05/11/04 22:08:12 OBJyaXLB
これだけ開発してる人がいるのに何故3Dゲームがほとんど見当たらないのはどうして?
222:名前は開発中のものです。
05/11/05 21:49:29 NHjoon0d
>>221
つか、お前があるところにいかないだけ。
コミケとかでも3Dゲーム増えてる。
シューティング多いけどw
223:名前は開発中のものです。
05/11/05 21:52:11 NHjoon0d
>>220
ポリゴン単位のZソートなんてかけてない。から速い。
絵的に矛盾はでるけど、その分派手にする。
224:名前は開発中のものです。
06/01/18 20:17:29 4Jwx/gGi
あげてみたらどうなる?
225:名前は開発中のものです。
06/01/19 06:32:36 vMZsfq5a
OpenGLで再生できてなんぼ
226:名前は開発中のものです。
06/01/22 12:05:55 5hEcSTm8
2バイト以上の値を10進数に変換したいんだけど
どんな方法がいいですか?
227:名前は開発中のものです。
06/01/22 12:27:01 f/z7gVPN
珍妙な質問ぢゃな
コンピューター内部では16進数も10進数もビット列な筈ぢゃが
228:名前は開発中のものです。
06/01/22 14:17:31 5hEcSTm8
誤爆ですたすまそ
ちなみに汗んブラの話
229:名前は開発中のものです。
06/01/22 15:55:24 7RkAi7yr
文字列に変換したいと言うことなら言葉が足りないし、
そういった前提条件を説明する努力をしないから話がややこしくなる。
230:名前は開発中のものです。
06/01/22 17:45:04 gHvUCxtP
BCDにしたいって事なんか?意味が分からん。
231:名前は開発中のものです。
06/01/22 22:09:22 5hEcSTm8
8ビットアセンブラ知らない人の為に説明しとくと、
・加算、減算、シフト以外の演算は出来ない
・使える変数は1バイト
これで256以上の値を10進数で表示するとなると
ちょっと面倒なわけよ
232:名前は開発中のものです。
06/01/22 23:00:08 7RkAi7yr
>8ビットアセンブラ知らない人の為に説明しとくと、
知らないも何も>>226のどこにそんな条件が書いてあるのか、超能力者キボンヌされても分かるわけがない。
それから8ビットCPUだからといって、乗除算が出来ないとは限らない。
CPUの種類まで超能力で当てさせるつもりか?
233:名前は開発中のものです。
06/01/25 07:03:47 hpKdEVL1
っていうか、表示かよ。文字列変換じゃねーか。
しかも、Z80あたりで例題ごろごろしてるだろ。面倒でも何でもねーよ。
BCDなら条件によっては面倒だけど。
>>232
まあ、8bitCPUなら無い場合がほとんどなので、乗除算は
自分でライブラリ作るけどね。
234:名前は開発中のものです。
06/01/25 11:13:11 5sRU4y71
いやいや、誤爆なんだし、8ビットアセンブラスレなら226で通じるんじゃね
そういうスレが有るのかは知らないけど
235:名前は開発中のものです。
06/01/26 06:41:21 qH1hlk6H
いや、普通に、意味がわからんだろ。16itだろうが、32bitアセンブリだろうが。
結果の10進数の意味が完全に抜けた記述だし。
236:名前は開発中のものです。
06/01/27 05:44:04 sriMpQt8
実際本スレでは通じたし
237:名前は開発中のものです。
06/01/27 06:37:55 PQ7ReDLj
必死だな。質問内容が明らかに厨だろ。
条件を整理して書けてないし。指摘されたら「8ビットアセンブリ知らないとわからない」とか、
「本スレでは通じる」とか言いながら情報を小出しにする。いつものパターンじゃねーか。
ついでにいい加減スレ違いって気づけ。
238:名前は開発中のものです。
06/01/27 14:17:38 ca8Ib7nI
さすがにそりゃおまいがアフォだ。スレ違いも何も誤爆の時点で撤回だろうw
以降は訊かれたから質問者も答えているだけだろ。
239:名前は開発中のものです。
06/01/28 07:15:09 RhAkCDWi
いい加減、馬鹿はスルーしろっての。アフォか。
240:名前は開発中のものです。
06/01/28 19:40:53 a8lj2QjD
if ((baka && ++kagen < KAGEN_MAX) || !baka) //馬鹿なら加減値より下、または馬鹿ではないなら真
{
return Respons(); //レスを返す
}
else if (afo) //アフォなら真
{
return Respons(); //アフォなのでレスを返す
}
//スルー
241:名前は開発中のものです。
06/01/29 01:09:35 QfYDYNxD
xファイル再生するのメンドイ気がする
242:名前は開発中のものです。
06/01/29 08:13:03 0FAt0ta6
プロならD3DXLoadMeshHierarchyFromXなんてオシメ使うな
243:名前は開発中のものです。
06/01/29 10:07:49 ejtUtHMD
>>242
なんで?9cになってこいつが出来たおかげでコード量が減ったんだけど。
244:名前は開発中のものです。
06/01/29 15:20:36 F57NaIEU
D3DXLoadMeshHierarchyFromX使ってる、プロじゃないし。
今8.1の時に書いたソースを9cに移植中。
245:名前は開発中のものです。
06/01/30 06:48:46 g76N/PuR
なんか、自作自演で8bitCPUの話をしだしたり、D3DXLoadMeshHierarchyFromXを
オシメ呼ばわりする自称プロが来たり、変な奴が増えたな・・・。
246:名前は開発中のものです。
06/02/01 08:03:11 /7f8cdr0
ミイラ取りがミイラになるようなことなのにね
247:名前は開発中のものです。
06/09/08 14:30:59 knbH3oDS
こんにちわ。
フレームによってメッシュの表示/非表示ってできるんでしょうか??
さぱーり謎っす・・・
248:名前は開発中のものです。
06/09/08 14:56:08 knbH3oDS
アニメーションキー4で出来そうな気がするのですが・・・
249:名前は開発中のものです。
06/09/09 08:59:50 vcgkO9bu
描画しなければ表示されない。
250:名前は開発中のものです。
06/10/13 17:48:55 jL62lb9q
だまれ。
251:名前は開発中のものです。
06/11/09 00:28:42 krfL7O+f
いや、まったくもってそのとおり
自分で描画方法管理しろ
252:名前は開発中のものです。
07/04/04 23:59:37 D+knAsD1
昔のMeshViewerだけDLってできんかなぁ?
なんかDirectX Viewerだとバイナリで保存しなおす事ができんっぽい・・・。
253:名前は開発中のものです。
07/08/22 14:03:44 wzuI+s70
Xファイルのサンプル置いてあるページってありますか?
254:名前は開発中のものです。
07/08/23 00:07:40 ZZ8WBKtq
スレリンク(gamedev板:116番)n
255:名前は開発中のものです。
07/10/23 21:24:24 5EpFeNiO
Xファイルを自分でロードしてアニメーションをさせようとしており、
tiny.x を動かすところまではできました。
そこで、もっと多くのXファイルに対応させたいと思い、
PANDASOFT にあるサンプルのドラゴンのXファイルを見ているのですが、
複数の Frame に対する処理がイマイチわからず、悩んでます。
具体的には、最初の Frame で、
Frame {
・・・・・・
Mesh {
・・・・・・
SkinWeights {
"Bone-chest";
・・・・・・
}
・・・・・・
}
}
という感じでメッシュとボーンが定義され、次の Frame で、
Frame Dummy0 {
・・・・・・
Frame Bone-chest {
・・・・・・
}
・・・・・・
}
という感じでボーンの階層構造が定義されているのですが、
2番目の Frame で定義されている Dummy0 という Frame が最初の Frame 内には見当たらず、
この2つの Frame からどのように Matrix を計算していけばよいかが理解できていません。
理解できる方、教えていただけないでしょうか。
256:名前は開発中のものです。
07/10/24 10:40:45 Jh7on8vA
階層構造をたどるだけ。
257:名前は開発中のものです。
08/10/24 04:44:27 VJhN2NZb
兄弟じゃないの?
258:名前は開発中のものです。
08/10/24 05:20:22 VJhN2NZb
ってオレのレスは1年後かよ
259:名前は開発中のものです。
08/10/24 11:04:47 vY8tc8r1
なんかすごいいいスレにきた気がする。
260:名前は開発中のものです。
08/10/29 07:03:18 HeG9A7jn
>>252 URLリンク(fatalita.sakura.ne.jp)
261:名前は開発中のものです。
09/04/08 15:36:34 6Op90rss
SkinnedMesh.cppからDXUT.hを外したプログラムを作ってください
262:名前は開発中のものです。
09/04/08 15:37:14 6Op90rss
age
263:名前は開発中のものです。
09/04/10 20:56:21 8YWsTU4M
久し振りにあがったと思えばw
264:名前は開発中のものです。
09/04/10 23:54:47 TTah3iwz
>>263
できるの?
265:名前は開発中のものです。
10/01/22 05:07:35 ut0ZCc3Z
dxut.cppをコピペ
266:名前は開発中のものです。
10/05/08 08:26:44 wZjslvYX
DVDプレイヤーがあればレンタルして再生できるだろ
267:名前は開発中のものです。
10/05/08 10:42:58 d4R1Ls+Z
数ヶ月ぶりのカキコがそれかw
268:名前は開発中のものです。
10/06/22 14:15:01 zUEqGeo/
このスレにも書いてあるが
Xファイルのマテリアルごとにそろってないのが絶望的に使えないな
これ自分で分割するのかよ
だからサンプルでワンスキンメッシュしかないウンコばっかりなんだな
製作者首吊れ
269:名前は開発中のものです。
10/06/22 14:23:35 zUEqGeo/
D3DXLoadSkinMeshFromXofでマテリアル指定しても分かれてねーじゃん
金もらって仕事してこれかよ
270:名前は開発中のものです。
10/06/22 19:37:49 wrHpLWcY
趣味でやる分には便利だから重宝してます。
271:名前は開発中のものです。
10/06/23 12:38:15 Jw78WOig
>>270
雑魚うるさい