言ってんの
現代ゲームのグラフィック偏重ぶりは異常だよ
実際やってみるとちっとも面白くないでやんの


508:名前は開発中のものです。
08/06/18 07:25:57 HEP7Jkvl
よっぽどグラフィックばかりの変なゲームばかりやってんだなw

509:名前は開発中のものです。
08/06/18 10:10:06 FqabowOi
残念ながら事実だと思うが。


510:名前は開発中のものです。
08/07/03 17:06:28 RWIlwzko
それなりに分析的に見てみると、そこまで3Dだからグラフィックばかりのゲームだとは思わないけどね。
(2Dの時だって、ゲームがそこまでゲームしてたのばかりじゃなかったし。)

ただ、3Dだと、2Dのゲームよりも総じて一つ一つの演出が過剰またはトロく感じるから、ゲームとしてのレスポンに難が発生してると思う。

それに加えると、3Dにしなくても・・・・とか2Dのほうが・・・・と思ってしまうようなLvのゲームデザインが多い思う。
正直、3Dって雑誌とかを飾る時は多少絵が栄えるかもしれないが、ゲームやってるときは、認識性が特段優れてるわけでもないし、
下手な3Dカメラ操作のだとイライラがつのったりするんだよなぁ。



511:名前は開発中のものです。
09/01/05 05:04:42 4BPx1XG3
今まで2Dで売っているシリーズもので
それなりに売れているものやコアなファンがついているゲームは
無理に3Dにする必要はないよね

悪魔城は2Dが最高だよね


512:名前は開発中のものです。
09/01/22 09:46:05 XbVL4E93
>>510
恥ずかしいからもうその辺にしとけ

513:名前は開発中のものです。
09/01/22 16:21:29 7TH1rL1k
>>511
>悪魔城は2Dが最高だよね
だよね。

514:名前は開発中のものです。
09/10/28 05:13:27 lRqdm77I
最近グラフィックでいいなと思ったのは、プリンス・オブ・ペルシャってやつ
あれはなんていう技術なんだろ

515:名前は開発中のものです。
09/10/28 07:07:25 940qa4nx
最新機でわざわざ2D作る意味なんてないだろ
逆に2Dは根強く携帯機で作られて棲み分けができてるし

516:名前は開発中のものです。
09/12/11 20:47:28 UwcYnS0u
そういや新しいマリオ見た目は3Dだけど横スクロールだね

517:名前は開発中のものです。
10/05/04 09:11:30 eISknRZP
3Dはうまくつくらないと(金かけないと)箱庭感がすごくて冷める


518:名前は開発中のものです。
10/05/07 13:14:24 ZZNz05BZ
初期のサターンのポリゴンだと逆に2Dより悲しくなるものがあった
スーファミのドットの方がよく見えた


519:名前は開発中のものです。
10/05/07 22:57:44 IAJ6pcv9
>>511
>今まで2Dで売っているシリーズもので
>それなりに売れているものやコアなファンがついているゲームは
>無理に3Dにする必要はないよね

GTAIIIは2D→3Dで「それなりに売れた」レベルから
「世界的にヒット」レベルに格上げされたわけだが
個人的にはGTA2のお手軽感が好きだったけどな

520:名前は開発中のものです。
10/05/08 05:50:23 nuo/nzuq
全部2Dで良いよ
ろくに使いこなせもせんくせに3Dを逃げ道にしてクソゲー乱発すんな

521:名前は開発中のものです。
10/05/23 17:15:49 vEcKZt8P
地面が平面扱いで障害物が地面に対して垂直だったら
2Dでいいよもう




522:名前は開発中のものです。
10/05/26 14:36:03 u4HUgHad
3Dって当たり判定とかの部分、相当妥協しないとまともにつくれないのかも?
髪の毛や、武具の突起部分がキャラの体を貫くのはお構いなしな風だし。
キャラの肉体がナチュラルにつぶれたり変形するような3Dができるような
のってあとどれくらい先の未来?


523:名前は開発中のものです。
10/05/27 20:41:22 3Le+2NsW
エロゲーならもう実現してる

524:名前は開発中のものです。
10/05/29 19:33:18 BqGlIlrw
>523

マジですか?


525:名前は開発中のものです。
10/05/29 20:27:22 E8KXy43H
うそです

526:名前は開発中のものです。
10/06/03 21:53:26 3F8WvzSm
3Dで一番期待できるのはエロゲだな
それ以外は一切作らなくていいよ、どうせ日本人には美麗3Dとか無理だから

527:名前は開発中のものです。
10/06/04 21:52:48 R8tHa2oq
日本人(笑)

528:名前は開発中のものです。
10/06/07 00:55:16 w6fBQm/1
テッセレーション使えばダメージによる変形とか出来そう
テクスチャの書き換えとかもしないといけないが

529:名前は開発中のものです。
10/06/11 04:20:06 aB0BCDfr
>>522
技術的にはもう十分可能。
でもリアルタイムでそんな処理はとっても重いので、
あとはハードが進化して、ターゲットユーザーみんながそれを所持すれば
メーカーも作るかも。

530:名前は開発中のものです。
10/06/13 00:48:00 KVA4GnSk
ファミ痛でUFCとかいうプロレスゲーの画面見たが結構よさげだったな
締め技でキャラが絡んでる構図でもかなり自然だった


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