03/02/25 07:36 UeuqW1xz
o.
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に . /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
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/ ペイピッニダより /
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__<`∀´>./
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101:名前は開発中のものです。
03/04/05 09:34 6xZbet/l
保守
102:名前は開発中のものです。
03/04/27 23:39 CROTLl3J
URLリンク(yokohama.cool.ne.jp)
103:名前は開発中のものです。
03/05/19 00:02 993Tdot1
??
104:名前は開発中のものです。
03/09/23 03:39 HNIyLmTg
>>99
ROMに焼くならそうするしかない。
static const指定して全部プログラムROMに詰め込む。
105:名前は開発中のものです。
03/10/03 23:27 qU13l1Ia
改造ソフトってパラメータがやたら増えてたりするみたいだが
それやると
チェックサムに引っかかってセーブデータ無効になったりしないか?
なんで皆平気で改造してるんだろ。
優秀で親切ひと、教えてください
106:名前は開発中のものです。
03/10/03 23:28 +EC7zeWT
マルチ氏ね
107:名前は開発中のものです。
03/10/04 00:06 sM2y81o/
>106
105さんは前のスレッドで撤退宣言してますよ
108:名前は開発中のものです。
03/10/04 00:52 xzRZ7GXR
>>105
ゲーム製作じゃなくてゲームプレーだろそれ。
板違いだって言ってんのに何でまたしつこくこの板で聞くんだ?
109:名前は開発中のものです。
03/10/04 01:01 YxrpxQrl
りょおかいしました、じゃ家庭用ゲーム板で伺います
プログラマじゃないとわからないだろうとおもったんですよ、、
110:名前は開発中のものです。
03/10/06 02:21 GOGRRG4D
画像データなら…
昔のしょぼい市販ゲームでは、ビットマップのヘッダ潰しただけってのも
あったけど、大体は、ランレングスかスライド辞書でOKだろ。
そういや、アンバランスのザナドゥはベタベタのビットマップだったな。
マスクデータも見えていや~ん(w
111:名前は開発中のものです。
03/10/09 00:40 5lC1R2nJ
スレ違いと思われるが、Susieプラグインを作ったりしてる人たちは、どうやって作っているのか知りたい。
delphi始めて少ししかたってない厨にはやはり無理なのだろうが
112:名前は開発中のものです。
04/04/15 13:03 /5QJcWoM
保守
113:名前は開発中のものです。
04/05/02 10:22 jvA7QL+W
保守
114:名前は開発中のものです。
04/05/09 02:10 OieRmYAk
>>111
susieなんて参考にしたら駄目。
あれは作者も認める失敗策。
115:名前は開発中のものです。
04/05/28 11:52 RHmeZuoM
基本的にゲーム内で使われるテクスチャやモデルデータなどは
どういった形で置かれているのでしょうか?
圧縮して鍵をつけておられるのでしょうか。
どなたか教えていただけますか。
116:名前は開発中のものです。
04/05/28 12:14 6Pc/e8Iv
基本などない
117:名前は開発中のものです。
04/05/28 20:57 K+pPvjca
フリーの一般ゲームは一般的なフォーマットをそのまま使っている事が多い
市販ゲームは独自形式が多いかな(単に適当なゴミヘッダつけてるだけかも)
18禁ゲームは画像を独自形式にする必要ありかと
118:名前は開発中のものです。
04/05/30 22:11 HM800C26
>>117
>18禁ゲームは画像を独自形式にする必要ありかと
bmpやjpgを抽出するソフトがあるから18禁では独自形式にしないと
すぐ見られちゃうな。
そして見られちゃうゲームが少なくない。
119:名前は開発中のものです。
04/06/15 09:25 Qit+XtM0
age
120:名前は開発中のものです。
04/06/20 20:07 S/v3KCiT
jpgやpngをビットシフト(?)させるだけでも十分なのかい?
121:名前は開発中のものです。
04/06/22 10:09 2/i7gsvf
解析するやつは何やってもやるんで、ほどほどでいいんでない。
解析時間>攻略時間 になるのがいいんだろうけど
最近はネットでツールが出回るのが問題だよなぁ・・・。
122:名前は開発中のものです。
05/03/05 20:09:12 iSU781a/
保守
123:名前は開発中のものです。
05/05/30 15:00:51 lHJfT2IG
保守
124:名前は開発中のものです。
05/06/15 15:45:12 G1JAVN4A
保守
125:名前は開発中のものです。
05/12/04 21:42:09 MDlMlQWK
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126:名前は開発中のものです。
06/06/12 13:54:07 WiXqYYR1
過疎ー
127:名前は開発中のものです。
07/10/04 19:28:38 9SSXbkbl
あげ
128:名前は開発中のものです。
07/10/04 19:49:56 sxZnD3cC
jk
129:名前は開発中のものです。
07/10/20 03:45:43 mMbwj+l/
あーーーーげーーーーろーーーー
130:名前は開発中のものです。
07/10/24 15:45:37 8c657fo+
ファイル形式とはすこしずれるけど、
RPGのマップデータとかって誰が考えても似たようなものになるよね。
汎用の規格があればエディタを自作とかしなくていいと思うんだけど
だれかやってくれないかな。
131:名前は開発中のものです。
07/10/24 16:38:16 K40lbU4x
>>130
パフォーマンス気にしなくていい場合にはそれでいいと思うんだよ
それこそXMLで作ってもいいと思う
でも、ゲームってパフォーマンスが常に求められるから
メインのプログラムに最適化されたデータ構造にすると思うんだ
そうすると結局汎用ではなくなるのではないか。
132:名前は開発中のものです。
07/11/10 09:53:43 HPBAwh6H
スーファミのデータからモンスター画像やマップチップ取り出して
画像ファイルとして保存なんて出来る?
133:名前は開発中のものです。
07/11/11 13:37:35 tcvbomxH
>>132
可能か不可能かで言えば可能
134:名前は開発中のものです。
07/11/12 04:56:53 4ftyL+O2
難易度は?
135:名前は開発中のものです。
07/11/13 11:27:09 Zpdv0zqL
拡張子
bin ext dat 54
プレステだがこれでどうやって見ろと…
136:名前は開発中のものです。
07/11/16 12:49:07 bm3/TuGg
SFCの敵グラならたまに専門サイトで見かけるな
137:名前は開発中のものです。
07/12/07 15:25:51 hBFP3PRC
Windowsでシンプルに、構造体の内容をデータファイルとして
読み書きするフォーマットを考えてるんだけど、
みんなこういう場合はアラインメントいくつにしてる?
16バイト?
>>130
汎用なテキストフォーマットと、
それのパーサーが用意されていれば、
最適化したバイナリ作りも楽で良さそうだねぇ。
3DデータのdotXSIみたいな。
138:名前は開発中のものです。
07/12/07 21:52:36 PVWS/6/U
>>137
単純にバイナリで読み書きする。
構造体やクラスのサイズが変わったら泣く。
139:名前は開発中のものです。
07/12/08 03:44:36 +fSLRBme
構造体のパディングはコンパイラによって違うから、無理なんじゃねーの?
140:名前は開発中のものです。
07/12/08 18:17:52 8Q62CUho
やってから言え。
141:名前は開発中のものです。
07/12/09 12:05:04 jw/iz8O2
>>138-139
質問を理解できてないだろw
142:名前は開発中のものです。
08/07/10 05:54:52 nnoBQqoI
やるつもりはないが、やるなら1。ダミー変数でアライメント調節するのを前提で。
さもなくばVCデフォの8か、double無しという条件で4。
あまりアライメントを気にしたことがないので、16を指定する状況が思いつかない。
微妙に話がずれるが、ちょうどデータ構造化のライブラリがオープンソースになっていた。
C++とJavaとPython対応で、ライセンスはApache License 2.0。
Google,自社開発のデータ構造化ツール「Protocol Buffers」を公開
URLリンク(itpro.nikkeibp.co.jp)