ネットゲーat GAMEDEVネットゲー - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト173:130 ◆v3R1XL8M 02/05/10 20:18 プロバイダの回線調整でレスが遅くなりました、ごめんなさい。 あー何だか凄くよく分かったような気がします。 ようするに送信側のバッファに溜まるんですね~ という事は・・、非同期設定にしていると相手が受信を完了してなくても こちらからは送信バッファにノンストップで送れるワケですよね? とすると、最低限必要と思われる通信速度を持っていないクライアントは あらかじめチェックをして接続を切ってしまうべきなんでしょうか・・ あ、でも、ソケットに対しての書き込みがエラーになってから切断、 のほうが良心的なのかな。(笑 174:416(HSP) ◆HoSW/FCI 02/05/11 12:11 みぎゃあああああ。VB5ランタイム突っ込んだら「Easy CD Creator」がお亡くなりにぃぃ。 175:416(HSP) ◆HoSW/FCI 02/05/11 23:22 ubPKqzXU データの種類によっては完全同期は非現実的なんだろうけど、以下の方法でホストとクライアントの時間を合わせることはできるかと。 ・ホスト起動時にPCを起動してからの時間(ms)を取得。その値をスタートにしてゲームタイム(以下gt)を設定。 ・クライアントが接続してきたら、接続確立後、ping値を複数回(10回前後)計測 ・計測したping値をソートし、真ん中の数個から平均値を算出。 ・現在のgtとping計測による平均ラグ値を送信 ・クライアントもPCを起動してからの時間(ms)を取得し、gtにping計測値を加算した値から減算し、クライアントからみたスタート値を取得。 ・以後、送受信データにgtを付加し、ping計測値を加えた値から経過を算出。 基本的に送受信データは「gtxxxに敵aを出現させる」といった予定コマンドの発行が中心になるかと。例えば「gtxxxに命中予定」とか。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch