RTS のデザインについて(実装技術は除く)at GAMEDEV
RTS のデザインについて(実装技術は除く) - 暇つぶし2ch50:名前は開発中のものです。
02/01/03 23:56 5GGJpM4a
漏れが最近思いついたのが、2:8の理論に基づいたゲーム。
住民の2割はばりばり働くが、残りの8割はちんたらしてまじめに働かない。
こいつらをうまく活用して、勝利に導くゲーム。

51:narucy56
02/01/04 00:13 dO5ygaRW
>> 50
>
> 住民の2割はばりばり働くが、残りの8割はちんたらしてまじめに働かない。
> こいつらをうまく活用して、勝利に導くゲーム。

それはつまり。
「人材・組織コンサルティングシュミレーションゲーム」
ということでよろしいんでしょうか。

これは面白いかも。音声入力と組み合わせて、面接官になって質問したりして、コイツは使える奴なのか診断したり。社員を再編して、社内のゴタゴタを観察できたり。

これはスゲ~やりてぇ。しかも、これやってて話盛り上がると思うんだよね。ゲームの中の会社がリストラ進んで澱んだ空気になっちまったら「あ~、これ今のウチの会社とそっくりだな」とか言って。

出来るだけリアルな形でゲームにしたいな。変化を恐れる抵抗勢力出てきたり、突然交渉まかされたりするんだよね。

52:初愚痴
02/01/04 00:58
いやだよ。なんでせちがらい現実と同じ事しなきゃならんのだよ・・。
こんな会社やめたるぎあ!!!

53:黒騎士
02/06/01 01:56 1PweH5YE
生産要素の無いRTSって、どうだろうか。
俺は好きなんだけど...(BungieのMYTHみたいなの)

54:名前は開発中のものです。
02/06/17 02:38
グランドコントロール

55:名前は開発中のものです。
02/11/03 21:26
そろそろAoE的デザインはあきあきだよなぁ。
Area 型RTSってどうなんだろう。地形でなく地図上で戦うようなやつ。

56:名前は開発中のものです。
02/11/03 23:18
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)



57:名前は開発中のものです。
02/11/06 17:39
>>55
光栄の「信長の野望オンライン」ってそんな
感じじゃなかったっけ?

58:名前は開発中のものです。
02/11/06 22:04
うぐぐ、チェックしてないや。
どんなのだっけ?調べてみよう。

59:名前は開発中のものです。
02/11/06 22:12
>>55
凸がいっぱい出てきそうな予感

60:名前は開発中のものです。
02/11/07 00:16
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /    モナーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ^∀^) /                /(^∀^ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)


61:名前は開発中のものです。
03/05/09 02:02 6MYEsbM5
age

62:☆
04/03/10 18:37 YeabljRj
age

63:名前は開発中のものです。
04/03/10 20:16 voH9ofMr
YBBを脅した人物名でググると・・・衝撃の新展開
スレリンク(koumei板)l50
YBBを脅した人物名でググると・・・衝撃の新展開
スレリンク(koumei板)l50
YBBを脅した人物名でググると・・・衝撃の新展開
スレリンク(koumei板)l50
YBBを脅した人物名でググると・・・衝撃の新展開
スレリンク(koumei板)l50
YBBを脅した人物名でググると・・・衝撃の新展開
スレリンク(koumei板)l50
YBBを脅した人物名でググると・・・衝撃の新展開
スレリンク(koumei板)l50
YBBを脅した人物名でググると・・・衝撃の新展開
スレリンク(koumei板)l50
YBBを脅した人物名でググると・・・衝撃の新展開
スレリンク(koumei板)l50
YBBを脅した人物名でググると・・・衝撃の新展開
スレリンク(koumei板)l50

64:名前は開発中のものです。
05/02/02 02:31:15 eqXTlMXn
ところで詳しく知らないんで初歩的な質問ですが
RTSの場合やっぱり座標もマスで区切らないものと
相場は決まってるんでしょうかね?

65:名前は開発中のものです。
05/02/02 08:50:53 IaiD/J1z
座標をマスで区切るって意味が良くわかんないんだけど、状況によると思う。

ポリゴンベースの地形の場合には建物とかを作ったりしたときに動的な
再分割が必要になってくるだろうし、動的な再分割をしないまでも、
建物周辺の移動の部分だけ特殊な処理が必要になってくる。
セル単位の場合には細かい入り組んだ地形を再現するのが
それ相応に難しい。ただ、セルにパラメータを入れるだけだから、
動的な変化には柔軟にかつ高速に対応できる。

だだっ広い野っ原みたいなところがメインのゲームだったら、
ポリゴンベースの方がルート検索も高速だし、省メモリだしいいと思う。
逆に入り組んだところが多いマップで、動的にマップが変化する
場合はセル単位のほうが柔軟に対応できてベターのような気がする。

66:名前は開発中のものです。
05/02/02 08:52:56 IaiD/J1z
なんか入り組んだ地形の場合にはどっちがエエンヤネン!という声が
聞こえてきそうだけど、こまか~く再現したいならポリゴン、速度を求めるなら
セル、って感じかな。

詳しい人訂正&補足希望。

67:名前は開発中のものです。
05/02/02 19:14:03 eqXTlMXn
>>15
RTSの場合、その2つにもまして
コントロール、つまり操作性が大事だと
思うのだがどうか。


68:名前は開発中のものです。
05/02/09 15:31:59 hE8mb9j1
フリーのFANTASCAPEと言うのをやったことがあるが
絵はそこそこ良かったが操作性がアレだったな。

69:名前は開発中のものです。
05/05/18 20:50:33 zQIVJqyO
RTSの場合、操作系がダメダメだったり、経路探査が適当だったりすると
CG良くても理不尽さ大爆発で糞っぽくなるよね。

70:Omoti輸卒@特殊投機強襲部隊 ◆rzOmotimAo
05/08/01 03:45:36 V3udVv3g
RTSツクール

AoEみたいなゲームを作る
エディターが欲しくね?


71:Omoti輸卒@特殊投機強襲部隊 ◆rzOmotimAo
05/08/01 03:48:47 V3udVv3g
age

72:名前は開発中のものです。
05/08/01 21:41:02 2hFve5Ad
>>70
欲しくねぇ

73:名前は開発中のものです。
05/08/01 22:29:01 Aa8SLIHz
>>70
Rise of Nations買え
そして間違いなく>>70は挫折する

74:名前は開発中のものです。
05/08/04 12:54:12 nPs0EsjS
マクロ?っていうのかな・・・・
たとえば、兵を何人作って指揮官を作って、Aという陣を組む
って言う動作をボタンに事前に登録できるとか
ワーカーは優先的に木を自動で切りにいく、進軍中に兵は優先的に敵を見付けたら攻撃する
みたいな優先度とか
進軍の仕方はペジェ曲線でルートを決めれるとか

今でも何回か工程を踏めばできることを事前に決めてたりすれば簡略化できそうな気がする

75:名前は開発中のものです。
05/11/23 01:55:58 lU/VE3+3
age

76:名前は開発中のものです。
06/03/04 00:54:11 VpQS2Jdc
ストロングホールドとトロピコを混ぜたような物を作ってみたいなと思ったけど、
絵の数を考えたら・・・orz

77:名前は開発中のものです。
06/03/04 17:37:37 21toyYwx
>>76
両方ともいいよね。応援してる

78:名前は開発中のものです。
06/03/05 16:54:23 foTHaPlR
今日届いたんだが、オライリーの「ゲーム開発者のためのAI入門」いいよー。
RTSに必要なAI的要素が全部詰まってる。

目次を簡単にまとめると、

追跡と逃避
パターンムーブメント(定型的移動)
フロッキング(集団行動)
ポテンシャル関数に基づくムーブメント(引力と斥力を利用した移動)
基本的な経路探索/A*アルゴリズムによる経路探索
AIのスクリプト化
有限状態機械
ファジー理論
ルールベースのAI
確率の基礎/ベイズ法
ニューラルネットワーク
遺伝的アルゴリズム
付録:ベクトル演算

あんまりグラフィックに拘らないのなら、この本だけでもRTSの
システム部分は作れちゃうんじゃないだろうか。

79:名前は開発中のものです。
06/03/05 17:14:24 foTHaPlR
>>64-66
フツーは内部でマス目に区切ってるはず。特に、

>だだっ広い野っ原みたいなところがメインのゲームだったら、

なおさら遠くのユニットが計算の邪魔になる。
例えば士気を高める「司令官」ユニットがいたとして、
1000を越す(かもしれない)他のユニットとの
距離を求めるのは無謀。ゲームが重くなるだけ。

よって、「遠くの」オブジェクトを判定して無視するわけだが、
これには内部モデルでマス目に区切っておくのが簡単。
せいぜい隣接するマスのユニットまで見れば上の例では
上手くいく。

そういうレベルでの最適化が出来て、大軍がスムーズに
動く余裕が出来て、そこでようやくポリゴン化しようとか
マップをボロノイ分割しようとか、そういう話になっていく。

だからまずは区切っとけ。

80:名前は開発中のものです。
06/03/06 07:51:47 tGUqb2uZ
保守

81:名前は開発中のものです。
06/03/06 09:02:23 tTzfka/c
>>79
>1000を越す(かもしれない)他のユニットとの
>距離を求める

実際には三角に分割する場合には頂点の座標と
重心の座標と外接円の半径を持ってるから、
言うほど負荷はかからないんじゃないかな?

82:名前は開発中のものです。
06/03/06 22:28:38 tGUqb2uZ
まあね。以下、初心者向け駄文。分かってる人は笑って聞き流してください。

要するに、マップ上の離れた場所に存在する2つの「群れ」が互いに独立して
計算されるようになっていることが重要。たったこれだけで、計算量が劇的に
減るから。この部分さえできていれば手段は問わない。

もし何も考えずに多重ループで距離判定などを書くと、たった100ユニットでも
(対称関係のペアを省いても)5000回くらい距離を計算するはめになる。
これに、やっぱり何も考えずに動作AIを組み込んだりすると、50ユニットですら
重すぎて操作不能になってしまったりする。グラフィックとか関係無しに。

快適に操作できるようにするためには、STGの敵や弾幕の処理を最適化するように、
RTSのユニットの処理も最適化してやる必要がある。
進む、戻る、追う、逃げる、まとまる、散る、戦う、探す、などの要素が
スムーズに動いてくれないと、ユニットの直観的な操作は成り立たないのだ。

逆に言えば、この部分さえ作り込めば操作の爽快感は約束されたも同然である。
後はゲームのルールを決め、ユニットのバランスを取り、AIやネット対戦を組み込み、
綺麗なグラフィックを被せてやればいい。最初にトップビューRTSを作れれば、
クォータービューや3Dに作り変えるのは比較的簡単。簡易物理エンジンを被せるのも、
(あくまで表現の一つと割り切れば)同じくらい簡単。

83:名前は開発中のものです。
06/03/06 23:09:53 tGUqb2uZ
個人的には、操作性がデザインを決める部分もあると思う。
ドラッグとキーの組み合わせで軍人だけor市民だけ選んだり、
あるキーを押すと周囲の暇人を強調したり、建物を建設させるとそこで働いたり。
RTSの操作性はこれからも進歩してゆくと思われる。

それによってゲーム全体が易しくなり、今までは盛り込めなかったデザインが
生かせるようになってゆく。

地形のもたらす効果、季節・天候の影響、ユニットの個性(名前、育成要素)、
ユニットのペア(兵と衛生兵、戦車と戦車随伴歩兵など)、生産計画の予約と優先順位……
リアリティと操作性を追求する過程で、アイデアは山ほど出てくる。

蟻の戦争とか、そのまんますぎるネタも楽しいかもしれない。

84:名前は開発中のものです。
06/06/17 01:13:47 bCFYucba
A-D

85:名前は開発中のものです。
06/07/22 14:31:04 PER465AT
初代「ブリッツクリーグ」は結構参考になった。

86:名前は開発中のものです。
06/10/12 00:25:51 kNZrqAC/
タクティクスオウガかFFTのオンライン版があれば
それなりに遊んでくれる人はいそうだよね
あとはファイアーエムブレムファンもコアだね

俺ネットワーク系は専門外だからアレだけど
ポトリスとか面白かったよ
あれ同様にディレイタイム形式の2Dのゲームでも
普通に面白いと思うんだけど。小手先より戦略のみに集中出来るし。
ディレイド・タイムだからRTSじゃなく、DTSだがw
そのほうがラグ等環境問題でフェアだし
将棋やオセロのユーザーはゲーム人口ダントツだしね

P2Pのオセロくらいなら土日使えばつくれそうだけど
C/Sだと難しそうだ
メインルーチンは将棋やオセロ同等で
サブルーチンで魔法だのスキルだの表現すりゃいい
と、考えれば作っていくのは簡単そうにも思えるw

というか、ネトゲ色々しまくって廃人仕様にはウンザリw
頭使う楽しいゲームがそろそろアンチテーゼとして出てもいい頃だ
FPS系は、まだフェアで良いほうだけど他ジャンルgdgd

87:名前は開発中のものです。
06/10/14 01:06:29 1lY2LYZj
保守

88:名前は開発中のものです。
07/02/28 00:01:53 ajpdsoBV
ネットで出来るチェス作ってそっから広げればよい

89:名前は開発中のものです。
07/03/30 00:13:10 xOzIjQQy
>>86
で、それがどこがRTSのデザインなんだ?

90:名前は開発中のものです。
07/03/30 14:37:47 RZIjwZiT
>>89
まったくだ

ところで複数の単体が集まって1ユニット、ってシステム最初に導入したの誰?
つまりBFMEとかRON、ROLみたいなの。

91:名前は開発中のものです。
07/03/30 14:45:19 J+xLRpE7
C&C Generalsも、複数で単体ユニットあったな(暴れる暴徒)

92:名前は開発中のものです。
07/03/30 16:52:44 l5HDT1rF
Ground Controlにはすでにあったね

93:名前は開発中のものです。
07/08/08 14:55:32 li/g8HKV
ゆっくり考えられるRTSないかな

94:名前は開発中のものです。
07/08/08 15:06:36 vI5aalt7
一人で遊ぶのなら、どのゲームもゲーム止めて考えればいいけど、オンラインで複数で遊ぶのならむりぽ。
自分が考えたいタイミングで他のプレイヤーもゆっくり考えたいと思うとは限らないからね。相手のせいで待たされることを許容するなら、ターン制と変わらないな。

95:名前は開発中のものです。
07/08/10 02:07:56 BQLhEe79
シングルなら、プレイスピード落とすとか?かな?

そうではなく、システムに求めるのではれば、
箱庭よりになるなあ・・・

Strongholdあたりは、けっこうまったりで好きだ

96:名前は開発中のものです。
07/08/11 19:07:16 vVbh2NsB
こまかい指示を出すのに慌ただしいので
こまかい操作は出来ないようにしてしまったら
どうなるだろ?

97:名前は開発中のものです。
07/08/11 19:59:52 5aK7rbAn
>>96
ありなんじゃないでしょうか?

Strongholdや、創世紀503などは、兵士以外は、オートです。
普段は、眺めているようなあまり、忙しくならないプレイスタイルになります。

98:名前は開発中のものです。
07/08/12 22:42:18 NivpAYIH
ファンタジー系RTSってあったら教えてください。
日本向けというか。

99:名前は開発中のものです。
07/08/12 22:44:19 eqC8mVn7
ファンタジー向けと、日本向けの関連性がわかんない
もう少し詳しく

西洋風とか、中世風とかさ

StarCraftもファンタジーだし、
Rise of Legendもそうだし

WarCraftもファンタジーだが、キモいデザインは日本向けでないし

100:名前は開発中のものです。
07/08/12 22:51:46 NivpAYIH
えーと、2Dキャラなどという意味で日本向けと書きました
リアル路線のグラフィックではなくポップ路線の

101:名前は開発中のものです。
07/08/13 00:56:27 73TmxBYA
海外だと見たことないなあ・・・
誰か詳しい人ヨロ

日本製だと、
・聖剣伝説 ヒーローズ オブ マナ
・バニラウェアのグリムグリモア
くらいじゃないかしら


102:名前は開発中のものです。
07/08/13 01:00:51 73TmxBYA
WarCraft3もリアル路線じゃないけど、あのアンデットとかオークが、ポップ路線といえるかどうか・・・



103:名前は開発中のものです。
07/08/13 02:52:25 OKINy0Mx
GBAのナポレオン
つーかそんなこと聞いてどうすんの?

104:名前は開発中のものです。
07/08/14 00:42:33 XZ0BE4FT
>>101
いま開発やろうとしててジャンルをRTSにしようと思ってまして。
2DってあんまないからRTSに触らないライトユーザにも受けるかなーなんて。
操作や世界観をどこまで簡略化するかの参考にもなるし。

105:名前は開発中のものです。
07/08/14 00:43:26 XZ0BE4FT
ごめんなさい。
>>101氏にレスしようとして止めて、普通にレスしたら変な書き方になってしまいました。

106:名前は開発中のものです。
07/08/14 20:28:12 XZ0BE4FT
ピクミンもRTSか

107:名前は開発中のものです。
07/08/14 23:36:43 qWYrKPd4
>>103 >>106
確かにそうだw
忘れてた

108:名前は開発中のものです。
07/08/15 00:23:29 16q+WlfZ
ハンドレッドソード
19(ヌイーゼン)
銀河英雄伝説
大戦略Ⅳ
決戦

日本向けというより国産ものでRTS(風)をリストアップしてみた
質問者の意図に合ってるのはハンドレッドソードぐらいかな

109:名前は開発中のものです。
07/08/22 10:27:25 hCHxbdYw
ポップではないかも知れんがファンタジーRTS

ウォークラフト
ロード・オブ・ザ・リングBFME
スペルフォース
ヒーローズオブアニヒレーションエンパイヤ
ライズオブレジェンド

日本向けのポップRTSっていうと、半熟英雄や伝説のオウガバトルかな。
最近だとグリムグリモア。

110:名前は開発中のものです。
07/08/29 23:46:14 93Dq6UH2
オウガバトルってRTSだたのか

111:名前は開発中のものです。
07/09/01 12:10:03 +CS1vDDV
半熟英雄をわすれとったw
俺としたことがwww

あと、
ファンタジーってだけなら、
・Age of Mythology
・Warhammer

ファンタジーじゃないが、バトルコマンダーってのもあったな昔

>>110
初代はRTSらしいな



112:名前は開発中のものです。
07/09/01 13:42:24 f72sTX23
ファーストクイーンはRTSでいい?

113:名前は開発中のものです。
07/09/01 15:45:18 +CS1vDDV
>>112
他に、何か忘れてると思ったら

そ れ だ !

114:名前は開発中のものです。
07/09/02 01:34:38 9IKERK3K
じゃ、ボコスカとかもだ。

115:名前は開発中のものです。
07/09/02 11:01:53 kzPJRc18
ドッチメチャを忘れるな

116:名前は開発中のものです。
07/09/08 22:41:50 Ix5fhzDI
聖剣伝説 Herous of Mana が安かったから、買ってきたんだが、
びっくりした・・・

キャラが、AからB地点に行くのに、
斜めに移動できない。
必ず、どちらかの軸に移動してから、移動する。

おかげで、敵を攻撃しようとしても、すれ違ったりするのが日常茶飯事。

あと、敵に攻撃命令を出しても、ロックオンができない(場所でしか指定できない)ので、
動いている敵に、攻撃不能。

初代のAge of Empire ですら、もっとまともに動いていたと思うのだが、
これはスペックが低いせいなのか?
マップの最小単位が大きいのもあるのだろうけど。



117:名前は開発中のものです。
07/09/08 22:42:30 Ix5fhzDI
うお、スペルミスった

x 聖剣伝説 Herous of Mana
o 聖剣伝説 HEROES of MANA

118:名前は開発中のものです。
07/09/08 23:34:17 FOWfg/C0
逆に見てみたくなった

119:名前は開発中のものです。
07/09/09 03:53:36 A+rSvpYg
>>116
アルゴリズムが糞なだけ。というか単純な斜め移動とかそんなに難しくないと思
うんだが・・・ 

120:名前は開発中のものです。
07/09/11 00:59:54 OcetqfDj
たぶん無駄にテクニカルに遊ぼうとしてるんじゃない?
おそらく戦力かためて総あたり、のみが良いと思われ。

121:名前は開発中のものです。
07/09/11 16:35:07 3A0cPytg
斜め移動が難しくない、というのは操作方法の話じゃなくてプログラムにおける実装上の話だろ

122:名前は開発中のものです。
07/09/11 21:48:53 Yh60fXvX
その聖剣伝説は地雷ゲーとして名高い。
XBoxのカルドセプトも地雷。

123:名前は開発中のものです。
07/09/12 13:29:45 NOlX/zrd
ゲーム専門学校のPGカリキュラムは非常に有益だと思ってるが
(3Dエフェクトやメガデモ系の専門技術は、こういう所でしか学べないし
 なかなか独学が難しい分野でもあるから)
それに偏重しすぎて、ロジック系が全然ダメな人が多いんだよ。
卒業課題の作品も、3Dアクションやシューティングばかりだしな。
その聖剣伝説担当の若手PGは、その端的な例のようだな。

124:名前は開発中のものです。
07/09/12 17:31:41 ANboAcpl
まーでも、フォローしておくと、
聖剣HOMは、グラフィックはかなり綺麗だよ。

キャラクターが2Dで、地形と、巨大キャラ(戦艦)が3Dなんだけど、
低解像度なのに、すごく綿密なつくり。
NintendoDSじゃかなりいい方じゃないのかな?

グラフィックだけじゃあって、例になっちゃだけどな

125:名前は開発中のものです。
07/09/15 17:02:08 odGWNMQb

>>121
いや、>>120は、縦横移動だけでも、遊べるっていいたいのでは?

俺は、実際やってみて、遊べないと思ったけどw

つか、このゲーム、体力下がったユニット下げようとしても、
マップ単位が大きすぎるのと、アルゴリズムがアホなせいか、敵の方向に平気で歩いて行くw
基本的なことができなくてキツイよw
いや、ゲーム自体は、難しくないんだけどね

しかも、カリスマユニット(ヒーローユニットね)は、体力下がると自動で、
ベースに戻るんだが、その時も、勝手に敵(ry

126:名前は開発中のものです。
09/06/07 12:09:25 YzQAbnCX
Microidsが出したRisingLands
発売当時ヨーロッパではAOEより人気という噂だった

かなり画期的なシステムで
ユニットに空腹メーターがあって、飯食わないと餓死してしまう

ユニット属性も当時としては斬新な飛行系・乗り物系・スパイ系があって
戦車とかの乗り物系は、人系ユニットが乗り込んで操作する形になる
誰も乗ってない乗り物系ユニットはハイジャック可能というこだわり様
他にもユニットの転職が出来たりした

餓死システムのおかげで無闇に大軍が編成しにくくて
兵量ルートを考慮しての戦闘に他のRTSとは違った面白味があった

あと、定番の資源収集も斬新で
資源が一つのオブジェクトとして管理されてる
だから飯回収中の農夫を殺すと、飯オブジェクトがマップにばら撒かれる

なんかゲーム紹介みたいになったけど
RTSデザインとしては時代を先取りしていたゲームということで
語るに欠かせないゲームだと思う



127:名前は開発中のものです。
09/06/07 21:21:35 fmF20jLC
>>126
リソース管理がすげー面度くさそうに聞こえるぞ。

128:126
09/06/08 14:49:48 eiIrA5WD
>>127
資源を回収する建物が壊れると、何百という資源オブジェクトがマップに落ちる

リソース管理については確かに、製作者は相当苦労したに違いない


129:名前は開発中のものです。
09/09/27 18:51:08 XOnyE8cQ
沢山のワーカーが資源採ったり建設したり動き回ってるだけで絵になるんだな
ワーカー廃してみたらなんか躍動感がなくなった
まあ宇宙ゲーだから静かに凍りついてるのもありだと思ってるが

130:名前は開発中のものです。
09/09/27 20:34:23 WhZNwGZI
宇宙ものってことは3D?すごいね
home worldみたいなやつかな

131:名前は開発中のものです。
09/09/27 22:48:26 jhWyqA9G
>>129
箱庭ゲームみたいな良さが出るよね。

132:名前は開発中のものです。
09/09/30 20:12:44 Y71TxsJc
やべ、面白そうだw
今でも買えるのかな?

133:名前は開発中のものです。
10/01/23 20:53:28 tSwJNKoG
2001年のスレか…
通りかかったので保守

134:名前は開発中のものです。
10/04/12 04:07:39 csloeEzk
今あるRTSだと操作量が勝ちを決定づけるものがほとんどだけど、
大規模な戦闘とリアルタイム性をそのままに操作量至上ではないゲームをデザインすることは可能だろうか?
たくさん操作した人が勝つゲームから、より良く戦略を考えた人が勝てるゲームにしたい

現状のRTSのプロレベルのプレイヤーがある年齢を堺に例外なく勝てなくなっていくのは、
操作量至上のゲームシステムが大きな要因なのではないかと思う

135:名前は開発中のものです。
10/04/12 08:43:36 CSW36Z3N
いい大人はゲームから離れろよ

136:名前は開発中のものです。
10/04/12 21:15:42 rYF1m24n
>>134
ターン内の行動数に制限を掛ける箱庭ゲーというか諸島そのものだな

137:名前は開発中のものです。
10/04/13 09:54:52 geVpq4Eg
ターンというのはRTSじゃない気がするが、行動数を単位時間(をターンと言ってるのか?)内で有限にする、
ってのは操作量の勝敗に対する影響を減らすのには有効だろうね
ただ、操作したいものが目の前にあって操作できないシステムってのはイライラしまくりだろうな

138:名前は開発中のものです。
10/04/13 12:50:00 veMAEHEA
ぷよぷよで勝てないからターン制ぷよぷよを要求するようなものか

139:名前は開発中のものです。
10/04/13 15:27:13 1NXPpP/s
もうターン性にしてしまえば

140:名前は開発中のものです。
10/04/15 16:24:58 EHzA8zvb
ルーチン作業をできるだけ減らして、プレイヤーの戦略をできるだけダイレクトに少ない操作で実現できるようなシステム、
をデザインする以外に方法はない気がするな

141:名前は開発中のものです。
10/04/16 23:32:51 JuUlekzv
直接操作せずにAI組めたり切り替えたりできるようにするとか?

判断力も年とともに落ちてくんだけどな

142:名前は開発中のものです。
10/05/04 05:31:27 rHfYZjn/
ポピュラスザビギニングみたいに賢い市民が半自動で
内政やってくれたら、プレイヤは戦闘に専念できるね
もしくはスタクラの様に資源の種類を少なくしてしまって
内政を極度に単純化してしまうとか

操作量で勝ち負けが決まるのは、それはそれでありだけど
気に留める事が多すぎて楽しいけど精神的に疲れる
エンパイアアースの現代戦以降なんかは陸海空軍動かしつつ
核攻撃されやすい4種類もの資源場所の修復と内政で一瞬も気が抜けない
集中の連続で1ゲーム3~4時間で終えた後はしばらく気が抜けたようになってしまう

143:名前は開発中のものです。
10/05/04 10:55:15 994z8v9B
一言で操作量と言っても
単純に手の速さによるものと判断力の速さによるものがあるもんな。
前者はうざったいことこの上ないが、
後者については極力残しておかないとRTSである意義が薄れれる。
難しいな。

144:名前は開発中のものです。
10/05/04 11:12:35 qDPiP3OY
どれが手の速さによるもので、どれが判断力の速さによるものかっていう線引きも難しいけどね

145:名前は開発中のものです。
10/05/05 08:12:55 lt8YbAWS
>>143
好きなんで主観入ってるかも知れんけど
AOCなんかはその辺のバランスが上手く取れてる気がする
内政・軍備は長期的な判断が必要で
戦闘・偵察はその場その場での判断が必要
さらに手が速い人は細かくユニット操作してやる事で
少ないユニットでも大きい成果を出すことができる

欠点といえば戦略がマンネリ気味な所かな
戦略の多彩さに関してはスタクラとかが良い例になるのかな

146:名前は開発中のものです。
10/05/05 08:19:31 lt8YbAWS
あと、>>142のエンパイアアースの資源は5種類の間違いだった
鉄、金、石、木、食料が全部必要になってくるから内政が忙しいのなんのって
資源多すぎるRTSは疲れるね


最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch