RTS のデザインについて(実装技術は除く)at GAMEDEVRTS のデザインについて(実装技術は除く) - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト126:名前は開発中のものです。 09/06/07 12:09:25 YzQAbnCX Microidsが出したRisingLands 発売当時ヨーロッパではAOEより人気という噂だった かなり画期的なシステムで ユニットに空腹メーターがあって、飯食わないと餓死してしまう ユニット属性も当時としては斬新な飛行系・乗り物系・スパイ系があって 戦車とかの乗り物系は、人系ユニットが乗り込んで操作する形になる 誰も乗ってない乗り物系ユニットはハイジャック可能というこだわり様 他にもユニットの転職が出来たりした 餓死システムのおかげで無闇に大軍が編成しにくくて 兵量ルートを考慮しての戦闘に他のRTSとは違った面白味があった あと、定番の資源収集も斬新で 資源が一つのオブジェクトとして管理されてる だから飯回収中の農夫を殺すと、飯オブジェクトがマップにばら撒かれる なんかゲーム紹介みたいになったけど RTSデザインとしては時代を先取りしていたゲームということで 語るに欠かせないゲームだと思う 127:名前は開発中のものです。 09/06/07 21:21:35 fmF20jLC >>126 リソース管理がすげー面度くさそうに聞こえるぞ。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch