08/02/02 05:26:33 bPbtTEU9
>>207
>>俺口が上手くてどうも後付けっぽい説明になってしまう
ていうかもう一歩踏み込んだプレゼンができていないのではと思う。
曲を作る時点で狙いをしっかり持って、そのままその会社で使われても
問題のないものを作る。そしてそれを誤解を与えないように説明する資
料を作るのが大事。
>>コナミとセガとカプコンとナムコと任天堂
うん、結構難関w。コナミは難関な上にスクールあるし、セガ、ナムコは
そもそもキャパきついだろうし、インテリジェンスは凄く高い壁。。。
大手にこだわりがあるならカプかなぁ…
新卒なら新卒試験受けてみたら?落ちても凄くいい経験になるよ。
まずは一次試験の筆記を通るのを目標にしよう。
①音楽理論…音程と簡単なコード、和音記号、T・SD・Dの基本程度の理論、
なんぞ出ます。実践コードワークの一巻の最初の方でおk
②機材関係…ottotto見てれば大体おk。あとエフェクターの全知識とか。
③作文 …「もしこういう効果音or曲を作ってって言われたらどうする?」
そういう場合想定して予め考えておくこと。面食らわないよに。
④ひっかけ…答えのないなぞなぞ。余計な時間使わないように。罠だ。
内容、外れたらごめんよww
ちなみに大手でカプとかスクエニみたいに明確に作曲とか効果音とかサウンド
プログラムが分かれてるところはあんまりお勧めしないです。
大手で分業なとこって面白くないものだよ。作曲ばっかりってみんなが思って
るほど楽しいもんじゃないし、覚えられる知識が狭まるってのは勿体ないもの
だよん。小さいとこでも大きなタイトルって意外とやってんだぜw