RTS のデザインについて(実装技術は除く)at GAMEDEVRTS のデザインについて(実装技術は除く) - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト80:名前は開発中のものです。 06/03/06 07:51:47 tGUqb2uZ 保守 81:名前は開発中のものです。 06/03/06 09:02:23 tTzfka/c >>79 >1000を越す(かもしれない)他のユニットとの >距離を求める 実際には三角に分割する場合には頂点の座標と 重心の座標と外接円の半径を持ってるから、 言うほど負荷はかからないんじゃないかな? 82:名前は開発中のものです。 06/03/06 22:28:38 tGUqb2uZ まあね。以下、初心者向け駄文。分かってる人は笑って聞き流してください。 要するに、マップ上の離れた場所に存在する2つの「群れ」が互いに独立して 計算されるようになっていることが重要。たったこれだけで、計算量が劇的に 減るから。この部分さえできていれば手段は問わない。 もし何も考えずに多重ループで距離判定などを書くと、たった100ユニットでも (対称関係のペアを省いても)5000回くらい距離を計算するはめになる。 これに、やっぱり何も考えずに動作AIを組み込んだりすると、50ユニットですら 重すぎて操作不能になってしまったりする。グラフィックとか関係無しに。 快適に操作できるようにするためには、STGの敵や弾幕の処理を最適化するように、 RTSのユニットの処理も最適化してやる必要がある。 進む、戻る、追う、逃げる、まとまる、散る、戦う、探す、などの要素が スムーズに動いてくれないと、ユニットの直観的な操作は成り立たないのだ。 逆に言えば、この部分さえ作り込めば操作の爽快感は約束されたも同然である。 後はゲームのルールを決め、ユニットのバランスを取り、AIやネット対戦を組み込み、 綺麗なグラフィックを被せてやればいい。最初にトップビューRTSを作れれば、 クォータービューや3Dに作り変えるのは比較的簡単。簡易物理エンジンを被せるのも、 (あくまで表現の一つと割り切れば)同じくらい簡単。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch