★★★ゲームの技術を見破るスレ★★★at GAMEDEV
★★★ゲームの技術を見破るスレ★★★ - 暇つぶし2ch155:名前は開発中のものです。
03/11/03 10:48 6KPu2v72
見破る前にスレが終わってるな

156:名前は開発中のものです。
04/11/29 11:58:47 9hLWL4/O
化石スレ発掘

157:名前は開発中のものです。
05/03/31 09:14:25 WVgCImgi
バラデュークのマップデータってどう収納してるの?

158:名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 00:33:04 nZ3cSmmd
ふとん圧縮袋

159:131
05/04/04 07:13:57 Hp5FR9PH
>>151
まさか1年後にレスがついてるなんて気がつかなかったよ
確かに全部同じ大きさなのはいただけないか。

あれくらいのサイズじゃないともうちょっとたくさん出さないと不味いかな?
と思って逃げてました。
今のPCなら そんなの全然気にしなくてもイイヨナァ。
(ってか 当時の自分のPCが貧弱過ぎってのもあったけど。




っていうか、
さらにそこが2年後に気がつくのかよ!!俺。


160:名前は開発中のものです。
05/04/10 14:25:04 J0vRKXH1
SRPGを作っています。
カーソル、移動/攻撃範囲、(キャラの歩行絵があるなら歩行画像も)を
それぞれ2パターンの絵ずつ裏ビットマップに描いておいて、
タイマーで時間が来る毎に2つを交互に切り替えて、点滅の感じを出しています。
点滅パターン1:URLリンク(gamdev.org)
点滅パターン2:URLリンク(gamdev.org)

時間が来る毎に、移動/攻撃範囲を表示しなおすと、処理が重くなるから、
この方法だと、1枚のみ表示すればいいので、軽くなるのですが、
逆に、画面をスクロールさせるときなど、裏ビットマップを更新する時、
2パターン分、描かないといけなく、逆に重くなってしまいます。

こういう時は、どういうやり方でやるのがベターなのでしょうか。

161:名前は開発中のものです。
05/04/10 16:11:27 07DWtOU+
このスレでする質問ではないとは思いたかったが、答えよう。

端的に言えば、超高速マシンを手に入れる。
それで終わりだ。

それで、そんな処理が重くなるという名の幻想からは解放される。



162:160
05/04/10 18:02:12 J0vRKXH1
>>161
分かりました。ありがとうございました。
このスレに書いたのは、スレ立てるまでも無いスレが終わりそうだったからです。

163:161
05/04/10 20:12:21 07DWtOU+
... 本当に解ったのか?
このスレでするべき質問ではない と言う意味も理解していないのでは無いのか?

まるでSFC時代の画面を表示するのにそれほど重くなると言った気にすべきほどのことすら発生するはずがない。
だから、この程度で重くなるだとか言ってるのはロジック以前のハードウエア支援の使い方と言った部分に問題が由来する と言うことだ。

つまり、ゲームの技術を見破る以前のことだからスレ違いだと。

まあ、解ったんならいいんだが。
年甲斐もなくこんなレスする俺はDQNだぜ (´∀`)


164:161
05/04/10 20:15:35 07DWtOU+
後、どの程度遅くなるのか等をちゃんとした数値で出すか、ソースコードをすべて公開して聞くべきだな。
そして、その質問をするべきスレは、プログラムの最適化を扱うスレだ。

後は俺が叩かれるだろうから 161 はこれを持って居なくなる。


165:名前は開発中のものです。
06/09/01 23:42:11 /m07WVDn
良スレ期待age

166:名前は開発中のものです。
06/09/03 12:59:37 pvfBezt/
~そしてまた一年後へ~

167:名前は開発中のものです。
07/10/05 00:52:06 nWdMxz1S
ふふふ

168:名前は開発中のものです。
08/02/14 16:17:32 okmG8qIL
てすてす。

169:名前は開発中のものです。
08/02/14 16:24:15 HXXoHanw
(笑)

170:名前は開発中のものです。
08/02/14 18:55:07 gDIdJqIL
海腹川背のラバーリングって(ry

171:名前は開発中のものです。
09/09/04 23:39:21 lAAJ9lKu
うふふ

172:名前は開発中のものです。
10/01/12 12:55:42 3x5PTpJ2
見破った!!

173:名前は開発中のものです。
10/01/12 16:40:18 VJgMQUtP
『FREEJIA~回帰の果てに~』のヴォイスってどうやって入れてるんだろう

174:名前は開発中のものです。
10/01/13 00:37:41 2JCWFQFD
ぬるp

175:sage
10/02/26 00:16:41 vRULJhED
a


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