01/12/21 20:16
>>45
アクション系はスピードが命だす。
ネットラグで待たされるようならアクション系はだめでしょ?
それともアクション的なところはクライアントに実装するということかな?
うーんこのスレの主旨はネットゲームだすし、
純粋なネットゲームを目指すならクライアント
の比重を上げ過ぎないようにしようと思う。
といっても45の言うことを完全否定しているわけではなくて
アクション的な要素をどのように取り入れるかは課題としまする。
。
>>46
板の番人ですか?それとも否定的なのは性格ですか?
なんてことはどうでもいいけど、
>>44
に答えて
さあてC/S間のプロトコルだが、まだ
hiとcuしか決まっていない。あとto,bc,dt,eosくらいで足りるかなな?
hi::wait::clientTime::lagsiv 生きてまする。
cu::interval::serverTime::late じゃあまた
ent::group 仲間に入れてくれ!
ok::id 仲間に入れてやるからこのidを使いな。
to::destination どいつへ送る?
bc::destgroup どいらへ送る?
dt::...... データだす。
eos ソケットの終わりだす。
このくらいで順次追加するか・・・