RTS のデザインについて(実装技術は除く)at GAMEDEVRTS のデザインについて(実装技術は除く) - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト64:名前は開発中のものです。 05/02/02 02:31:15 eqXTlMXn ところで詳しく知らないんで初歩的な質問ですが RTSの場合やっぱり座標もマスで区切らないものと 相場は決まってるんでしょうかね? 65:名前は開発中のものです。 05/02/02 08:50:53 IaiD/J1z 座標をマスで区切るって意味が良くわかんないんだけど、状況によると思う。 ポリゴンベースの地形の場合には建物とかを作ったりしたときに動的な 再分割が必要になってくるだろうし、動的な再分割をしないまでも、 建物周辺の移動の部分だけ特殊な処理が必要になってくる。 セル単位の場合には細かい入り組んだ地形を再現するのが それ相応に難しい。ただ、セルにパラメータを入れるだけだから、 動的な変化には柔軟にかつ高速に対応できる。 だだっ広い野っ原みたいなところがメインのゲームだったら、 ポリゴンベースの方がルート検索も高速だし、省メモリだしいいと思う。 逆に入り組んだところが多いマップで、動的にマップが変化する 場合はセル単位のほうが柔軟に対応できてベターのような気がする。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch