09/10/14 23:25:47 WZELE+J1
>>461
なんだよ、この枠は、みづらいにもほどがあるだろ!!!
オープニングは飛ばせねえ氏wクソだろwこれwwwwwww
クソはどこまでいってもクソだろ!!!ざまぁwwwwwwwwww
463:名前は開発中のものです。
09/10/15 00:05:43 SsP9oWnd
やれやれ、バカだなー。わざわざ完全なものなんて手間かけてつくるわけないじゃん
基本的な部分だけを作ってそれをいかに活用するかで価値がでるものなのに出てきたのをただ煽るだけなんて
自分の無能さをひけらかしてるだけだぞ?
464:460
09/10/15 19:54:05 For1K1Db
>>461
言葉遣いは失礼しました。
スキップ機能などのプログラムについては全て理解できます。
"桜のとなり下で。「遊戯」出張所"で配布されている物の応用ですね。
私自身も活用しています。
気になった点を指摘させていただくとすれば、初期配置メニューバーの存在でしょうか。
独自にメニューを作るのであれば画面左上に表示されるデフォルト配置のコマンドは消した方がいいと思います。
やり方は"桜の~"で配布されている"擬似メニューバーサンプル コミメカ3版 消去型+初心者向け説明書ver2.0"を参照ください。
コミックメーカーを使っている知り合いはいなかったのであなたに会えて光栄です。
今後もよろしくお願いします。
465:名前は開発中のものです。
09/10/23 03:08:17 mGXgzu7h
コミメにも吉里にもLMにもNスクにもYNにも、好きなゲーム・面白いと思ったゲームはいっぱいある
ただ一通り触ってみて、作るのが一番楽しかったのはコミメだった
466:新参者
09/10/24 21:10:42 Ir0Kvc7W
はじめまして
ランタイムをプレイヤーにDLさせない方法があると
前にありましたが具体的に教えていただけないでしょうか。
ランタイムをフォルダに入れただけではダメなんですよね><
467:名前は開発中のものです。
09/10/25 23:30:50 fhzBkv31
>>466
公式サイトのマニュアルにやり方が詳しく書いてあるよ
468:新参者
09/10/29 18:28:08 qpjwL1RP
>>467
ご丁寧にありがとうございました!
469:名前は開発中のものです。
10/01/05 23:38:54 4W5YD207
ライブメーカーのロゴ非表示に伴いコミメが不人気だが、コミメの長所もあるはず
470:名前は開発中のものです。
10/01/06 18:17:31 I6JIR/T5
>>469
その前に、とりあえず配布は>>466式にしてくれ
471:名前は開発中のものです。
10/01/07 17:22:00 Lh5Ke1z5
>>469
3000円以上のブツも販売できる。今後LMが浸透し販売できる金額を下げれば
472:名前は開発中のものです。
10/01/07 18:01:35 domY8eCV
正道のADV以外のちょと捻ったゲームを作ろうとすると
コミメの方がやりやすいみたいな話は聞いたことがあるが
473:名前は開発中のものです。
10/01/07 23:17:23 IFRi1HSb
コミメはライブメーカーに比べて分岐が頻繁にできる。
あと、サブルーチンができる。
474:名前は開発中のものです。
10/01/08 01:00:46 4mP/AdXV
ただのアドベンチャやノベル作る場合単体で動くツールが多量に出回ってるから
独自のランタイム、以前ならコミックプレイヤーが必須って言うのがかなり弱点だな
一般的なADVやノベルじゃなく何か付加アイデアのある人には夢があるツールだな
475:名前は開発中のものです。
10/01/10 11:21:15 JraQfsX2
Smoke Silver Christmas投下
476:名前は開発中のものです。
10/01/11 13:24:21 ifI4D0lK
コミメ使いやすい。
1つの画像の一部分だけ表示するってなるとやりにくいな
調整しても、右側と下側の部分だけしか削れないから。
477:名前は開発中のものです。
10/01/12 12:57:34 /FyW7jx2
>>476
なんかバグっぽいな。それ。
たしか設定画面では、
「グラフィックの表示」→「レイヤーの位置を変更する」→位置設定
で表示した画面で操作すると、元画像の左や上もカットできるような
感じなんだが・・
実際に設定完了して動かすと、確かに画像の左上が原点に
リセットされてしまうような感じだな。
478:名前は開発中のものです。
10/01/12 17:11:33 2tYAq3Am
>>477
バグなのか…
その操作してもうちは左・上の部分カットが一切できない。
OSによって変わるとかじゃないよなぁ
公式の方も更新止まってるし、改善されないかね
479:名前は開発中のものです。
10/01/12 23:06:37 HqfoDqRN
>>478
通常のグラフィック表示だとバグっぽくなって上手くいかないが、レイヤーの制御コマンドだと厳密な調整ができる。
480:名前は開発中のものです。
10/01/13 19:20:49 I2bee2Da
>>469
長所、展開すれば中が見れる配布方法がある
481:名前は開発中のものです。
10/01/13 21:28:53 OmtnVTbn
これって立ち絵の瞬きはできるの?
482:名前は開発中のものです。
10/01/13 22:58:31 mRtCoEPM
>>481
瞬きのモーションを横に並べた画像を作り、ダイナミックレイヤーに表示したらモーションのコマ数を指定。
そうすればできる。
483:名前は開発中のものです。
10/01/14 21:09:52 eiR3NB81
>>482
ありがとう。できたよ。
調べたら0.5秒間隔っぽいから気持ちちょっと長い瞬きだw
一つの表情に数コマ作るの大変だな…。
484:名前は開発中のものです。
10/01/14 23:32:17 0lncRzq8
>>483
頑張って。
俺はやってないけど
485:名前は開発中のものです。
10/01/15 15:46:36 YjOgkWNp
ツリー階層でのブックやページの取り扱いが
もう少し、便利にならないもんかなとも思う。
ページやブックをコピー&ペーストしたり、
ページの右クリックで直接に名前変更できたり、
ならんかな・・と思う。
まあ初心者でも、とっつきのいいシステムだから、贅沢言ったら
きりがないか。
486:名前は開発中のものです。
10/02/17 18:10:06 CNqBlECD
ヒゲのない猫
は選択肢をつけてはいけない見本のようなノベル
487:名前は開発中のものです。
10/05/17 18:32:53 PINpIMe4
桃太郎奇伝
良くここまで作ったな
絵はレトロというか手塚、石ノ森だけど
488:名前は開発中のものです。
10/05/18 22:14:09 qoW6UW21
なんつーか、コミメは悪い物じゃないよ。取り組んでるSRPGの基本システムも
できたし、今は浮気して会話プログラム開発してるし。
問題なのは完成に必要な情報。どうしても一人の知識じゃ幅が狭いから調べたりして
時間かかっちゃうのよね。かといって相談してもみんなめんどくさがってまともに話しないし
489:名前は開発中のものです。
10/05/24 23:33:28 02hOpGAk
>>488
直感でいろいろ工夫できるのが面白いよね。
思いついたハシから増強していけるし。
ただ自分はそんな感じで作ってたから、あとになってどういうしくみで動かしたかとか
イマイチ他人と上手く話せないというか。
使い方について、体系的にまとめながらやったりとかしなかったし、
体系的にまとめられたものを見ながらやったりもしなかったし。
使いやすいだけに^^;
交流とかあまりないのは面倒というより皆けっこうそういう事情だったのかも?
そのせいかどうなのか、すっかりすたれて残念ですわ。。。
490:名前は開発中のものです。
10/05/25 19:34:05 wq5U6n7B
コミメはどちらかといえばブロックパズルに近い感じがするからねー
色々なパーツをその人なりに組み合わせれば思いもよらない形が出来たりするし
何より超初心者向けなのがいいと思う。
これは極端な話だけどゲームが普及した頃はこのコミメ程度の能力もなかったのに
みんな夢中になってやったり製作にも燃えてる人は多かったわけだから結局ツールが
どうこうじゃなくて作る本人しだいなんだと思うなー
491:名前は開発中のものです。
10/05/26 18:39:56 cHcKaAoP
ゲームが普及した時よりツールって増えたよね
コミメがどうこうより分散したのかな
上級者向けだけどフリーでRPGができるWOLF RPGエディターなんてでたしね
492:名前は開発中のものです。
10/05/26 20:39:16 r1F3zqdu
そうねー製作ツールは色々増えてその中で自分にあったのを各自見つけてやってるって
のが現状だね。そういう意味じゃ作り手のレベルにあわせてって事でどれが良いかって言うのは
その人次第だし一概に良い悪いとは言い切れない部分が多いと思うね
493:名前は開発中のものです。
10/05/26 21:41:25 r1F3zqdu
さて、突然だけど基本的に人いないし再利用としてこのスレを
『コミメdeつくーる』と改名したいのですがいかがでしょうか?
コミメをつかって作ってるゲーム内容や作りたいゲーム作ってる内容
変数やコマンドをどう使うかどうすればいいのかなどコミメに関係してる事は
全般okとして利用させていただきたいと思います
その旨、皆様どうぞよろしくお願いいたします
494:名前は開発中のものです。
10/05/27 22:23:23 RYMhqfDz
改名は良くわかんないけど、また書き込みがポチポチ流れはじめたらいいなぁ^^
自分はRPGでした。
495:名前は開発中のものです。
10/05/28 00:28:55 hmgjgAb6
どうしても題名の『どうなの?』だと評価だけになってしまうので心機一転
という事なので深く考えなくてもいいのかも?
496:名前は開発中のものです。
10/05/28 19:25:59 pZVzc9ZW
そういえば文字列変数で数値変数が作れるって知ってる?
通常、数値変数だけだと『数値変数1』って設定した分しか使えないけど
文字列数値変数だと『%変数%:%入力値%』という風に作れて変数の数だけ自動で
変数が作られるからすごく応用が利いていい感じになる
要するに情報の生産蓄積が可能になるから新規変数がプログラム内で生成されるって事なんだけど
わかりづらいかな
497:名前は開発中のものです。
10/05/29 21:35:16 op/j8NTk
ふいー、宇宙戦争物つくってるからドット絵ぽちぽちしてるけど大変
だれか手伝ってくれないかなー
今、こんな感じ
URLリンク(kazenamiz.hp.infoseek.co.jp)
498:名前は開発中のものです。
10/05/30 21:01:16 I8Hft/Mw
戦闘物のゲーム作りも作るのに色々やる事多いけどとりあえずは戦闘方法を
しっかり作り出さないといけないね。ただ攻撃力-防御力=ダメージだけなら簡単だけど
どうしても命中や回避、lak要素も入れたくなってそれをいかに使うかは結構悩む所
499:名前は開発中のものです。
10/05/31 21:03:04 Wd2lhe9Y
軍人将棋があれで十分面白いのを見ていて思うのが
数値をただ増やし複雑化したがるのは
中二病に近い製作側がよくかかる病気だよ
500:名前は開発中のものです。
10/06/01 21:41:18 uZRf7P2H
自分はどっちも好きかな^^
チェスも、ファイアーエムブレムも、面白ければ^^;
ジャンケンでも、ガンバライドでも…って、なんかミーハーな意見をさしはさんでスマンです!
----
497さんはドット絵の手伝いを欲しい? システムの手伝いを?
それともワイワイと大まかな要素のアイデア出しを? ストーリー? 顔絵?^^;
(↑どれも自分は出来ないが、興味本位と場の流れのため聞いてみたり…;
501:名前は開発中のものです。
10/06/02 18:25:52 7JFD+IU7
497だけど正直趣味領域だから全てにおいて気楽に考えればいいと思うですよー
出来る人でも出来ない人でもやってみたい事やったり気楽に話ししたり
そんなのんびりな場が欲しい感じです。
502:名前は開発中のものです。
10/06/04 19:53:15 Rs9e44xJ
とりあえず三国志風ゲームつくってて戦いの中での策略をどう振りわけるか悩み中
事前策=買収、誘惑、煽動、流言、撹乱
攻撃策=特攻、分断、包囲
罠事前策=陽動、挑発、誘導
罠攻撃策=奇襲、伏兵、待伏
防衛策=威嚇、虚勢、虚像、偽装
な感じ?
503:名前は開発中のものです。
10/06/05 00:31:41 /e+L+ZOi
事前策と防衛策が多めなの良いっすね。
事前に削る! とか 相手の動きをちょっとでも防ぐ!
…とかに頭使ったりして、それが効果的だとスカッとしそう^^
コミメだと1人プレイだから、それで相手が機嫌悪くするってこともないし。
504:名前は開発中のものです。
10/06/05 18:38:40 o+iEPdwF
>>503
交替でPC使えば1人プレイとは限らないんじゃ
505:名前は開発中のものです。
10/06/05 18:55:26 ILq2rLrv
それは一人プレイの後別の人が一人プレイやってるだけだ
ゲームの表示で一人用ってかいてあるやつにお前は同じ内容のイチャモンつけるのかね?
506:503
10/06/05 20:37:21 /e+L+ZOi
まぁまぁ^^; まったり行きやしょう。
昔の信長の野望とかも ターンごとに人と場所交代して
多人数で対戦プレイでしたもんね。
そういうのを作れば「対戦も出来るよ」ってことですよね。
交代でやるって方法、自分は
「あっそうだよなぁ、そういう風にすれば出来るよなぁ」って思いましたわ。
507:名前は開発中のものです。
10/06/06 03:01:11 AFdHtj+i
とりあえず的に戦闘っぽい事をさせてみたよー
URLリンク(kazenamiz.hp.infoseek.co.jp)
で、実際やってみてもらって教えて欲しい事は編成の形
どこをどういう編成が使えるのか、このシステムじゃどのステータスが重要視されすぎてるとか
どのステータスが役にたってないとかそんな感じの意見を募集します。
どうぞよろしくお願いします
508:名前は開発中のものです。
10/06/06 19:55:34 gY0w33d9
おかしいところあったのでちょっと修正
URLリンク(kazenamiz.hp.infoseek.co.jp)
509:名前は開発中のものです。
10/06/07 19:29:43 MK3oXo77
問題はこのあとだね。たとえばこの戦闘システムだけで遊んだとしても
2、3回であきちゃうだろうし
510:名前は開発中のものです。
10/06/08 18:18:28 piWwHzMo
>>508
演算が未完成ですか?
同一戦力でも引き分けにならず
戦力差を10対1億にしても、1億側に被害が大きい
もしかして真田幸村?
511:名前は開発中のものです。
10/06/08 19:24:16 jpwII9EQ
バグ?な可能性がありますねー。ちなみに策略が決まった場合独自計算で
大ダメージを受けるのは仕様となってます。また、同一戦力でも引き分けにならないのも仕様です^^
数値をいれるのに悩んだ時用にこちらを用意させていただきました
URLリンク(www.raginfo.net)
HP=兵力
ATK=攻撃力
DEF+VIT=耐久力
MDEF=知力
AGI=機動力
DEX=統率力
LUK=戦略として入力すると良いと思います。まだまだ改良の余地は多いと思うので
テストのほうよろしくおねがいします
512:名前は開発中のものです。
10/06/16 21:58:47 qW4/KTxC
さてさて、続いては戦国シミュレーションの各国生産購入売却をメインにしたもの
URLリンク(kazenamiz.hp.infoseek.co.jp)
で、悩んでるのはいかに効率よく国力と国費を上げていくかって部分
今の設定は国費をとにかく使って周囲との国力差を減らす事と周囲より国力が
増えた場合売却し国費に変換する事。でも、実際動かすと各国国力差が大きく変わって
売買効率が悪い事かな。