RTS のデザインについて(実装技術は除く)at GAMEDEV
RTS のデザインについて(実装技術は除く) - 暇つぶし2ch79:名前は開発中のものです。
06/03/05 17:14:24 foTHaPlR
>>64-66
フツーは内部でマス目に区切ってるはず。特に、

>だだっ広い野っ原みたいなところがメインのゲームだったら、

なおさら遠くのユニットが計算の邪魔になる。
例えば士気を高める「司令官」ユニットがいたとして、
1000を越す(かもしれない)他のユニットとの
距離を求めるのは無謀。ゲームが重くなるだけ。

よって、「遠くの」オブジェクトを判定して無視するわけだが、
これには内部モデルでマス目に区切っておくのが簡単。
せいぜい隣接するマスのユニットまで見れば上の例では
上手くいく。

そういうレベルでの最適化が出来て、大軍がスムーズに
動く余裕が出来て、そこでようやくポリゴン化しようとか
マップをボロノイ分割しようとか、そういう話になっていく。

だからまずは区切っとけ。


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