Xファイルを再生するスレat GAMEDEV
Xファイルを再生するスレ - 暇つぶし2ch200:名前は開発中のものです。
05/09/02 23:54:45 KFWeq+mZ
>>199
BRDFっつーのは、物理的に本物っぽいライティングモデルのことだ。
よくフレネル係数って聞くだろ、湖面を真上から見ると底が透けて見えるけど
水平に近い角度で見ると周りの風景が反射して見えるっていう、これもBRDFに含まれる。
BRDFの鏡面反射成分の式には面の粗さとその方向が係数として含まれる。
この粗さに大きい値をとれば、ガサガサして金属っぽくならなくなるわけだ。

201:名前は開発中のものです。
05/09/02 23:58:55 KFWeq+mZ
つっても俺もまだ実装したことなくて
ギラギラメタリックのままだけどな。
こんなもん素人ゲームにはいらねーよ。

202:名前は開発中のものです。
05/09/03 00:47:24 VqYK2MnZ
>>200
解説乙。
しかし、俺はそのシェーダに関しては、
苦労の割りにあまり大きな効果がえられるもんじゃないと思ってるんだな。

とりあえず、汎用性が高くて、視覚効果が高いものふつーに扱えるようにしたいんだよね。
まあ、バンプ、環境、屈折あたりをしっかり作る方が視覚効果大きいと思うんだよね。

で、スキンメッシュも使いながら、こういうもんも使えるようにしようとか考えてるわけだw
あと、アルファ、UVアニメーション、テクスチャアニメーションあたりをサポートできれば、
後はデザイナがなんとかしてくれるっしょ。とか、考えてる。

203:名前は開発中のものです。
05/09/24 09:55:28 TvJSD4bz
 

204:名前は開発中のものです。
05/09/29 02:09:56 yghMnZoQ
9月の頭から停滞状態と思いきやプログラム自体は進んでたりする。

Xファイルのデータの読み込みと、リアルタイムデータへのデータの加工自体は終わってて、
後は、実際にゲームに使うときにどうやってデータを持つかってところで悩んでいるわけだが。
#つっても、実際マテリアルごとにデータわけて、アニメーションデータを取得するまで結構時間かかったぜw
#この部分は面倒なだけで、特筆するべきことはないな。

悩んでる問題は2つ。

①ゲームを実行中のときのデータの持ち方はどうしたらよいか?
②ファイルフォーマットはどうやってもったらよいか?

ってので①が決まれば、自然と②も決まるだろうと考えてる。
で、昔の俺ライブラリだと、どうもノードクラスにノードクラスとメッシュクラスを持たせて、
管理してる(ノードをツリー状に管理してそこにメッシュデータがひっついてる)っぽいが、
これって設計悪いよな。ウンコっぽいなw
#つまり、アルファを変えようとしたら、親からツリー状に辿ってかなきゃならんわけだ。
なんで、それは止めて、モデルクラスにノードクラスとメッシュクラスをそれぞれ複数持たせようと考えてる。
まあ、ツリー構造は描画するときどうしても必要になるわけだが、それはモデルに持たせることにしよう。
この部分はモデルの構造をそのままクラスの構造に反映させてしまうと無駄に複雑になる希ガス。

205:名前は開発中のものです。
05/10/02 21:35:45 NPkEyQ0J
とりあえず、
行列パレットの番号と対応ボーン番号を固定にしちゃって
D3DFVF_XYZB4|D3DFVF_LASTBETA_UBYTE4|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1
で、ダーってデータ埋めちゃう。
アニメーションブレンドとかの対応を知らんです、な1ファイルはどうでしょう親方。

206:名前は開発中のものです。
05/10/03 17:01:16 mw2h12I9
俺は1オブジェクトにMeshは必ず1つだけという制限をつけてるよ。
1つのXFlieに複数Mesh(アニメーション付き)がある場合は1つのSkinMeshに変換する。
そしてFrameクラスとMeshクラスに分けて、ツリー構造はFrameに持たせる。
動作としては、最初Frameクラスにアニメーション時間を与えて行列配列を得る。
それをMeshに与えてSkinningして表示って感じ。


207:名前は開発中のものです。
05/10/04 12:29:47 z5NRL4ns
>>206
そんなことすると、帽子とズボンのシェーダー別にできなくなっちゃったり、
1つのメッシュに関わるボーンの数が増えちゃって大変だから。
無駄にまとめるのはイクナイ!

208:205
05/10/04 17:18:40 RuZCPMrL
すんません。>>205こんなん揺れる木ぐらいにしか使えませんですハイ。(パンチした後にキックできねー)
とりあえずtiny形式が一番だと思うけど、アニメーションマトリックスの部分は
あらかじめ行列を積算するとか最適化できそうな希ガス。

209:名前は開発中のものです。
05/10/05 02:08:06 EInPpG8Z
>>207
そこは妥協。
世にある著名なゲーム、例えばHALOとか
1モデル1シェーダでやってるし全然OK。
俺なんか1モデル1メッシュ1シェーダ1マテリアル1テクスチャセットだよ。

210:名前は開発中のものです。
05/10/05 02:26:44 W0Fwi9ei
妥協しすぎだろw

211:名前は開発中のものです。
05/10/05 09:06:55 UxKKWdII
>>209
噴いたw
開発しづらいなw

212:名前は開発中のものです。
05/10/05 17:42:33 /PixQ7NR
まぁでも分かる気がする。
doom3とかも極端にまとめてるよね

213:名前は開発中のものです。
05/10/05 18:00:02 UxKKWdII
>>212
アメ公いい加減だから。
タイトル画面(一枚絵)のテクスチャのアスペクト比が狂ってても全く気にしない種族だからな。
かなり前だけど、800X600の画面で512X512のテクスチャ平気で使う糞野郎だったじゃん。
少なくとも日本じゃ商品でこれは無い。

214:名前は開発中のものです。
05/10/05 21:59:20 EInPpG8Z
>>213は3Dでシーンを構築するテクスチャの
解像度バラバラ状態が気持ち悪い人に違いない。

215:205
05/10/06 11:35:47 MnqanRtV
D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1をメッシュデータで
D3DFVF_B4(こんなんないけど)|D3DFVF_LASTBETA_UBYTE4と諸行列(事前に掛けとく)をアニメーションデータで
もっておけば、別アニメーションの再生いけますた。
再生までの手続き少なくてウマーです。最下層処理じゃないからメリット全然ないけどーっ

216:名前は開発中のものです。
05/10/07 22:01:36 cbFnu/x9
>>213
ワロタ たしかに米国のゲームって、しょうもないアクションとかは
こっているけど、そういう点は、すげーやっつけ仕事な気がする。
グラフィックやサウンドばっか金かけて、ゲーム自体がつまらないとか
よりは、よっぽどマシだけど。

217:名前は開発中のものです。
05/10/07 22:05:26 DvRyUaDH
逆に日本のゲームは変なトコロに懲りすぎて、
肝心のゲーム自体の面白さがやっつけだったりなw

218:名前は開発中のものです。
05/10/08 10:24:43 0Tou24Xn
>>217
ゲーム自体のやっつけ度合いは向こうのが遥かに上だと思う。
こっちはゲームの開発者が「新しいゲームを作らないと売れない」とかいう変な暗示にかかってるから。
#つってもSCEの糞ゲーが売れ続けたことはないんだけどねw

219:名前は開発中のものです。
05/10/08 13:11:22 lCKpDJR2
向こうのゲームは、バランスとかユーザビリティとかがユーザー置いてきぼりの
ものが結構ある。

220:名前は開発中のものです。
05/10/17 22:43:30 BUYTJ9vR
おお。こんなスレがあったなんて。
自分も、グダグダと思いつつXFileでやってみてるんですが、
みなさん半透明のポリゴンを後からZソートする時ってどうしてます?

せっかくマテリアル単位でサブセットになってくれてるんで、
半透明なマテリアルに対応するサブセットだけ半透明レンダリング
用キューに積んで、あとからソートしようと思ったんだけど・・・

サブセットに対応する頂点を効率良く引き出せないから、
今はXファイルを読む時点で半透明を含むメッシュは全部
後からレンダリングしてるんだけど・・・。
結局自前の処理でポリゴン単位でZソートしないといけないし、
これが結構な計算コストになってるんで、他の人はどうやって
効率的に半透明を含むモデルを扱ってるのかな~と常々疑問に
思ってます。

サブセットのポリゴンをZソートしながら描画してくれるサブルーチンが
DirectXにあれば、多少重くても楽だから使うんだけど・・。今は自分で
組んだ上に重いんで、凹みも倍増になってしまってるし。

マテリアルが半透明で無くっても、テクスチャがアルファを含んで
たりするんで、結局どのテクスチャファイルがアルファを含むかの
情報を別に持たせちゃってるし・・。

221:名前は開発中のものです。
05/11/04 22:08:12 OBJyaXLB
これだけ開発してる人がいるのに何故3Dゲームがほとんど見当たらないのはどうして?

222:名前は開発中のものです。
05/11/05 21:49:29 NHjoon0d
>>221
つか、お前があるところにいかないだけ。
コミケとかでも3Dゲーム増えてる。
シューティング多いけどw

223:名前は開発中のものです。
05/11/05 21:52:11 NHjoon0d
>>220
ポリゴン単位のZソートなんてかけてない。から速い。
絵的に矛盾はでるけど、その分派手にする。

224:名前は開発中のものです。
06/01/18 20:17:29 4Jwx/gGi
あげてみたらどうなる?

225:名前は開発中のものです。
06/01/19 06:32:36 vMZsfq5a
OpenGLで再生できてなんぼ

226:名前は開発中のものです。
06/01/22 12:05:55 5hEcSTm8
2バイト以上の値を10進数に変換したいんだけど
どんな方法がいいですか?

227:名前は開発中のものです。
06/01/22 12:27:01 f/z7gVPN
珍妙な質問ぢゃな
コンピューター内部では16進数も10進数もビット列な筈ぢゃが

228:名前は開発中のものです。
06/01/22 14:17:31 5hEcSTm8
誤爆ですたすまそ

ちなみに汗んブラの話

229:名前は開発中のものです。
06/01/22 15:55:24 7RkAi7yr
文字列に変換したいと言うことなら言葉が足りないし、
そういった前提条件を説明する努力をしないから話がややこしくなる。

230:名前は開発中のものです。
06/01/22 17:45:04 gHvUCxtP
BCDにしたいって事なんか?意味が分からん。

231:名前は開発中のものです。
06/01/22 22:09:22 5hEcSTm8
8ビットアセンブラ知らない人の為に説明しとくと、
・加算、減算、シフト以外の演算は出来ない
・使える変数は1バイト
これで256以上の値を10進数で表示するとなると
ちょっと面倒なわけよ

232:名前は開発中のものです。
06/01/22 23:00:08 7RkAi7yr
>8ビットアセンブラ知らない人の為に説明しとくと、
知らないも何も>>226のどこにそんな条件が書いてあるのか、超能力者キボンヌされても分かるわけがない。
それから8ビットCPUだからといって、乗除算が出来ないとは限らない。
CPUの種類まで超能力で当てさせるつもりか?

233:名前は開発中のものです。
06/01/25 07:03:47 hpKdEVL1
っていうか、表示かよ。文字列変換じゃねーか。
しかも、Z80あたりで例題ごろごろしてるだろ。面倒でも何でもねーよ。
BCDなら条件によっては面倒だけど。

>>232
まあ、8bitCPUなら無い場合がほとんどなので、乗除算は
自分でライブラリ作るけどね。

234:名前は開発中のものです。
06/01/25 11:13:11 5sRU4y71
いやいや、誤爆なんだし、8ビットアセンブラスレなら226で通じるんじゃね
そういうスレが有るのかは知らないけど

235:名前は開発中のものです。
06/01/26 06:41:21 qH1hlk6H
いや、普通に、意味がわからんだろ。16itだろうが、32bitアセンブリだろうが。
結果の10進数の意味が完全に抜けた記述だし。

236:名前は開発中のものです。
06/01/27 05:44:04 sriMpQt8
実際本スレでは通じたし

237:名前は開発中のものです。
06/01/27 06:37:55 PQ7ReDLj
必死だな。質問内容が明らかに厨だろ。
条件を整理して書けてないし。指摘されたら「8ビットアセンブリ知らないとわからない」とか、
「本スレでは通じる」とか言いながら情報を小出しにする。いつものパターンじゃねーか。
ついでにいい加減スレ違いって気づけ。

238:名前は開発中のものです。
06/01/27 14:17:38 ca8Ib7nI
さすがにそりゃおまいがアフォだ。スレ違いも何も誤爆の時点で撤回だろうw
以降は訊かれたから質問者も答えているだけだろ。

239:名前は開発中のものです。
06/01/28 07:15:09 RhAkCDWi
いい加減、馬鹿はスルーしろっての。アフォか。

240:名前は開発中のものです。
06/01/28 19:40:53 a8lj2QjD
if ((baka && ++kagen < KAGEN_MAX) || !baka) //馬鹿なら加減値より下、または馬鹿ではないなら真
{
 return Respons(); //レスを返す
}
else if (afo) //アフォなら真
{
 return Respons(); //アフォなのでレスを返す
}
//スルー

241:名前は開発中のものです。
06/01/29 01:09:35 QfYDYNxD
xファイル再生するのメンドイ気がする

242:名前は開発中のものです。
06/01/29 08:13:03 0FAt0ta6
プロならD3DXLoadMeshHierarchyFromXなんてオシメ使うな

243:名前は開発中のものです。
06/01/29 10:07:49 ejtUtHMD
>>242
なんで?9cになってこいつが出来たおかげでコード量が減ったんだけど。

244:名前は開発中のものです。
06/01/29 15:20:36 F57NaIEU
D3DXLoadMeshHierarchyFromX使ってる、プロじゃないし。
今8.1の時に書いたソースを9cに移植中。

245:名前は開発中のものです。
06/01/30 06:48:46 g76N/PuR
なんか、自作自演で8bitCPUの話をしだしたり、D3DXLoadMeshHierarchyFromXを
オシメ呼ばわりする自称プロが来たり、変な奴が増えたな・・・。

246:名前は開発中のものです。
06/02/01 08:03:11 /7f8cdr0
ミイラ取りがミイラになるようなことなのにね

247:名前は開発中のものです。
06/09/08 14:30:59 knbH3oDS
こんにちわ。
フレームによってメッシュの表示/非表示ってできるんでしょうか??
さぱーり謎っす・・・

248:名前は開発中のものです。
06/09/08 14:56:08 knbH3oDS
アニメーションキー4で出来そうな気がするのですが・・・

249:名前は開発中のものです。
06/09/09 08:59:50 vcgkO9bu
描画しなければ表示されない。

250:名前は開発中のものです。
06/10/13 17:48:55 jL62lb9q
だまれ。

251:名前は開発中のものです。
06/11/09 00:28:42 krfL7O+f
いや、まったくもってそのとおり
自分で描画方法管理しろ

252:名前は開発中のものです。
07/04/04 23:59:37 D+knAsD1
昔のMeshViewerだけDLってできんかなぁ?
なんかDirectX Viewerだとバイナリで保存しなおす事ができんっぽい・・・。

253:名前は開発中のものです。
07/08/22 14:03:44 wzuI+s70
Xファイルのサンプル置いてあるページってありますか?

254:名前は開発中のものです。
07/08/23 00:07:40 ZZ8WBKtq
スレリンク(gamedev板:116番)n

255:名前は開発中のものです。
07/10/23 21:24:24 5EpFeNiO
Xファイルを自分でロードしてアニメーションをさせようとしており、
tiny.x を動かすところまではできました。
そこで、もっと多くのXファイルに対応させたいと思い、
PANDASOFT にあるサンプルのドラゴンのXファイルを見ているのですが、
複数の Frame に対する処理がイマイチわからず、悩んでます。
具体的には、最初の Frame で、
Frame {
・・・・・・
Mesh {
・・・・・・
SkinWeights {
"Bone-chest";
・・・・・・
}
・・・・・・
}
}
という感じでメッシュとボーンが定義され、次の Frame で、
Frame Dummy0 {
・・・・・・
Frame Bone-chest {
・・・・・・
}
・・・・・・
}
という感じでボーンの階層構造が定義されているのですが、
2番目の Frame で定義されている Dummy0 という Frame が最初の Frame 内には見当たらず、
この2つの Frame からどのように Matrix を計算していけばよいかが理解できていません。
理解できる方、教えていただけないでしょうか。

256:名前は開発中のものです。
07/10/24 10:40:45 Jh7on8vA
階層構造をたどるだけ。

257:名前は開発中のものです。
08/10/24 04:44:27 VJhN2NZb
兄弟じゃないの?

258:名前は開発中のものです。
08/10/24 05:20:22 VJhN2NZb
ってオレのレスは1年後かよ

259:名前は開発中のものです。
08/10/24 11:04:47 vY8tc8r1
なんかすごいいいスレにきた気がする。

260:名前は開発中のものです。
08/10/29 07:03:18 HeG9A7jn
>>252 URLリンク(fatalita.sakura.ne.jp)

261:名前は開発中のものです。
09/04/08 15:36:34 6Op90rss
SkinnedMesh.cppからDXUT.hを外したプログラムを作ってください

262:名前は開発中のものです。
09/04/08 15:37:14 6Op90rss
age

263:名前は開発中のものです。
09/04/10 20:56:21 8YWsTU4M
久し振りにあがったと思えばw

264:名前は開発中のものです。
09/04/10 23:54:47 TTah3iwz
>>263
できるの?

265:名前は開発中のものです。
10/01/22 05:07:35 ut0ZCc3Z
dxut.cppをコピペ

266:名前は開発中のものです。
10/05/08 08:26:44 wZjslvYX
DVDプレイヤーがあればレンタルして再生できるだろ

267:名前は開発中のものです。
10/05/08 10:42:58 d4R1Ls+Z
数ヶ月ぶりのカキコがそれかw

268:名前は開発中のものです。
10/06/22 14:15:01 zUEqGeo/
このスレにも書いてあるが
Xファイルのマテリアルごとにそろってないのが絶望的に使えないな
これ自分で分割するのかよ
だからサンプルでワンスキンメッシュしかないウンコばっかりなんだな
製作者首吊れ

269:名前は開発中のものです。
10/06/22 14:23:35 zUEqGeo/
D3DXLoadSkinMeshFromXofでマテリアル指定しても分かれてねーじゃん
金もらって仕事してこれかよ

270:名前は開発中のものです。
10/06/22 19:37:49 wrHpLWcY
趣味でやる分には便利だから重宝してます。

271:名前は開発中のものです。
10/06/23 12:38:15 Jw78WOig
>>270
雑魚うるさい


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