08/08/16 23:38:43 Sj49U9OF
>>293です。
み・・・皆さん開発スピードが速い・・・。
>>294
やれるのが土日しか無いのに他の用事を優先して遅れるというのは結構あります。
一番最初のスレでやってた頃は、何を何ページまで読んだとか書いてたけど、
スレ違いに受け取られやすい様なので、これは封印してます。
今考えている事でよければ、とりあえず2次元のみで1人プレイの簡単なサッカーゲームになるまでを第一段階の目標とし、
それに必要な物を考えて一つずつ実装する事です。
かなり沢山あるので難しいはずです。
でもそれが出来ないレベルならば、ネット対戦も3D化も考えても結局無意味だし・・・。
期間は一応3ヶ月???を目指してみます。(出来ると思ってるわけではなくて、とりあえず自分にやる気を出させるための設定ですw)
297:名前は開発中のものです。
08/08/16 23:48:26 Sj49U9OF
>>296です。
やっぱり6ヶ月~1年くらいにしときます。(汗;)
298:名前は開発中のものです。
08/08/17 01:05:36 5QahVnrY
そういう大きい目標じゃなくて、
次にボールを動かしてみるとか、
同時に動くキャラクターを増やしてみるとか、
小さい目標を立ててやった方がいいんじゃないですかね。
299: ◆PSPI/D/D3o
08/08/17 01:27:10 qETnF03Z
サッカーゲームとか難しそうだなー
CPU選手を動かすAIとかボールの接触とか…
PK戦のみみたいなの作れたら後は応用でなんとか出来そうな気がする
キャラのアニメーションドット絵製作がなかなか進まない(・∀・)難しい
300: ◆PSPI/D/D3o
08/08/18 20:59:24 rY2EiDWi
画像描画方式をネアレストネイバー法からバイリニア法に変更(・∀・)
原理はよくわからんけどぼんやりして画像のギザギザが目立たなくていい感じ
弾幕制御関連の仕様が固まったけど今の構造を大幅に書き換えなくては…
301:280
08/08/19 22:21:10 GiYZIVgK
ウヒー、ようやく書き込み規制が解除されますた…
みなさんコンニティワ。 順調に滞ってますw
テキストの入力処理でコケそうになり、なんとかふんばりますた。
>>296
本を1ペイジ読んだとかの報告でも全く問題ないと思いますよー。
無理せずまったりと行きましょうw
>>300
頑張ってますなw 画像縮小のアルゴリズモですね。名前だけは知ってます…。
302:名前は開発中のものです。
08/08/20 23:19:09 hvTESF+I
>>297です。
目標期間変更→「生きている間に出来ればいい」
>>298
とりあえず、ボールの実装(といっても表示されるだけ)を週末に出来ればと思ってます。
平日はやる気も出にくくてなかなか進まないです・・・orz。
>>299
ドット絵制作には自分も悩みました。ツールが難解。
>>301
では、このスレに限って読書進行報告ネタも復活を検討しておきます。
とりあえず今は、「わくわくCのVS2008編」(←略称)をぱらぱら流し読み。
303:280
08/08/20 23:53:46 yYbH9VXx
コンバ ンチャ!!!
一応、パレットの編集ができるようになりますた。
今後の予定は、パレット画面とルーペ画面の微調整と、
ペンサイズを変更できるようにすること、など。
精進します…
304: ◆PSPI/D/D3o
08/08/21 10:17:09 WACRwlq/
弾幕制御、敵機制御の構造を全て作り直す
仕様変更は早いうちにやっとこ(・∀・)
この仕様変更で制御の自由度とソースのスマートさが上がるはず
305:名前は開発中のものです。
08/08/21 11:22:26 ZYhotP5Z
おれ は ちからをためている!
306:280
08/08/21 22:27:34 i8Z4V5Qu
拡大画面とパレットはほぼ完成。
といってもただ単に10倍程度拡大したり、
色の値を変えるだけなんだけどw
次はペンサイズを変更できるようにしたいです。
307:280
08/08/23 00:47:55 wsocDFlC
昨日はなんもできへんかった…
というよりクラスの名付けで悩んでいたという…
精進します…
308: ◆PSPI/D/D3o
08/08/23 01:18:19 POJEkhEp
クラスの使い道よくわからんから全部構造体でやってるなー
敵制御関係の関数が増えてきたがソースがシンプルになってきた
明日くらいでさっさと片付けて弾幕制御側も…
309:280
08/08/23 16:13:43 wsocDFlC
ペンサイズを変更できるようになりますた。
お次は…ファイル入出力かなぁ。
実はまだファイルのロードとセーブができないので使い物にならないw
ファイルニューシュツリョクの実装には時間かかりそう…
>>308
僕もクラスのことはよくわかってませんw
ま、動けばそれでいいのでは…
310:名前は開発中のものです。
08/08/23 16:32:55 rsS/mr4L
デフォルトがpublicならstruct、privateならclass。みたいな。
311:名前は開発中のものです。
08/08/23 23:09:44 gkfwMilX
>>302です。
ボール実装の為にフリー画像ツールの良いのが無いか探してた。
前はアニメのコマ単位でのコピーがやりやすかったので「ALFAR」を使ったけど、画像の反転が上手く出来なかった。
今度は「EDGE」にしてみようと思う。(場合によっては両方を使い分けるかも。)
どちらにせよ描くのは時間がかかるし、ボールを描くのは後回しにして
先にボール実装のソースを書いてみようとしたら、変更が多くのファイルにまたがるので苦戦。
早々に不味い状況だけど、今のところはまだ続けるつもり。
クラスについてはあまりわからないけど、
今はとりあえず動いてくれさえすればいい・・・みたいな感じ。
312:280
08/08/24 00:08:54 n3sweZE5
>>311
フリーの画像編集ソフトっすかー。
ドット絵作成なら、EDGEか、
GraphicsGale - URLリンク(www.humanbalance.net)
のどちらかって感じでしょうか。
と、おすすめしておきながら僕はほとんど使ったことがないですが…
一瞬だけ使ったことはありますが、僕には使いこなせなかった…
313:名前は開発中のものです。
08/08/24 08:22:51 aGOlKbRd
>>301
プロバイダはYahoo?
314:280
08/08/24 10:06:31 n3sweZE5
毎度ですw
今日も頑張るべー。
>>313
残念ながら、丸の内(東京)OCN光です…
先月は1ヶ月くらい規制がかかってました…
マンション備え付けの回線なのでプロバイダの乗り換えができナス。
悶絶。
315:名前は開発中のものです。
08/08/24 10:45:12 SXCdd9Jv
きゃ
316: ◆PSPI/D/D3o
08/08/24 10:45:33 +R8X/XgQ
>>309
動けばいいよね(・∀・)
>>310
最終的には似たようなものってことでいいのかな?継承とか使い道がよくわからない/(^o^)\
画像編集にはEDGEとPictBear使ってるな(・∀・)どっちも便利
317:名前は開発中のものです。
08/08/24 22:51:31 xpgRxb03
>>311です。
ツールの件、どうもです~。誰かが使っているというのは、ツールを選ぶ時にかなり参考になります。
GraphicsGale
開発も最近まで続いていたようで画面印象が洗練された感じ。
PictBear
ペイントソフトも将来使うかもしれませんのでマークしておきます。
どちらもダウンロードしました。
ボールの実装(画面表示だけ)は一応出来たかなーとは思うけど、
ソースがかなりごちゃごちゃして分からなくなってきた。
本に頼ってつぎはぎのソースで完全に自分のものになりきっていないから、
分からなくなるのかもしれない。
先に進めなくなったら、諦めるしかないかもしれないけど、その時は
もう一度ソースを書き直すぐらいは試すかも・・・。
318:名前は開発中のものです。
08/08/25 00:33:00 iuHNtET7
>>317です。
追記)
上の文、ちょっと書き込み過ぎたかもしれませんが、
念のため、自分はツールに関しては全く詳しくないです。
途中経過をうpする時があれば、それが分かると思います・・・orz。
(もう寝なくてはw)
319:280
08/08/25 20:02:41 /W/DLjm0
編集画面にスクロールバーをつけようと思ったんだけど、
なぜか画面とスクロールバーの間に2 ピクセルほどの空きができてしまう…
JavaAPIマヌアルやグーグルで調べてもわからんかった…
気持ちが悪いのでスクロールバーの実装は保留ということに…
今日も頑張るベー
皆さんも修行に励みましょうw
320: ◆PSPI/D/D3o
08/08/26 00:41:26 6mTP2Eoj
弾制御処理できたー
やっとこ自由に弾幕を描ける(・∀・)
URLリンク(p.pita.st)
321:280
08/08/26 02:14:46 rJJPLAIo
>>320
ハァアアア!!! ( 波動放出中 )
こんなにレベルの高いものを作っていたとは…スゴス。
精進します…
322:名前は開発中のものです。
08/08/26 02:36:55 I2pcyuOw
弾幕も凄いが背景が美しいな。
323: ◆PSPI/D/D3o
08/08/26 10:05:55 6mTP2Eoj
>>321
まだまだこれからなんだぜっ(・∀・)
>>322
あ、背景はまだマップチップ作ってないからツクールのを使ってるw
324:280
08/08/26 20:46:42 rJJPLAIo
ファイルを分割整理中…
325:名前は開発中のものです。
08/08/26 22:08:55 w/XK8Bif
>>318です。
こちらは土日どうするか妄想するのが精一杯で何も進んでないので、
姿が消えている事が多いかもしれません(苦w)
>>319
API難しくて以前挫折しましたw。
>>320
弾幕をどんな式で計算してるのか想像できない・・・難しそう~。
326:名前は開発中のものです。
08/08/26 22:17:47 w/XK8Bif
>>325です。
一応、表示したボールを蹴れるようにしようと思ってます。
327: ◆PSPI/D/D3o
08/08/26 23:54:36 NXsjjOq8
>>325
速度やカーブする量を与えたら自動で移動する関数つくってるからそこまで難しい式は使ってなかったりする(・∀・)
与える数値をちょっといじるだけで別物になったり…
弾幕処理部分が大まかにできたからグラフィック用意に入る(・∀・)
328:名前は開発中のものです。
08/08/27 22:12:02 ZwXf1ypo
>>326です。
>>327
数値をいじるだけで別物になるというところが凄そうです。
そういう方法が世の中にあるんだという事を今は覚えておいて
自分のプログラムに関係が出てきそうな時に思い出して調べられたらと思います。
選手とボールの当たり判定実装。
Zキーを押すとボールが右斜め下に等速移動し画面端にぶつかると
そのまま右に進んで右下角で動けなくなる・・・orz
ソースはぐちゃぐちゃでクラス分けしたソースもその意味があまりなくなってきた。
フラグ的に使う変数の種類とか、フラグ立てる場所とか、フラグの後始末とか
if分の使い方とか色々整理する方法が出来てないからだろうと思う。
とりあえず土日やる予定を試し、不味い結果に終わったので今度の土日は未定かもしれない。
329:名前は開発中のものです。
08/08/27 22:54:16 KNXd2k3Y
とにもかくにも進んでるようでなにより。
頑張ってください。
俺もバグで苦しむなんてしょっちゅうですよ。
しばらく考えても判らない時は諦めて寝る。
そして起きたら顔洗ってすぐにPCに向かう。
大抵10分もしないうちに解決する。
330:280
08/08/27 23:28:37 obqt/pnH
今日は怠けてシモタ…反省…
今からちこっとでもプログラミンするかー
曲線のアルゴリズモは難しすぎて僕には理解できませんでした…
ACTやSTGは軌道計算や当たり判定があって難しいですよね。
精進します…
331:280
08/08/28 20:02:50 Tn98VE6G
只今修行中…
分割整理が終わらない…
332:名前は開発中のものです。
08/08/28 23:02:59 7EQcZ3V3
>>328です。
>>329
プログラムは自分でバグ取れなかったらその先には進めないのが怖いwですね。
趣味なので進みは遅いけど、頑張ってみます。
>>330
自分は趣味でやってるので調子にかなり左右されてます。
1ヶ月以上何も進んでない時もありましたけど、
今では途中休みながらのマイペースでもOKかな~なんて思ったりしてます。
自分は>296で3ヶ月とか言って>302であっさり取り消しましたw。
333:名前は開発中のものです。
08/08/29 00:05:09 7EQcZ3V3
>>332です。
・・・という事でまた次回からは進捗報告メインでいくかもしれません。(寝)
334: ◆PSPI/D/D3o
08/08/29 19:09:40 xubDiaq8
俺は過剰なくらいソース分割してるな(・∀・)たぶん
数行の関数一個のために一個ファイルがあったりする
335:280
08/08/29 20:06:59 UNSITA7h
毎度ッ
コーディングはしてますが依然として前に進まず…
>>333
まったりいきましょうw
やった報告も重要ですが、やらなかった報告も重要なのかも。
報告がなくなったときにすべてが終わる…
>>334
それはある意味すごいですなw
336: ◆PSPI/D/D3o
08/08/29 22:25:48 xubDiaq8
正面と左下右下向きの敵機画像用のアニメーションつき雛形完成(・∀・)
これで量産できる(・∀・)
337:名前は開発中のものです。
08/08/31 00:36:23 gfgB/Bie
>>333です。
ま~ったりになると思います。バグは取れそうだけど、少し調べ物をして終了。
アニメーションの量産!、自分はまだまだまだまだ先になりそうな感じ。
338: ◆PSPI/D/D3o
08/08/31 19:42:22 7EF2cqqC
対象への角度を取得する関数を作成(・∀・)
途中から自機狙いに変わる弾などさまざまな物に応用が利きそう
339:280
08/08/31 19:57:49 NFf/o8OD
分割終わりマスタ。
が、コーディング中に理解不能なバグが発生。
どう考えてもおかしいのでもしかするとJavaのバグなのかも…。
一応、迂回策はとりましたが、今後どうするか迷うところです。
340:名前は開発中のものです。
08/08/31 21:39:05 e/wqKrSL
>>337です。
取れそうに思っていたバグ取れませんでした・・・orz
直接の原因は分かってないのですが、たぶんプログラム言語そのものに対する理解不足が原因。
ボールを一定カウント後に止めようと変数追加してみたが思い通りにならず。
何か方法はあると思うので、まだ一応は諦めないでおくつもりだけど、
やれるとしても土日くらいなので長期戦になりそうな予感。
趣味というより修行っぽくなってきた・・・・・。
341:名前は開発中のものです。
08/09/01 22:06:08 AUzJOkqe
>>340です。
今から1時間位やる予定。
まぁ気長にやりますw
342:名前は開発中のものです。
08/09/01 22:09:21 ZEiLOxfm
>>340
勘で言ってみる。
1)カウントしてる部分が、飛ばされてて実行されていない。
2)カウントを判定してる判定条件が間違ってる。
3)「止める」処理自体を間違えてる。
ちゃんとカウントされてるかどうか、変数の内容を画面に表示しながらやってみるとか、
カウントはどんな状態でもいいから無条件でボールを止めてみて、ちゃんと止まるかどうかとか
確認していったらどうだろう。
343:名前は開発中のものです。
08/09/02 00:20:33 690b7v1d
>>341です。
>>342
アドバイスありがとうございます。なんとか直った様な感じがします。
原因は、1)が近い感じで、飛ばされてはいないけれど、正しくカウントされてなかった様です。
344:280
08/09/02 22:31:59 nMmaaE11
しばらく旅に出ます…
皆さん修行頑張ってください…
345:名前は開発中のものです。
08/09/02 23:44:36 8gEtf1U4
>>343です。
旅ですか・・・、お疲れ様です。
ゲーム制作は時間が掛かるので自分にもなんとなく分かる様な気がします。
ここに誘導してもらった経緯もありますし、たぶんここで続けていると思うので
またいつでも戻ってきて下さい!。
346: ◆PSPI/D/D3o
08/09/03 19:08:58 SJCDv3gW
>>344
(・∀・)ノ~
敵機用オプション仮実装(・∀・)複数種類の弾幕を同時制御できるように
まだバグが残ってるかも
347:名前は開発中のものです。
08/09/04 22:29:16 5J9kfu6z
>>345です。今日は30分で進捗ほとんど0。
いつかは選手を22人出して同時に動かさなければならないけど、そこまで到達できるだろうか・・・orz。
この前のバグの件、カウンタ用変数の初期値(=0)代入をコンストラクタという関数内でやっていたつもりが、
間違えてデストラクタという関数を書いて、その中で初期値代入していた。これでもコンパイラ通るので気づかなかった。
なのでカウンタ値にはデタラメな数字が入っていて、if(カウンタ値>0){ボール動く}にしてたから
勝手にボールが動いたのだと思う(たぶん・・・)
348: ◆PSPI/D/D3o
08/09/05 19:31:37 8WhSKg0H
コンストラクタとか難しいことやってるんだなー(・ω・)
オブジェクトとかよくわからん…スプライトって呼んでる
349:名前は開発中のものです。
08/09/06 00:19:54 bZWFn5hc
>>347です。
自分は実はあまり良く理解しないでやってます・・・orz
元々ソースコピペから始めた方だし、それがかろうじて動いているだけみたいな感じ。
昨日のコンストラクタに関しても後でソース見たら初期化関数が他にあったの忘れてたし、
その初期化関数でやればよかったのだと思う。
ゲーム制作はC++が多いという言葉をそのまま信じて、たまたま動いてるからやれている感じなので
自分はいつも挫折と背中合わせですw。(実際、数日前のバグも危なかったし・・・)
スプライトについては分かりませんが、検索してみるとなんとなく
オブジェクトと同意のような感じしますが、やっぱり自信は無いですw。・・・orz
350:名前は開発中のものです。
08/09/06 01:48:46 NqnxBVSQ
確かにスプライトの事をオブジェクトと呼ぶけど、
オブジェクト指向とかの話になると別物を指すんじゃ。
351:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:55:10 2VodZ49Z
>>349です。
そ・・・そうですね(汗;)
オブジェクトは、画面で動くグラフィックだけを指すワケではないからそう思います。
インスタンスとかいう呼称を使う本もあったりして自分は今も良く分かってないです。・・orz
ボールを蹴る直前の選手の移動方向にボールが進む様に改造しようとしたが、
またしても失敗。コンパイルする度にものすごい数のエラーが出る。
直感で直してるから自信ないけどなんとかコンパイルラを通す事ができた。
でも、蹴ったボールが止まるまでの間に選手が動くと、
ボールも選手と同じ方向に向きを変えたり、なぜか突然ボールが画面左上角にワープしたりする。
まぁ、なんとかなるとは思うので今日は終了。
3~4時間位やってしまった。
やりたい事ではあるけど、現実とのバランスで没頭しきれない迷いがあったりするw
352: ◆PSPI/D/D3o
08/09/07 04:15:43 GQCsT6as
まぁうごけばいいよな(・∀・)うん
ボム、敵&自機モーション、そのた色々実装(・∀・)シューティングスレに晒してきた
353:名前は開発中のものです。
08/09/07 21:11:50 vGqXZgvP
>>351です。
見てみました。す・・・凄いし、それに開発が早いですね。
あとスクロールが入れば、ほとんど構成が出来上がりと言ってもいい感じ。
自分の方は少しペースダウンするかもしれません。
進捗ネタが無い時はバグネタで、それも難しければ潜行するかもしれませんw
354:名前は開発中のものです。
08/09/09 00:09:53 asdNW/IX
>>353です。
いつも初級丸出しとネガティブ言動でひんしゅくを買ってるかもしれませんが、今日も来てしまった。
バグ取り終了。
ボールのx,y方向移動量計算する部分とx,yに増分を加算する部分が移動関数内では
別ブロックになっていた為、x,y方向移動量は1度計算すると移動カウント0になるまで行われないけど、
ループ繰り返してカウントが0になるまでの間のx、y増分がデタラメな値に成っていたと思われる。
ボールクラスにx,y増分をメンバとして持たせる事で解決。
コーヒー飲んで???寝ます。
355: ◆PSPI/D/D3o
08/09/09 21:28:15 EMyRJTIG
前はxy増分をメンバに入れてたけどこの前いじくりまわしたとき消したな~
今はxyに直接計算関数の返り値が入ってる(・∀・)
356:名前は開発中のものです。
08/09/10 23:58:49 kS4kyd68
>>354です。
一度ソースを全部見直してみたいけど、
今のところはたまたまバグが取れればそれでいいさ!な状態・・・orz
もう少しやってみて区切りの良いところで見直そうかな~と思っています。
その時にメンバからxy増分はずせるかもう一度考えてみようと思います。
今日は30分程やってみた。
ボールが画面端に来ると跳ね返る。
次に何をやるか考えているところ。
357:名前は開発中のものです。
08/09/11 00:22:45 V/oPL2Dg
着々と進んでるようでなにより。
358:名前は開発中のものです。
08/09/11 23:09:51 jpu5p4ma
ここはプログラム的なゲーム作製修行者が書き綴る場所でしょうか。
その他の角度からのアプローチをやっている場合でもありでしょうか。
359:名前は開発中のものです。
08/09/11 23:58:26 Z0bfAns9
あれこれ考えるだけで、実質何もしていないってんじゃなければいいと思うけど、モノによるな。
や、書き込むのは自由だけど。
360:名前は開発中のものです。
08/09/12 05:16:25 aqjPqE2D
>>358
すべてを1人で作ろうと思っている人が、
プログラミング以外の修行をするというのであれば問題ないのではー?
絵を描いたり、文章を書いたり、作曲したりするのは良いと思います。
が、プログラミングを覚える気がないとか、
絵を使用するAVGやRPGを作りたいけど絵は描けないから描くつもりはない、
とかそういう人は駄目なのでは。
361:名前は開発中のものです。
08/09/12 22:21:25 PmH8t2n+
>>356です。
>>357
いえいえ(汗;)前に自分がいたスレから見てる人は知ってると思いますが、
自分のは進捗遅いし、やっぱり初級入門レベルです。
ここで初めて見た人が誤解されるといけないので、うpっておきます。
URLリンク(www.dotup.org)
パスはP005です。(インターネットセキュリティかけてるとダウンロードできないかもしれませんが、
気になる方はやめた方がいいと思います。)
中身は1キャラ4方向移動、ボールの近くでZ押すとボールが動くだけです。
>>358
個人的には余程のスレ違いでもなければ書き込み自由でOKだと思います。
362:358
08/09/13 00:24:08 K8k7wD+V
色々とレスありがとうございます。
なるべくゲーム作製からずれない内容でやってきたいと思います。
別の角度からのアプローチと書きましたが内容としてはプログラムに入る前に
ゲーム仕様書レベルのシステム設計書からやってみようかと思ってそちらから始めました。
一応、題目はコマンド戦闘型RPGとなります。
簡単ですがこんな感じで作成しています。
URLリンク(p.pita.st)
ここから始めてだんだん内容を細かく再分化していこうかと。
363:名前は開発中のものです。
08/09/13 23:45:51 TfoDD7Ap
>>361です。
うpしたファイルをコピーして名前を変え、そのファイルで作業を進める事にした。
敵味方のFW、MF、DF、GKを一人ずつ表示させる予定だけど、
ここからはどうすればいいのかイメージがわかず時間がかかり挫折も予想されるので、
やる気が残っていれば後戻りできるように前のファイルを残しておこうと思った。
>>362
修行?者はこれで再び3名になったようですが、お互い頑張りましょう~。
364:名前は開発中のものです。
08/09/16 23:24:40 4dpJpoja
>>363です。
連休中何もせず。今日は30分程触った。選手8人分の座標初期化に失敗。
変数の範囲のprivateをやめてpublicにしてみようと思ったところで終了。
365:名前は開発中のものです。
08/09/17 23:22:54 EW7hSUlh
>>364です。
アップしてから誰もいなくなった感じ・・・orz
ソースファイルを付けた事がいけなかったのかもしれないような気がしてきた。
ここはプログラマ板ではないからスレ違いに思われたのかも・・・。
ゲーム製作板らしく次からのアップは実行ファイルのみでなんとか話せるよう頑張りますw(独り言)
8人表示は予想外で一応出来たけど、何故上手く行ったか自分でもよくわかっていないorz
ただし、キーで動かせるのは自分のフォワードのみ。
それでもいいから次に行く事にして今度の目標は、ゴールの表示。
書き込みペースは少しダウンするかもしれませんが・・・。
366: ◆PSPI/D/D3o
08/09/17 23:31:23 Yd05IpA6
熱出て寝てた(・∀・)
弾表示のソートをしようと思ったらソートしなくても正常に表示されたりよくわからん
120方向弾とか見てたら目が変になった
367:358
08/09/18 01:20:07 FPeWRLke
連休はエンジョーイしてました。
思えばコマンド戦闘の処理ってどうやるんだろうなあ、と考察しつつも図は描けておりません。
最終的なプログラムの環境はC++&DirectXの組み合わせでやろうと思ってるので
その辺のことが書かれてるサイトめぐりしていました。
クラスの抽出とか不安要素は多いですがこっちも平行で進めていければと思います。
368:名前は開発中のものです。
08/09/18 23:49:39 n8c9UUdR
>>365です。
今日は進捗0でした。orz
最近時間が取りにくくなりつつあり、昨日ペースダウンと書いたのはそれが理由ですので大丈夫です。w
季節の変わり目は風邪引きやすいそうなので自分も気をつけます~。
自分はバグの逆の様な感じで原因不明で上手く動いてる箇所が結構あるけど、今はそのままにしてますw
目指しているのがサッカーゲームで、しかも勉強中レベルなのでコマンド戦闘に関して何も言えませんが、
お互い精進しましょ~。
369:358
08/09/19 01:41:59 jhD1w2oP
>>368さん
台風にも負けずがんばりましょう。
書き込んでから数日ですが早速当初の予定から逸脱してプログラムに取り組み始めました。
一先ずこんな感じで設計をはじめました。
かなり大枠で分けてますが、責務分けの観点だとこんな感じかなというところ。
GameMain(WinMain関数が含まれるエントリ)
┗ CGameAppクラス(アプリケーション動作を管理するクラス)
┣CGameWndクラス(ウィンドウ生成・表示を行うクラス
┗CDXGraphics(DirectXGraphicsの生成、デバイスアダプタ、DirectXGraphicsを使用する描画を行うクラス)
また上記とまったく関係ないですが特許電子図書館なんてのを見つけゲーム関係を興味本位で調べてみましたが
いろんな用語や開発の手法が新生されていてびっくりしました。
「人生ゲーム」とか「○○ゲーム」なんてのは大概登録されてるのでなんとなしにつけても著作権うんたら引っかかってしまいそうですねえ。
まぁそこまで考える必要はまったく無いのでしょうけどね。
370:名前は開発中のものです。
08/09/20 00:22:44 Bnkye9Uc
>>368です。
がんばりましょー。
今日は頭の中で考えただけで終了orz
プログラム開始との事でクラス分けも出来てるとなるとかなり早く進みそうな雰囲気ですね~。
特許電子図書館見てみました。「サッカーゲーム」でも色々登録されていました。
ネットであまりソースを見かけないのはもしかすると特許を恐れてるからなのだろうか?などと想像してみたw
371: ◆PSPI/D/D3o
08/09/24 01:03:45 /GusHeHA
弾生成部分を拡張中(・∀・)
複雑なショットを作りやすく
372:358
08/09/24 21:12:19 orZW5kCq
とりあえずウィンドウ作成からDirect3Dの初期化を行うまで完了。
後、ネットをさまよっていた所「マルペケつくろー」さんの「ビルボード文字」というのを見つけて
それを元に文字表示クラスを作っていましたが自前ではどうしてもエラーが出てしまい、
どつぼったので一先ず自作は置いといてマルペケさんのをそのまま組み込んで文字表示機能を使って完成(?)。
今度は気分転換に各キャラクターを管理するマスターリストクラスの作成に着手したいと思います。
>>370
確かにマリオ式なアクションゲームとか3Dマップを用いたダンジョン物、RPGなんて画材はよく書籍で見ますが
サッカーゲームってあまり見ないですね。
結局はアクションゲームを拡張させる形になるのでしょうけど近いサンプルがほしいですね。
>>371
コーディングの次段階ですか早いですねえ。(この段階は呼び名あるんでしょうか?)
予断ですが最近本屋うろついてたら「シューティングゲームアルゴリズムマニアクス」なんてのがありました。
ちょっと面白そうだったんで買ってしまいました。
(まだよく読めてないですが・・・)
373:名前は開発中のものです。
08/09/25 00:18:04 agBXh1hs
>>370です。
>365のゴール表示は初期化が上手く出来なかったので座標直接指定。
オブジェクト指向によるプログラミングは既に崩壊してますが、とりあえず気にしないで行きますw
>>371
は・・・早いですね。直接書き込まないで自動な感じで色々動きを設定できるようなプログラムでしょうか。
自分にもそんなのが出来ればと思いながらも、今のが初めてのプログラミングでまだまだ勉強中レベルなので
いつかは自分も挑戦してみたいです~。
>>372
マルペケさんのHPに行ってみましたが、超ハイレベルで自分にはまだ理解できませんでしたorz。
サッカーゲーム制作本が出版されれば一番なのですが、そんな時が来るのに期待しつつなんとかやる気を保っていきたいです。
374:358
08/09/25 02:46:02 BTO9WWSp
モンハン久々にやってたら遅くなりました。(-_-)zzZ
キャラクターのリストを作ろうとしてたらなぜかアイテム管理のリストになってました。不思議です。
URLリンク(www.dotup.org)
アイテムのカテゴリーは武具関連は細かくやってましたが薬草などの消耗品系はどうカテゴライズするか思いつかず
全部消耗品の整理となってしまってます。
アイテムのフラグも非売品と1つしか持てないというフラグを管理する以外特に意義が見えないような・・・。
後この辺いじってて今更気づいたのですがC++2008 Express Editionてリソース関係制限掛かってるんですね。
アイテムをEditorから参照できるようにツールを作ろうと思ってましたが思わぬ壁になってしまいました。
うーん、VisualStadio正規版高いからツールだけVisual Basicというのも考えますかね。
>>373
3Dはいまいち頭に入んないですね、座標や角度なんてのが特に。
この辺は資料も多いのですが数式が多くて頭が覚えることを否定します。。。
375: ◆PSPI/D/D3o
08/09/25 19:31:03 qAf+0xpr
リストとかの単語がわけわからんww一体何の話だ…w
ウィンドウ表示とかD3D初期化とかも全部ライブラリに丸無げだからそこまでわかるわけでもなかったりする…
>>372
本とかは一切持ってないなぁ…アルゴリズムとかほとんど全部自作の変なのだからほかの人には読みにくいはず
>>373
今の関数だと一方向弾と全方位弾しか撃てない(・∀・)
扇状弾とかショットガンとかも無理にやればできないことも無いが発射関数をいじったほうが後々変更があったときダメージが小さくなる(・∀・)
376:名前は開発中のものです。
08/09/26 00:16:22 ph8LXpmd
>>373です。
>>374
ファイル拝見しました。ビット管理←ググって見ましたが難解そうなイメージでした。(サッカーゲームにもつかえるかも?)
目標はオンライン3D対戦サッカーゲームですが、まだ勉強中なので3Dまでは到達できそうにないですw。
自分の現状です(方向キーで移動、Zで蹴る)・・・orz → URLリンク(www.dotup.org)
>>375
自分もDXライブラリ丸投げです。Windowsプログラミングまでは手を伸ばせていない状況です。(1度やろうとして諦めたw)
でもいつかまた挑戦しようと思っています。
377:名前は開発中のものです。
08/09/26 00:46:35 gLXN1iK9
サッカーゲームですね、
サンプル
URLリンク(www.dotup.org)
詳しく知りたければ、
URLリンク(www.oreilly.co.jp)
この本を買って読んでくだされ
378:358
08/09/26 02:51:39 q9tzDNxL
>>375
ちなみに私知ったかで用語っぽい造語を言うことあるので100%は信用しないでくださいませ。(;--)
私の言うリスト(はっ付けたファイル)はアイテムを管理するファイルのフォーマット規定ですね。
アイテムの名前は32byte分とって、アイテム説明は128byte分、アイテムの種類は・・・といった具合です。
最終的にこれをバイナリファイル形式で保存し、その情報をプログラム側へ渡すというのを考えてます。
なのでこのデータを作るツールを作ることを考えてましたが、私の使っているVC++の環境ではリソース関係がいじれないので
ツール作成だけVBを使って作るように今日から勉強始めました。
(コードは進んでませんが・・・)
本はこういうもんとかありましたよーという紹介程度の意識でお知らせしてました。
ライブラリにしろ関数処理にしろ一人で作ってるものですからその一人がわかっていれば問題ないですね!たぶん!
379:358
08/09/26 02:54:29 q9tzDNxL
>>376
はっつけたファイルの処理については「ビットフラグ」で検索いただければ概要がヒットすると思います。
大雑把に説明させていただくとlong型(32bit)の変数の各bitを
0or1で管理することによりキャラクターの状態異常や、アイテムの非売品情報を
管理する方法となります。
<mainプログラム内>
long Flag = 0; //フラグを初期化(32bit分全て0の状態)
//指定したBitを1にする(OR演算)
//UNKNOWNはenum(列挙型)に宣言されている定数のため、4の値を持っています。
SetUsageBit(Flag, UNKNOWN);
/******************************************
* SetUsageBit関数実行時の動き *
*******************************************
OR計算
Flag :00000000000000000000000000000000
UNKNOWN:00000000000000000000000000001000
-------------------------------------------
Flag :00000000000000000000000000001000
******************************************/
380:358
08/09/26 02:56:08 q9tzDNxL
//つづき
//すみません・・・ずれ無いように出来ませんでした・・・。
//指定したBitを0にする
ClearUsageBit(Flag, UNKNOWN);
/******************************************
* ClearUsageBit関数実行時の動き *
*******************************************
NOTAND計算
Flag :00000000000000000000000000001000
UNKNOWN:11111111111111111111111111110111
-------------------------------------------
Flag :00000000000000000000000000000000
******************************************/
//指定したBitの0or1を確認する
if(CheckUsageBit(Flag, UNKNOWN))
;//Flagは1(True)です
else
;//Falgは0(False)です
/******************************************
* ClearUsageBit関数実行時の動き *
*******************************************
AND計算
Flag :00000000000000000000000000000000
UNKNOWN:00000000000000000000000000001000
-------------------------------------------
Flag :00000000000000000000000000000000
******************************************/
381:358
08/09/26 03:00:33 q9tzDNxL
一人で連投しまくってすみません・・・。
>>376
サッカーゲーム少し触らせてもらいました。
一先ず気になる点だけ挙げさせて頂くと
ボールの上を通った後、キャラクターを移動させボールから離れた場所で「Z」ボタンを押下してもボールが移動しました。
#認識されているのであれば口うるさい指摘ですみません。
382:名前は開発中のものです。
08/09/27 00:14:52 3CGk2oic
>>376です。
>>377
サンプルの紹介ありがとうございます。
この様な形でサッカーゲームに関するものが既に出版されているとは知りませんでした。
ちょっと探しに行ってみようかと思います。
>>379~381
丁寧なご説明どうもありがとうございます。なんだか理解してきた感じです。
「ビットフラグ」でも検索してみました~。
ボールのバグは認識していませんでした。原因についてはなんとなく思いつく所があるので、
ソースの書き直しの時にそれを試してみようと思います。
383:名前は開発中のものです。
08/09/27 00:36:09 3CGk2oic
>>382です(汗;)
(補足です~)
バグの思いつく所というのは、ボールと選手の当たり判定がONの時に
別のフラグ的な変数をONにして、これがONの時にボールを蹴るための
Zキーを押せば、ボールが動き、変数をOFFにしているのですが、
これだと当たり判定がON→変数ON でZキーを押さずにボールから離れたら
変数はONのままなので、ボールから離れた所でZキーを押すとボールが動いてしまう。
・・・が原因かと思ってます。(寝)
384: ◆PSPI/D/D3o
08/09/27 10:07:25 o2cMNqnt
>>383
毎フレーム球に触れてるかどうかを判定すれば大丈夫かな(・∀・)触れてないならフラグOFF
扇状に弾を並べたいがどうも崩れるので別の計算式でやろうかな…
左右交互に並べるのではなく端から…
385:名前は開発中のものです。
08/09/28 00:25:19 qrZInzIL
>>383です。
進捗0。能力の限界が近付いてる気がしてきた。ボールにゴールが入った判定を考えて思考停止。
選手とボールの当たり判定関数、ボールとゴールの当たり判定関数というように
別々に関数をつくろうとすると、毎回それぞれの関数に判定時点のデータを渡さなくてはならず、
初級の自分にはそれすら頭痛の種になるので、当たり判定関数は1つだけにして、その中で全部の判定をできないかな~と思っただけで終了。
>>384
ソース書き直しまで行けたら、それでやってみようと思います。プログラムって難しい~。
シューティングゲームは計算が色々あって難しそうで、自分も何か出来ればとは思うのですが・・・。
>>377
AIの本、超難解でした。AIの実装で悩む事になるのは、今の進捗から楽観的に考えても6~7年先かもしれないだろうし、
それまでやる気が持続してるかも微妙・・・orz。ですが、今のソースに区切りがついたら頑張って読んでみようと思います。
386:名前は開発中のものです。
08/09/28 00:32:03 4xSjgapn
AIなんて考える必要ないと思う……。
少なくとも今の段階では不必要。
だが、おそらくもっと段階が進んでも不要だと思う。
387:名前は開発中のものです。
08/09/28 23:20:06 w/yJFD2W
>>385です。
>>386
アドバイス、どうもありがとうございます。
AIと言ったのは、紹介して頂いた本のタイトルにAIが含まれていた為、あのような書き込みになってしまったのですが、
参考にしたかったのはその本の4章のサッカー部分という意味ですので、いきなり方針を変えてAIに突入はないので大丈夫です。
(今の進行状況からみても、AIを考えるレベルに達する事が仮にできても、それは遠い先だろうと自分でも思っています。)
現実の方ですが、ゴール判定はちょっと後回しにして、チームを赤と青に分けようと思い、
ソースを少し変えただけで動きがおかしくなり、これを直すのにしばらく時間がかかりそうな予感。
388:358
08/09/30 02:31:31 R1IXZzji
今日の進捗。
土日はゲームしてて進捗はほぼなし。
月曜帰ってきてからVBを勉強し始めたが、こちらが考えていたバイナリ固定長での読み出しがVBではめんどくさいことを知り、再考。
ネットをさまよった結果、ResEditorというフリーのリソースエディタをハッケソしたのでそちらでツール作成に取り掛かるりました。
(まだほとんどコードは組めてませんが)
>>384
弾の計算方法はいくつか頭でイメージ出来てれば楽なんですけどねえ。
未だにsin,cos,radianといった数学の角度が頭の中でピンとこないので計算が苦手です。
>>385
んー当たり判定は当たり判定で一つでよいのではないでしょうか。
たとえば今の2Dで判定するならそれぞれのスプライトの大きさから当たり判定というのを割り出せると思います。
bool HitCheck(RECT rect1, RECT rect2)
{
//当たり判定
}
こんなのを共通で使えるように宣言していればいちいち専用の当たり判定関数入れるのは必要ないかと。
389:358
08/10/01 02:28:43 eNHXfyBh
モードレスダイアログというものを表示させるまで行きましたが、
CALLBACK関数との連携がうまく動かなくてスケルトン的なものしかまだできてません。
今週いっぱいくらいかかりそうな予感。
後久しく、三角形の定義、三角関数(sin,cos)を多少学びました。
現状3D的な要素は出てきてませんが、今のうちに学習してないとそのうち何かで詰まりそうです。
390:358
08/10/02 02:26:40 VxBwF2E3
ツールの害枠ができました。
今回はパスワード設けてて名前欄と同じになります。
URLリンク(www.dotup.org)
■現状できること
・ファイルの読み込み(Default.milのみ)
・EDITボタン、またはアイテムをダブルクリックで詳細画面表示
・NEWボタン押すと画面を閉じる
・詳細画面はCANCELボタンでウィンドウ破棄
■制限とかこれから作りこみ
詳細画面表示時の各テキスト、ラジオボタン等へのデータ格納
ボタンごとの動作
391:名前は開発中のものです。
08/10/03 23:05:07 ZVv6cRSc
>>387です。
アクセス規制のために書き込みが出来ませんでした・・・orz
>>388-390
とりあえずスプライトの大きさ使うあたり判定でやってみて様子みてみます。
今の自分には三角関数ぐらいしかわかりませんが、その三角関数も言語によって向きや正負が
違ったりして多様な記憶があるので、プログラムっていろいろややこしいです~w
パスがわかりませんでしたので画面は見てませんが、進みが早そうな雰囲気。
ここでいろいろやる事書いてはみたもののなかなか進まなくなり、現実の方も
忙しくなってきたので本の読み残しをパラリとめくりつつノッてきそうになったら、
プログラミングにも再び手を出してみようかな~といった今はそんな感じです。
392: ◆PSPI/D/D3o
08/10/05 03:12:57 XsZ0py6o
ツールとかすごいなー
次元が違うぜ(・∀・)
393:名前は開発中のものです。
08/10/05 23:55:08 iRhMCUmZ
>>391です。
こちらはなんとか選手の赤と青の色分け終了。
Turbo debugger をインストールしてどこでエラーが出て止まるのか調べようとしたら、
なんとソースがマシン語らしき別言語で表示されるので使用を断念。
結局、悪いところを勘で見つけた。これはかなり運が良かったとしかいえないw。
バグはアニメ表示処理部だった。画像を特定するための配列のような変数に使うidが初期化されてなくて
デタラメに大きな数字が入っていた。色分けする前は何故動いていたのかは
ソースを上書きしてしまったため調べられず。・・・orz
次の目標として画面に出る物は全部実装しようかなと思ったものの
その後それらに動きを与えられずに挫折する事もありえるので、先に挫折しそうな方に挑戦する予定。
(目標)自分以外の赤青の選手がアニメーションしなくてもいいからボールを追いかけ続けるようにする。
394:名前は開発中のものです。
08/10/06 22:09:17 ET4/fN2j
>>393です。
翌日自分の文章を見るとなんとなくデバッガが唐突過ぎた感じ。
これは、前いたスレでデバッグの指摘を受けていながら何もしていなかったのを思い出し、
ようやく使おうという気持ちになっただけですので一応付け加えておきます・・・orz
今日はまだ時間があるけど、本に少し目を通すぐらいにするつもり。
395:名前は開発中のものです。
08/10/07 10:10:39 8NURcQIi
デバッガつかうと世界が広がる。
そして、キミが断念したところは使い方間違ってただけだ。
いろいろやってみそ。
396: ◆PSPI/D/D3o
08/10/07 23:21:02 79k0oLAD
DXライブラリに変な不具合かもしれんもの発見(・∀・)なんかアニメパターンの横の画像が1ドットはみでる
公式に乗ってた気もするがいろいろ検証してみよう。バイリニア法だからかもしれんが
397:名前は開発中のものです。
08/10/07 23:36:27 +x6hpvJy
切り取った画像を90度単位で回転させたらって話か?
398:358
08/10/08 02:02:05 Q0BvAXdK
最近すっかりゲームする側になってます。
ツールだいぶ出来たんですが日本語入力が出来ないという致命的な欠陥があるのでそちらを対応中。
今のところどう直すのか想像はついてません。
>>392
ちゃんと元のサンプルがあって一部を自分用にカスタマイズしてるだけなんで
ほとんど置換程度の考える作業だったりもします。
399: ◆PSPI/D/D3o
08/10/08 19:14:02 5dbHegHl
>>397
回転は一切なし(・∀・)
自機の座標動かすとはみだしが消えたり別の位置に出たりする
表示はDrawRotaGraphF関数。拡大率、フルスクリーンでもウィンドウでもなる
アニメパターン作る時は画像サイズカッチカチに詰め込むのはよくないってことか。余白を1ドット取るだけで解消できそう
400:名前は開発中のものです。
08/10/08 23:47:42 KRqrVjef
>>394です。
>>395
ソース見てもわからないバグが増えてくるかもしれないので、その都度触ってみて
慣らしていこうかな~と思ってます。
>>396、397、399
1ドットの件、知りませんでした~。こういう時にDXライブラリの最新バージョンが出て
バグが取れてたなんて事があれば最高なんでしょうけど・・・orz
>>398
ゲ・・・ゲームもいいと思いますよ~。ノってる時に書くのが一番ですし・・・。
401: ◆PSPI/D/D3o
08/10/17 00:54:02 2JdknfP6
誰もいなくなってきたな(・∀・)
おおまかーなシステム面はほとんどできたからいろいろ練り込んで行く
402:名前は開発中のものです。
08/10/19 09:51:41 PB0Hd75g
>>400です。
あっという間に10日が過ぎた。
選手色分け以降の目標を未だ達成できず。
それと直接関係ない部分ではまっていた。
選手のデータ指定する処理内でswitch()命令に数字を使うと後々分かりにくいだろうと思い、
#define FW 1 //フォワード
と定義してみたら、switch文を使っている部分でコンパイラが「不正な文字 ' ' 」とエラー出すので
そんな空白文字使ってないのでやむを得ずcase FW:と書きたいのをcase 1:にしていたが、
ある時、#define FW 1 //フォワード の1と//の間の空白が全角だったのに気づき半角の空白にしてみたらと思い、試したらcase FW:でも動いた。
コンパイラがswitch文側にエラーメッセージ出すので、間違いが#define文側にある事に長いこと気づかなかった。
・・・という具合で、先はとてつもなく長くなりそうで、常にやる気停止とは背中合わせな状況です。
403:名前は開発中のものです。
08/10/19 10:00:35 OnC9W6RX
あるあるw
404: ◆PSPI/D/D3o
08/10/29 18:56:48 cqIWvSlS
レーザー実装についていろいろ(・ω・)
405:358
08/10/30 02:06:00 Cd/2iFfy
結構ご無沙汰です。
参考書丸写しをいろいろ続けていろいろ記述直したりすること多くなったので
URLリンク(cx20.main.jp)
この辺を中心にC/C++、VC++を見返して綺麗なコーディングを勉強中
406:名前は開発中のものです。
08/11/03 00:38:27 a3xJUb68
>>402です。
皆さん順調そうでなによりです。
こちらはなかなか取り掛かれずに遅くなりましたが、>393の目標がとりあえず出来たのでup。
URLリンク(www.dotup.org)
パスは、 hitori です。( 矢印キーで移動、Zキーでボール蹴る。)
主な参考書は、「14歳からはじめるC++わくわくゲームプログラミング教室」(株)ラトルズ です。
407:名前は開発中のものです。
08/11/03 00:47:15 qMBVWQI/
お~、確実に進んでますね。
これからも頑張ってください。
408: ◆PSPI/D/D3o
08/11/11 02:01:22 xMXeHBBW
ゆっくりだけど進行中(・∀・)
ひとつのレーザーを複数の連続した弾で構成する感じで実装中
矩形もいいんだがレーザーを分裂させるのが難しそうなので自機ショットのレーザーのみ矩形当たり判定にすることに
409:名前は開発中のものです。
08/11/16 09:48:10 jP1CZb+2
>>406です。
残念ながら進捗は0です。orz
時間がうまく作れない、やりがいとかやる気の維持の様なメンタル問題、
自分のプログラミング知識不足、次の目標を明確にしていなかった等、理由は様々です。
>>407
なかなか進まないかもしれませんが、時間とメンタルを立て直しつつ頑張ってみようと思います!
>>408
当たり判定って難しそう。細長い物を斜めに撃つ場合なんてどうすればいいのか想像出来なかったけど、
連続した弾で構成というのもアリですね。なるほど!
410:名前は開発中のものです。
08/11/16 10:03:01 rr20bFCp
>>409です。
次の目標(年内は無理かも)
1.ソースを見直す。
参考にしているプログラムをよく理解してないからなのだろうか
わずかな修正にも時間が掛かる様になってきた為。
2.自選手の移動方法を方向キーで4方向に移動する方法から、
Zキーを押したらマウスカーソルのある位置に移動する方法に変更する。
411:名前は開発中のものです。
08/11/16 20:52:25 57T5krKV
>>410です。
今思うと>409の最初の4行(~様々です。)は、そんな事考えても無意味な類の不要な発言だった。
結局は独力で出来るか出来ないかの問題であって出来なければ去るだけだし・・・。
一応生きている間に出来れば良いのだから・・・。
余力の無い時に無理してもどうせ進まないだろうし、逆にちょっとでも
余裕ができた時に集中して考えられるようにしておこう~!
但し、全く離れてしまうとアッという間にソースの中身を忘れてしまうから、
時間ができた時に作業をすぐ再開できるように寝る時に少し関係書籍に目を通す位の事は
やっておくつもり。
412:名前は開発中のものです。
08/11/17 22:02:36 9UHjOMWR
>>411です。
このスレで本やHP紹介、ヒントを受けたり等してるので
昨日の「独力で」と言うのは、あくまでもPCの前で一人で手作業する時だけに限った話だと断っておきます。(汗;)
もしも本職プログラマならまだ会社だろうし、それに比べれば今家にいる自分はまだ時間ある方だな~と少し反省w
>410での見直し策は、クラス図(のような物)を作成して色々考えてみるつもり。
今クラス2個分できたから、あと11個程で出来てしまう。
プログラムに少しずつ書き足していく内にクラス間のデータのやり取りが分かりにくくなってきたので、
整理すれば何かが見えて今後の作業効率が上がるのではと思ったのが理由。
413:名前は開発中のものです。
08/11/17 23:37:36 xu4geijM
>>412です。
クラス図が完成。
これで何かが見えればよいのだけど・・・。
414:358
08/11/18 23:39:23 6yf+x9Ts
いろいろ寄り道して今はマップチップを使った背景画像の出力をやってます。
2D部分は大体は出来たので、最終的には3Dダンジョンのマップを作るのが一つの目標としています。
今は3Dを頭に叩き込むためとりあえず「実例で学ぶゲーム3D数学」というストレートなタイトルの本読んでます。
>>412
ソースを見直す作業は私も良くありますね。
2、3日見なかったら忘れますのでw
コメントとかはなるたけ簡潔に書いてるつもりですが
それでさえもわかんなくなるのはやはり作り方に問題があるのかもしれないです。
まぁこうやって愚痴るのも良いんじゃないですかねぇ、どうせ見てるの小数ですし。
415: ◆PSPI/D/D3o
08/11/19 18:48:01 uY8DDYIb
クラス…だと…(・∀・)未知の世界だ
どうもレーザー描画がうまくいかない
すすまないのでネタだけ頭にたまってゆく
416:名前は開発中のものです。
08/11/19 18:52:37 hrw60uDV
それをノートに書き出してしまえ
417:名前は開発中のものです。
08/11/20 00:17:53 zDO5xUL+
>>413です。
>>414
自分も3Dやってみたいのですが、もし実現するとしてもまだまだ先の話になりそうな感じです。
その本、ネットで検索してみましたら>377と同じシリーズ(何故か動物の表紙)で評判よさそうなので、
本屋に行った際にはチェックしてみようと思います。
>>415、416
うっかり忘れたりする事がしょっちゅうあるので、ノートに書くのは、自分も禿同(←2ch用語)です。
クラスといってもC++のゲーム本がなんとなく読めさえすればいいぐらいの気持ちでやってるので、あまり理解してないです。
クラス図についても自分の頭の中の整理が出来ればいいだけなので、かなりテキトーな書き方でやってます。
418:名前は開発中のものです。
08/11/20 22:53:33 WUvdnEKv
>>417です。
ネタが無いのでクラス図もどきをうpしてみました。パスは hitori です。
URLリンク(www.dotup.org)
クラスの宣言にある変数名と関数名を並べただけなので実はクラス図というわけではないです。
コピペにつぎはぎでやってたから、使ってない変数や無意味な変数が結構ある事がわかった。
よく理解しないで使っている関数も実はある。w
これを見て考えが整理できたら、プログラム再開しようかな・・・。
419:名前は開発中のものです。
08/11/20 23:09:11 WUvdnEKv
>>418です。
>412であと11個程と言ってたけど、実際はそんなに無かった。(苦w)
420: ◆PSPI/D/D3o
08/11/21 10:20:17 7ie+QlJg
>>418
今朝確認したんだがファイルが無かった…もう少し持つうpろだにしてもらえたら…
421:名前は開発中のものです。
08/11/21 23:01:33 v2mPoS0D
>>419です。
>>420
ここにうpしました~。
URLリンク(gamdev4.hp.infoseek.co.jp)
422: ◆PSPI/D/D3o
08/11/22 17:47:19 zNajiGnR
クラス図すげぇ(・∀・)
構造体オンリーの俺とはぜんぜん違うな
423:名前は開発中のものです。
08/11/23 20:10:50 HxMiBrvZ
>>421です。
>>422
ど・・・どうもです~(汗;)
今回の図はクラス同士の関連を表す線も無いし、
単にクラスの宣言を図に移し変えただけなのでクラス図っぽい図といった感じのものです。
頭を整理する方法が見あたらないな~と思ってたところにたまたまこの図の存在を知っていてちょっと
試してみただけなんで、また行き詰るまでは図は書かないで、ソース書きに移ろうと思ってます。
但し現実の方でいろいろあって作業は進んでいないです。(言い訳orz)ちょっと自分に負け気味な状態。
424:358
08/11/27 01:20:32 wnLJrU6F
すっかり3次元の狭間に捕まった為、3D数学とプログラムでの実行結果の間を右往左往してます。
基本的に理論で覚えるタイプではないので座標変換系を頭で理解するのが苦戦しています。
とりあえず3Dオブジェクトを描画する空間、Xファイルオブジェクトのインポート、カメラ制御といった
最低限の3D描画セットを用意してみましたが、Xファイルにテクスチャは反映されないわ、
カメラはどこ向いてるかわからないわでてんてこまいです。
Xファイルへのテクスチャ反映できない理由はすぐ追えそうですが、カメラ位置や注視点の考え方が今市なので
またしばらくテキストとにらめっこです。
>>423
クラス図お疲れ様です。
拝見させていただきました。
同じようにクラス図書こうかなと思っていた時期もありましたが
クラス4個くらいの時点で面倒でやめました(ハッハッハ)
今大小あわせてさらに増えてるのでやる気としてはほとんどありません。
こちらも煮詰まること多いので(現に詰まってますが)定期的にメンテナンスというか整理は必要なのかもしれませんね。
425:名前は開発中のものです。
08/11/27 23:47:47 B1vZP/Rc
>>423です。
>>424
「実例で学ぶゲーム3D数学」、本屋で見てみました。(最近の発売だとその時気付いた)
こ・・・これは、自分にはかなり難しい内容だと思いました・・・。
いつか3Dやりたいと思ってますが、やっぱり自分にはまだまだ難しい感じorz
こちらはしばらく進まないかもしれませんが、寝る時に少しずつですが
「14歳から・・・わくわく・・・C++・・・」の最後の7章に目を通してます。
この本のシューティングを説明してる章は何度か読んでいたけど、
今初めて読んでる部分はシミュレーションゲームを題材にしてマウスも使っているので
>410の参考になるのではと期待w
426:名前は開発中のものです。
08/11/28 00:00:45 mmfEhz1V
>>425です。
クラス図の方ですが、move関数にクラスのオブジェクト?を丸ごと引数として使ってるのがおかしい様な気がしている。
何故だかわからないけどなんとなく勘のようなものw
ソースの手直しも時間みつけて取り組む予定。
427: ◆PSPI/D/D3o
08/12/14 16:33:43 NllPo+j6
だれもいなくなっちまったな(・∀・)
そろそろ残機表示とかのレイアウトつくる
428:名前は開発中のものです。
08/12/14 18:53:49 iDbZG70w
URLリンク(www.caiman.us)
3Dゲームをプログラミングなしで作れるソフトだそうです。
無料らしいです。
429:名前は開発中のものです。
08/12/15 22:49:09 PfjDCaBs
>>426です。
>>427
たまに板を見に来てはいたもののあまり自分の作業が進んでいないので書けずにいました。・・・orz
今のところは>425の本をわからないまま1回目を通しただけ。
もう1~2回読んで感触掴めそうになればソース書き再トライの予定です。
>>428
英語が読めないのでわからないけど世界の広さが感じられる参考になるHPでした。
左側の3D sportsをクリックすると3Dのサッカーゲームが既にあることに気付く・・・orz
430:名前は開発中のものです。
08/12/15 22:53:20 VbZykIE5
? サッカーゲームなんて普通にあるでしょ?
承知で目指してたんじゃないの?
431:名前は開発中のものです。
08/12/16 23:08:17 ooDsGSL3
>>429です。
>>430
確かに進み具合の方はまるで止まっているかのように遅いかもしれません。
2007年8月頃から趣味感覚でゲーム作りの勉強を始めてますがまだまだゲームの形になるのは先になるだろうし
結局出来ない場合もあるので、今サッカーゲームがいくつ出ていたとしても
その事が理由でギブアップする気は無いので大丈夫(?)です。
432:!dama
09/01/02 03:13:47 3+aZDUN0
↑俺が作るゲームの評価
433:名前は開発中のものです。
09/01/02 03:17:36 3+aZDUN0
元日終わってたよ…今年も残す所あと364日ですよ皆さん…
434:名前は開発中のものです。
09/01/02 12:36:09 fa0NZpcB
去年の今頃だったら365日あったのになあ
435:名前は開発中のものです。
09/01/07 21:20:12 5JbPJmc6
>>431です。
残り359日!!!今年も頑張ろうと思いますw
でも生存報告しかできない・・・orz
進み具合はまるで止まっているかのように・・・というよりは、限りなく0に近いのかもしれません。
>425の7章を2回読んでみたけど、まだまだな感じでどうするか考えているところです。
生活、健康面の用事を優先せざるを得ないので、しばらくは時々生存報告するのが精一杯になりそうな感じ・・・。
436:名前は開発中のものです。
09/01/08 00:10:54 2kcs9s3H
うぅ、ボヤボヤしてたら今年も何も出来ず終わってしまう・・・
今までROMしてたマッサラな初心者ですが、参加させて下さい
C言語&DXライブラリの勉強と平行して、徐々に形にして行けたらと思ってます
437:名前は開発中のものです。
09/01/08 23:37:34 eqKx20GH
>>435です。
自分は今、ものすごくゆっくりで止まった感じな進み具合ですが、
まだ357日もあると思ってお互い頑張りましょ~!
438:436
09/01/09 00:26:46 6X36htv/
取り合えず開発環境を揃え、ネットで初心者講座を読み漁りました
まだ途中ですがループ・条件分岐・構造体・自作関数の使い方がなんとなく解った気がする
ポインタは良く解らない・・・
最初なんで、まずは作り易そうなADVで完成を目指します!
>>437
ういっす!頑張りましょう!
439:436
09/01/10 00:16:56 lP2FhPfp
ポインタを理解した気になる、けど使い道が解らないw
オブジェクト指向が主流らしいけど、解説読んでもサッパリ
手続き型のまま作り始めても大丈夫だろうか・・・
取り合えず絵と文字表示を知ったので、かまいたちの夜もどきを表示して今日は終わり
440:名前は開発中のものです。
09/01/10 01:25:58 6Qx6zqqf
修得が早いなw
441:名前は開発中のものです。
09/01/10 22:59:09 GXrYRhwd
>>437です。
習得早いのうらやましいです~。
ついに参加者が4名!←・・・と唐突に言ってみるw
>410で自分が言った目標1は時間が掛かりそう(というかそもそもこう直すべきというイメージが出てこない)なので、
もし現状のプログラムの直しで目標2が出来るならそれだけでもやってみるに方針変更。
目標2もできなかったら・・・、その時考えるつもりw
442:名前は開発中のものです。
09/01/10 23:02:40 GXrYRhwd
>>441です。
修得でした。変換ミスしてしまった・・・(汗;)
443:436
09/01/11 00:55:55 hGxbs0Ew
今日はファイル入出力、キー・マウス入力、フォント周辺、αブレンドや明度変更をちょこっと
なんだかゲーム、作れそうな予感・・・!なのでこのまま手続き型で行きます
フェードイン/アウト等演出効果・場面転換のやり方を考え中
実験用に棒人間と背景を描いて今日は終了
>シュウトク早い
結果だけ書くとスマートですが、実際は訳ワカメ!訳ワカメ!と叫びながらしっちゃかめっちゃかな行間をお察しくださいw
444:名前は開発中のものです。
09/01/11 01:19:17 zwd1Py/X
いやいや、一日でそれだけ進められるって事は
かなりの経験がないと無理でしょう。
でなければかなり頭がいい(勉強が得意)か。
>フェードイン/アウト等演出効果・場面転換のやり方を考え中
フェードイン、アウト程度ならブレンドモードの数値を変化させつつ
画面全体に黒いBOXでも描画すればいいんじゃないかな。
445: ◆Fp.xSEIREI
09/01/11 02:45:25 ZYgWOk/Z
シューティング作ってるPSPIだー 酉かえたぞー
なんか天才が来てるな(・∀・)俺なんか半年になるのにいまだにファイル入出力は恐ろしくてあんまり触ってないぞ
446:名前は開発中のものです。
09/01/11 22:48:35 cacqdQtu
>>442です。
1日でそこまでいくのは本当に凄いと思います~。
!!!。酉変更なんですね~。今年も頑張りましょ~!
今日は>410の目標2を実現するにはどこをどう書き直せば良いか考えて終了!。
447:436
09/01/12 01:22:04 ug24ph9R
早く形にしたくて駆け足で目を通したので、「こんな命令がある」って知識をストックしてるだけで、
実際組み立て始めたらエラーだらけです;
今日はお絵かきソフトをちょっと試すつもりが、気付けば一日経っていました
オープンキャンバスがシェアなだけあって良さげな感じ
本当はフォトショップが良いけど、自分の腕では宝の持ち腐れ過ぎるw
絵は慣れらしいので、これから1イラスト/Dayを目標に描いて行こうと思います
>>444
キャラごとに適用する事ばかり考えてました。そっちの方がお手軽でPCに優しそうですね
>>445
いえいえ紙一重の方です え・・・ファイル操作ってやばいんですか?;
>>446
なんかややこしそうですが頑張ってください!
448:名前は開発中のものです。
09/01/12 20:13:54 LJkMZ6t0
>>446です。
自分もエラーは頻繁にというか必ず出てます・・・orz
プログラムのどこを直すか大体の見当を付けたところで終了。
少しずつ直していく予定。
449: ◆Fp.xSEIREI
09/01/13 00:04:08 ngGUSVZ6
>>447
俺がアホなだけだ(・∀・)ファイル操作できないとなにもつくれんww
ポインタの概念はわかってるがポインタの使い道を知らない頭だぞ(・∀・)
バグの原因はいつも計算ミスやアルゴリズムの欠陥
たまに配列を激しくいじったら関係ない変数がいじられるバグ出てワロタ
ポインタ怖い
450:436
09/01/13 00:14:13 9YgrpDjJ
さっそくイラストを描き逃すw もっと基本の静物模写から練習を始めました
DXライブラリのブレンド命令によって、吉里吉里の様なボーダー・ストライプ・円や渦状の場面転換が出来る事を知った
これは便利と、さっそく関数化しておこうとするも、途中でメインの仕様が決まってないと関数も作り様が無い事に気付く
なので、まずは基本設計を決め打ちしなくては
451:名前は開発中のものです。
09/01/13 00:20:34 9YgrpDjJ
>>449
(゚∀゚il|l)ポインタコワイ
452:名前は開発中のものです。
09/01/13 22:20:43 TsQ0Jtlw
>>448です。
あまり余裕なくて今日の作業はちょっとだけ。
今直そうとしているのは、1ループ毎に移動先位置を計算する部分を
別の関数とでも言うのかクラスにして取り出す作業。
453:436
09/01/14 03:12:28 sQKXpTXd
プライベートで問題発生、烈しくモチベーション下がった・・・
絵を練習してサンプルコードをいじっただけです
454: ◆Fp.xSEIREI
09/01/14 04:18:25 DSJGU7v3
FPSが61.2になる(・∀・)なんだかきもちわるい
ウィンドウだと安定しなくもなる
うーm
455:名前は開発中のものです。
09/01/14 21:59:45 qd0uHzIt
>>452です。
>>453
自分も実生活でいろいろあって作業が止まる事が良くありますが、
マイペースでやってます~。
進まなくてもとりあえず2chでやる気だけは維持して行こうと思ってます。
>>454
こちらのプログラムはループ処理時間平均値を取り、その平均時間での
オブジェクト移動量を60Hzの時の移動量に変換して移動させるみたいな感じなので
14歳シリーズが限界な自分なので、その平均値そのもの(FPS?)を調整する方法については知識0です・・・orz
今日はプログラム書けそうに無いけど、とりあえず寝る時に
ちょっとだけ本に目を通す予定。
456:436
09/01/15 00:53:02 xgElujNM
>>454
GetNowCountを使っていたらGetNowHiPerformanceCountを使うとか・・・
ゲーム自体が重くて動作が遅くなるなら垂直同期を切って見るとか・・・
すいません全部聞きかじりで、書いてる本人は良く解ってませんw;
>>455
ありがとう(つд`)進みたいのに内容が頭に入ってこないです
切り替えの早さが欲しい・・・少しずつでも進めていきます
457: ◆Fp.xSEIREI
09/01/15 02:16:26 nnAj7wD0
FPSが62.5になるのは単純に待機のとり方が悪いみたいだ(・∀・)
もうすこし正確に1Fを待機させるようにせねば
あとFPSが不安定なのは他のソフトに割り込まれてるみたい
東方とかはいつでも60なのになー
458:名前は開発中のものです。
09/01/15 23:53:13 41EHPKeT
>>455です。
み・・・皆さん凄いです。自分もそういう知識を身に付けたいのですが、なかなか時間が作れなくて・・・orz
自分の場合、たぶん1ヶ月単位でほんのわずか進めるかどうか、下手すれば一歩も進まずな予感ですが、
とりあえずまずは14歳シリーズの本やネットで頑張ってみます。
459:名前は開発中のものです。
09/01/16 01:17:42 Gpm/i2u9
基本仕様を構想・リファレンスを眺めて終了
>>457
原因が解って良かったです。動き重視系は難易度高そう・・・
>>458
自分も大して解ってないです
他の専門スレを訳解らないままに目を通して、気になったレスをコピーして
何かの時に役立てられればと溜め込んでます
460:436
09/01/16 01:18:32 Gpm/i2u9
>>459
名前忘れた;
461:436
09/01/17 00:46:44 6JZ7PCSk
のんびりとお絵かき+基本構造を構想・・・特に進展無しです
Frieve Editerと言うエディタを試しに使った所
簡単なフローチャートからシステムの全体像まで
一目瞭然でかなり便利
キャラクターの相関図やストーリーの組み立てにも便利そう
462:436
09/01/18 01:39:40 E+kcrfNd
引き続き基本構造を・・・いい加減次の段階に行きたいw
463:名前は開発中のものです。
09/01/18 17:29:55 AgYI0BNY
FPSにふらつきがないのはVSync待ちだろう
464:名前は開発中のものです。
09/01/18 22:34:50 +nHfuYmN
>>458です。 今週ダメだった。また来週頑張ります・・・orz
465:436
09/01/19 00:20:28 NWUBpW7C
EditerじゃなくEditorでした
基本構造もう少しで出来そう、けど飽きたのでストーリーを考えつつ絵描き
イメージボードっぽいのを描こうとするも、腕の無さに撃沈
可愛い&カッコいいキャラが絶望的に描けませんw修業が足りんなぁ・・・
466: ◆Fp.xSEIREI
09/01/19 09:27:05 X5SZs/u2
>>463
待ってるはずなんだよな。でもスカイプ動いてる時だけはげしくずれる
FPSはどうにかするとして敵機オプション操作についていろいろ。敵機&弾幕制御はほぼ完成形に近づいてきた気がする
暫定の枠も作ってみたりした
467:名前は開発中のものです。
09/01/19 09:29:38 bUUm+BkQ
URLリンク(xn--tor36e.com)
468:436
09/01/20 00:28:55 N9MvLHd9
ちょこっとだけ。構想がようやくまとまる。キー入力処理を作りました
469:名前は開発中のものです。
09/01/20 23:38:54 EGDLC1Bx
>>464です。
早く寝なければならないのにちょっとだけやってみた・・・orz。
>452で言ってた移動の為のクラスが数行程度でそんなに大きくないので、他のクラスのソースに含めて
書いてたら分かりにくくなりそうな予感がしてきたので、面倒でも1つのクラスに対して
クラス宣言のファイルとクラスの中身の関数を定義するファイルを1つずつの構成に直す予定。
470:名前は開発中のものです。
09/01/20 23:49:39 EGDLC1Bx
>>469です。
>469の一行目は今思うとなんとなく書かなかった方が良かった気がしてきた。
と・・・とりあえずそれだけです・・・(汗;)
471:436
09/01/21 00:46:27 XlPVTJuS
ファイルからシナリオ読み込んで表示させただけっす
472: ◆Fp.xSEIREI
09/01/21 01:07:20 /+GwoesL
絵描き絵描き(・∀・)
473:436
09/01/22 00:40:34 b8zSFi5U
気付かれたw;今日は絵描きだけ・・・人物よりクリーチャー・モンスターのが感情移入して描き易い
不気味な絵がどんどん溜まって行く~
推理風味なADVを作ろうと思ってたのに、サバイバル系の方が性に合ってるのかしら・・・
474:名前は開発中のものです。
09/01/22 21:46:32 XXhQB+q5
>>470です。
絵を描くスピード早そうで凄い感じですね~
Zキー押すとマウスカーソルに向かって歩けるようにするところだけがなんとか書けたので、
久々にうpしてみました。
URLリンク(gamdev4.hp.infoseek.co.jp)
移動先を決める処理を関数みたいにして別ファイルにするのはうまくいくかどうかあやしいので、
後回しになってます。理由を書くとものすごく長文になるので省略するかまたは今後のネタにします。・・・orz
475:名前は開発中のものです。
09/01/22 21:54:08 L7DCPZeg
そろそろコテハンつけるとかしてみては。
476:436
09/01/23 00:21:16 MaN9qQQB
今日は絵描き&フルスクリーンとウィンドウを切り替えられるようにしただけ
うまく動かず、=と==を間違ってる事に気付くまですごい時間を無駄にした・・・
>>474
うちのPCではスムーズに動きましたよ~順調ですね!
やっぱり機能ごとに別ファイルにした方が色々いいんでしょうねえ
やり方勉強しなければ・・・
477: ◆Fp.xSEIREI
09/01/23 01:23:54 0rhrZEPm
>>474
おおwちゃんとボールもけれるww相手チームもちゃんと蹴るんだな(・∀・)すげー
478: ◆Fp.xSEIREI
09/01/23 01:27:41 0rhrZEPm
>=と==
あるあるあるあるうあう
479:名前は開発中のものです。
09/01/24 00:17:17 GwwrnR4K
>>474です。
>>475
コテハン付けない理由の1つとして「なりすまし」の被害を気にしていたのですが、
あまり気にせず付けてみるかちょっと考えてみます。例えばコテハン「SGGK」にしてみるとかw
>>476
確かif文の条件って=でも==でもコンパイラを通ってしまったような気が・・・
プログラムって難しい~。
>>477
相手チームがボール蹴れるのはたぶんバグっぽいです。
Zキーでボール蹴るとしていたのをそのままにしているからかもしれません・・・orz
480: ◆Fp.xSEIREI
09/01/24 00:36:48 sVqgjDN6
>なりすまし
そのためにトリップがある(・∀・)俺の名前はトリップ
名前の後に#(好きな半角英数記号1~10個)ってつけると固定でランダムな文字になる
毎回#のあとを同じ記号にしてればなりすましはできない(・∀・)
あれバグだったのかww
481:436
09/01/24 00:58:29 bfIOU/J5
コンフィグファイルから設定を読み込もうと奮闘中(絵はサボり・・・)
>=、==
でもうっかりミスはやるなら早い方がいいですねw
482:436
09/01/25 01:02:53 9YRwrTCX
やっとコンフィグファイルから設定がロード出来た
ifの条件文でまたやってしまって時間かかった;
絵描きはどうもやる気にならないので不定期にします
483: ◆6pZCoAtaxk
09/01/25 22:58:40 4KstzHOL
>>479です。
トリップ付けてみました!どうもありがとうございます~。
ファイル関係難しそうなので自分はまだまだ先になりそうです(汗;
時間見つけて少しずつやっていく予定~!
484:436 ◆Ozi/jnIj0I
09/01/26 00:34:02 EV62Rr3C
トリップお試し
ファイルいじってたらバッファオーバーフローとかでデバッグ不能になって焦りましたw
FPS回りをイジイジしてます
485: ◆Fp.xSEIREI
09/01/26 10:31:34 MupH4yIc
俺の酉は覚えやすいぜ(・∀・)
物理の勉強をいろいろ
平面上の点Aから点Bまでの距離がRで点PがAからBへ単位時間あたり速度Sで移動する。その時徐々に減速しT単位時間後に速度が0で点Pが点Bに到着するようにするには1単位時間当たりいくら減速すればよいか
とか(・∀・)
486: ◆6pZCoAtaxk
09/01/26 22:55:55 PZ6xLh+7
自分も将来ファイル関係やる時には気をつけてみます~。(バッファオーバーフロー難しそう・・・)
そういえば日本語読みで覚えやすそうな感じ!。自分の方はランダムっぽいけど、とりあえずこのトリでやってみます~。(物理についてはボール関係でいつか悩みそうな予感orz)
進捗なし・・・orzなので代わりのネタ→ >474で選手移動方法をカーソル追従化するために使おうとした
DXライブラリのGetMousePointの戻り値の取り方が分からなくて
C言語の「参照渡し」で取れるようになっていると気付くのに実はかなり時間掛かってましたw
487:名前は開発中のものです。
09/01/27 00:46:54 HyCbh5nh
コンフィグロードのソースが読み辛かったので書き直し
誤作動を防ぐ為に、設定ファイルの空白・タブ・無関係な文字を読み飛ばす様にしました
今は異常な数値を訂正させたり、アスペクト比を変えられる様にするか考え中
>物理
動くのを見るのは楽しいけど作るのは大変ですね;
>参照渡し
ポインタとかで見かけた様な・・・自分もマウスは必須なのでそのうち学ぶ事になるなぁ
488:436
09/01/27 00:47:36 HyCbh5nh
>>487
また名前忘れた;
489: ◆6pZCoAtaxk
09/01/27 23:23:07 nvZpC6T/
今日も少しやってみました。
コピペから始めたプログラムだから未だに不完全な理解でやってる部分も多く、時間もないので
自分でここが肝心かな~?と思う部分だけサッと手書きメモレベルで整理してみた。(約30分)
悩んでいるところが見えたような気もするが、でも微妙な感じ。
今日はここまで~・・・orz
490:436
09/01/28 00:46:38 Zv8NeSZ5
今日は全然出来なかった・・・リフレッシュレート関係を作り中です
491: ◆6pZCoAtaxk
09/01/28 22:33:25 BT9wNurf
自分の場合、プログラムは1ヶ月でほんの少し進むかどうかといった感じで
ほとんど止まってることもよくあるぐらいなので、気が乗らないときには休むのも有効かな~と時々思ったりします。
こちらは、この前言っていた移動計算の抜き出し?も出来てないし、とにかく気長にやっていこう~と思ってますw
492:436
09/01/29 00:56:22 0SSs3+bK
FPS表示とリフレッシュレート変更は出来たけど、高い周波数にするほどフレーム数が足りないまま安定しちゃう
30FPSぐらいだと問題ないけど、50、60と上げて行くと、なぜか5フレームほど足りなくなる;
そしてふれ幅も上下5フレームぐらいばらついて安定しない・・・う~むコードが悪いんだろうなぁ
>>491
ありがとう~
毎週火曜は歯医者に行ってるんですが、昨日は詰めた所が痛くてついぼんやりすごしてしまいました;
493: ◆Fp.xSEIREI
09/01/29 12:28:57 TI9WuV0B
敵機のオプション(子機)を操作する関連をいろいろ(・∀・)
もう少し手を加えれば孫機を配置したりもできるようになるはず
目指せ超弾幕(・∀・)
for文をどっかからコピペしてきて使ってたら条件式を書き換えるのを忘れててアドレス異常の書き込み違反が出て一時間悩んだ(・∀・)敵を倒したら黄色いもにょもにょが湧いてきてちょっとしたホラー
494: ◆Fp.xSEIREI
09/01/29 19:39:44 TI9WuV0B
子機操作まではほとんど完成(・∀・)
6機出してみるテスト
URLリンク(www.dotup.org)
495:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/01/29 23:01:47 jKwHiHD0
>>492
自分はFPS関係理解できなくてコピペ気味なプログラムなので、
技術的コメントが困難なレベル(・・・orz)ですが、歯を大事にする事については賛成です!!!
>>494
で・・・出来上がってきてますね~。
弾を目で数えるのはもう不可能・・・と思って右下見たら1000発超えてる!!!
今回からコテハン+トリップにしてみました~(見分けやすくするためですw)
496:436
09/01/30 00:51:26 Ubr3D3FD
FPSが61で安定する;ウェイトのかけ方がまだ悪いみたい
>>494
すごー;;;自分も早く動く部分を作りたい~
>>495
SGGKですかw失ってわかる歯の大切さ・・・
497: ◆Fp.xSEIREI
09/01/30 04:23:48 xtRLKZxM
>>495
重なってるから目で数えるのはむりぽ(・∀・)
5000発くらいまでなら安定して出せるけど避けれなくなる
SGGKてw
>>496
16ミリ秒待機とかにすると61.2FPSになる(・∀・)16.66666…で待機できるようにしないと…
498:名前は開発中のものです。
09/01/30 09:18:22 fJ+jbeBq
うちのノートPC、ウインドウモード45fps安定で俺涙目
全画面にしたら60fpsになるんだけどな。
某弾幕シューも処理落ちでクリア余裕でした!
499: ◆Fp.xSEIREI
09/01/30 10:05:50 rD/YU9yd
>>498
フレームスキップするのと処理落ち率をスコアのファイルに出力しておくようにしておこう(・∀・)
500:436
09/01/31 01:52:27 pjcRan1J
どうしても16.3msになって、あと0.3ms引き伸ばせない・・・もう61Hzでいいかなぁ
キーコンフィグっぽい仕組みを作りました
501:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/01/31 12:25:30 nxG0Rhj8
しばらくSGGKで頑張ってみますw
こちらはまだ言語の文法理解が足りなくてつまづいてる感じです。
>474で言った「移動先を決める処理を関数みたいにして別ファイルにする」に挑戦中。
>489の手書きメモ見て考え中。
502:436
09/02/01 01:22:03 d2a+qgnL
FPSもうヤダー
503: ◆Fp.xSEIREI
09/02/01 04:11:26 ppxlATZm
>>502
URLリンク(dixq.net)
504:436
09/02/02 00:48:40 XcNeBYjh
できた!ありがと~
505:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/02/02 22:53:46 +VJz49//
技術的な話は自分にはまだまだ無理な様ですが、いつかは分かるようになりたいです~orz
昨日、移動先を決める処理を関数みたいにして別ファイルにしてみたつもりでコンパイルしてみたら、
「Warning: パブリックシンボル _chaseballmover がモジュール XXX\DEBUG\SOCCERGAME.OBJ と XXX\DEBUG\FIELDPLAYERCONTROL.OBJ の両方に定義されている」
という警告文がずらりと出てしまった・・・。
それからずっと考えていてフッと思ったのが、移動処理はクラス化したのでその宣言をヘッダファイルに書いていたけど、今回のは宣言と同時にオブジェクトも定義?したから、
クラス{}オブジェクト; が記述されているヘッダファイルを何箇所かのファイルの先頭にインクルードしてたからかな~と思い始めた。
このオブジェクトがいわゆる「外部変数」になってるような感じで
それを複数箇所にインクルードした事で同じオブジェクトが外部変数として複数定義?されたという事になっていたとすれば、それが警告の原因かも???
今日はここまででちょっと試せそうにないです。
506:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/02/02 23:31:37 +VJz49//
と言いつつちょっとだけ書いてみたけどダメだった。
技術だけじゃなく文法的な話もまだ無理みたいな感じです・・・orz
507:436
09/02/03 01:26:13 U+3zAauW
アナログパッド入力出来る様になりました。コンフィグファイルから実数値も読み出せる様になりました
これによりFPSを0.001フレーム単位で指定という無駄な事が出来ますw
FPS関連で解ったんですが、変数型によって有効桁数が当然あって
それを考慮せずにあまりに桁が違う数同士を計算すると
情報落ちと言われる物が起こってしまうらしく。
自分の場合、システムカウント(整数)とμs(実数)と言う桁数が違いすぎる変数同士を計算した為
小数点以下の桁が消失して、細かいフレーム調整が出来なくなってました
自分と同じ様な初心者の方は注意です
計算の順序を考慮してコードを組んだらサックリ動きました。勉強になりました
その他過程で知った事
・時間でタイミングを取るよりフレームでタイミングを取る方がいいらしい
・floatよりdoubleの方が容量が大きく処理も早い
・動きの激しいゲームでは、キャラクター座標を内部で256倍とかして管理するといいらしい
>>505
オブジェクト指向の話はサッパリワカメです;広範囲に手を加えた後に出るエラーには変な汗が出ますw
508: ◆Fp.xSEIREI
09/02/03 02:43:01 b4/cfZ4i
オブ…ジェクト…?
変数はint、double、bool、LONGLONGってのを使ってるな(・∀・)
変数ごとの処理速度の差はあんまり考えたこと無かったなー。intにできるとこはintにしてるけど…
509:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/02/03 23:28:01 6PB7lMIm
>>507
小数点以下の十進数を小数点以下の二進数で一対一で表現する事は出来ないような事を
どこかの本で読んだ記憶がありますが、あまり自信は無いですw
こうなってくるとコンピュータの勉強も必要なのかもしれませんが、今は手が届きそうに無い状況です・・・orz
>>508
自分も変数は、int、float、boolぐらいしか使ってなくて、オブジェクトを変数と言ったのは、
今参考にしてる14歳シリーズのC++わくわくゲームプログラミング教室wにたまた変数と書かれてあった為で、
これもまたあまり自信は無いです。
昨日のバグはなんとか取れた感じ。
今回の移動処理のヘッダファイルをあるヘッダファイルに書くと、そのヘッダファイルもまた別のヘッダファイルに書かれていたりするので
結果的にヘッダファイルがヘッダファイルを呼ぶような状況になっていて思わぬ場所にも書かれていたからかもしれない。
でも、ヘッダファイルの2重呼出し防止策、#ifndef、#define ~#endifは書いてあったから、これが原因の自信はなくて、
結局、今回書いたヘッダファイルの中にあるクラス宣言と同時に定義したオブジェクトの変数?を必要としているcppファイルがあり、そのcppファイルの先頭だけに
今回作成したヘッダファイルをインクルードして、他にインクルードした所は全部消したら、エラーも警告も出なくなりました。
プログラムも長くなり、かなり危ないシーンがこれからも増えてきそうな予感w
510:436
09/02/04 00:56:29 Da4U9lAm
ちょこっとだけ、コードの整頓と、マウス入力をつけました
>>508
調べたらfloatが遅かったのは昔の話で、最近ではあまり差は無く、環境の影響のが大きい様で。
FPUによってfloatの方が高速だったりするそうです
>>509
解消された様で良かったです~
511:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/02/04 22:59:39 0WPinhOQ
かろうじて解消できてる様な感じです~w
抜き出した移動処理部分をメインループから呼び出せるようにしたつもりが動かず。
エラー20行出た。最初の数行はコンパイラの言ってる意味が分からなかったけど、
分かる所から先に直していったら、その意味不明なエラーもなぜか出てこなくなった。
しかし、プログラムを起動しても選手が動かなくなってしまった。エラーの出ないやっかいなバグ・・・orz
512:436
09/02/05 00:48:53 xwepftsp
キー設定ファイルからボタン名を読み込んでキーコードに変換する物を作ってます
513:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/02/05 23:07:23 O65/6Go1
こちらは昨日から変化無しです~。
移動処理部にprintfDxを書いてみたら何か適当な数字がずらーっと出てくるので
移動処理部に処理が移っているはずだけど選手は動かない。
という事で気分を変えて本を読む事に・・・。
514:436
09/02/06 01:05:54 DkLm7FbZ
>>513
自分も今日は変化なし・・・じっくり構想を練っています
515: ◆Fp.xSEIREI
09/02/06 07:39:07 kUyKQz9d
枠作ったりゲームシステム考えたりいろいろ
自機ショットのスムーズに曲がるホーミングレーザーを実装に向けていろいろ
516: ◆Fp.xSEIREI
09/02/06 12:17:19 kUyKQz9d
エフェクトのクラスいじってたら古すぎワロタ
開発初期のまんまだぜ…8月か…?
517:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/02/07 00:31:41 xxcJdwT9
自分もバグ取れたら、構想やゲームシステムを考えてみようかな~と思ってます。
選手のx、y座標を計算するのに使っている数値をデバッガで見ようと思いついたもののネット見ても方法が分からず断念。
もう1つ気になったのが、式の中にある1フレームあたりの移動量を現す数値をコンストラクタという初期化用関数?で設定していた点。
これをやめて、その式をコンストラクタの外に書いたら動いた。
理由は勉強不足で分からないけど、とりあえずこれで進めてしまう予定。
実はまた別のバグが出たけど今日は時間切れ~。
518:436
09/02/07 01:34:15 EB28/pCl
やる気が激しく低迷中・・・みんな俺にかまわず先に行くんだ・・・!!
519: ◆Fp.xSEIREI
09/02/07 18:29:46 aA+gcqfk
オーバーフローこわい
アイテムの初期化ミスったら音声ファイルハンドルぶっこわれたパネェ
520:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/02/07 23:35:24 fMJHJAn5
>>518
だ・・・大丈夫!やる気が0にならない限りは大丈夫です~。
>>519
「C言語 オーバーフロー」で検索してみましたが、む・・・難しそう・・・orz。
昨日の別のバグというのは、
1.Zキー押してないのに選手がマウスカーソルに向かっていく。
2.自分以外の選手全てがボールから離れていってしまう。
今日もあまりやれなくて未解決!!!
521:436
09/02/08 01:26:03 q6Hviut/
もう一ヶ月経ったか、早いなぁ
>>520
どうも~ 作成は止まってますが、なんだかんだでずっと考え続けてはいます
522: ◆Fp.xSEIREI
09/02/08 08:19:34 W7UWcBdq
>>520
正確にはオーバーフローじゃないかな?似たようなもんか。うちのは例えると
50個の配列変数をintで確保して、70回ループで初期化してしまいました。はみでた20回分はどこの変数を初期化したのでしょう☆
ってなった。画像や音声のハンドルを保存してるメモリ領域にはみ出てエラいことになったw
>>521
やる気が出ないときってあるよな~
書き出したらキリのいいとこまでとまらなくなるがそこまでが遠い…
523:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/02/08 23:11:00 DeawIxvP
時間経つの早いですね~。2月もあっという間かも・・・。
そういえば自分も画像データを読む時に配列変数1個ずれてプログラム書いてエラーになった経験がありますw
バグは>520の2.はなんとかクリア。
選手の座標決める式はおおざっぱに書くと、(次の座標)=(今の座標)+(1フレーム移動量)X(sinまたはcos)で、
その中のsin、cosを算出する式が別にあって、その中で(選手座標)-(ボール座標)としてたのが間違い。
その部分を(ボール座標)-(選手座標)にしたら直ったw
524:436
09/02/09 00:59:47 Mr5/Oitn
ちょっと出来そうな案が浮かんだので、ポチポチとやってます
>>522
ありがと~ ここに書き込む事で大分やる気をもらってます
>オーバーフロー
自分は文字列を上限超えて格納したら、以降コードを修正してもデバッグが起動不能に・・・w;
525:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/02/09 23:01:35 77ZsJA8v
>520のバグ1.は未解決です。
>517で言った構想やゲームシステムは、どちらかと言えば「やる事リスト」を考える事になりそうな感じ。
週末までになんとかできれば・・・。
526:436
09/02/10 00:42:25 CgwFXK0K
ずぅー っとキーコンフィグの仕組みをイジイジしてます
527: ◆Fp.xSEIREI
09/02/10 02:20:35 Bgt+PgnG
ゲームのプロセス優先度を変更して実行中のFPSのばらつきをほぼ0に(・∀・)
スカイプやってもエンコやっても処理落ちしない!けどフリーズしたらヤバそう
528:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/02/10 23:45:39 bVQ8HCA1
こちらは、「>520のバグ1.」未解決~。(間違いなさそうな気がするけどそんなはずないだろうし・・・)
こんな時は14歳から・・・の本に目を通してみます。
529:436
09/02/11 00:27:47 Up2cQUgT
今日も今日とてキーコンフィグ 今日も明日もキーコンフィグ
>>527
マルチコアならダイジョウブ!
530:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/02/11 15:14:11 mkWNCyhh
>>527、529
「ゲームのプロセス優先度を変更」、「マルチコア」で検索~!
む・・・難しい内容でした。
バグの原因発見!
原因のソース部分は内容的には下記の様になっていて、
このelseブロック内では最初以外の選手IDだけ処理される様な気がしていたけど、
良く見れば、Zキーを押さなかった場合、最初の選手のIDについても処理される事に気付いた。w
そして最初の選手のmove関数はマウスカーソル追従型にしていたから、
Zキーを押さなくてもmove関数が呼び出されて、選手がマウスカーソルに追従するというワケ。
while(選手IDが最後){
if( (選手IDが最初) && (Zキー押した) ){
(最初の選手データのクラス).move(0,0);//マウスカーソルを目指す関数が設定されている。
}
else{
(それ以外の選手データのクラス).move(ボールx座標,ボールy座標);//ボールを目指す関数が設定されている
}
ID++する。
}
原因は分かったけど、どのように直すかは検討中・・・orz
531:436
09/02/12 00:40:35 qdQhKDNX
まだまだキーコンフィグ
一応途中のテストでは動いたものの、見た目が悪いので書き直しと残りの書き足しで、あと一日かかりそう
532:名前は開発中のものです。
09/02/12 20:18:47 3ETp66yJ
皆さん頑張ってますなあ。
僕も頑張らねば……
533:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/02/12 23:46:17 0sUNNefd
お互い頑張りましょ~!
(>530の続き)
else{
と書いてあるところを
else if(選手ID != 最初){
としたら直った!!!
次は、やる事リスト作成またはもう少しプログラムを手直しするかのどちらかで行く予定です。
534:436
09/02/13 00:58:37 Xaou+w4f
風邪引いたー最近ちょっと変だったからもしやと思ったけど・・・皆さんも気をつけて
まだテスト途中ですが、キーコンフィグ一応完成。アナログだろうがPOVだろうが何でもこいです
535:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/02/13 23:22:42 NesIqe+1
キーコンフィグ、気になってネットでちょっとだけ調べてみたらやっぱり難解。
もしかしてWindowsプログラミングかも?
自分もWindowsプログラミングにトライする準備勉強してみようかな~。(まだ早いかもしれないけど)
以前、すぐに挫折した経験ありです・・・orz (それで今はDXライブラリ+主に14歳シリーズ書籍)
風邪の方は、とりあえずマスクを用意してきます~。
「やる事リスト」はもう少し後にして、まずはボールのバグを直す事にしてみます。
536:436
09/02/14 00:35:45 XMi119GB
あ~何やってんだ自分; 「完成」したのはファイルからボタン名を読み込んだりキーコードに変換したり、各命令にボタンを割り当てる部分で
キーコンフィグ画面や設定を保存する処理などまだまだやる事沢山あります。誤解を招く書き込みしてすいません
今日はウィンドウのタゲが他に移って戻った時にFPSがおかしくなるのを修正
>>535
自分は基本DXライブラリのリファレンスとヘッダファイル?と標準関数の説明ページに書かれている事以外は使えません;
537:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/02/15 00:02:48 jh3k09Ob
>>536
そ・・・そういえば、自分はDXライブラリを説明見てインストールしてしまったら、
もうその時の事を忘れてしまい、なんで動いてるのかを良く知らないで使っている状態になってます。・・・orz
(ボールのバグの原因?)
全選手とボールの当たり判定が「当たり」の時に選手のフラグ用メンバ変数をtrueにする。
「Zキー押し」と「フラグ=true」が同時に成立していたら、カウント変数を初期化(=30)し、フラグ=falseにして、
ボールを蹴る選手の移動方向と同方向に移動させる。
カウント変数を毎ループ1ずつ減らし、if(カウンタ>0){ボール移動処理}にしてるので、
カウント0になるとボールは止まる。
これで分かった問題点は・・・、
1.ボールに触れた時にZキーを押さずにボールから離れてもフラグがtrueのままになる。
だから以前4方向移動だった頃、ボールから離れてる時にZキーを押すとボールが動いたと思われる。
今はZキー移動なので、触れた瞬間にボールが蹴られてしまうし、
他選手がボールに自分より先に触れた時に自分がZキーで移動してたら、他選手のフラグ=trueになるので、
他選手もボールが蹴れてしまう。
こ・・・これを直すのは辛そうな感じ。
そのままにしておいて他の事やるかもですw
538:436
09/02/15 01:02:19 INXhf2VE
コンフィグ画面を作ってます。やっぱり見た目が変化するとモチベーションが違いますね~
539:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/02/15 22:20:49 HE3msbh5
自分も選手11人出したらモチベーション上がるかもです~。(もうしばらく先になりそうな感じ)
ボールのバグについては、
アタリフラグを当たり判定でONして、ボールを蹴った直後にOFFしてるのがおかしいと思った。
これだとボールに触れても蹴ってない選手がいたら、その選手のアタリフラグはずっとONのままになってしまうから・・・。
という事で、当たり判定の関数内で選手がボールに触れたらON、離れたらOFFするようにしたみた。
そしてZキーは移動用にしてるので、「蹴る」をXキーにしてみた。
コンパイラは通ったけど、ボールに触ってる時にXキー押しても何故かボールは動かない。
原因不明~。また日数掛かりそうな予感。(一日あたり少ししかやれないので・・・)
540:436
09/02/16 01:19:41 /BiYzi6H
う~むどうもうまい処理の仕方が浮かばないです。引き続きコンフィグ画面を作り中
541:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/02/16 22:32:50 YITEZ4OH
バグ取れずです。・・・orz
if文の後に書いてあるボールの移動処理のブロックにprintfDx("%d",3);を書いても
何も表示されないので、if文の後のボール移動処理ブロックに処理が移ってない感じ。
542: ◆Fp.xSEIREI
09/02/16 23:27:24 agCOi5px
ブレークポイントつかってる?(・∀・)左の方クリックしたら赤い○つくやつ
そこで処理とめて変数の中身見たりできる
URLリンク(www.dotup.org)
543:436
09/02/17 02:43:28 u6gSAOgi
>>542
うわああぁこんな便利な機能を隠し持っていたとは・・・!
今まで変数を全て画面に表示してチェックしてました
544: ◆Fp.xSEIREI
09/02/17 04:59:49 0pJ8V4zK
クラスのメンバを一気に見たりできるから超便利だぜ(・∀・)
545:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/02/17 23:52:55 t8GcL2rZ
>>542
ありがとうございます~!画像も見てみました。
自分のはターボデバッガというのが入ってるのですが、何故かブレークポイントが最初の数行までしか設定できず、
その他いろいろ使いこなせない場面があり、ちょっと放置気味でした・・・orz
ネットで調べてもあまり情報が載っていない様なので、情報の多いデバッガを使えるコンパイラがあれば、それに乗り換えが必要かもしれません。
でも、もうしばらく頑張ってみます~。
546:せいれい
09/02/18 00:48:38 uhVOawfK
俺のコンパイラはVC++2008EEだ(・∀・)便利
547:436
09/02/18 01:08:38 4Q2oRHHM
今日はサボってしまた。。。明日がんばります
548:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/02/18 23:47:13 GV05nuHS
自分も今日はあまりできませんでした。・・・orz
VC++2008EE、検討してみます。(今度の土日で試してみるかも)
ターボデバッガ、何故か画面右上の「HELP」をクリックしても
何も表示されないので以前から放置して諦めてたけど、偶然解決。
自分はデバッガ画面をかなり縦長に初期設定していてたらしく、
実はHELP画面はその一番下側に表示されていて普段は隠れている格好になっていて、
スクロールしない限り見ることができなかったのが原因。
でも、肝心のブレークポイントの問題解決に繋がる説明は見つからず・・・orz
やっぱり、VC++2008EEに切り替えてそっちのデバッガでも同じ問題が出るかを
確認した方が早く解決するかも・・・?
549:436
09/02/19 00:40:29 +d/NyJF6
ゲーム内のウィンドウ単位で関数化してみれば管理が楽かも・・・と思い立ち、試しに組み立て中
>>548
自分もVC++2008EEです。トゥルースペースといい、無料で使っていいなんてマイクロソフトは太っ腹すねえ
550:せいれい
09/02/19 02:56:23 TWrN13Aa
そろそろいつか投げてたレーザーの処理をきちんと片付けておこうと思ったり
ある点Pが一辺の中点として存在する高さa幅bの矩形がr度回転している時の角ABCDの求め方って公式とかあるのかな
このゆとり脳をフル回転させると
点Pからr+90度方向にb/2進んだ座標に点A、-90度方向にb/2進んだ座標に点B、点Aから-90度方向にa進んだ座標に点D、点Bから+90度方向にa進んだ座標に点Cを取れば矩形が描けるはず…!!
自作の「角度と移動量を入れたら座標を返す関数」を駆使すれば余☆裕☆DA
フハハハハハ
551:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/02/19 23:27:19 l2on3TGr
>>549
現在はボーランドC++5.5コンパイラとBCCデベロッパーを使用(14歳シリーズC++がこれを使っていた為)していますが、
土日といわず今からでもと思いVC++2008EEをインストール中。今日はインストールまでで終わりそうです。
>>550
回転そのものの公式の存在については今の自分では見つかりませんでした。
やっぱり距離とsin、cosで1点ずつ位置を計算するかな~と思いますorz
552:436
09/02/20 00:15:20 BeiHPfXO
引き続きウィンドウの関数化
>>550>>551
数学苦手な自分にはさっぱりっす;