ゲームのデータファイルについて語るスレat GAMEDEV
ゲームのデータファイルについて語るスレ - 暇つぶし2ch130:名前は開発中のものです。
07/10/24 15:45:37 8c657fo+
ファイル形式とはすこしずれるけど、
RPGのマップデータとかって誰が考えても似たようなものになるよね。
汎用の規格があればエディタを自作とかしなくていいと思うんだけど
だれかやってくれないかな。

131:名前は開発中のものです。
07/10/24 16:38:16 K40lbU4x
>>130
パフォーマンス気にしなくていい場合にはそれでいいと思うんだよ
それこそXMLで作ってもいいと思う

でも、ゲームってパフォーマンスが常に求められるから
メインのプログラムに最適化されたデータ構造にすると思うんだ
そうすると結局汎用ではなくなるのではないか。


132:名前は開発中のものです。
07/11/10 09:53:43 HPBAwh6H
スーファミのデータからモンスター画像やマップチップ取り出して
画像ファイルとして保存なんて出来る?

133:名前は開発中のものです。
07/11/11 13:37:35 tcvbomxH
>>132
可能か不可能かで言えば可能

134:名前は開発中のものです。
07/11/12 04:56:53 4ftyL+O2
難易度は?

135:名前は開発中のものです。
07/11/13 11:27:09 Zpdv0zqL
拡張子
bin ext dat 54
プレステだがこれでどうやって見ろと…

136:名前は開発中のものです。
07/11/16 12:49:07 bm3/TuGg
SFCの敵グラならたまに専門サイトで見かけるな

137:名前は開発中のものです。
07/12/07 15:25:51 hBFP3PRC
Windowsでシンプルに、構造体の内容をデータファイルとして
読み書きするフォーマットを考えてるんだけど、
みんなこういう場合はアラインメントいくつにしてる?
16バイト?

>>130
汎用なテキストフォーマットと、
それのパーサーが用意されていれば、
最適化したバイナリ作りも楽で良さそうだねぇ。
3DデータのdotXSIみたいな。

138:名前は開発中のものです。
07/12/07 21:52:36 PVWS/6/U
>>137
単純にバイナリで読み書きする。
構造体やクラスのサイズが変わったら泣く。

139:名前は開発中のものです。
07/12/08 03:44:36 +fSLRBme
構造体のパディングはコンパイラによって違うから、無理なんじゃねーの?

140:名前は開発中のものです。
07/12/08 18:17:52 8Q62CUho
やってから言え。

141:名前は開発中のものです。
07/12/09 12:05:04 jw/iz8O2
>>138-139
質問を理解できてないだろw

142:名前は開発中のものです。
08/07/10 05:54:52 nnoBQqoI
やるつもりはないが、やるなら1。ダミー変数でアライメント調節するのを前提で。
さもなくばVCデフォの8か、double無しという条件で4。
あまりアライメントを気にしたことがないので、16を指定する状況が思いつかない。


微妙に話がずれるが、ちょうどデータ構造化のライブラリがオープンソースになっていた。
C++とJavaとPython対応で、ライセンスはApache License 2.0。

Google,自社開発のデータ構造化ツール「Protocol Buffers」を公開
URLリンク(itpro.nikkeibp.co.jp)


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