ネットゲーat GAMEDEVネットゲー - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト165:361(C++/VB) ◆fiQMk5WM 02/05/08 08:38 >164 正論ですな(一時停止命令無し)。最初のサーバがえらく重かったのはSleep(0)でブン回していたからで、 Sleep(10)にしたらまともになりました。 描画についてはちゃんとバックバッファリング行っておりますハハー。 まぁ、そもそもうごかないみたいなのでニンともカンともですが。 166:名前は開発中のものです。 02/05/08 09:09 > 窓9x系は擬似マルチタスクだから。 9xでもWin32アプリはプリエンプティブマルチタスク。 167:名前は開発中のものです。 02/05/08 13:48 > ネットゲーム特有の技術や制作、アプリケーションプロトコルや、送受信ルーチン > 並列処理、ラグ対策などについて気軽に語り合いましょう。 ↓このスレでも100-くらいから真面目に話し合ってたみたい(過去形) http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040802/ 168:130 ◆v3R1XL8M 02/05/09 00:06 あの、顔出しついでに質問なんですが、 回線速度がUP 256kのAさんと、DWN 128KのBさんが居た場合、 AからB宛てに、毎frameウェイト無しで256kbit分のデータを送信した時に、 Bさんは全てのデータを1frameで落としきる事は出来ませんよね? しかしA側はそんな事を知らずに、また256kbit分のデータを送信する・・。 これだと、Bさんが受信し切れなかったデータが何処かに溜まっていくような構図が 頭を悩ましているのですが、実際どこに溜まっているのでしょうか? ・・なんていうか、これって同期・非同期通信と関係があることなんでしょうか。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch