RTS のデザインについて(実装技術は除く)at GAMEDEV
RTS のデザインについて(実装技術は除く) - 暇つぶし2ch143:名前は開発中のものです。
10/05/04 10:55:15 994z8v9B
一言で操作量と言っても
単純に手の速さによるものと判断力の速さによるものがあるもんな。
前者はうざったいことこの上ないが、
後者については極力残しておかないとRTSである意義が薄れれる。
難しいな。

144:名前は開発中のものです。
10/05/04 11:12:35 qDPiP3OY
どれが手の速さによるもので、どれが判断力の速さによるものかっていう線引きも難しいけどね

145:名前は開発中のものです。
10/05/05 08:12:55 lt8YbAWS
>>143
好きなんで主観入ってるかも知れんけど
AOCなんかはその辺のバランスが上手く取れてる気がする
内政・軍備は長期的な判断が必要で
戦闘・偵察はその場その場での判断が必要
さらに手が速い人は細かくユニット操作してやる事で
少ないユニットでも大きい成果を出すことができる

欠点といえば戦略がマンネリ気味な所かな
戦略の多彩さに関してはスタクラとかが良い例になるのかな

146:名前は開発中のものです。
10/05/05 08:19:31 lt8YbAWS
あと、>>142のエンパイアアースの資源は5種類の間違いだった
鉄、金、石、木、食料が全部必要になってくるから内政が忙しいのなんのって
資源多すぎるRTSは疲れるね


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