10/03/26 12:17:19 zQ/em3Ii
AVID 「もうダメだよ・・・」
修造 「ちょっとまって、今・・・何て言った!?おいAVID!今何て言った!?『もうだめ!?』」
修造 「もうダメとか言ってる間はずっとダメなんだよ!」
修造 「考えろよ!もっと考えろよ!」
AVID 「うちの会社の製品ではもう無理だよ・・」
修造 「無理じゃ無い、無理なんて事は無い!君なら出来るはず!頑張ろうよ!」
AVID 「・・Fndを廃止してEssへのアップを進めてみる」
修造 「ほら出来るじゃない! ほらみろ!出来るじゃないか!」
AVID 「もう一度XSIに移ろうキャンペーンしてみる」
修造 「そうだ頑張れ!」
AVID 「NICE!! ICE!!! 乗り換えよう!!!!」
修造 「もっと!もっと!」
AVID 「オートデスクに売却してみる!!!!!」
修造 「はい今死んだ!今XSI死んだ!」
3:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/26 12:18:04 zQ/em3Ii
----Xsiには糞が良く似合う----
* o :∴:.: : .:: ::∴ o *
+o ∴:::.. 人 ..:::∴ o +
* o ∴::. (__) .:: ∴ o *
* o ∴::.. (_____) .:: ∴ o *
o ::::..: (___) .:: ∴+
* o ∵.::.:∵..::.:∵ o
SoftimageXsi
∧_∧ ∧_∧
(ヽ( )ノ) (ヽ( )ノ)
ヽ ̄ l  ̄_/ ヽ ̄ l  ̄_/
| . . |っ | . . |っ
(___人__ ) (___人__ )
| 丿i::iし , | 丿i:iし ,
- - .-し'-.i::i- - - - --.U |:::|
" )::) .. ):;;)
(:;;;;;;;) " . " (;:(
" `J
4:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/26 12:18:23 v+ugws5D
XSI売りをMayaパクリの歴史
Gatorいいなー transferAttributeつきました。
リグないの FBIKつきました。
アニメーションレイヤないのかよ MotionBuilder相当のものつきました。
Motorないの? はい、Maya2011でMotionBuilder相当のがつきます。
ICEみたいなのないの? nCloth,Hair,Fluid,ClassicParticle,nParticle、PaintEffectでお願いします。
非破壊じゃないの? Maya2020あたりで実装予定です。
5:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/26 12:19:01 zQ/em3Ii
使えなさすぎ! ソフトイマージ XSI
スレリンク(cg板)
6:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/26 12:21:10 zQ/em3Ii
XSI死亡遊戯
主演 門口洋一郎
監督 オートデスク
:.
::::..
::::... XSI、もう終わっちまったのかなぁ・・・?
::::...
::::... ∧_∧_∧
::::.(∀・( ^ o ^ ) XSIオワタ\(^o^)/
r -( ( O┰O、
..::ii'⌒< < ) 冊冊〉
::'、__,,l!しし(_)l!lJ´
'、__,l!j
7:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/26 12:24:16 v+ugws5D
今回Maya2011でモーション関係かなり強化してきた。
Suite製品の動きもメインは明らかにMayaを中心とした方向だ。
スクエニあたりの大手はその辺の話はぶっちゃけてるから先取りした
動きで脱XSIでMaya+MotionBuilderシフトだな。
IGもMayaシフトしてるし、ああいった大手を見てると分かりやすい。
次のゲームエンジン開発の募集要項はMayaとMaxになってる
URLリンク(www.square-enix.com)
Autodesk 3ds Max 2011 価格未定 発売日未定
Autodesk Maya 2011 53万5,500円 2010年4月7日発売
Autodesk Softimage 2011 57万7,500円 2010年4月7日発売
8:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/26 12:27:27 e38rEx5X
質問なんですが、高速サブサーフェイスライティングを使ってみたのですが
モデリングの一部をアルファー使って透明マップを使いたいのですが
サブサーフェイスライティングに透明マップ繋ぐところがないので
可能かどうかお教えください。
9:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/26 12:31:42 qH+mwTvT
>>ID:zQ/em3Ii
>>ID:v+ugws5D
真っ先に駆けつけるMayaマンセーさん達。 ワロスw
10:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/26 12:32:55 v+ugws5D
国内
本体価格 サブスクリプション サブスクリプションGold
3dsmax2010 515,500 74,550 ------
3dsmax2010 Creation Suit 766,500 131,250 ------
Maya2010 535,500 102,900 181,650
Maya2010 Creation Suit 766,500 131,250 241,500
Softimage2010 399,000 ------ 226,800
Softimage2010 Advanced 819,000 ------ 363,300
Softimage2010 Creation Suit 766,500 ------ 241,500
海外
本体価格 サブスクリプション サブスクリプションGold
3dsmax2010 $3,495 $495 ------
3dsmax2010 Creation Suit $4,995 $845 $1,245
Maya2010 $3,495 $595 ------
Maya2010 Creation Suit $4,995 $845 $1,245
Softimage2010 $2,995 $795 ------
Softimage2010 Advanced $4,695 $1,235 ------
11:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/26 15:57:29 xu6RcuIG
>>8
マテリアルシェーダーのSSS使ってるんですかね?
確かに、アルファで抜くのは難しそう
SSSコンパウンドの方を使ってみてはどうかな?
そいつをコンスタントに刺して、コンスタントの透明度にアルファを刺すとか
12:8
10/03/26 17:04:21 e38rEx5X
>8
どうもありがとうございます。
その通りなんです。マテリアルに差し込んでしまうと
マテリアルが無効になるみたいなのでアルファーで抜けなくなって
困ってるんです。
sssコンパウンドですか?試してみます。
こっちにはディスプレイスメントって使えましたっけ??
ディスプレイスメントマップも使ってるんです・・・。
ちょっとやってみてまた報告します。
13:8
10/03/26 18:51:14 e38rEx5X
ちょっとやってみたんですが、sssコンパウンドというのは
レンダーのユーザーツールにあるやつでしょうか?
ちょっと探せてません。(汗
14:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/26 19:41:20 xu6RcuIG
レンダーツリーのノードを開いたら一番下にありますね
SSSコンパウンド>シンプルSSS等です
15:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/26 20:06:26 VPYPD5Oi
>>Mayaは頂点コンストレインできるよ。
>できねーよ! ウソ書くな!
>もしかしてマヤのポイントへのコンストレイントのこと言ってるのか?
>あれは頂点のことじゃなくオブジェクトの位置(ポジション)へのコンストレイントだ。
まぁそう興奮するな。PointOnMeshで出来るよん。
ちなみにMaya2011ではこの機能はリニューアルされより性能が向上する予定。
16:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/26 23:38:30 H4zO4pjT
前スレでwin7でうごくか教えてくれた人ありがとう。
win7マシン買うことにするよー。
17:8
10/03/27 01:21:50 iRu6FoLV
>14
SSSの場所ありがとうございました。
今手探り状態でいじってましたが思うようにはいきませんです。
取りあえず簡単にポリゴン球を作ってテクスチャー、ディスプレイスメント、
アルファーで透明部分を作成。SSSコンパウンドでシンプルSSS出してきて
SSSのサーフェイスとマテリアルのサーフェイスを繋いでみました。
それでPhongのアウトプットの赤をDiffuseの赤の所に挿しました。
そしたら一応Phongの透明に繋いだアルファは生きているみたいですが
透明部分から中身が見えない状態。(屈折いじって白くなるか黒くなる)
あと、SSSのバック、フロントのスキャッタリングにも
テクスチャーを繋いでみました。
球体の輪郭近くに耳たぶみたいに光が少し透ける感じにしたいのですが
ならないようです。(汗
何かかなりおかしい事していたらご指摘を・・・。
18:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 02:34:32 rN4D0kBR
>>15
だからそれはAPIレベルのはなしだろ!ボケ!!
