ネットゲーat GAMEDEVネットゲー - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト145:416(HSP) ◆HoSW/FCI 02/05/07 05:53 あ、今ソース思い出したら4匹×60回じゃなくて5匹×12回の60コマンドでした。 …じゃなくて、await 1で回してたって言ってたから、1000/5か。200コマンドですね。もしも、順次方式じゃなくて一括処理だったら5000回発行してたのか…。処理落ち必至だから絶対5000は行かないけど。 146:361(C++/VB) ◆fiQMk5WM 02/05/07 08:56 >((ラグa/2)+(ラグb/2))+100ms になるということに 全くその通りですが、HPの減算処理、将来の回復処理を入れたとき、サーバーで計算するので全遅延時間に占める通信ラグ部分が大きくなると回復が間に合わなくて死ぬ事が多くなるかなーと。 通信ラグがまぁ100msとすると、100msに一回ダメージ/回復処理を解決することでラグのせいで回復が間に合わなかった、が避けられるかと思って。 ラグがたとえば130msと200msでどれぐらい操作感に違いがでるかですが、ローカルでのレスポンスを上げ、遅延の分はアニメーションでごまかせば誤差範囲かと考えました。 どんなもんでしょうか。 拙作はクライアントは200msに一回データを送信しており、50msに一回受信しています。描画は50msごとに行っていて、順調に動いているときは通信間隔200msごとに4駒のアニメーション(今のところ移動の補完だけですが)を行ってます。 サーバからのデータがラグなどでまとまって着くと、アニメーションを飛ばして早送りで処理してます。 サーバは受信は最大速度で行い、100msごとに受信したデータ(最大でクライアント数n。各クライアントから複数回は受信せずソケットバッファにためてます)をまとめて処理し、n回送信してます。 これでどんな感じに動くか、っていうのはさわってもらえばいいのですが今Geoが動いてないので後ほど・・・。 WDiffいいですねー。WinDiffと誤解しておりました。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch