10/05/08 10:32:37 fA2uIeet
ソフトウェアレンダラーの時代になったときに
いったいどれだけの人間が残れるんだろうな・・・
468:名前は開発中のものです。
10/05/08 11:10:49 +hCQKb13
おまいら今からpbrt読んどけってこった
469:名前は開発中のものです。
10/05/08 12:34:25 ulmgTB5n
>>465
nia
URLリンク(akiba-pc.watch.impress.co.jp)
網膜ディスプレイ
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
眼鏡の要らない3次元映像技術の研究開発
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
URLリンク(japan.internet.com)
求めているものと違うのは重々承知だがw
niaはネタの域。網膜ディスプレイは今750万円だっけな。ゆくゆくは3D化も視野に入れているそうだ。
ゲームの3D映像化は、たぶんハードの方でやるだろうから、我々のやる事は変わらなそうだね。
この辺は楽ですなぁ。
470:名前は開発中のものです。
10/05/09 08:14:30 zbXbbgYt
>>440
レスthx
大分理解が進んだ気がするけど、実装方法がいまいちわからず
いくつか質問させてください
>RSMからVirtual Point Lightsの基準になる点を選ぶ。
fluxマップの各テクセル全てが二次光源になるということ?
>あとは、法線方向に半球に広がるSH係数を3Dテクスチャに書き込む。
このSH係数はどうやって求めるんだろう?任意の位置のfluxマップの近傍からどうにかするんだろうか?謎
あと3DテクスチャへのレンダリングってたしかDX10以降じゃないとできないよね?
>それを6方向(±XYZ)に広げていくだけ。
これもCPU側で全グリッドをぶんまわして処理するんかな?
>カスケード
>遮蔽するようなSH係数を書き込む
>SH Gradient
この辺に至ってはさっぱりイメージもつかない・・・
概要はなんとなくわかったけど実装となると・・・・
サンプル(擬似コード)を書いてくれると非常にありがたいのだけども
471:名前は開発中のものです。
10/05/09 14:07:31 OSyt/H/l
>>470
> fluxマップの各テクセル全てが二次光源になるということ?
意味的にはそう。
けど実際には重点的サンプリングで個数を減らす。
シェーダコードがCryEngine3 のLPVの資料に書いてあるから見てみるといいかも。
> このSH係数はどうやって求めるんだろう?
VPLはそれぞれ点光源なんで、法線方向に半球状に分布したSH係数を作ればいい。色はRSMから引っ張ってくる。
で、この係数はZonalHarmonicsていうSHの特殊な形態+SHRotationで求めることができるんで、シェーダでも計算可。
ZH+SHRotationの詳細は、PyramidのCEDEC2006講演の資料を見るといいかも。
> あと3DテクスチャへのレンダリングってたしかDX10以降じゃないとできないよね?
DX9だとテクスチャ1枚に展開して自前でバイリニアサンプリングを実装するのが一番楽かも。
CPUを混ぜて描画先のサーフェスを引っ張ってくるのも有りだけど、重そうだな…。
> これもCPU側で全グリッドをぶんまわして処理するんかな?
シェーダで。
各イテレーションごとに、前後左右上下6方向の色から自身(現在見ているテクセル)の次の色を求める。
それを数回繰り返して拡散(=プロパゲーション)させる
> サンプル(擬似コード)を書いてくれると非常にありがたいのだけども
Crytek の資料に Injection と Propagation の疑似コードはあった希ガス。
472:名前は開発中のものです。
10/05/09 14:24:45 NFK2xJXR
日本語でおk
473:名前は開発中のものです。
10/05/09 23:55:29 JidFUs/v
パーティクル系の話題は無いですか?
474:名前は開発中のものです。
10/05/10 00:34:35 4ZkZHoJB
ビルボード沢山並べとけ
475:名前は開発中のものです。
10/05/10 07:43:59 +q2/1pH3
>>471
うおおありがとう!あなたが神か
がんばってみる
476:名前は開発中のものです。
10/05/10 08:01:40 qqyWyual
誰か>>470-471を俺にも分かるように解説してくれ
477:名前は開発中のものです。
10/05/10 08:03:25 CI0J4Kj0
すごいレベルの人がいるな・・・
478:名前は開発中のものです。
10/05/10 08:54:39 HF9uRFsA
最先端のシェーダは複雑すぎて理解できなくなってきてるしなあ
479:名前は開発中のものです。
10/05/10 22:39:39 9s3hDp0g
勉強せよせよせよせよ(残響音含む)
480:名前は開発中のものです。
10/05/10 23:22:50 4ZkZHoJB
まぁ色々な意味で難しいよな。
最新技術がバリバリだからって職があるわけじゃねえし。
ゲームを作るための能力とは別のものだからな・・・。
ある程度地位が上がってくるとその辺勉強する時間がなくなる。
481:名前は開発中のものです。
10/05/10 23:37:04 AGC8PD06
ぴくさーにてんしょくするといいとおもうよ
482:名前は開発中のものです。
10/05/11 00:24:13 EoqmnJKU
偉くなったらディレクターだのマネージャーだのと
当たり前のように考えてる日本企業は遅れてるよなあ。
海の向こうみたいに、シニアエンジニアでいいじゃん。
管理職なんてやりたくないよ。。。
483:名前は開発中のものです。
10/05/11 01:17:03 cOMIVk0P
シニアエンジニアつってもじゃぁ国立大出身の20~30代とか相手にして
いつまでも技術的に優位に立てるかって話になるとまぁ無理だろ。
給料も若造なんかより断然いいんだから技術が同程度じゃ首切り候補にしかならんし。
経験を生かすって言う意味なら管理職は悪くないと思うけどね。
管理専任ってわけじゃなくコーディングもする現場で陣頭指揮執る感じでなら。
484:名前は開発中のものです。
10/06/12 11:29:56 7TAHLBTP
最近シェーダを覚え始めたのですが,
シェーダファイルというのは,
ポリゴン1枚ごとに用意するようなものなのでしょうか?
全体で1ファイルくらいのイメージだったので...
485:名前は開発中のものです。
10/06/13 00:09:35 ik5QPNjq
好きにすればいい。
そんなものは人それぞれだ。
486:名前は開発中のものです。
10/06/23 15:47:34 h7bLJtbu
さて、シェーダが枯れてきた今日この頃、シェーダに挑戦したおれが
通りますよ
487:名前は開発中のものです。
10/06/23 22:05:27 QTyERG+B
シェーダ時代もそろそろ終焉か・・・
10年は流行ったな。