01/11/09 22:55
2ゲット
3:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 22:56
タイトルニワロタ
4:名無しさん
01/11/09 23:37 +8QNQRF1
>>1
いやです。
5:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 00:00
HSPユーザだけ、つまりRuby信者まで引っ張ってこないなら
(プログラミング技術板も平和になりそうだし)構わないと思うけど、
実際そういうことが可能なのだろうか?
6:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 00:01
>>5
ゲーハー板以外のゲーム業界スレを参照
7:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 00:04
>>6 何が言いたいのかよく分かんないぞ。
8:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 00:14
早い話が不可能って事だな
9:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 00:21
Ruby信者に不可能は無い!
10:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 00:23
ローカルルール見れ。
この板はHSPスレ住人(のネタ専)には居心地の悪い所だよ。
てゆか、>>1が禿しく痛い。
ム板のスレまだ使いきっていないのに、誰にもスレ立て伺いもせずに
いきなり引越しも無かろうて。
一刻も早くあっちの厨をこっちに捨ててしまいたい態度が見え見えダス。
悲しい事実だが、ム板の巣は見事に隔離スレとして機能しとる…。
向こうが荒れた原因は大半が言語仕様をめぐる煽り合い・Ruby信者との煽り合い・
個人叩きじゃないの。ゲーム製作とはほとんど関係無いし。
あきらめろとは言わないが、もっとふさわしい移住先を用意しなさい。
11:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 00:28
は~い。そうします。
12:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 00:46
Rubyでゲーム作ろうなんて頭の悪い奴はルビ厨にも居ないだろ。
だが、この板はID付いてて自作自演しにくいから嫌。
13:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 00:50
1は削除依頼だしといてね
14:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 01:05
HSPでゲーム作るスレとして再利用してもいいんじゃない?
15:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 01:07
>>14
1がアレなので立て直した方がいい。
16:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 01:14
>>15
タイトルは問題ないからこのままでいいじゃん
またスレ乱立になっちゃうよ
17:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 01:55
>>15同意。
>16
1の内容も重要だと思われ。
ム板のPart8は外部からの煽り厨が特別多いように見える。
まずここを削除してからなら乱立でもないだろ。
18:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 02:17
>>10
HSPスレを荒らしてるのがRubyユーザーのわけないだろう
そんなこともわからないような小中学生が煽りに乗ってRubyスレを
荒らして、調子に乗って他も荒らして、技術板の雰囲気が悪くなるんだよ。
何のためにこの板作ってもらったんだ?HSPにぴったりだろ
Part8スレ使い切るまで技板に居座るつもりか?
>>17
>ム板のPart8は外部からの煽り厨が特別多いように見える。
Part5辺りからあんな感じだよ。煽りがなくても電波watchしかしてなかったがな。
少しは人の迷惑も考えてくれ。
19:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 02:32
HSPはゲーム専用言語ではない。
20:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 02:41
>>18=1
さっさと板から出てって下さい。
ついでにネットからも消えて下さい。
おまけに現世からも消えて結構です。
21:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 02:57
>18
ゲーム製作用途にHSPを利用している人は歓迎するとして、(しかしあのスレでは少数派)
ネタでしか盛り上がれない人種までこの板で受け入れないといけないんですかねぇ。
お前こそ、少しは人の迷惑も考えような。
22:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 03:12
そのうち新しいHSPスレを作るから、ここは削除依頼するかsageで沈めてくださいね。
.__
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23:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 03:31
まさか、またその馬鹿AA使うつもり?
勘弁してくんろ~(泣
24:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 04:06
新しいHSPスレを作りました。
スレリンク(gamedev板)l50
25:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 04:30
>>24
おつかれ~
26:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 10:17
こっちのほうがかっこよくね?(www
27:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 10:21
こっちのスレは悪質ですな。
>>1は削除依頼出して下さい。
28:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 14:57
>>1は立て逃げかよ?
お前みたいなクズはネット社会から消え失せろ!と言ってやりたい。
29:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 20:43
∧_∧ ∧_∧ ∧_∧ ∧_∧ ∧_∧
( ・∀・) ( `ー´) ( ´∀`) ( ゚ ∀゚ ) ( ^∀^)
( つ┳∪━∪━∪━∪━∪━∪━┳⊂ つ
| | | ┃ このスレは終了しました ┃ | | |
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↓↓↓新スレはこちら↓↓↓
HSP - Hot Soup Processor
スレリンク(gamedev板)l50
30:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 21:01
∧_∧ ∧_∧ ∧_∧ ∧_∧ ∧_∧
( ・∀・) ( `ー´) ( ´∀`) ( ゚ ∀゚ ) ( ^∀^)
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31:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 21:03
カブッタ・・・鬱
32:1
01/11/11 21:52
世から厨を葬るためならば、私は喜んで悪者になろう
33:1
01/11/11 21:55
そしてお前ら全員ランダミズして頃す
34:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 22:04
>>33
俺はランドミゼと読んでた。
35:1
01/11/11 22:58
ランダミズage
36:1
01/11/11 22:59
>>33
早速の煽りありがとう>偽者クン
立て逃げした方が平和だと思ってたが >>28の要望に応えて。
>>5
>HSPユーザだけ、つまりRuby信者まで引っ張ってこないなら
>(プログラミング技術板も平和になりそうだし)構わないと思うけど、
>実際そういうことが可能なのだろうか?
暇な奴等がすぐムキになる小中学生を煽って暇つぶしをしてるだけ。
煽ってるRubyユーザーなどいない。
そういう奴等はわざわざ別板(ここ)に煽りにくることはない。
(所詮暇つぶしだから)
HSPユーザーが煽りに乗って他スレを荒らしているのを
見て楽しんでるんだろうよ。
だからこっちにHSPスレができれば煽りも減る。
初期の荒しには耐えろ。そうやって成熟していくもんだ。
>>10
>ローカルルール見れ。
>この板はHSPスレ住人(のネタ専)には居心地の悪い所だよ。
素晴らしいローカルルールじゃないか。移行したほうがいいだろう。
それとも技術板に残って個人叩きや不毛な煽り合いをしたいのか?
>>18
技術板の住人は大半がそう思ってるだろうよ。
37:1
01/11/11 23:09
なんか偽者が多いな・・・
>>19
>HSPはゲーム専用言語ではない。
ゲームが重要な位置を占めてるのは間違いないと思うが。
ゲーム専用言語でなかったらこの板から締め出すのか?
>>21
「暇つぶしに煽ってる奴等」と「煽りにのるHSPユーザー」
の構図を考えたら移行したほうがHSPユーザーにとって有益だろう。
それが理解できないの?
ここはどうやったらIDがでるんだ? ???じゃ意味ない。
もうあまり書き込まないと思うから平和にやってくれ。
38:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 23:11
向こうの板のHSPスレはすでに機能してないのでこっちでやるのは賛成!!
ただ、ageるスレ間違ってるよ!
39:1
01/11/11 23:19
>>37
>向こうの板のHSPスレはすでに機能してないのでこっちでやるのは賛成!!
君も向こうの連中をこっちに連れて来てくれ。
>ただ、ageるスレ間違ってるよ!
それは間違っている。ここが本スレだ。
40:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 23:24
>>39
向こうの板の連中は必要なし。
新規開拓を希望。
ここの>>1を容認するのなら結局マ坂に戻ってしまう気がする。
マ坂のあのスレ無くなるのは良いが折角機能している隔離スレを壊してその後うまくいく保証が無い。
41:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 00:42
どーでもいーが1は削除依頼だせ
42:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 00:58
どーでもいーが1はANTARESに酷似してるな
43:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 01:15
>>42
やめれ
44:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 03:02
どーでもいーがRubyはダメだと思う
45:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 04:23
プログラマって精神的に何か問題のある職業なのか?
1を見ていると自分の事しか見えてないって感じがするよ。
これじゃあっちが荒れるのも無理ないな。
46:プログラマ
01/11/12 07:58
>プログラマって精神的に何か問題のある職業なのか?
今更何を(笑)。
47:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 12:35
>>45
まぁそれもあるかもしれんが1はあっちのHSPスレ住人の暴れッぷりに我慢ならなかったんだろ
プログラム技術板は最近やっと落ち着いてきたのにあれだから(藁
ネタ可の「プログラマ版」に移動しろといっても聞かないしな~
48:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 18:23
つか、HSPスレ住人よりも1の方がうざいんですけど?
関係無いスレにまでしつこく糞AA張り付けるわ
削除依頼出せって言われても聞かないわで。
49:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 18:31
_____
/......1 .. .../
||::: ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ̄\ ( ゚Д゚)< 誰かレスくれ!
| |: ̄U U ̄:|\__________
バタン !!
_______ミ Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ̄\ \ (´∀` )< はいはい。逝ってよし♪
| |: ̄ ̄ ̄ ̄:|⊂ ) \_______
| |: .:| | | |
| |: .:|(_(__)
50:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 18:55
URLリンク(www.geocities.co.jp)
51:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 20:54
>関係無いスレにまでしつこく糞AA張り付けるわ
これってどこ?気が付かなかったけど
52:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 21:08
URLリンク(game.2ch.net)
の95って>>1 なのか?
53:いいからゲーム作れよ名無しさん
01/11/12 23:02
ランダミズage
54:1
01/11/13 00:20
なんか上がってるな。
>>52
違う。そのスレ見ただけ
>>48
このスレ以外には書き込んでないぞ
それから >>39 は偽者ね。わかると思うけど。
信じる信じないは見る側の自由だが。
55:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 00:31
で、1はArgarManとHSPの作者との関係についてどう思う?
56:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 00:35
>>55
やめれ。1の相手なんかすんな。
57:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 01:06
で、1はこのスレの削除依頼についてどう思う?
58:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 01:11
>>37
>ここはどうやったらIDがでるんだ? ???じゃ意味ない。
E-mail欄を省略すればIDが出る
59:HSP
01/11/13 19:21
いいね
60:HSP
01/11/13 19:21 0PSDCp6n
ダメカ(w
61:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/14 00:15
ageとくか。
62:負けるかヴォケ
01/11/16 21:08
今だ!62ゲットォォォォ!!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ (´´
∧∧ ) (´⌒(´
⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
 ̄ ̄ (´⌒(´⌒;;
ズザーーーーーッ
63:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 00:00
┌──────────
│あ、どうもスイマセン。>>1がお騒がせしました・・・
└──v────────
/⌒\ っ /\
/'⌒'ヽ \ っ/\ |
(●.●) )/ |: | すぐ連れて逝きますんで・・・
>冊/ ./ |: /
/⌒ ミミ \ 〆
/ / |::|λ| |
|√7ミ |::| ト、 |
|:/ V_ハ |
/| i | ∧|∧
и .i N /⌒ ヽ) >>1
λヘ、| i .NV | | |
V\W ( 、 ∪
|| |
∪∪
64:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 20:12
しっかりたのむよ。
65:名前は開発中のものです。
01/11/28 16:29
○。 。
。
o
○
○
O 。 。
。o
o
。 皆さんさようなら...。
o 水深500mの底に沈んでゆくよ...。
>>1とともに。
∧∧ 。 ゴボゴボ...
( ゜Д゚) ゴボボボ,,, O
\ つつ o o
\ つつ 。o
∫ ̄ 。∧♪∧
(・∀・;,)
.⊂ ⊂ )
⊂ ⊂ ,ノ ゴボボ...。
 ̄ ̄
66:名前は開発中のものです。
01/11/28 16:37
ってゆうか65=1でしょ(クス
67:名前は開発中のものです。
01/11/30 16:40
~シネバー控え室~
┌───────────
│控えのみなさ~ん、ム板のスレッドへお願いしま~す。
└─v──┌─────────
│またあいつか・・・・・・
└──v────┌────────
∧∧ . │たまには休ませてくれよ・・・・
( ゚Д゚)n /⌒\ /\└─v───────
/ 〈V〉_ノ /'⌒'ヽ \ /\ | /⌒\ /\
U _∧| (●.●)|||)/ |: | /'⌒'ヽ \ /\ |
| || | >冊/ ./ |: / (●.●)|||)/ |: |
U U /⌒ ミミ \ |/ >冊/ ./ |: /
/ / |::|λ| /⌒ ミミ \ |/
|√7ミ |::| ト、 / / |::|λ| ゼェ・・・ゼェ
ゼェ・・ゼェ|./|:| V_.ハ |√7ミ |::| ト、
/|_V | |./|:| V_.ハ
и .i N /|_V |
λヘ、| i .NV и .i N
V\W===== λヘ、| i .NV=======
V\W
68:名前は開発中のものです。
02/02/11 03:15
69:名前は開発中のものです。
02/04/12 15:02
neo!
70:名前は開発中のものです。
02/04/23 21:38
盛り上げよう
71:名前は開発中のものです。
02/04/23 23:05
もうひとつあるって
72:名前は開発中のものです。
02/05/16 17:19
(;´Д`)
ノーE e
73:名前は開発中のものです。
02/09/18 10:54
お、盛り上がってるね!
74:名前は開発中のものです。
02/09/18 19:50 yJpBnLTH
あげ
75:名前は開発中のものです。
02/09/18 20:12
HSPがなぜ普及してしまったかだれか反省してください
76:名前は開発中のものです。
02/09/18 20:16
__
../⌒ ヽ >>1
( ヽ アーヒャヒャ
ヽ ノ ヽ
ゞ、 丶 アーヒャヒャ
ヽ ノ \ _ _, ─' ─ ─ ,、 _
|\_ ノ\ , '´ ( ) ( ) `‐、
/⌒\ 丶 / / ヽ-、___ ,-r' ヽ.
│ \ 人 |/⌒ヽ | ! ヽ | ..|
/ \ / | | ! ! . ! |
( \ ヽ / / | ! ! . ! ..|
( | / ) | ! ! ...|
ヽ \ ヾ 丿(( ̄)/ 'i `'ー--‐‐'´ ノ
\ ヾ丿 ヽソ `''─ _ _. ─''
ヽ ノ _ __/
77:名前は開発中のものです。
03/03/05 16:34 WPVaF5F+
>>76
ワラタ
78:名前は開発中のものです。
03/10/31 03:04 85mN1fdW
__
../⌒ ヽ >>1
( ヽ アーヒャヒャ
ヽ ノ ヽ
ゞ、 丶 アーヒャヒャ
ヽ ノ \ _ _, ─' ─ ─ ,、 _
|\_ ノ\ , '´ ( ) ( ) `‐、
/⌒\ 丶 / / ヽ-、___ ,-r' ヽ.
│ \ 人 |/⌒ヽ | ! ヽ | ..|
/ \ / | | ! ! . ! |
( \ ヽ / / | ! ! . ! ..|
( | / ) | ! ! ...|
ヽ \ ヾ 丿(( ̄)/ 'i `'ー--‐‐'´ ノ
\ ヾ丿 ヽソ `''─ _ _. ─''
ヽ ノ _ __/
79:名前は開発中のものです。
03/10/31 08:07 lXhN0y+9
みなさん
>>1
は馬鹿です。相手しないでください。
もともとスレがあったプログラム技術板では
そのままスレが継続されています。
14 :デフォルトの名無しさん :03/10/28 23:44
Part1 URLリンク(piza.2ch.net)
Part2 URLリンク(piza.2ch.net)
Part3 URLリンク(piza2.2ch.net)
Part4 URLリンク(piza2.2ch.net)
Part5 URLリンク(piza2.2ch.net)
Part6 URLリンク(piza2.2ch.net)
Part7 URLリンク(piza2.2ch.net)
Part8 URLリンク(pc.2ch.net)
Part9 URLリンク(pc.2ch.net)
Part10 URLリンク(pc.2ch.net)
Part11 URLリンク(pc.2ch.net)
・・・・
【コンテスト議論も】HSP初質P10 【OKです】
スレリンク(tech板:-100番)
80:47
03/10/31 16:56 BLLASsvx
URLリンク(user.auctions.yahoo.co.jp)
( ´_ゝ`)ふーん
81:名前は開発中のものです。
03/10/31 20:27 ZH6uD1ZU
URLリンク(jbbs.shitaraba.com)
82:&rlo; 血の華まりぃ ◆DEVIL/abGA
03/11/19 10:28 hGPYvW6r
, -ァ、
ヘニ `ヽ _∠∠ -ヽ. ,, _
/ /´::::::::::::::::::::::::::::::::`ヽ
〈 -/ .:. .::.. .::. . .. :. :..ヽ.:.:: 、
ヽ_ '..:::::::::::::i::::::::::ト;:!、:::::!|::::!::::リ
/ / 7!:::::i:::::::::|i,⊥!」 |! L::」'-T7
ゝ/ ハ::::::、;:イィト-1ヽ r= !'
7 , ヽ::f'`!ヘヾ:::ノ , ,
\ト、_iヾ'_、::\ ー ' イ <いつも期待を裏切られて
|::i::::|::丁:::\::ヽ r_ イ|:::! 茶番をみせつけられる。
イ::|::::!:::i::::::ノ-ヽ;::\!|ヾ`!:| r「 ̄ ̄i|
i::::|::::::::|:::f _,. `ヽ|`ヽ,!`}_,.っ、__ノェョュ__,
!:::i|::::r=1´:. `,>-‐7i' '´,ニ⊇-' ̄ ̄
ヽト、::| ヽ;:... | !-r<!ィT´
` ヽ, _,,}r'、/`1 i |ヨ!r 1ヾト,
>" 7 /! ! ノ-、 Y'T|-、 !,-N
83:<!ヽ(・∀・)ノ>
04/03/29 14:14 ulbq+6F2
humu
84:名前は開発中のものです。
04/07/05 17:44 9bG1NJQv
3ヶ月も放置age
85:名前は開発中のものです。
04/07/05 18:51 purDcWgR
期待の肥溜め
86:名前は開発中のものです。
05/10/29 14:09:23 w3OPa32d
うおお、何だこのスレは、とりあえず記念カキコ
87:名前は開発中のものです。
05/11/03 14:27:59 UVTvPB8b
期待の星
88:名前は開発中のものです。
05/12/19 23:33:51 g50dDI5m
HSPスレの中の最古スレ
89:名前は開発中のものです。
05/12/24 09:16:19 0v9JFTmD
今更だが期待できそうなスレage
90:名前は開発中のものです。
05/12/26 12:12:45 gOLoEU4V
あれはランドミズって読むんだな。
俺はずっとランドマイズって読んでた。
91:名前は開発中のものです。
06/01/10 19:45:53 EN3fwb1s
ランダマイズ
92:名前は開発中のものです。
06/11/09 00:33:59 60Mm8zCW
俺はランドミゼorz…
93:名前は開発中のものです。
07/01/24 19:43:24 WixZX0B0
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アカギと騎乗位でイクッ
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>>90-96
この辺の日付すげぇw
この間だけで何年だろ?
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09/03/03 08:11:56 A4cdpkyJ
過疎板だからこれくらいは当たり前
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sssp://img.2ch.net/ico/u_hoshi.gif
さらに半年
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09/12/02 10:09:58 rmtb1xkZ
HSPはアクションゲーム作るのにも適してますか
101:名前は開発中のものです。
09/12/02 12:46:21 1D6t3Ert
それを解決するためにはアクションゲームとはなにか。
という定義から考えなければならない。
102:名前は開発中のものです。
10/01/16 15:02:23 ehDf6fp6
103:名前は開発中のものです。
10/03/04 20:54:15 LD9yAEkV
>>100が昨年12月に出したお題、「HSPはアクションゲームを作るのに適しているか?」
について、私なりの論考を書いておくものである。
1.HSPはゲームを作るのに適しているか?
これはもう素晴らしくYESである。私は後述するノートン問題により、HSP以外の選択肢は
ないものかと検索してみた。どうやら次の候補に来るのはDXライブラリであるようだ。が、
「意味は分からないだろうけどとりあえずこの通りにして開発環境を築きなさい」として
長々と書き連ねてあるのを読むと、それだけでやる気がなくなるのである。他にBASICに
似た言語としてDarkBasicというのがあるらしいが、有料のようだ。無料で、しかも簡単。
HSPは素晴らしい。
2.HSPはアクションゲームを作るのに適しているか?
HSPなら画像、音声出力、キー、ジョイパッドからの入力も簡単である。ポインタ、構造体
も関係ない。逆に言えば、そういうプログラム上の煩雑さを除いて、アルゴリズムだけに
特化するならば、何言語だろうがその構造は同じである。ここでは、格闘ゲームではなく、
悪魔城ドラキュラのようなアクションゲームについて考えてみる。地形、敵、敵の弾といった
ものは、HSPの場合配列変数に格納されるだろう。C言語の場合(ポインタを使う場合、と
いってもいいだろうが)、敵が1匹死ぬと、該当する変数を不要のものとし、ポインタをつなぎ
直す、といった処理が必要になってくる。座標や敵の種類、現在どういった状況であるのか、
といったすべての変数について、ポインタのつなぎ直し処理が必要になってくるのだ。
それを防ぐためには、敵に関するすべての情報を構造体とし、一つの変数に格納する必要が
あるかもしれない。
104:名前は開発中のものです。
10/03/04 20:56:07 LD9yAEkV
もちろん、配列においても、几帳面な人は死んだ敵の変数は不要のものとし、それ以降の
変数をひとつずつ前にずらす、といったことをやっているかもしれない。
これならば、敵の処理にかかる時間を最小限におさえることができるからだ。しかし一般的
には、敵のフラグという配列変数を用意し、敵の出現と同時に1とし、死ぬと同時に0とする
だろう。この場合、画面に登場する敵の最大数を100とするならば、1フレームごとに100
個のフラグをチェックすることになる。だが現代のPCは十分に高速であるので、気にする
必要もないだろう。
現実には敵の出現数はせいぜい10匹程度であると思われる。HSPの場合注意すべきは、
むしろ地形の方である。例えば32*32ドットの矩形を1ブロックとする。画面が640*480で
あるならば、最大20*15=300個のブロックが配置可能ということになる。存在するブロック
すべてについて、主人公と地形の当たり判定を行わなければならないのだ。インタプリタ
型言語であるHSPにとって、これは苦しい問題だ。敵が壁に当たったら反転する、地面の
端に来たら反転する、といったアルゴリズムである場合、敵と地形との当たり判定も発生
するのだ。例えばawait 16としている場合、16ミリ秒をオーバーすることは由々しき問題
だ。自分のPCでゲームバランスを調整するのであるから、もしも16ミリ秒をオーバー
しているのであれば、自分より速いPCの持ち主では速すぎてものすごく難しいゲームに
なっている可能性もある。この、地形との当たり判定問題に関しては、より巧妙なアルゴ
リズムが必要であるかもしれない。例えば、地形の配列が
chikei(3)="100000000000011"
となっているとする。これは左から4ブロックめの、縦1列の状況である。今主人公がジャ
ンプして、着地しようとしているところだとする。ここでは、主人公の足元の1番前と1番後ろ、
2点の座標だけについて当たり判定を行うものとする。前の座標が今、x=100、y=418である
場合、int(100/32)=3、int(418/32)=13、つまりchikei(3)の14番目の数字を見てただちに
当たりと判定することができる。
105:名前は開発中のものです。
10/03/04 20:56:48 LD9yAEkV
3.NORTON INTERNET SECURITY 2010問題
最近になって起こった問題である。私のPCもそうだが、これがインストールしてある。HSP
の実行ファイルをノートンが勝手に消してしまうのである。おにたま氏がノートンに改善を
求め、ノートンが「修正しました」とおにたま氏に連絡したが、直っていない。つまりこれは、
同セキュリティソフトをインストールしてあるすべてのPCで、HSP製のソフトが動かないと
いうことを意味する。このため私は>>100に、アクションゲームを作るのに最適なソフトと
してHSPをお勧めすることができない。驚くべきことに、おにたま氏を初めとするこの問題
に言及している人は、誰も怒っていない。私は昔ソフトウェアの品質保証の仕事をしていた
こともある。烈火のごとく怒るべきである。ノートンは徹夜してでも直せよと。
ノートンは世界からHSPを抹殺しようとしている。
106:名前は開発中のものです。
10/03/08 18:40:40 KjIgRWrY
「論考」ってバカじゃね?
107:名前は開発中のものです。
10/03/08 23:52:36 xLHwVxSC
一生懸命長文書いたんだから、そんなに責めてやるなよ
108:名前は開発中のものです。
10/03/09 10:24:36 rBu1byup
ここまでHSPついて真面目に考えてくれる人も少ない
109:名前は開発中のものです。
10/03/21 16:18:43 IJrbN5IE
割と素直に感動した
110:名前は開発中のものです。
10/04/02 13:38:46 PHi8AHxO
HSPユーザに質問があります。
ぼくはプログラミングのとっかかりはHSPだったので、使い勝ってがいいのはわかります。
簡単なゲームならすぐに作れるし。
しかし、 ぼくは出会ってしまったんです。 FLASHに。。
確かにムリョウではないですFlashは。
しかしFlashのあまりのすばらしさに感動してしまったのです。
グラフィックを描くことが前提で作られている。 オブジェクトも階層化できるので
HSPみたいに変数がかぶるなどという低次元な心配がいらない。
はっきりいって、HSPで軽くプログラミングを楽しみたいという自分程度のプログラマー
なら、Flashのほうが断然いいのでは?? と思ってしまいました。
HSPユーザーのみなさんはどう思われますか?
HSPを使う理由ってなにかあるのでしょうか?
111:名前は開発中のものです。
10/04/02 13:42:42 PHi8AHxO
つづきですが、Flashのスクリプトにはactionscript3.0という高速に実行できる
環境もありますし、
世界中で3DエンジンやらLightWaveなど有名ソフトと連携するためのライブラリが
あります。
さらにブラウザ上で動かすので、windowsでもmacでも遊ぶ事が出来ます。
112:名前は開発中のものです。
10/04/02 13:43:09 312z5Jcj
ゲームしか作らないならそれでも良いけど
4がつばかは昨日までですよ
113:名前は開発中のものです。
10/04/02 16:57:57 PHi8AHxO
>112
ぼくはまさにゲームの話をしてるんですよ。
HSPでPhotoshopでもつくろうっていうんですか?
114:名前は開発中のものです。
10/04/03 13:13:58 9Yh2mBFe
2dスクロールアクションをつくっているんだけど、
SFCのスーパーマリオみたいなオフセット位置の決め方が分からない
具体的にいうと、マリオの向いている方向が、より遠くまで見えて、
急に向きを変えたりしても、違和感なくオフセット位置が動くような。
どなたかアイデアありませんか?
マリオのコードが見たい・・
115:名前は開発中のものです。
10/04/03 14:21:31 /HNuBj6+
>>114
キャラクターの向き boolen D (false右向きR,true左向きL)
キャラクターの位置 integer X,Y
ビューポイントX integer VX (Xに対しての相対位置)
ビューポイントXL const VlX (VXが最終的にあるべき位置)
ビューポイントXR const VrX
if D
{
XVがVlXと同じじゃなければ近づける
} else {
XVがVrXと同じじゃなければ近づける
}
116:名前は開発中のものです。
10/04/03 18:50:36 GPcMKza7
C++しか知らん俺にHSPはどんなことが出来るのか教えてくれ
○○の処理がどんな風に出来る、とか
117:名前は開発中のものです。
10/04/03 20:52:08 2IE5q2HF
ウインドウの作成が1行でできる
他色々
118:名前は開発中のものです。
10/04/04 14:23:19 hFzrHQaf
>114
洞窟物語のような感じかな?
119:名前は開発中のものです。
10/04/05 07:33:20 cS3R7I9s
>>116
何も書かなくても問題なく実行できる
120:名前は開発中のものです。
10/04/05 13:48:01 dc21abzx
>>116
Win32 API他、既存のDLLがけっこうお手軽に利用できる。COMも使える。
121:名前は開発中のものです。
10/04/05 13:50:56 dc21abzx
ていうか、マニュアル読むかコンテストのページ見た方が早い。
122:名前は開発中のものです。
10/04/05 20:01:05 dKgEjKp6
>>116
まず最初に
picload "hentai.jpg"
の一行でウィンドウに画像が表示できる
C++だとハードやOS、jpgのファイル構成の知識も必要ですが
hspならこれ一行、マジでこれ一行
「main」とか「void」とか不要、メモリの確保も解放も不要、DLLも不要
他に、ボタン判定、waitなどゲーム制作的なことは
一行で足りることが多い
>>116 さんは凄腕かもしれないけど
おれならC++のコンパイラだけ渡されて
これらを実現しろと言われるとマジで気が滅入る、というか逃げる
123:116
10/04/05 23:05:57 LnGtu5ZQ
なるほど、なんとなく分かった。ありがとう
124:名前は開発中のものです。
10/04/07 08:40:57 Vkp0Vww4
>>103
変数には文字型配列を使うと管理が楽だよ。
応用すれば何かを重ねて表示する場合にも使える。
基本入出力命令と文字列操作関数はマスターした方がいいかも。
キャラ同士も地形と同じ考え方でいいよ。
移動するたびにキャラ番号を座標から導き出したマスに置く。
ただすでに味方が置いてあるマスの場合、そこには一つしか番号が置けない欠点があるね。
サイズが異なったものや斜面処理でも条件式を加えれば応用は可能だよ。
昔のゲームソフトは速度的に遅かったからそういう処理が多かったんだ。
125:名前は開発中のものです。
10/04/07 21:28:29 h2+BYV8H
>>124
RPGならともかく、アクションはそれじゃダメだろ
ポインタですべてのインスタンスを配列かリストで管理すべき。
使用中のインスタンスと未使用のインスタンスを持って、
適宜相互にインスタンスを移動するのが普通だし、汎用的。
それより、アクションはインスタンスの状態管理が重要
状態遷移マシンを作ると楽にアクションゲームが作れる
126:名前は開発中のものです。
10/04/11 13:00:42 sX0GCi0v
>>124
え゛?
数値型配列ではいけないの?
127:名前は開発中のものです。
10/04/11 18:27:05 60JK+RHt
今hmm.dll使ったゲームを何人かにテストプレイしてもらったんだけど
画像の表示位置が微妙にずれる人がいたんだが
グラフィックボードによっては表示位置や仮想画面からの取得位置がずれたりするもんなのかな?
128:MIAのすごいスクリプト(原理はわからん)
10/05/12 20:33:05 zIpdnuJi
前半
; 重力を考慮した状態で硬いバネを複数繋ぎ、ヒモの動きを再現する ※位置と速度の更新方法が、ここまでのサンプルと変わっています
#define N 20 ; 制御点の数
#define L 10.0 ; 制御点を繋ぐバネの長さ
#define G 1.0 ; 重力
#define R 0.98 ; 速度に掛けるダンパー値
#define K 1.0 ; ばね定数
; データ領域の確保 (x,y = 現在の座標、ox,oy = 移動元の座標、vx,vy = 速度)
ddim x, N : ddim y, N : ddim ox, N : ddim oy, N : ddim vx, N : ddim vy, N
*MAIN
stick bt, 256 : if bt & 128 : end
; 移動元の座標を保存
repeat N
; 地面と接触していたら速度を減らす(摩擦)
if y(cnt) >= 460 : vx(cnt) *= 0.8
ox(cnt) = x(cnt) : x(cnt) = limitf(x(cnt) + vx(cnt), 20, 620)
oy(cnt) = y(cnt) : y(cnt) = limitf(y(cnt) + vy(cnt), 20, 460)
y(cnt) += G ; 重力を加える
loop
129:MIAのすごいスクリプト(原理はわからん)
10/05/12 20:34:43 zIpdnuJi
後半
; 結果を安定させるため、ある程度繰り返す
repeat 16
; マウス操作(クリックで端を引っ張る)
if bt & 256 {
x(0) = double(mousex) : xv(0) = 0.0
y(0) = double(mousey) : yv(0) = 0.0
}
; 力の解決
repeat N-1 : t = cnt + 1
; バネにかかる力の式 (f = kd)
dx = x(t) - x(cnt) : dy = y(t) - y(cnt)
d = sqrt(dx * dx + dy * dy) : if d = 0 : d = 1.0
f = (d - L) * K : ff = f * 0.5 / d
; 作用・反作用の法則に基いて、力を加える
x(cnt) += dx * ff : x(t) -= dx * ff
y(cnt) += dy * ff : y(t) -= dy * ff
loop
loop
; 速度の更新(元の状態との差を次フレームの速度とする)
repeat N
vx(cnt) = (x(cnt) - ox(cnt)) * R
vy(cnt) = (y(cnt) - oy(cnt)) * R
loop
; 描画
redraw 0 : color : boxf : color 255, 255, 255 : pos x(0), y(0)
repeat N : line x(cnt), y(cnt) : loop : redraw 1 : await 15
goto *MAIN
130:名前は開発中のものです。
10/05/13 14:52:42 b/2h1Ezh
>>1
なにこのひどいスレタイ
期待の星ってアホですかと
131:名前は開発中のものです。
10/05/15 20:29:54 aV0xMDug
九年たって。
132:名前は開発中のものです。
10/05/17 09:35:01 k4j0vMVC
>>80
Yahoo! JAPAN IDが無効です。