★★★ゲームの技術を見破るスレ★★★at GAMEDEV
★★★ゲームの技術を見破るスレ★★★ - 暇つぶし2ch136:131
02/03/21 00:36
URLリンク(isweb42.infoseek.co.jp)
とりあえず作った奴をあげてみたりして。

この程度の物でもソース欲しがりますか?


137:名前は開発中のものです。
02/03/21 02:34 /r/jxCJz
>>136
うーん、かなりいい雰囲気だと思うんだが。
何が不満?

138:131
02/03/21 03:20
まず、少し画面から離れるとsmog感が無くなってしまったり。
それと、雨粒が少なかったり。
煽られる風に舞う雨粒みたいなのを表現したいなと。

目指せMGS2なんですけど。(無謀か
何かが足りない気がするんです。
何かが…。


正直、一ヶ月前から比べたら確かに色々進歩して居るんですけど。
(テクスチャー等をかなり入れ替えて当時からは良くはなっていると思われますが。


139:131
02/03/21 03:49
>>137
書き忘れましたけど、
そう言っていただけると嬉しいっす ;)

140:名前は開発中のものです。
02/03/21 08:56
>136
良いと思うよ。テクスチャは見たことがあるものが。
ソース公開してくれないかなー。.polの処理とか見たいよ。

141:131
02/03/21 12:56
あうっ。
見たいですか… --;

こんな中途半端な状態の物じゃ無ければ、良いかなって気もするのですが…
とりあえず、期間限定?で上げてみます。(たぶん
今晩8時頃からたぶん明後日ぐらいまで…。



142:131
02/03/21 13:06
って、最新のソースコードが無くなってる Σ(´□`;;)

ぅぅぅ。
まさか、間違えて新しい方消してしまったのか…。

宇津だぁぁ。
(旧バージョン、上げておきます…。

143:131
02/03/22 04:41
恥ずかしいから消しちゃいます。
それではみなさまさようなら。

144:140
02/03/22 07:56
>143
がーん。落とせなかった。
気が向いたら再UPおねがいします。

145:名前は開発中のものです。
02/03/22 12:07 UgodNUcg
>>138
MGS2でもあんまり引いた絵は見せていなかったような。smog感がなくなる、
っていうのは演出で回避かも。雨粒の密度は単純に処理速度の問題のような気がするし。
霧に使ってるテクスチャと雨飛沫のテクスチャをグラフィックデザイン的な工夫をすると良い
のでは。プログラミング的な工夫ではなく。
MGS2のイベントムービーは30FPSらしいし。しかもPS2.。

家の環境(celeron 1.10GHz GF2 MX200)でも60FPS出てたから、もっと大胆に雨粒増やし
ちゃってみては?

146:顔も名前も出さずに毎月100万円
02/03/22 19:53 7MVbLCQz
    
Future-Web(フューチャーウェブ)登場
なんと10,000円単位の収入    

●10,000円単位の高収入
 1件につき最大10、000円の高額収入。月収100万円以上も可能。
●画期的なビジネス!
 インターネットを利用したこれまでにない斬新で画期的なビジネスです。
●誰でも出来ます!
 インターネットが出来る環境の方なら誰でも参加可能です。
●専門的な知識は一切不要!
 ビジネスに必要なツールはすべて当社で用意いたします。また、サポ
 ートも万全です。
●詳細は今すぐHPをご覧ください。
  URLリンク(www.future-web.tv)

147:名前は開発中のものです。
02/05/09 13:08 rR5ZK8tk
>131

その後どうですか?

148:131
02/05/10 00:46
51に成ってDCプログラムを始めたのですが、
会社のプログラムの納期に追われて死んでいました 。

正直、もう何が悪いのかさぱーりで最近雨ばっか見てます。
七人の侍とかすごいけど、あれは白黒で雨に墨汁混ぜて雨の存在感出したって方法だからなぁとか
軽い雨だとライトの周りしか水滴が見えないなぁとか。

そんな感じです。

149:age
03/04/02 22:50 X+WpgecG
発掘してみる

150:名前は開発中のものです。
03/04/02 23:08 wA9TUGRC
というか、DCの実行ファイルって上げても良いものなのかと。


151:名前は開発中のものです。
03/04/02 23:29 iP5wI1YA
>>131
シブキが全部同じ大きさっていうのが田舎くさいね。
あとすこしシブキが大きすぎる。
それから地面のテクスチャに濡れている雰囲気が出てない。
それから全部のシブキの表示される時間が同じだから不自然。

それから
去年かよ

152:名前は開発中のものです。
03/04/03 01:14 K7zqN13m
□□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
□□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□
□■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□
□□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□
□□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□
□□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□
□□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□
□□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□

153:名前は開発中のものです。
03/04/03 01:38 wzVUsFG0
再開!

>148
51イイ!!

154:名前は開発中のものです。
03/04/03 02:03 8VSFxub6
□□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
□□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□
□■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□
□□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□
□□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□
□□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□
□□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□
□□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□


155:名前は開発中のものです。
03/11/03 10:48 6KPu2v72
見破る前にスレが終わってるな

156:名前は開発中のものです。
04/11/29 11:58:47 9hLWL4/O
化石スレ発掘

157:名前は開発中のものです。
05/03/31 09:14:25 WVgCImgi
バラデュークのマップデータってどう収納してるの?

158:名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 00:33:04 nZ3cSmmd
ふとん圧縮袋

159:131
05/04/04 07:13:57 Hp5FR9PH
>>151
まさか1年後にレスがついてるなんて気がつかなかったよ
確かに全部同じ大きさなのはいただけないか。

あれくらいのサイズじゃないともうちょっとたくさん出さないと不味いかな?
と思って逃げてました。
今のPCなら そんなの全然気にしなくてもイイヨナァ。
(ってか 当時の自分のPCが貧弱過ぎってのもあったけど。




っていうか、
さらにそこが2年後に気がつくのかよ!!俺。


160:名前は開発中のものです。
05/04/10 14:25:04 J0vRKXH1
SRPGを作っています。
カーソル、移動/攻撃範囲、(キャラの歩行絵があるなら歩行画像も)を
それぞれ2パターンの絵ずつ裏ビットマップに描いておいて、
タイマーで時間が来る毎に2つを交互に切り替えて、点滅の感じを出しています。
点滅パターン1:URLリンク(gamdev.org)
点滅パターン2:URLリンク(gamdev.org)

時間が来る毎に、移動/攻撃範囲を表示しなおすと、処理が重くなるから、
この方法だと、1枚のみ表示すればいいので、軽くなるのですが、
逆に、画面をスクロールさせるときなど、裏ビットマップを更新する時、
2パターン分、描かないといけなく、逆に重くなってしまいます。

こういう時は、どういうやり方でやるのがベターなのでしょうか。

161:名前は開発中のものです。
05/04/10 16:11:27 07DWtOU+
このスレでする質問ではないとは思いたかったが、答えよう。

端的に言えば、超高速マシンを手に入れる。
それで終わりだ。

それで、そんな処理が重くなるという名の幻想からは解放される。



162:160
05/04/10 18:02:12 J0vRKXH1
>>161
分かりました。ありがとうございました。
このスレに書いたのは、スレ立てるまでも無いスレが終わりそうだったからです。

163:161
05/04/10 20:12:21 07DWtOU+
... 本当に解ったのか?
このスレでするべき質問ではない と言う意味も理解していないのでは無いのか?

まるでSFC時代の画面を表示するのにそれほど重くなると言った気にすべきほどのことすら発生するはずがない。
だから、この程度で重くなるだとか言ってるのはロジック以前のハードウエア支援の使い方と言った部分に問題が由来する と言うことだ。

つまり、ゲームの技術を見破る以前のことだからスレ違いだと。

まあ、解ったんならいいんだが。
年甲斐もなくこんなレスする俺はDQNだぜ (´∀`)


164:161
05/04/10 20:15:35 07DWtOU+
後、どの程度遅くなるのか等をちゃんとした数値で出すか、ソースコードをすべて公開して聞くべきだな。
そして、その質問をするべきスレは、プログラムの最適化を扱うスレだ。

後は俺が叩かれるだろうから 161 はこれを持って居なくなる。


165:名前は開発中のものです。
06/09/01 23:42:11 /m07WVDn
良スレ期待age

166:名前は開発中のものです。
06/09/03 12:59:37 pvfBezt/
~そしてまた一年後へ~

167:名前は開発中のものです。
07/10/05 00:52:06 nWdMxz1S
ふふふ

168:名前は開発中のものです。
08/02/14 16:17:32 okmG8qIL
てすてす。

169:名前は開発中のものです。
08/02/14 16:24:15 HXXoHanw
(笑)

170:名前は開発中のものです。
08/02/14 18:55:07 gDIdJqIL
海腹川背のラバーリングって(ry

171:名前は開発中のものです。
09/09/04 23:39:21 lAAJ9lKu
うふふ

172:名前は開発中のものです。
10/01/12 12:55:42 3x5PTpJ2
見破った!!

173:名前は開発中のものです。
10/01/12 16:40:18 VJgMQUtP
『FREEJIA~回帰の果てに~』のヴォイスってどうやって入れてるんだろう

174:名前は開発中のものです。
10/01/13 00:37:41 2JCWFQFD
ぬるp

175:sage
10/02/26 00:16:41 vRULJhED
a


最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch