RTS のデザインについて(実装技術は除く)at GAMEDEV
RTS のデザインについて(実装技術は除く) - 暇つぶし2ch79:名前は開発中のものです。
06/03/05 17:14:24 foTHaPlR
>>64-66
フツーは内部でマス目に区切ってるはず。特に、

>だだっ広い野っ原みたいなところがメインのゲームだったら、

なおさら遠くのユニットが計算の邪魔になる。
例えば士気を高める「司令官」ユニットがいたとして、
1000を越す(かもしれない)他のユニットとの
距離を求めるのは無謀。ゲームが重くなるだけ。

よって、「遠くの」オブジェクトを判定して無視するわけだが、
これには内部モデルでマス目に区切っておくのが簡単。
せいぜい隣接するマスのユニットまで見れば上の例では
上手くいく。

そういうレベルでの最適化が出来て、大軍がスムーズに
動く余裕が出来て、そこでようやくポリゴン化しようとか
マップをボロノイ分割しようとか、そういう話になっていく。

だからまずは区切っとけ。

80:名前は開発中のものです。
06/03/06 07:51:47 tGUqb2uZ
保守

81:名前は開発中のものです。
06/03/06 09:02:23 tTzfka/c
>>79
>1000を越す(かもしれない)他のユニットとの
>距離を求める

実際には三角に分割する場合には頂点の座標と
重心の座標と外接円の半径を持ってるから、
言うほど負荷はかからないんじゃないかな?

82:名前は開発中のものです。
06/03/06 22:28:38 tGUqb2uZ
まあね。以下、初心者向け駄文。分かってる人は笑って聞き流してください。

要するに、マップ上の離れた場所に存在する2つの「群れ」が互いに独立して
計算されるようになっていることが重要。たったこれだけで、計算量が劇的に
減るから。この部分さえできていれば手段は問わない。

もし何も考えずに多重ループで距離判定などを書くと、たった100ユニットでも
(対称関係のペアを省いても)5000回くらい距離を計算するはめになる。
これに、やっぱり何も考えずに動作AIを組み込んだりすると、50ユニットですら
重すぎて操作不能になってしまったりする。グラフィックとか関係無しに。

快適に操作できるようにするためには、STGの敵や弾幕の処理を最適化するように、
RTSのユニットの処理も最適化してやる必要がある。
進む、戻る、追う、逃げる、まとまる、散る、戦う、探す、などの要素が
スムーズに動いてくれないと、ユニットの直観的な操作は成り立たないのだ。

逆に言えば、この部分さえ作り込めば操作の爽快感は約束されたも同然である。
後はゲームのルールを決め、ユニットのバランスを取り、AIやネット対戦を組み込み、
綺麗なグラフィックを被せてやればいい。最初にトップビューRTSを作れれば、
クォータービューや3Dに作り変えるのは比較的簡単。簡易物理エンジンを被せるのも、
(あくまで表現の一つと割り切れば)同じくらい簡単。

83:名前は開発中のものです。
06/03/06 23:09:53 tGUqb2uZ
個人的には、操作性がデザインを決める部分もあると思う。
ドラッグとキーの組み合わせで軍人だけor市民だけ選んだり、
あるキーを押すと周囲の暇人を強調したり、建物を建設させるとそこで働いたり。
RTSの操作性はこれからも進歩してゆくと思われる。

それによってゲーム全体が易しくなり、今までは盛り込めなかったデザインが
生かせるようになってゆく。

地形のもたらす効果、季節・天候の影響、ユニットの個性(名前、育成要素)、
ユニットのペア(兵と衛生兵、戦車と戦車随伴歩兵など)、生産計画の予約と優先順位……
リアリティと操作性を追求する過程で、アイデアは山ほど出てくる。

蟻の戦争とか、そのまんますぎるネタも楽しいかもしれない。

84:名前は開発中のものです。
06/06/17 01:13:47 bCFYucba
A-D

85:名前は開発中のものです。
06/07/22 14:31:04 PER465AT
初代「ブリッツクリーグ」は結構参考になった。

86:名前は開発中のものです。
06/10/12 00:25:51 kNZrqAC/
タクティクスオウガかFFTのオンライン版があれば
それなりに遊んでくれる人はいそうだよね
あとはファイアーエムブレムファンもコアだね

俺ネットワーク系は専門外だからアレだけど
ポトリスとか面白かったよ
あれ同様にディレイタイム形式の2Dのゲームでも
普通に面白いと思うんだけど。小手先より戦略のみに集中出来るし。
ディレイド・タイムだからRTSじゃなく、DTSだがw
そのほうがラグ等環境問題でフェアだし
将棋やオセロのユーザーはゲーム人口ダントツだしね

P2Pのオセロくらいなら土日使えばつくれそうだけど
C/Sだと難しそうだ
メインルーチンは将棋やオセロ同等で
サブルーチンで魔法だのスキルだの表現すりゃいい
と、考えれば作っていくのは簡単そうにも思えるw

というか、ネトゲ色々しまくって廃人仕様にはウンザリw
頭使う楽しいゲームがそろそろアンチテーゼとして出てもいい頃だ
FPS系は、まだフェアで良いほうだけど他ジャンルgdgd

87:名前は開発中のものです。
06/10/14 01:06:29 1lY2LYZj
保守

88:名前は開発中のものです。
07/02/28 00:01:53 ajpdsoBV
ネットで出来るチェス作ってそっから広げればよい

89:名前は開発中のものです。
07/03/30 00:13:10 xOzIjQQy
>>86
で、それがどこがRTSのデザインなんだ?

90:名前は開発中のものです。
07/03/30 14:37:47 RZIjwZiT
>>89
まったくだ

ところで複数の単体が集まって1ユニット、ってシステム最初に導入したの誰?
つまりBFMEとかRON、ROLみたいなの。

91:名前は開発中のものです。
07/03/30 14:45:19 J+xLRpE7
C&C Generalsも、複数で単体ユニットあったな(暴れる暴徒)

92:名前は開発中のものです。
07/03/30 16:52:44 l5HDT1rF
Ground Controlにはすでにあったね

93:名前は開発中のものです。
07/08/08 14:55:32 li/g8HKV
ゆっくり考えられるRTSないかな

94:名前は開発中のものです。
07/08/08 15:06:36 vI5aalt7
一人で遊ぶのなら、どのゲームもゲーム止めて考えればいいけど、オンラインで複数で遊ぶのならむりぽ。
自分が考えたいタイミングで他のプレイヤーもゆっくり考えたいと思うとは限らないからね。相手のせいで待たされることを許容するなら、ターン制と変わらないな。

95:名前は開発中のものです。
07/08/10 02:07:56 BQLhEe79
シングルなら、プレイスピード落とすとか?かな?

そうではなく、システムに求めるのではれば、
箱庭よりになるなあ・・・

Strongholdあたりは、けっこうまったりで好きだ

96:名前は開発中のものです。
07/08/11 19:07:16 vVbh2NsB
こまかい指示を出すのに慌ただしいので
こまかい操作は出来ないようにしてしまったら
どうなるだろ?

97:名前は開発中のものです。
07/08/11 19:59:52 5aK7rbAn
>>96
ありなんじゃないでしょうか?

Strongholdや、創世紀503などは、兵士以外は、オートです。
普段は、眺めているようなあまり、忙しくならないプレイスタイルになります。

98:名前は開発中のものです。
07/08/12 22:42:18 NivpAYIH
ファンタジー系RTSってあったら教えてください。
日本向けというか。

99:名前は開発中のものです。
07/08/12 22:44:19 eqC8mVn7
ファンタジー向けと、日本向けの関連性がわかんない
もう少し詳しく

西洋風とか、中世風とかさ

StarCraftもファンタジーだし、
Rise of Legendもそうだし

WarCraftもファンタジーだが、キモいデザインは日本向けでないし

100:名前は開発中のものです。
07/08/12 22:51:46 NivpAYIH
えーと、2Dキャラなどという意味で日本向けと書きました
リアル路線のグラフィックではなくポップ路線の

101:名前は開発中のものです。
07/08/13 00:56:27 73TmxBYA
海外だと見たことないなあ・・・
誰か詳しい人ヨロ

日本製だと、
・聖剣伝説 ヒーローズ オブ マナ
・バニラウェアのグリムグリモア
くらいじゃないかしら


102:名前は開発中のものです。
07/08/13 01:00:51 73TmxBYA
WarCraft3もリアル路線じゃないけど、あのアンデットとかオークが、ポップ路線といえるかどうか・・・



103:名前は開発中のものです。
07/08/13 02:52:25 OKINy0Mx
GBAのナポレオン
つーかそんなこと聞いてどうすんの?

104:名前は開発中のものです。
07/08/14 00:42:33 XZ0BE4FT
>>101
いま開発やろうとしててジャンルをRTSにしようと思ってまして。
2DってあんまないからRTSに触らないライトユーザにも受けるかなーなんて。
操作や世界観をどこまで簡略化するかの参考にもなるし。

105:名前は開発中のものです。
07/08/14 00:43:26 XZ0BE4FT
ごめんなさい。
>>101氏にレスしようとして止めて、普通にレスしたら変な書き方になってしまいました。

106:名前は開発中のものです。
07/08/14 20:28:12 XZ0BE4FT
ピクミンもRTSか

107:名前は開発中のものです。
07/08/14 23:36:43 qWYrKPd4
>>103 >>106
確かにそうだw
忘れてた

108:名前は開発中のものです。
07/08/15 00:23:29 16q+WlfZ
ハンドレッドソード
19(ヌイーゼン)
銀河英雄伝説
大戦略Ⅳ
決戦

日本向けというより国産ものでRTS(風)をリストアップしてみた
質問者の意図に合ってるのはハンドレッドソードぐらいかな

109:名前は開発中のものです。
07/08/22 10:27:25 hCHxbdYw
ポップではないかも知れんがファンタジーRTS

ウォークラフト
ロード・オブ・ザ・リングBFME
スペルフォース
ヒーローズオブアニヒレーションエンパイヤ
ライズオブレジェンド

日本向けのポップRTSっていうと、半熟英雄や伝説のオウガバトルかな。
最近だとグリムグリモア。

110:名前は開発中のものです。
07/08/29 23:46:14 93Dq6UH2
オウガバトルってRTSだたのか

111:名前は開発中のものです。
07/09/01 12:10:03 +CS1vDDV
半熟英雄をわすれとったw
俺としたことがwww

あと、
ファンタジーってだけなら、
・Age of Mythology
・Warhammer

ファンタジーじゃないが、バトルコマンダーってのもあったな昔

>>110
初代はRTSらしいな



112:名前は開発中のものです。
07/09/01 13:42:24 f72sTX23
ファーストクイーンはRTSでいい?

113:名前は開発中のものです。
07/09/01 15:45:18 +CS1vDDV
>>112
他に、何か忘れてると思ったら

そ れ だ !

114:名前は開発中のものです。
07/09/02 01:34:38 9IKERK3K
じゃ、ボコスカとかもだ。

115:名前は開発中のものです。
07/09/02 11:01:53 kzPJRc18
ドッチメチャを忘れるな

116:名前は開発中のものです。
07/09/08 22:41:50 Ix5fhzDI
聖剣伝説 Herous of Mana が安かったから、買ってきたんだが、
びっくりした・・・

キャラが、AからB地点に行くのに、
斜めに移動できない。
必ず、どちらかの軸に移動してから、移動する。

おかげで、敵を攻撃しようとしても、すれ違ったりするのが日常茶飯事。

あと、敵に攻撃命令を出しても、ロックオンができない(場所でしか指定できない)ので、
動いている敵に、攻撃不能。

初代のAge of Empire ですら、もっとまともに動いていたと思うのだが、
これはスペックが低いせいなのか?
マップの最小単位が大きいのもあるのだろうけど。



117:名前は開発中のものです。
07/09/08 22:42:30 Ix5fhzDI
うお、スペルミスった

x 聖剣伝説 Herous of Mana
o 聖剣伝説 HEROES of MANA

118:名前は開発中のものです。
07/09/08 23:34:17 FOWfg/C0
逆に見てみたくなった

119:名前は開発中のものです。
07/09/09 03:53:36 A+rSvpYg
>>116
アルゴリズムが糞なだけ。というか単純な斜め移動とかそんなに難しくないと思
うんだが・・・ 

120:名前は開発中のものです。
07/09/11 00:59:54 OcetqfDj
たぶん無駄にテクニカルに遊ぼうとしてるんじゃない?
おそらく戦力かためて総あたり、のみが良いと思われ。

121:名前は開発中のものです。
07/09/11 16:35:07 3A0cPytg
斜め移動が難しくない、というのは操作方法の話じゃなくてプログラムにおける実装上の話だろ

122:名前は開発中のものです。
07/09/11 21:48:53 Yh60fXvX
その聖剣伝説は地雷ゲーとして名高い。
XBoxのカルドセプトも地雷。

123:名前は開発中のものです。
07/09/12 13:29:45 NOlX/zrd
ゲーム専門学校のPGカリキュラムは非常に有益だと思ってるが
(3Dエフェクトやメガデモ系の専門技術は、こういう所でしか学べないし
 なかなか独学が難しい分野でもあるから)
それに偏重しすぎて、ロジック系が全然ダメな人が多いんだよ。
卒業課題の作品も、3Dアクションやシューティングばかりだしな。
その聖剣伝説担当の若手PGは、その端的な例のようだな。

124:名前は開発中のものです。
07/09/12 17:31:41 ANboAcpl
まーでも、フォローしておくと、
聖剣HOMは、グラフィックはかなり綺麗だよ。

キャラクターが2Dで、地形と、巨大キャラ(戦艦)が3Dなんだけど、
低解像度なのに、すごく綿密なつくり。
NintendoDSじゃかなりいい方じゃないのかな?

グラフィックだけじゃあって、例になっちゃだけどな

125:名前は開発中のものです。
07/09/15 17:02:08 odGWNMQb

>>121
いや、>>120は、縦横移動だけでも、遊べるっていいたいのでは?

俺は、実際やってみて、遊べないと思ったけどw

つか、このゲーム、体力下がったユニット下げようとしても、
マップ単位が大きすぎるのと、アルゴリズムがアホなせいか、敵の方向に平気で歩いて行くw
基本的なことができなくてキツイよw
いや、ゲーム自体は、難しくないんだけどね

しかも、カリスマユニット(ヒーローユニットね)は、体力下がると自動で、
ベースに戻るんだが、その時も、勝手に敵(ry

126:名前は開発中のものです。
09/06/07 12:09:25 YzQAbnCX
Microidsが出したRisingLands
発売当時ヨーロッパではAOEより人気という噂だった

かなり画期的なシステムで
ユニットに空腹メーターがあって、飯食わないと餓死してしまう

ユニット属性も当時としては斬新な飛行系・乗り物系・スパイ系があって
戦車とかの乗り物系は、人系ユニットが乗り込んで操作する形になる
誰も乗ってない乗り物系ユニットはハイジャック可能というこだわり様
他にもユニットの転職が出来たりした

餓死システムのおかげで無闇に大軍が編成しにくくて
兵量ルートを考慮しての戦闘に他のRTSとは違った面白味があった

あと、定番の資源収集も斬新で
資源が一つのオブジェクトとして管理されてる
だから飯回収中の農夫を殺すと、飯オブジェクトがマップにばら撒かれる

なんかゲーム紹介みたいになったけど
RTSデザインとしては時代を先取りしていたゲームということで
語るに欠かせないゲームだと思う



127:名前は開発中のものです。
09/06/07 21:21:35 fmF20jLC
>>126
リソース管理がすげー面度くさそうに聞こえるぞ。

128:126
09/06/08 14:49:48 eiIrA5WD
>>127
資源を回収する建物が壊れると、何百という資源オブジェクトがマップに落ちる

リソース管理については確かに、製作者は相当苦労したに違いない


129:名前は開発中のものです。
09/09/27 18:51:08 XOnyE8cQ
沢山のワーカーが資源採ったり建設したり動き回ってるだけで絵になるんだな
ワーカー廃してみたらなんか躍動感がなくなった
まあ宇宙ゲーだから静かに凍りついてるのもありだと思ってるが

130:名前は開発中のものです。
09/09/27 20:34:23 WhZNwGZI
宇宙ものってことは3D?すごいね
home worldみたいなやつかな

131:名前は開発中のものです。
09/09/27 22:48:26 jhWyqA9G
>>129
箱庭ゲームみたいな良さが出るよね。

132:名前は開発中のものです。
09/09/30 20:12:44 Y71TxsJc
やべ、面白そうだw
今でも買えるのかな?

133:名前は開発中のものです。
10/01/23 20:53:28 tSwJNKoG
2001年のスレか…
通りかかったので保守

134:名前は開発中のものです。
10/04/12 04:07:39 csloeEzk
今あるRTSだと操作量が勝ちを決定づけるものがほとんどだけど、
大規模な戦闘とリアルタイム性をそのままに操作量至上ではないゲームをデザインすることは可能だろうか?
たくさん操作した人が勝つゲームから、より良く戦略を考えた人が勝てるゲームにしたい

現状のRTSのプロレベルのプレイヤーがある年齢を堺に例外なく勝てなくなっていくのは、
操作量至上のゲームシステムが大きな要因なのではないかと思う

135:名前は開発中のものです。
10/04/12 08:43:36 CSW36Z3N
いい大人はゲームから離れろよ

136:名前は開発中のものです。
10/04/12 21:15:42 rYF1m24n
>>134
ターン内の行動数に制限を掛ける箱庭ゲーというか諸島そのものだな

137:名前は開発中のものです。
10/04/13 09:54:52 geVpq4Eg
ターンというのはRTSじゃない気がするが、行動数を単位時間(をターンと言ってるのか?)内で有限にする、
ってのは操作量の勝敗に対する影響を減らすのには有効だろうね
ただ、操作したいものが目の前にあって操作できないシステムってのはイライラしまくりだろうな

138:名前は開発中のものです。
10/04/13 12:50:00 veMAEHEA
ぷよぷよで勝てないからターン制ぷよぷよを要求するようなものか

139:名前は開発中のものです。
10/04/13 15:27:13 1NXPpP/s
もうターン性にしてしまえば

140:名前は開発中のものです。
10/04/15 16:24:58 EHzA8zvb
ルーチン作業をできるだけ減らして、プレイヤーの戦略をできるだけダイレクトに少ない操作で実現できるようなシステム、
をデザインする以外に方法はない気がするな

141:名前は開発中のものです。
10/04/16 23:32:51 JuUlekzv
直接操作せずにAI組めたり切り替えたりできるようにするとか?

判断力も年とともに落ちてくんだけどな

142:名前は開発中のものです。
10/05/04 05:31:27 rHfYZjn/
ポピュラスザビギニングみたいに賢い市民が半自動で
内政やってくれたら、プレイヤは戦闘に専念できるね
もしくはスタクラの様に資源の種類を少なくしてしまって
内政を極度に単純化してしまうとか

操作量で勝ち負けが決まるのは、それはそれでありだけど
気に留める事が多すぎて楽しいけど精神的に疲れる
エンパイアアースの現代戦以降なんかは陸海空軍動かしつつ
核攻撃されやすい4種類もの資源場所の修復と内政で一瞬も気が抜けない
集中の連続で1ゲーム3~4時間で終えた後はしばらく気が抜けたようになってしまう

143:名前は開発中のものです。
10/05/04 10:55:15 994z8v9B
一言で操作量と言っても
単純に手の速さによるものと判断力の速さによるものがあるもんな。
前者はうざったいことこの上ないが、
後者については極力残しておかないとRTSである意義が薄れれる。
難しいな。

144:名前は開発中のものです。
10/05/04 11:12:35 qDPiP3OY
どれが手の速さによるもので、どれが判断力の速さによるものかっていう線引きも難しいけどね

145:名前は開発中のものです。
10/05/05 08:12:55 lt8YbAWS
>>143
好きなんで主観入ってるかも知れんけど
AOCなんかはその辺のバランスが上手く取れてる気がする
内政・軍備は長期的な判断が必要で
戦闘・偵察はその場その場での判断が必要
さらに手が速い人は細かくユニット操作してやる事で
少ないユニットでも大きい成果を出すことができる

欠点といえば戦略がマンネリ気味な所かな
戦略の多彩さに関してはスタクラとかが良い例になるのかな

146:名前は開発中のものです。
10/05/05 08:19:31 lt8YbAWS
あと、>>142のエンパイアアースの資源は5種類の間違いだった
鉄、金、石、木、食料が全部必要になってくるから内政が忙しいのなんのって
資源多すぎるRTSは疲れるね


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