つまりはメル組めば出来ますってことじゃねーかよ。w
URLリンク(stmomo.jp)
ここで紹介されてるメルのソースでも見てみろボケ!
pointOnMeshInfoで呼び出したりしてるだろーが!
19:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 02:36:44 rN4D0kBR
マヤってこういうことも出来ないの?
出来ます! メル組めば(キリッ
あっそ。
20:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 05:47:16 YuEOZuZR
>>16
標準だと、Cドライブ直下にインストールされると思うんだけど、
その時はライセンスサーバを管理者権限で起動しないといけないから、
(Vistaからなんかそういうシステム保護機能がついたみたい)
そこだけわからんかったらまた聞いて
21:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 09:37:25 zvRXf6Qc
>>16
Physxが動くからNvidia社 Geforce(金あるならQuadroFX)のビデオカード搭載のPCにしたほうがいいよ。
まあ初心者スレなんで一応書いておく
22:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 09:42:54 6+yx2PTo
>ちなみにMaya2011ではこの機能はリニューアルされより性能が向上する予定。
そっか、Maya2011ではメッシュのコンストレインがリニューアルなのか。
数少ないSIのすこしだけ自慢できる部分があと10日くらいで無くなるのか。
そりゃイライラするのもわかるけどねw
>だからそれはAPIレベルのはなしだろ!ボケ!!
createコマンドでノード作る操作はAPIうんぬんじゃないよ。
単なるMelコマンド。
ノードつくってあとはアトリビュートつなぐだけ。
でもICEマンセーってその操作の連続でしょ。それくらいで文句言わないよねw
SIの売りってICEくらいだろうから。
23:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 10:12:35 AEth3NdU
どうもバージョンアップするのはMayaだけだと思ってる人がいるみたいだね^^;
24:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 12:02:43 3K6fUgRz
2012のバージョンアップが楽しみだな~
25:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 12:42:54 rN4D0kBR
>>22
あー、こいつ何いっても無駄だな。
結局Melで出来ます。ってこった。
じゃーICE自慢するなだってよ。
もーココ来なくていいからMaya痛にとっとと帰れ。
26:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 13:39:13 6+yx2PTo
MayaのGUIからの操作もMelコマンドが実際は発行されて動いているんだよね。
だからMelだGUIだって分けて考えるのには意味が無い。
SIの場合はスクリプトといってもどちらかというとAPIにアクセスするって考えだよね。
だから公開されていない場合はお手上げだ。
MayaはMaya自身がMelで操作しているわけだからほぼ全ての操作がスクリプトから可能。
つまり拡張性が高いんだよね。
27:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 14:02:46 nbqmFhuq
モデル¥修正¥ポリゴンメッシュ¥ナイフツール
をキーボードマッピングカスタムしたいんだけど
どの項のなんてコマンドになってんだよ?
28:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 14:41:09 KFbbIp5I
>>26
君にはBlenderをすすめよう
29:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 16:40:11 3K6fUgRz
>26
なんでわざわざMelからしか呼び出しできないコマンドがあるんだろう
仕えるって言うのならメニューに追加すればいいのにさ
それって拡張性とかじゃなくて未完製品って言わないか?
30:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 16:40:20 aX7b2Vxc
>>26
通りすがりのMaxユーザーの俺が言うのもなんだが、ここSI初心者スレだし
流石にみっともないんで出て行ったほうが良いんじゃね?
いや、Mayaの拡張性が高いのはすごいなぁと思うけどね。
31:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 16:40:34 zvRXf6Qc
>>27
グループ→XSI
コマンド→Slice Polygons Tool
とりあえずよくわからないやつは実行してスクリプトエディタを見れば大体分かる。
32:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 17:07:32 rN4D0kBR
どーでもいいけどクラスターがその場に残っちゃう仕様とかなんとかしろよ>Maya
パス使用のブリッジかけたあとオブジェ移動でブリッジ変形が崩れる使用もなんとかしろよ>Maya
言い出したらキリないんだよ>優秀なMayaさんよ。
33:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 17:24:15 rN4D0kBR
ポリゴン球の任意のポリゴンを1枚選択そこを基点にして適当なカーブパスを描く。
そのポリゴン選択してカーブに沿って押し出しをする。
耳の無いゾウの顔のような形になる。
カーブパスを変形するとXSIもMayaもカーブにそって鼻の形状が追従。
ココからが問題!!
ゾウの顔を移動するとカーブパスがその場に残ってしまうので
カーブパスをゾウの顔にペアレントしてからゾウの顔を移動・回転などしてみる。
XSIの場合何の支障もでない。 カーブパス変形しても問題なく鼻の形状も追従。
Mayaゾウの顔を移動・回転時に既に形状破綻!!
どーーーーーーしようもない!! >Maya
34:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 17:25:49 rN4D0kBR
ほら反論しろ、Mayaマンセーさんよ!w
35:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 18:27:07 zvRXf6Qc
mayaを召還しないでください・・・
どうも粘着してるmayaは一人のようだが彼のせいでスレの空気がおかしくなる
全く迷惑すぎる
36:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 20:03:46 3Fypsrtd
>>33
それはお前のやり方が悪いからだろw
なんでもかんでもxsiのやり方でやろうとすんなよ
MayaはMayaのやり方があるよw
37:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 20:10:37 rN4D0kBR
>>36
ではそのやり方を、どうぞお示しになられよ。w
凄く簡単なことですよ。今回のゾウの例は、
この簡単なことをする為にMayaではどうするのかな?w
38:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 20:14:44 o1J8Opu2
このMaya信者、Maya貶めてるだけだろ…
誰の得にもならないぞ?…
39:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 20:19:24 rN4D0kBR
オレはXSIもMayaも使ってるからMayaでこれを簡単に出来るやり方を
是非知りたいんだよ。
早く教えてほしいよ。
どれだけ簡単に出来るんだろ。w
40:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 20:20:40 3Fypsrtd
>>37
お前はmelでやるといいよw
>>38
そうだな、じゃあmax初心者スレにでもいくか
41:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 20:22:16 rN4D0kBR
でたーーーーmelでやるんだと。w
42:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 20:23:38 rN4D0kBR
オラmel野郎!もう来るな!! ハゲ!
43:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 20:27:35 3Fypsrtd
>>42
Maya降臨
またおまえが呼ぶから来ちゃっただろーが
じゃあ象の鼻は骨でも入れとけ骨でも
どうだ、なっとくしたか?
44:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 20:29:52 rN4D0kBR
ワロスw
わざわざ骨入れるんだw
モデリング補助として使いたい時だって多分にある、
それだけのことでわざわざ骨入れるんだ。フーン。w
45:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 20:30:59 rN4D0kBR
出来ないなら出来ませんって何で言えないのかね?ハゲ!
46:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 20:36:27 3Fypsrtd
ああ、なんだ、
アホだからてっきりカーブで
セットアップでもしようとしてるのかと思ったw
まあお前何がしたいのかよくわからんけど
モデリングなんて状況によっていくらでもやり方変わるからな
俺は今までその機能必要になったことがないわ
用はやり方じゃね。
お前の作り方が下手なだけw
47:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 20:44:29 rN4D0kBR
ハゲまた来たのか、
モデリングとかアニメーションとか関係ないんだよ、
Mayaの自由度の低さを言ってるんだ。ハゲ!
それにいつまでこのスレに来る気なんだこのマヤマンセー野郎!
48:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 20:49:26 3Fypsrtd
また来たよハゲ
モデリングとかアニメーションとか関係ないんだよ、
自由度が低いのはお前が下手だからと言ってるんだ。ハゲ!
お前が呼ぶからだろこのSIマンセー野郎!
49:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 20:51:12 rN4D0kBR
ここSIスレなんだよハゲ!
マヤマンセーおことわり!w
スクリプト(mel)でやれ。あげく骨入れろだって。
どこのローエンドツールだよ。w
50:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 20:52:28 o3TKJG4I
ここXSIスレだっての池沼共。
51:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 20:55:06 rN4D0kBR
こらこら、面白くなってきたのにチャチャ入れるなw
52:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 20:55:45 3Fypsrtd
>>49
おい、ハリウッドでシェア一位はXSIですか?
結果をみろ結果を。
53:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 20:59:36 rN4D0kBR
キターーまたシェアの話!w 追い込まれたらその話だ。w
あのね。 なぜこのスレに来るの?
マヤが一番だと思ってるならそれでいいじゃん。
なぜココまで来てマヤマンセーするの?
チョンみたいなことするの?
チョンなの?
DNAなの?
54:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 21:03:12 rN4D0kBR
昨日から徹夜仕事だからもう寝る。
その間来るなよ。ハゲ!
55:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 21:06:16 3Fypsrtd
>>53
おいおい、俺は別にマヤマンセーではないよ。勘違いすんな。
ただお前らがマヤを虐めるからフォローにきただけだよ。
mayaが使いにくい理由は単に
お前らが下手なだけということを気づいてほしかったんだ。
56:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/27 21:49:12 YuEOZuZR
すいません。こっちでやって。
スレリンク(cg板)l50
57:16
10/03/27 22:18:12 VlukRuc+
>>20
>>21
ありがとうございます~m(_ _)m
やってみてつまずいたらまたきますー
Qadroは高値の花なのでGeforceでいきます(^o^)
楽しみです(>。<)
58:8
10/03/28 02:05:01 dtyoOB6O
すまん。喧嘩してないで教えてくださいな・・・。
59:27
10/03/29 10:14:25 mr0Ji98R
>>31
おう、サンクス
60:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/30 12:30:20 CC8+Klkt
初歩的な質問ですみません。
モデルを適当に移動や回転させて
「すべての変換をフリーズ」をします。
その後にCOGで回転させると
一緒に移動の値も変化してしまい
アニメーションが上手くいきません。
何が悪いのでしょうか。
61:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/30 14:52:10 MGnh7f4g
>>60
COGで回転させるから。
オブジェクトセンターとジオメトリセンターの位置が違えば当然そうなります。
62:60
10/03/30 23:11:05 CC8+Klkt
>61
ありがとうございます!
オブジェクトセンターとジオメトリセンターの位置を
そろえるように挑戦してみます!
63:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/31 14:55:35 N2jW2G4Q
初心者なもんで今気がついたんですが
envelope mirror copyのスクリプトよりも
標準でついてる機能で
デフォーム→エンベロープ→対称マップテンプレートの作成
からやったほうがエンベロープミラコピーが超爆速でした。
気がついてなかった初心者の人はこっちを使ったほうがいいですよ
具体的な手順は
Animateモードの画面にして、対称オブジェクトを選択して
→デフォーム→エンベロープ→対称マップテンプレートの作成
で対称マップテンプレートを作って
次に
エンベロープを与える側(コピー元)の頂点を選択しておいて
Animateタブ→デフォーム→エンベロープ→ウェイトのミラー
を実行。
これで対称コピーされます
64:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/31 15:13:59 WxntrhIe
対称マップテンプレートは中身を見ると左右がきちんと対に
なってない場合もあるので 一度はチェックした方がいいよん
65:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/31 15:34:28 N2jW2G4Q
>>64
どうもです。
そういえば、左右のポリゴン形状が微妙に違っていたからだと思うのですが
左右の手の指の動きでおかしかったことがありました。
左右対称の複製コピーを作り直してから
対称マップ作成→ウェイトミラー、で完全に対称になってくれました。
厳密に対称なポリゴンになってないと細かな点でうまくいかない事があるみたいですね
とはいえ、envelope copy mirror99のスクリプトはかなり処理が遅かったので
こちらは爆速で大満足です。
機能紹介ビデオで使われてたので、何も考えず古いスクリプトでやってのがよくなかったですね^^
66:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/01 17:11:05 m+RV4/L4
>>62
センターをバウンディングボックスに移動
67:60
10/04/01 20:12:21 +7UBLixG
>66
できました!ご親切にありがとうございます!
68:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/02 17:21:03 Vo7iZAc4
テクスチャーについて教えてください。
動物のモデルに側面からテクスチャーを貼ると
側面のテクスチャーはきれいに貼れるのですが
上や下正面などはどうしても伸びまくるわけですが
伸びたテクスチャーの部分を新しいテクスチャーを
アルファーでかぶせてうまくつなぎ目が見えないように
貼りたいのですが、よい方法を教えてください。
お願いします。テクスチャー初心者の質問ですいません。
69:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/02 17:34:34 p3PJZn8T
UVを勉強しろ
70:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/02 21:35:37 hu72uyaU
クラスタ分けしてそれぞれにオートで貼ってあとでつなげると
全部オートで綺麗にいくよ
71:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/05 14:06:42 QpxT6kiM
すみません、2つのオブジェクトのマージしたのですが、
特定の操作をした後マージしたポリゴンの部分だけ、
ベタ塗りのテクスチャを当てているのに、明らかに明るい 明らかに暗い という事が起きてしまいました。
マテリアルはRGB角1.0のコンスタントにテクスチャをくっつけているだけです。
多分マテリアルが2つ当たっているんじゃないか・・と思うのですが、
UV座標を崩さずに不要なマテリアルを確認~削除する方法は無いでしょうか・・?
72:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/05 14:23:06 i/S3Sdj4
その部分のポリゴンを選択して、UV編集のウィンドウを見れば
UV編集のところでどの部分か判断できるから
重なってる部分のUV座標の片方を引っ込めてあげればいいんでない?
73:71
10/04/05 16:16:32 QpxT6kiM
>>72
ありがとうございます。確認してみた所ちゃんと1つでした。
何が原因なんだろうと考えた挙句、もしかしたらと、一度もいじった事がない頂点色をいじったら直りました;
一度もいじった事ないのそのポリゴン部分だけ頂点色が均一に変化してたようです。
マージボタンを詳細にいじった事が無い所為で変なマージが起きてたのでしょうか;
お騒がせしました、ありがとうございました。
74:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/06 05:20:07 R9WtkThR
ケージデフォームで質問なんですが
部分的に変形させるということはできますか?
例えば手の平の部分を囲い変形させる場合、体全体変形の影響がでます
そのままの形状を維持したい部分がある場合は、別にケージを作り囲まなくてはいけないのでしょうか
75:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/06 05:31:08 +Wlx6GJP
クラスタやウェイトマップにケージデフォームをかければいいよ
もっと簡単にいうと頂点やポリゴン選択してからケージデフォーム適用すればいい
76:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/06 10:45:41 B1HBFO8L
ayatowebさんがsoftimageを使っていたなんて!
77:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/06 11:04:16 TL4y4Gzs
ササハラさんも使ってるけどねw
78:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/06 22:35:21 X5f8CpJz
>>75
ありがとうございます
そういうやり方なんですね
79:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/06 23:47:44 hExYglOv
Autodeskサイトがコケてる
80:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/07 00:25:58 lwsp0ddK
>>79
ほんとだ、めずらしい・・・
81:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/07 02:43:20 SaWvkuwS
ん?嘔吐がコケた?
それは目出度いw
82:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/08 04:44:27 N+/tnn9u
PCを買い換えたことをきっかけに、
XSI6.02Fndから最新版にしようと思って、
現在、Softimage2010(64bit)の体験版を使用しています。
マテリアルにテクスチャ(.psd)を貼り付けてモデルに適用しています。
しかし、テクスチャをSAI.exeで更新しても、自動的に再適用(レンダリング)されません。
Fndのときは自動的に更新されていたと思うのですが、2010だと何か特別な設定が必要なんでしょうか?
Windows7(64bit)を使用しています。
83:82
10/04/08 05:16:33 N+/tnn9u
>>82
ごめんなさい。
自己解決しました。
テクスチャを書き換えたあと、ALT+TABで、Softimageをアクティブにしていなかったのが原因でした。
失礼しました。
84:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/08 19:04:11 I1qfszcc
サブスクユーザーにSoftimage2011の準備が出来たというボンデジのメールを
貰ったけど、まだアップされてなかった。
みんなはどう?アップされてた?
85:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/09 17:57:21 /Kns9EbN
>>84
サブスクにログインしたらダウンロードできましたよ
86:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/12 10:40:31 U7Q6sgtY
もう安くSIを買う方法はないですねー
Fnd買っとけば良かったな・・・LWは正直シンドイ・・・
87:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/12 20:36:33 3A876eiK
>>86
キャラクタアニメならLWよりmessiahStudioの方がいいかも。
URLリンク(www.projectmessiah.com)
英語版しか無いが。
88:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/12 20:40:44 xfL39kKQ
ガンガン働いて収入を上げれば体感的に安くなるYO!
89:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/12 21:22:47 Ebwj+gSO
もし今Fndを出したとしても
以前より大幅に機能を削るだろうね
LWの方がマシだと思えるくらいに
90:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/13 04:00:50 pRHOsXc7
教えてください。
関節一つのチェインのエフェクタをヌルに位置のコンストレインしました。
チェインをFKにしてチェインのルートを動かすとエフェクタが動かず関節が曲がってくれます。※
キーを数フレーム打ちました。
別のフレームで※と同じようなことをしたいのですが、できません。
どうもキーを数個打つとできないようでした。
どのようにすれば上手く解決できるか教えてください。
91:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/13 12:56:24 01lS2bBm
>86 学生版。放送大学1単位でOK。
92:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/14 13:53:33 LBQV0lhh
すみません
マテリアルをドラッグ&ドロップで設定し、
取得>プロパティ>テクスチャプロジェクション>ユニークUV
でUV座標を生成し座標を割り当てたオブジェクトが有ります。
このモデルを移動させるとUV座標が動いてしまうポリゴンと、動かないポリゴンが有り
おかしな結果が生まれてしまいます。
(移動の度合いは明らかにXZ平面プロジェクションを実現するかのような座標移動です。)
なぜこのような事が起こるのでしょうか・・?
93:92
10/04/14 15:17:32 LBQV0lhh
追記 Ctrl+D Ctrl+Shift+Dで複製した物だけがプロジェクションが狂うようです。
94:92
10/04/14 17:43:56 LBQV0lhh
すみません、原因はわかりませんが
オブジェクトのDのマークが付いており、フリーズをして複製したら
解決できました。失礼しました;
95:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/15 15:54:57 ZmSo1GGd
2011 32bitのトライアル版
停止、ファイルが見つかりません!
と出てダウンロードできない。
出来た人いますか?
96:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/15 21:53:37 ujxOMzGF
ヒント japapese
97:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/16 10:42:50 I8Uza2QW
I am zapanese.
98:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/16 15:42:08 NKcF/pbT
すみません質問なのですが
2つ以上の頂点をそれらの中心位置に集約するにはどうすれば良いでしょうか?
他の同種のソフトに有る機能なのでXSIにも有ると思うのですが見つからず・・orz
99:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/16 15:46:04 wrEsZCEJ
フィルタポイント
距離は自分で適当に
100:98
10/04/16 16:20:08 NKcF/pbT
>99
フィルタポイントがその機能だったのですね。
頂点が複数化してる時に結合する機能 と変な思い込んでました。
プロパティを開いて初めて理解できた気がします。ありがとうございましたっ
101:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/16 16:41:45 hnf2+jxq
フィルタポイント関連の機能で
ircでメタセコっぽく使える便利なスクリプトを配布してたような・・・
私は自分のモデリング方法に慣れちゃって、他の機能いらないからスルーしちゃったけど
102:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/16 16:42:54 hnf2+jxq
あ、2ch ircの #xsiってところ
103:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/17 02:38:59 gzTql3hC
>>100
ターゲットにポイントを集約で、ピックモードになったらピックしないで右クリックで終了すればOK
104:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/18 16:02:18 lnDb0i8g
UVの展開がよくわからないんだ。
最終的にゲームの中に出したいんだけど
UVを展開してからマージして一つのオブジェクトにしたほうがいい?
105:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/18 17:51:16 SLOaazaH
意味が解らない
106:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/18 18:31:59 lnDb0i8g
ごめん。
モデリングが終わったからUVを展開しようと思うんだ。
モデリングしてたときはいくつかのオブジェクトに分けていたんだけど
UVを展開するときは、オブジェクトの数を少なくして展開したほうがいいのか
それともオブジェクトを一つずつUV展開したほうがいいのか
どっちがやり易い?
107:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/18 19:08:09 HkqHNAiC
ケースバイケース
108:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/19 00:41:47 6e47QPP3
2011なんか2010と比べると
ツールリストとか若干変わってない?
109:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/20 01:01:09 RzpBcal7
突然ですまないが、各ツールの解除が突然Escでしか
操作出来なくなってしまったんだが、選択したキーと同じキーを使って
解除する設定ってどこいじるんだったっけ??
つまらん質問で申し訳ない・・・。
110:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/20 01:38:43 ahZGLXbk
>>109
ツールのスティッキーモードがわかってないだけでは?
sをちょんっと弾いて、左手薬指をtに、左手人差し指をmに乗せて
頂点を選択したいときはt押しながら。指をあげれば(sに)戻る。
移動はm押しながら。指をあげれば戻る。
c、v、スペースも、使いたいときだけ押しながら。
111:109
10/04/20 12:12:57 5StxFqhv
>110
回答ありがとう!
やってみる。
112:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/20 14:07:04 z9cLV1JV
俺はvをメインにしてs・¥・nぐらいしか使わないな
113:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/20 15:18:19 2zdmoWM1
みんなシーンデバッガーって使ってる?
自分は全く使わないんだが…
114:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/21 10:20:57 WmGJmwkQ
ジオメトリーシェーダープリミティブというのはどういう時に使うのでしょうか?
ヘルプを見ても今一理解できなかったんですが
115:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/22 04:30:45 zXMXBurb
すみません、レンダリングせずにカメラ視点で、テクスチャのアルファ抜きを行うには
どうすれば良いのでしょうか?
sprite constantなどを弄ってみているのですが上手く行かず orz
116:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/22 04:54:45 5uEplVgZ
>>115
スプライトでやるなら
URLリンク(www.xsi-bit.com)
フォンシェーディング
URLリンク(www.xsi-bit.com)
アルファチャンネルをピックアップ
URLリンク(denzo.sakura.ne.jp)
リアルタイムシェーダで
URLリンク(www.cveld.net)
117:115
10/04/22 14:29:59 zXMXBurb
>>116
ありがとうございます。
深度がアベコベになったりで結局リアルタイムシェーダを使ってみましたが
ただの透明なしのコンスタントの背景に
法線方向の相性なのか、カメラ向き毎に透過されるマテリアル、そうでないマテリアルがハッキリ入れ替わります;
軽いレンダリングの仕組みは一応知っているつもりですが、何やら難しいですね;
とりあえずありがとうございました。
118:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/22 15:17:43 +BrBuN9I
>>114
たぶん、頂点をプログラムできるプリミティブじゃないのかなw
119:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/22 15:35:42 wv9R6JFL
Ver7以降はやり方がちょっと違うのよ
120:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/23 18:56:43 MJsX3kDD
ICEってみんな使ってるのかな?
全くわかんないんだけど・・・。
ガイド見て手順道理にはやってみたが
応用がきかねぇ。
わかんないのは俺だけ??
単純に埃が浮遊している様なパーティクルを作りたいのだが
静止画で・・・。
121:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/23 21:35:24 kCaHovFc
デュアルクオータニオンもICE使わないとダメだし、
今後は全部ICE使わないといけなくなったんだよ。
一気に習得のハードルがあがったソフトになっちゃった。
122:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/23 21:48:29 Wxf4tQgY
使ってみるとそこまで難しくない
基礎的なことは
123:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/23 22:18:50 7EJ8TQCF
まだ6なんでICE全然知らないんだけど
スクリプトをシェーダーツリーやらFXツリーみたいなインターフェイスで組む感じなの?
124:120
10/04/24 00:07:56 u/qB7zcC
やっぱ今後はICEか・・。
色々調べてみたりしてるんだがやっぱ
理解しがたいぞ・・・。
基礎的な事はというがチリみたいなのを浮遊させたいだけで
もうすでにチンプンカンプンだぜ?
エフェクトなんかじゃないんだぜ?
もうXSIついていけねぇって状態になるのか?
ちょっとなぁ・・・
125:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/24 00:10:31 6vNClJv6
ICEはテクニカルディレクター向けなんだろうな
日本にそんな職種ないからつらいよね
126:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/24 00:14:15 Sv0szpmQ
ムーンダストと呼ばれてた時代があった。
あのころはこれでHoudiniキラーとの前宣伝だった。
エフェクトが弱いといわれたXSIが一気にその方面でも他を抜き去ると。
キャラアニメに強くエフェクトにも強い。そんな最強のXSI誕生をみなが期待した。
そしていま、その幻想はICEクリームの様に溶けていった……
127:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/24 02:27:02 /2pwi9jZ
えっと、座布団は…
128:120
10/04/24 10:04:53 ir3CtbQ3
という事はあれか?
ICEのチュートリアル本とかでないと
パーティクル使えないってことだな。
使えない人は7.5までで終了だ・・・。
MAXにマジ乗り換えようかと悩んだりしている・・・。
でもXSI好きなんだけどな
129:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/24 11:02:33 6L9gL8aT
>>128
まぁ基本的なところは
URLリンク(www.ayatoweb.com)
これでも見て勉強しなさい。
AEで有名なサイトがICEのTIPSも始めたみたいよ。w
130:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/24 13:57:18 Kd3tL6sR
ICEってそんなに難しいか?
普通に繋げていけば出来るじゃない
131:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/24 14:28:49 2UZ5+Hcd
狙った表現を作るのに、つなげる先が何かをわからんのとちゃうやろか?
132:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/24 17:44:54 EC5a4Qkq
話し豚切りすみません
質問させてください
ヘアの色の変え方がわかりません
どなたか知ってる方がいましたら助言をお願いします
133:120
10/04/24 22:22:39 ir3CtbQ3
<129
おお!そのサイトじっくり見てやってみる。
ありがとう。
<131
恥ずかしいがその通りだ。
しかもどれを選ぶのかもわからん状態だ。
笑いたければ笑え・・。
134:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/24 23:53:53 ZNw33JIN
>>132
プリセットにヘアシェーダー無かったっけ?
俺はヘアー使ってないけど、どこかで見た気が・・・・・。
135:120
10/04/25 00:30:08 nXkshHp9
ガイドヘア選択して7キーでいいんじゃね?
136:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/26 07:08:36 0gTZRtxn
すみません
現在表示中のオブジェクト(7つ)から、詳細編集したい1オブジェクトを選択し、それ以外を一旦非表示、
編集が終ったら元のオブジェクト(7つ)を表示する操作方法は無いでしょうか?
いつも手動でチマチマ選択してやっているので、何か効率化できないかと・・。
Ctrl+Gでグループを作ってみたりしたのですが、表示非表示が柔軟に変更できず使いにくくて・・。
137:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/26 07:13:23 Xg+bhMzz
>>136
レイヤーで管理しては?
138:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/26 11:28:36 UDr5sfQz
>136
ビューの上にあるカメラアイコン>選択の孤立
139:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/26 16:13:26 rvlaF49R
Ctrl+Dで複製しすぎちゃったポリゴンとか、
あんまりよろしくないエッジやポリゴン
(多角形、ダブルエッジ、非平面とか)を選択することは出来ますか?
140:136
10/04/26 17:28:55 XDwRhyFJ
>>137
ありがとうございます。レイヤーって機能、なんかアニメーション系だけと思ってたんですが
何か違うものが有るのですね。 ヘルプみてもよくわからなかったですが、調べてみようかと思います。
>>138
こんな便利な機能が有ったのですね。
ありがとうございました。
141:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/26 21:15:30 jKYGjhqt
アニメーションレイヤーのほうが結構凄い機能だと思うんだ
142:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/27 12:46:30 DUYVSpKR
アニメーションレイヤーて?
MotionBuilderみたいなの?
143:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/27 13:37:13 nhAIoDye
俺は、分からないので、これ↓見て判断してください。
アニメーションレイヤー
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
アニメーションオフセット
URLリンク(www.youtube.com)
144:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/28 04:40:56 JcpUOugy
>>140
今回使うのはシーンレイヤーの方、6を押したら出てくる奴ね
オブジェクトを選択して新規シーンレイヤーに移動させて、横にあるビューのチェックボックスを付け外しする
そうするとレイヤーの上に乗ってるものだけ表示の切り替えが出来る
あとオブジェクトビュー使っても選択したものだけ表示できる
鍵アイコンクリックして選択のロックをしておくといい
145:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/28 10:31:57 tAjO2lp0
すみません
グリッドをいじって作った、基本四角だらけのポリゴン群(約400ポリゴン)が有るのですが、
1ポリゴン当たりにUVを大体、左上=0.1 右上=1.1 右下=1.0 左下=0.0になるようにしたいのですが、
簡単にそうする方法は無いものでしょうか?
146:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/29 01:08:50 3g+NFKeE
1つのポリゴンをそんな風に貼ったあと、そのポリゴンを選択した状態で
テクスチャエディタ上でCtrl+C、他の面を選択してCtrl+V
ではダメですか?
147:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/29 08:40:09 o9DpeaD5
MODTOOLでキャラクターのウェイトを保存する方法は無いでしょうか?
ウェイトエディタでのプリセットの保存は使えないし
書き出しのweightmapでは「すべてエンベロープを整数にしている」のに
インポートすると不正な数値になります
例
80 20 とウエイトつけてるのにインポートすると
78.5 21.5 など微妙に違う数値になってしまう
148:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/29 11:41:57 a8dHb88F
>147
Ver7.5のならGator使えるよね
オリジナルを複製して、あとで複製からGatorで転送で出来ないかな
149:147
10/04/29 12:52:29 o9DpeaD5
>>148
その手があったかー!と思ったんですが
自分はキャラの半分をインスタンス化してモデリングからウエイト付けをしてたので
製品版なら半身の状態のウエイトをきっちりつける→ウエイトを保存→モデルフリーズして対称化
対称化したモデルを元の骨にウエイト付け→保存しといたウエイトロード→ウエイトを対称化
と作業してたんですが、、、
結局は製品版買えば解決するけど趣味の域では手が出無いな
150:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/29 13:10:11 3g+NFKeE
>>149
ん?なんでウエイト保存するの?
そのまま半身モデルをポリゴン対象化したあとにウエイトのミラーではダメなのかな
modtool使った事無いからわかんないけども・・・
151:147
10/04/29 13:21:16 o9DpeaD5
>>150
確実では無いですが、その作り方してると「アクターのリセット」かけた時に
モデルがぶっ壊れる可能性があるので定期的にフリーズとリファレンスポーズの設定をしてます
どうもスケルトンからエンベロープ付けた状態が影響するようで
最初に無かったポリゴンやヌル、スケルトンを後から追加してどんどん編集→アクターのリセットで
高確率で破綻してしまいます
152:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/29 14:59:50 w+CUXVi0
valveのアドオンでウェイトの保存できますよ。
その中に便利なリグも入ってる。
でもリセットでウェイトが崩れるのは変だね。UDK上で?
エンベロープする直前に、オブジェクト選択、フリーズ、トランスフォーム>すべての変換をフリーズ、
すべての変換をリセット してから
エンベロープ、ウェイト付け、ウェイトのフリーズ、して
アニメーション付け、
エクスポートする直前に、オブジェクト選択、フリーズM、ができてないんじゃないかな?
153:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/29 15:59:12 Mew3jfOF
>>147
あんま人に見せられるようなもんじゃないが前に書いたスクリプトあるけどいる?
部分的な保存・適用出来る様に作ってたつもりなんだけど一応全体保存が出来るところで
面倒になってやめちゃったんで想定外の不具合がある可能性大だけどw
ModToolはプリセット完全に殺してあるのが後から効いてくる罠w
嘔吐机になってバージョンアップする可能性も殆どなくなったし。
154:150
10/04/29 16:22:33 3g+NFKeE
>>151
う~ん、今までそのやり方でやってきたけど、壊れたことは無いですねぇ
何か変な履歴が残ってたりするとか・・・?
155:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/29 16:29:36 0SkCoApm
アクターのリセットはなるべく使わないでデフォ状態でスケルトンポーズ保存しといたほうがいいよ
これはマニュアルにも書いてあった気がする
156:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/29 21:06:29 Mew3jfOF
アクターのリセットはエンベロープデフォーマ以外は完全に無視するからリグ組んであると
まず使えない罠、使うと構造から壊れる感じだし。
>>155
アクション→格納と何が違うのか今一分からんのでスケルトンポーズの格納は無視してたけど、
>一方、[スケルトン]>[スケルトンポーズの格納]コマンドを使用すると、チェインソールビング
>を壊さずにインスタンス化可能なポーズを保存できます。
とIKチェインのエフェクタとボーンの回転がかち合って問題起こすのを回避する保存をする様
になってたんだな、今やっと意味が分かった、気付くきっかけくれて有難う。
しかし、仕組みや問題点があらかじめ分かって無いと余りに分かり難いし、場所とかネーミング
もおかし杉でしょコレ、アクターのリセット含めてw
まぁ、エンベロープウェイトの保存はあんま関係ない話だったみたいだねw
157:147
10/04/29 21:59:05 o9DpeaD5
みなさんレス有難うございます
valveアドオンからのエクスポート、インポートも試しましたがやはり
80 20 と付けてたりすると
1.2 78.3 20.5 という感じに微妙に違う結果になりました
ググルとMODTOOL4.2と4.2用valveだと上手くいったという記事がありましたが
それ以降のバージョンだと微妙にズレるようです
今後は出来るだけウエイト外さないようにして完成まで持っていくか
スクリプトの勉強でもして自作しようと思います
お騒がせしました。
158:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/04 10:19:25 Fku4luuN
質問です。
メタセコからimportしたんですが、片面からだけ見えてたテクスチャが
XSIでは両面に見えます。
これを片面テクスチャ?にするにはどうしればいいのでしょうか?
159:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/04 11:58:06 rqDdCTVD
もしかしたら、それはポリゴンの裏面も(つまりは両面)を表示しているからではないですか?
もし、そうならビューポートの右上のワイヤーフレームとかの所をクリックしてください。
次にディスプレイオプション>パフォーマンスから背面除去をチェックしてください。
またレンダリングの時にはシーン単位ではなく、オブジェクト単位でもに裏、表、両面の表示を選択できます。
160:158
10/05/04 15:39:40 Fku4luuN
ありがとう>>159
それでできました。
おかげで、今までマップの壁が邪魔でポーズ付けにくかったのも
いちいちハイドせずにできるようになりました。
161:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/07 07:56:32 zQky8LhC
テクスチャーのリピート機能を使った時、カメラビューに反映される事と
されない事がありますがこれは何故なのですか?
レンダリングするとちゃんとリピートされていますが、何か気になります。
162:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/09 01:43:12 ozYkFK9Y
SIは描画に問題抱えてるからそういうことも多々あります。
レンダがあってれば気にしないのが一番心に良いよ。
163:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/09 03:39:03 wIUT6zME
そうですか・・・
気にしないのが一番ですね。
ありがとうございました。
164:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/12 06:31:58 PMfskcVt
Displacement mapって機能使いたくて
この辺のサイト参考にやってるのですけど
FineにしてもQでレンダリングさせても起伏が出てこなくて困ってます。
なぜでしょうか?
参考URL
URLリンク(www004.upp.so-net.ne.jp)
URLリンク(www.comtec.daikin.co.jp)
画像
URLリンク(www1.axfc.net)
rendertree
URLリンク(www1.axfc.net)
165:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/12 13:56:12 aB4/wn5J
こちらの環境では、Displacement mapが適応されました。
予想ですけども、テクスチャプロジェクションは作成しましたか?
166:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/12 20:08:04 PMfskcVt
>>165
xz平面で貼ってフリーズMしてるんですが。。。
バンプマップ等の設定はデフォルトのままです。
そちらの環境で出来たってことは私の設定に間違いがあるってことですよね?
どこが違うんでしょうか。。。
167:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/13 09:44:22 Wgw11y+l
>>164
やってみたけど、基本的に出来る。
出来ない場合もあったけど、
新規に何度か作り直したら出来た。
168:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/13 14:09:22 SabWApIb
ひまだったのでうp。
xsi4.2fndだと普通にいつもできてる。できなかった事はないよ。
URLリンク(www.nicovideo.jp)
169:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/13 20:36:53 Iya0g+C/
motionbuilderのFLATシェーダー(特に設定は変えず)の色合いが
良いので使いたいのですが、XSIで再現する方法とかありますか?
170:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/13 20:50:56 Qcg9G+hP
>>165,>>167,>>168
動画見ながら何度かマネしたら反映されました!
なんで反映されなかったのかわかりませんでしたが。。。
168さん動画までアップしてくださって本当にありがとうございます!!
とてもわかりやすかったです。
171:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/14 19:43:39 Ao5gXyjJ
pencil3 嘘パース機能付くのか…
SIはトゥーンが強いイメージあったけど、全然この機能バージョンアップしないなぁ…
172:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/15 00:28:57 7vC5B1OU
いまどきトゥーンでSIは無いだろ。
173:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/15 02:43:58 JbfLqtAP
>>169
コンスタントマテリアルじゃあかん?
フラットてテクスチャー100%表示だよね?
174:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/16 00:45:24 fbC+CMPW
mod_tool 7.5 でobjファイルを書き出すにはどーすればよいのでしょうか?
オブジェクトを選択→メニューのファイル→書き出し(X)→Objファイルが反転せず、選択出来ません >_<
175:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/16 01:00:33 Z1cDacLW
>>174
modtool6はエクスポートの制限が緩いらしいよ
URLリンク(www.moddb.com)
176:174
10/05/16 11:29:09 x95dvTB6
>175
出来ました!感謝です
177:169
10/05/16 13:41:17 Co1cu5Xr
㌧>>173
すみません、コンスタントマテリアルってヘルプ見ましたが
ファイナルギャザリングとかで少し触れてましたが、なんの
事か全然わかりません。コンスタント表示では薄い灰色に
なりました。
テクスチャー100%表示もどういう意味か分からないのですが
メタセコとXSIは同じように見え、MBのFLATシェーダーは
カートゥーンとかいうものみたいです。
178:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/16 16:44:22 Qu0TTOWu
>>薄い灰色
コンスタントにテクスチャ繋ぐ前に、カラーを真っ白にしておくといいよ
179:178
10/05/16 18:16:46 Qu0TTOWu
>>177
あー、よく読んだらコンスタント表示の事なんですねw
そこをテクスチャデカールにすると、フラットな感じになります
ちなみにコンスタントマテリアルというのは陰影の計算をしないマテリアルです
トゥーンっぽい陰影が欲しいというのであれば、ちょっと違うかもですね
URLリンク(www.comtec.daikin.co.jp)
この辺りを見るとお望みの感じにできるかもしれないです
180:169
10/05/16 21:20:14 Co1cu5Xr
㌧>>178
そのダイキンさんのは、やっぱ大変じゃないですか。
XSIのトゥーンインクレンズとかもやってみたんですが、
色合い似せるの難しかったです。
MBのシェーダープログラム?をXSIにコピペでOKみたいな事
できないものかと思ったんですが無理なのかな?
181:178
10/05/17 01:32:54 G/jFl2xO
あら、リアルタイムじゃなくてもいいんですね
URLリンク(www.cveld.net)
コッチとかどうでしょ?昔使ってみたら結構よかったように記憶してます
MBのアレはいいなぁ~と思ってなんですよね
トゥーンシェーダーで出来なくはないと思うんですが
調整難しいですかねぇ
182:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/17 12:54:38 z29jZzxI
mobtoolを使っています
リアルな感じの髪の毛を作ろうとしていますが、難しすぎます・・・
板を置いて作っているのですが、ペターっとした髪になってしまいます。
デフォルメの髪だと結構うまくいったのですが、リアルが難しい
板をU字に曲げたりしているんですが、なかなかうまくいかないんです。
どこか参考になるようなHPないでしょうか?
183:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/17 15:56:09 OvhsOHA5
無い
184:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/17 17:18:29 G/jFl2xO
>>182
URLリンク(hidyboy.hp.infoseek.co.jp)
数年前SI3D時代にこちらのサイトを参考にさせてもらいました
ツールが違ってもやり方は変わらないので参考になると思います
185:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/17 18:19:43 PNWAENDE
ModToolのPro版てのが商用利用可能ってあるけど、XNAとかいうゲーム限定とかふざけないでもらえます?
シェーダ以外のレンダ機能省いて10万くらいで売れや
186:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/17 18:41:05 pPbPQ9Lj
初心者スレでそれ言ってどうすんだ…
187:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/17 18:47:44 8rxhTdhB
レンダいらないならデータ作って別のソフトにエクスポートすれば良いんでないの
188:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/17 21:56:22 3HBHSH8N
xファイルで書き出せないってこと?
XNAだろうとDirectXだろうとどっちもxファイルが使えるはずだけど
XNA限定ってどういう仕様なんだろ
189:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/17 22:31:49 AYIDkEYv
仕様じゃなくてEULAで縛られてる。
しかも商用利用もXbox LIVE Community Gamesだけ。
190:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/18 11:33:35 WaWNn7Ml
>188
だったら普通のを買えばいいだろ
191:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/18 13:50:53 XOO7686C
すごく初歩的な質問なのですがプラグインの導入の仕方が分からず困っています
XSIのバージョンは7のアドバンスで、使おうとしているプラグインはメタセコイア読み込み用のMQO Import
とりあえずプラグインマネージャからロードしようとすると有効なプラグインではないと警告されたのですが
そもそもプラグインの設定するの初めてでどこが間違っているのやら・・・。
アドバイスいただけると助かります。
192:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/18 15:12:38 uyXeoXvs
まずは、スクリプトをボタンにするやりかたから・・・。
スクリプトエディタからドラッグ&ドロップで簡単なんだけど
それと同じ方法でMQO Importのボタン作ればおk
193:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/18 15:57:22 XOO7686C
>>192
スクリプトエディタでスクリプトを開いて実行出来るのを確認しましたが
そこからドラッグ&ドロップというのが分からず、
Windowsのエクスプローラから直接スクリプトファイルをドラッグして
「PaletteとScriptツールバー」へドロップすると適当な所にボタンが出来ましたのでとりあえず解決出来たと思います。
ご助言ありがとうございました m(_ _ )m
194:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/18 16:26:43 yosL3HOs
パーティクルの一つ一つをNULLに変換って出来ます?
195:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/18 16:57:28 yosL3HOs
自己解決しました
クラスタ作ってコンストレイントすればいいのか
196:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/18 18:19:10 Y0GA8Lns
Softimage JPがハッキングされた?
URLリンク(www.softimage.jp)
197:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/18 20:43:12 xV/zMNeG
ツウィッティスティンガー特定しますた、なう
198:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/19 19:10:15 obUCyFAb
VC++でエクスポータ作ろうと思うんですけど
プラグインって作るの難しいですか?
199:180
10/05/19 21:28:01 /tFdA0N0
遅れましたけどありがと>>181
vsToon.Presetが現状一番簡単な方法みたいですね。私もこれ以外
見つけられませんでした。
テクスチャデカールとかみたいにトゥーン表示モードとかあればなぁ。
200:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/20 00:11:32 RVR7QQk6
>>198
どの程度のエクスポータか知らないけど、単にポリゴン出す程度ならそんなに難しくない
201:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/20 12:20:17 D+NyrBiC
modtool7.5からcrosswalk使ってmax2008へモーション付のデータを
書き出すんだけど、maxで読み込むとボーンが外れてるんだよね
(コントローラーにアニメはついているが、モデルは動かなくなっている)
colladaだとmaxで読んだ瞬間に落ちるから、FBXで書き出しているんだけど、
何か気をつけておかないといけな事ってあるんだろうか?
一応ググってみたんだけど、maxから読み込むとかばっかり引っかかるし、
softimageの機能紹介ビデオだとしれっとやってるんだけど、
外れるんだよね・・・
202:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/20 15:49:55 1Pd2UKbx
>>201
全部体験版で、しかも2008だけ使った事ないオレの経験だけど、
crosswalk(xsi)でウェイト剥がれたって事は無いないなぁ。
MAXのcollada読みは使えねぇ、だったけど2010で他フォーマット
含めてかなり良くなった。
それまではmayaじゃないとかなり破綻してたファイルがmayaより
正確に読めたよ。2010がってよりFBXプラグインのバージョンupで
改善されただけなのかもしれないけど。
肝心のSIがmax,mayaで読めるcollada読むとウェイト剥がれちゃう。
FBXもMotionBuilderの吐いたのしかちゃんと読めないし。
最新の各2011含めcrosswalk5.xはまだ入れてないんで不明。
203:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/20 16:22:49 6wYVwawd
>>200
ありがとう
ちょっとやってみます
204:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/20 19:39:23 D+NyrBiC
>>201
ありがとう。やはりmaxのcollada読みは駄目なのか…
FBXプラグインもちょっと探ってみる
2010導入は仕事の関係上ちょっと今すぐには判断できないんだが、
検討してみるよ
書き出しは特に何もチェック入れたり外したりせずにOK
だったってことで大丈夫なんだろうか
教えてちゃんで申し訳ないけど、書き出しの際に、
何か注意点あれば教えてもらえると助かります
205:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/20 21:22:58 1Pd2UKbx
>>204
特に憶えはないけど、アニメーションを書き出しなり読み込まなければ
ウェイト剥がれずに済むかも。collada(dae)の場合ね。
crosswalkのxsiは相互やりとりで不具合あった事はないんで不明(設定デフォ)。
あと、autodeskのFBXプラグインじゃなく、feeling softwareの
collada_max(無料)試してみてはどうだろう?
feeling softwareのじゃない、collada mayamaxって似たのあるけど
こっちはfbx2009**と大差無し。
206:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/21 10:05:47 0y+bDEJ/
>>204
重ね重ねありがとう
そうか、アニメーションを書き出さなければ、という手があったか・・・
背景メインでやってたんで、その辺まで発想が行かなかったです
collada_maxも平衡して試して見るよ
本当にありがとう!
207:206
10/05/21 10:51:39 0y+bDEJ/
>>205
だった…。申し訳ない!
208:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/22 00:11:11 T+6SNiI8
ちょっと妙な質問だけど
IES配光データって使えるんだろうか?
前からきになっていた・・・。
詳しい人お願いします。
209:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/22 14:13:43 I2bXmxK1
>>208
Softimage2011からは使えるらしい。
精度等は不明。
でもSoftimage、高くなったよな・・・・・。
210:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/22 14:20:29 CSOi8vu1
URLリンク(rray.de)
ここにあるCtrl_LProfileっていうプラグイン使えば扱えるみたいよ
211:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/22 14:23:00 PFeEEo7c
アメリカで独禁法に引っかかってくれないかしら
212:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/23 18:32:20 Rm8ODLh/
Digital-Tutorsのサイトの講座、うけている人いますか?
URLリンク(www.digitaltutors.com)
プレビューのビデオみようとしたのですが、非常に重くて表示されません。
もし見ている方がいらっしゃったら感想教えて下さると助かります
213:208
10/05/24 12:09:22 w2yQQaVw
>209
>210
ありがとう!
2011から使えるんだ。IESデータって
shadeで使ったことあるんだけど結構便利だったんだ。
使えるとうれしいね。
214:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/24 14:31:29 T2xc8IxT
か、価格が・・・
215:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/24 14:59:47 7iOeA+0Q
Photoshopを購入予定なんですが普通の方とExtendedで迷っています
Extendedの3D機能はSI使いにとって相当便利なんでしょうか?
体験版を少し使ってみましたがいまいちわからないので普段使っている人はどうですか
216:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/24 19:37:42 AsVW/AP9
俺は韓国応援してる。
くたばれ、日本!
217:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/24 19:53:40 znF08E7/
?
218:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/24 21:09:40 aNK6GXpY
アクション>格納>変換-現在値
で作成して
アクション>適用>アクション
しても、回転角度が適用されないんですが、どうしてですか?
219:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/25 00:27:12 +ipF401Q
アクションの中身見たら?
220:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/25 23:18:50 mlD2H+B7
>215
使えないと思う
ZブラシとかBPの方がいいんじゃね?
221:208
10/05/26 17:22:55 BqZUgqiU
2011のデモ版インスコしたんだけど
IES使えるような感じがないなぁ・・・・。
説明ではライトシェーダーで設定っぽいこと
どこかに書いてあった気がするんだけど
俺が理解できてないだけなのか?
222:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/26 18:18:56 D2WAm4kF
俺は韓国応援してる。
くたばれ、日本!
223:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/26 23:44:49 55r7aQzA
>>208
詳しくはありませんが
ライトを選択してレンダーツリーを開いて
ノード>mentalray>ライト>mia_photometric_lightをつなげて
ライトプロファイルをロード
ではないでしょうか
224:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/27 02:29:05 nkG6xwnc
だと思う。
URLリンク(www.borndigital.co.jp)
225:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/27 08:32:07 W0uyeNYE
xsiに入れておいた方がいいプラグイン等ありますか?
226:208
10/05/27 12:22:40 8s1PXPRW
>223
おお!ありがとうございます。
一応やってみましたが、上手くライティングできないものが一杯ありました。
配光データが合っていないのかよくわかりませんが
思うようになってませんです。(汗
227:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/27 22:40:17 R+UbaRi5
凄い基礎的な事なのですが、質問させて下さい。
普段maxを使用してる者なのですが、仕事の都合でxsiを導入することになり、現在勉強中です。
モデリング機能について2つわからないことがあります。
・オブジェクトを反転する機能(各軸にそってオブジェクトを対象に反転する方法)
・オブジェクトのアタッチ&デタッチ(別のオブジェクトを1つにまとめる方法と、
1つのオブジェクト内の指定したポリゴンを別のオブジェクトに分ける方法)
がどうやったら出来るかわかりません。
初歩的な質問ですみません。教えて頂けると嬉しいです。
228:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/27 22:54:04 vkmpKgac
間違ってたらスマヌ。
・オブジェクト反転
右側の数値をマイナスにする。
・オブジェクトの合成
2つオブジェクトを選んでAlt+右クリックからマージ
・ポリゴンをわける
ポリゴンを選択してAlt+右クリックからポリゴンの抽出
シンメトリにしたいのなら
モデルモジュールでオブジェクト選択してから修正 > ポリゴンメッシュ > ポリゴンの対称化
229:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/27 23:10:02 R+UbaRi5
>>228
おお!有り難う御座います!!出来ました!
なるほど、alt+右で色んなメニューが出るんですね・・・。まずそこすらわかってませんでした。orz
助かりました。有り難う御座います!
230:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/29 07:23:53 SY+PUaKl
Mod Tool 6.0はもう手に入りませんか?
7,5動かないよママン
231:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/29 16:57:37 S8w2o7pM
URLリンク(www.moddb.com)