RTS のデザインについて(実装技術は除く)at GAMEDEVRTS のデザインについて(実装技術は除く) - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト77:名前は開発中のものです。 06/03/04 17:37:37 21toyYwx >>76 両方ともいいよね。応援してる 78:名前は開発中のものです。 06/03/05 16:54:23 foTHaPlR 今日届いたんだが、オライリーの「ゲーム開発者のためのAI入門」いいよー。 RTSに必要なAI的要素が全部詰まってる。 目次を簡単にまとめると、 追跡と逃避 パターンムーブメント(定型的移動) フロッキング(集団行動) ポテンシャル関数に基づくムーブメント(引力と斥力を利用した移動) 基本的な経路探索/A*アルゴリズムによる経路探索 AIのスクリプト化 有限状態機械 ファジー理論 ルールベースのAI 確率の基礎/ベイズ法 ニューラルネットワーク 遺伝的アルゴリズム 付録:ベクトル演算 あんまりグラフィックに拘らないのなら、この本だけでもRTSの システム部分は作れちゃうんじゃないだろうか。 79:名前は開発中のものです。 06/03/05 17:14:24 foTHaPlR >>64-66 フツーは内部でマス目に区切ってるはず。特に、 >だだっ広い野っ原みたいなところがメインのゲームだったら、 なおさら遠くのユニットが計算の邪魔になる。 例えば士気を高める「司令官」ユニットがいたとして、 1000を越す(かもしれない)他のユニットとの 距離を求めるのは無謀。ゲームが重くなるだけ。 よって、「遠くの」オブジェクトを判定して無視するわけだが、 これには内部モデルでマス目に区切っておくのが簡単。 せいぜい隣接するマスのユニットまで見れば上の例では 上手くいく。 そういうレベルでの最適化が出来て、大軍がスムーズに 動く余裕が出来て、そこでようやくポリゴン化しようとか マップをボロノイ分割しようとか、そういう話になっていく。 だからまずは区切っとけ。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch