RTS のデザインについて(実装技術は除く)at GAMEDEV
RTS のデザインについて(実装技術は除く) - 暇つぶし2ch134:名前は開発中のものです。
10/04/12 04:07:39 csloeEzk
今あるRTSだと操作量が勝ちを決定づけるものがほとんどだけど、
大規模な戦闘とリアルタイム性をそのままに操作量至上ではないゲームをデザインすることは可能だろうか?
たくさん操作した人が勝つゲームから、より良く戦略を考えた人が勝てるゲームにしたい

現状のRTSのプロレベルのプレイヤーがある年齢を堺に例外なく勝てなくなっていくのは、
操作量至上のゲームシステムが大きな要因なのではないかと思う

135:名前は開発中のものです。
10/04/12 08:43:36 CSW36Z3N
いい大人はゲームから離れろよ

136:名前は開発中のものです。
10/04/12 21:15:42 rYF1m24n
>>134
ターン内の行動数に制限を掛ける箱庭ゲーというか諸島そのものだな

137:名前は開発中のものです。
10/04/13 09:54:52 geVpq4Eg
ターンというのはRTSじゃない気がするが、行動数を単位時間(をターンと言ってるのか?)内で有限にする、
ってのは操作量の勝敗に対する影響を減らすのには有効だろうね
ただ、操作したいものが目の前にあって操作できないシステムってのはイライラしまくりだろうな

138:名前は開発中のものです。
10/04/13 12:50:00 veMAEHEA
ぷよぷよで勝てないからターン制ぷよぷよを要求するようなものか

139:名前は開発中のものです。
10/04/13 15:27:13 1NXPpP/s
もうターン性にしてしまえば

140:名前は開発中のものです。
10/04/15 16:24:58 EHzA8zvb
ルーチン作業をできるだけ減らして、プレイヤーの戦略をできるだけダイレクトに少ない操作で実現できるようなシステム、
をデザインする以外に方法はない気がするな

141:名前は開発中のものです。
10/04/16 23:32:51 JuUlekzv
直接操作せずにAI組めたり切り替えたりできるようにするとか?

判断力も年とともに落ちてくんだけどな

142:名前は開発中のものです。
10/05/04 05:31:27 rHfYZjn/
ポピュラスザビギニングみたいに賢い市民が半自動で
内政やってくれたら、プレイヤは戦闘に専念できるね
もしくはスタクラの様に資源の種類を少なくしてしまって
内政を極度に単純化してしまうとか

操作量で勝ち負けが決まるのは、それはそれでありだけど
気に留める事が多すぎて楽しいけど精神的に疲れる
エンパイアアースの現代戦以降なんかは陸海空軍動かしつつ
核攻撃されやすい4種類もの資源場所の修復と内政で一瞬も気が抜けない
集中の連続で1ゲーム3~4時間で終えた後はしばらく気が抜けたようになってしまう

143:名前は開発中のものです。
10/05/04 10:55:15 994z8v9B
一言で操作量と言っても
単純に手の速さによるものと判断力の速さによるものがあるもんな。
前者はうざったいことこの上ないが、
後者については極力残しておかないとRTSである意義が薄れれる。
難しいな。

144:名前は開発中のものです。
10/05/04 11:12:35 qDPiP3OY
どれが手の速さによるもので、どれが判断力の速さによるものかっていう線引きも難しいけどね

145:名前は開発中のものです。
10/05/05 08:12:55 lt8YbAWS
>>143
好きなんで主観入ってるかも知れんけど
AOCなんかはその辺のバランスが上手く取れてる気がする
内政・軍備は長期的な判断が必要で
戦闘・偵察はその場その場での判断が必要
さらに手が速い人は細かくユニット操作してやる事で
少ないユニットでも大きい成果を出すことができる

欠点といえば戦略がマンネリ気味な所かな
戦略の多彩さに関してはスタクラとかが良い例になるのかな

146:名前は開発中のものです。
10/05/05 08:19:31 lt8YbAWS
あと、>>142のエンパイアアースの資源は5種類の間違いだった
鉄、金、石、木、食料が全部必要になってくるから内政が忙しいのなんのって
資源多すぎるRTSは疲れるね


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