RTS のデザインについて(実装技術は除く)at GAMEDEVRTS のデザインについて(実装技術は除く) - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト28:名前は開発中のものです。 01/12/05 06:00 つか、協力ミッションやったことある?スタクラの2ndInpactみたいなの。 単純にリソース合戦になる対戦よりも全然おもろくてずーっとそればっか やってた時期があるよ。 ま、そーゆー進化もアリだとは思うんだけどね。どーだろ。 29:名前は開発中のものです。 01/12/05 19:51 それは正直根が深い問題のような気がする。 ttp://www.din.or.jp/~tsu2/starcraft/about.html#popularity ttp://www.people.or.jp/~N2DGL/columns/gc4aoe.htm この評価の違いはすごく乱暴な言い方をすれば 狩猟民族と農耕民族の気質の違いだと思ってる。 潰し合いに特化されたゲームは日本では受けない。 でも受ける、受けないは平均の問題でしかないので 隙間産業としての狙い所は有ると思う。 (しかしなんで韓国人はあんなに血の気が多いかね) 30:25 01/12/05 23:49 >>26 >リアルタイムなのでそれはある程度は仕方がないのでわ? >戦略指示は、機が大事だということで。 んー、正確なマウスさばきと「戦略の機」はちょっと違う気がするのよ。 現実の軍隊なら「右翼前進せよ」と号令するだけですむのに、ゲームだと マウスで範囲選択して間接射撃兵器は除外して目標指定して、となる。 もちろんショートカットとか戦力グループ化とかでだいぶすばやくできるが、 マウスのクリックする場所が5ミリずれたから攻撃失敗、ってのは どうなのよ、とか思うときがあるな。 まあ、俺が不器用だというのは認めるよ(w 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch