▼△▼Autodesk Maya専用質問スレッドPart22▼△▼at CG
▼△▼Autodesk Maya専用質問スレッドPart22▼△▼ - 暇つぶし2ch816:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/08 01:30:09 N08+nIN+
というかその人Maya持ってないんでしょ。

817:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/08 02:19:55 4ss+Rkuf
ありがとうございます。
Emit Diffuseを切るとshadowが描画されなくなってしまい困っています。
どの項目か、よろしければ教えていただけますか?
私がやりたいのはdiffuse specular shadowを三灯で個別に制御する方法です。

818:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/08 02:37:39 E7eIpcuW
EmitDiffuseつけたままColorかIntensityを0にしてShadowColorをマイナス値にするとか。

819:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/08 03:39:13 4ss+Rkuf
ご返信を頼りにいじってみたところ、
Emit DiffuseをオンColorを0 Intensityを-1にして
ShadowColorを1~で設定すると色相が反転しますが、乗算Shadowのみのライトが得られました。
ShadowColorのValueをマイナス値にするとなぜか彩度が入力できなくて、制御が難しそうでした
(Valueがマイナスだと彩度を入力しても強制的に0に戻される…)。
ともかくも細かい制御までできそうです。
ありがとうございました。

820:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/08 05:12:43 E7eIpcuW
Intensityをマイナスにしちゃうと周りの明るさが引かれちゃうけどいいのかな?
ShadowColorのマイナスはRGBで操作すると変に戻されたりしないよ。

821:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/08 07:03:24 4ss+Rkuf
Colorを0にしているので、diffuseに影響は出ていないようです。
…すみません、寝不足で何か捉え違いをしているかもしれないです。
RGBでの操作は気付きませんでした。ありがとうございます。
黒で表示されていても色データは認識しているのですね。
Value1以上と0以下では挙動が異なるんですね。

822:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/08 11:59:39 OhhXrtzK
日の丸たけぇーよ。
レンダリングサンプル見ても輪郭線が描かれない部分もあるみたいだし。
しかもやっはりハードウェアレンダリングしかサポートしてないみたいだし。
だめじゃん…

823:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/08 13:02:20 ocLrJdYC
確かに高すぎ
10万オーバーは無いわ
LWなんてタダだぞ

824:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/08 17:52:16 jxj24JgA
Mayaもクアドロもボッタクリ

825:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/08 21:58:50 JkFJ0BYS
趣味でしか使わない人にはな。

826:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/09 00:48:47 V8HmFkbw
いやふつうにぼったくりだろ

827:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/09 01:29:16 +6k0WV6V
子供ですね。

828:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/09 01:35:26 V8HmFkbw
お前自分で買ってないだろ?

829:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/09 03:03:48 GzITWhVd
今日に入ってから急にMMBクリックでズームが効かなくなったんだが
これ何だよ

830:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/09 07:14:33 xEIOR9ru
MAYA2010買おうと思うんだけど、一番安いとこどこですか?
あと、なんかいろいろな2010があってわけわからんね。

831:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/09 07:21:41 npX0XAgO
>>830
そんな質問をしている時点でお前にMayaはムリ、あきらめろ

832:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/09 08:03:59 xEIOR9ru
だが断る

833:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/09 16:45:20 gEnhuMD+
ボーンデジタルとかに電話して聞けば教えてくれる。
頑張ればちょっぴり値引きしてくれる代理店もあるかもしれない。


834:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/09 18:54:59 +6k0WV6V
Mayaの一本や二本経費で落ちるので。


835:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/09 19:40:10 9WCF4JQW
そーかどーもありがとう。

836:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/09 20:03:15 oVgKI9po
まー、やー・・・

837:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/09 21:53:45 GzITWhVd
UVに付いたアニメーションを解除する方法を誰か教えて下さい;;
口を閉じた状態でモデリングした動物にジョイントを入れて口を開いてから
UV展開をしたのですがUVがアニメーションしてしまって
そこらじゅうが変な模様だらけになります・・・
もうスキンウェイトもしっかりやってしまってヒストリも消せません
誰か助けて・・・・

838:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/09 22:19:06 GzITWhVd
スキンウェイトのエクスポートをした後にヒストリを切って
バインドし直した後にスキンウェイトのインポートすると
スキンウェイトが崩れます
同じオブジェクトにインポートしてるのに何でこんな現象が起きるんですか

839:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/09 22:59:16 PCdXYA8j
>>838 MAYAだからw
なんかMAYAってエクスポート、インポート系が不安定
同じ階層でアニメーションをEX,IMやっても来ないときが
ままあるし どうにかならんかね

840:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/09 23:53:15 xD7C1pdt
>>830

どれも体験版あるからまず自分合いそうな操作感、機能を把握してから検討してみるのが
いいのでは?今の体験版は30日使えるみたいだしね。

841:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/10 00:40:48 d5Ubbq0b
ブレンドシェイプを組んだ後にオブジェクトを形状修正して
その修正をターゲットオブジェクトにもコピーする事は可能ですか?
トポロジ変更の転送は可能なようですけど…。
バージョンは2009コンプリートです。

842:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/10 03:49:40 THUN202f
その修正した形状のアウトプットを、ブレンドシェイプの元になってるノードのインプットにつなげてみては。
とりあえずやってみる。
質問はそれからだ。

843:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/10 12:15:02 +aRLxc5s
ボーンデジタルが潰れたらどうしよう

844:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/10 12:18:09 hjXNBpBs
CGWさっさと廃刊しろ
もはやあんな雑誌意味ねーだろ

845:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/10 13:00:56 dAKGyCHi
>>844
開口一番、そんなに怒ってどうしたの?
その理由を俺たちに話してみちゃいなよ。

846:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/10 13:15:17 jFsByYBd
トゥーンを使用した場合、影って落ちないのですか?
カクカクしたりザラザラしてるものは表示されるようですが。

847:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/10 17:08:16 r2UP545A
846
おちるよ。

848:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/10 17:39:07 jFsByYBd
がんばります

849:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/11 02:03:48 M85IDgAj
グラフエディタのインフィニティ使うと最初から最後までずっと同じ動きしちゃうけど
途中でインフィニティを終わらせる方法ってありませんか

850:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/11 02:09:55 jGCXy9qP
キー打てば良いだろ

851:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/11 02:29:16 M85IDgAj
それだと新しいキーが出来るだけで
連続した動きは終わりませんよね

852:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/11 02:41:57 MZY1U+fd
ベイクしろってことじゃないのかね?

853:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/11 02:56:04 RY4l66Zi
画像を崩さずに横長にレンダしたいときは
どのように設定すれば良いでしょうか?

854:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/11 03:12:54 CF6bod2R
ピクセルレシオ。

855:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/12 12:11:44 pqKcqv+F
Maya2009を使ってます。ポリゴンにべベルをかけると新たに作成されるUVが元のUVから切り離されてしまいます
エッジループの挿入ではそうならないと思うのですが、もとのUVの形を崩さずにべベルをかける方法はないんでしょうか?

856:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/12 17:56:03 bqK5HedT
>>855
Preserve Orginal BoundariesにチェックしてもUVが切れるところは切れるので、
そういう仕様なのかも。
日本人以外の有志が提供しているBevel関係のプラグインやスクリプトもUVが切れたり歪むので、
Bevelの本体が改善されない以上、現状ではどうにもならないのかも知れませんね。

マニュアルにはSegmentsは偶数にした方がよい結果が出る・・と書いてあるけど、
切れるところは切れし、Bevelと関係ないところは歪むし、
MAYAともあろうソフトが、何故にこんなのを放置しておくんだろう思います。

857:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/12 18:13:25 F/qc/GOH
bevelは昔から弱点だよね。
最近までべベルするとUVがなくなるのがデフォだった。
だからどうしようもない時は手で厚みつけたりしてたw

どの工程でもUVは最後にしないと、気がつくと壊れてたりすることがある。
段取りを決めてやればイイのかもしれないが、フレックスさが売りのソフトなのに
なんか変なところが融通が利かないんだよね。

858:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/12 23:49:28 pqKcqv+F
>>856
>>857
なるほど。そういういう仕様なんですね。
ありがとうございました。
googleで検索してたら2007年のmayaスレがみつかりましたが
そこでbevelについて言い争いになってました。昔はUV消えちゃってたんですね。

859:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 00:23:56 SeqIY+bN
そう。他のCGソフトは数年~10年前くらいから当たり前だった機能が
Mayaの場合は最近標準化されたから、昔は最悪なほど使いにくかった。
まあ今でもこの糞古いインタフェースとか、いつまで20世紀の仕様なのか理解できんが。


860:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 00:33:34 981YrLfW
booleanは出来るようになったのか?

861:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 01:19:11 /Jw5t2Ov
エフェクトは昔はMayaは秀でていたが今じゃMaxのプラグインとICEに置いていかれてこの有様だしな。。。

862:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 01:25:35 vS186bYC
>>860
早いとこmayaでポリゴンは諦めようぜ

863:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 02:07:11 D7QtAeMW
MAYA買ったんだけど、MAYAってそんなにモデラー機能へぼいの?
メタセコ使いなんだけど、メタセコにプラグイン追加しまくったのとどっちが上?

864:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 03:13:33 QiWa+s8x
有機物のモデリングだと悪くない NEX入れればなお良し
だが機械や建物等の人工物作成に関するモデリング機能が糞

865:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 03:50:33 iIbQ3ln2
Nexってそんなに使えるんですか?
使ってる人はどのあたりの機能を使ってるんですか?
シンメトリーでスプリットポリできることくらいしかしらないんですけど。 

866:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 04:26:47 vS186bYC
あの古くさいサブディビ引きずってる間は
何作るにしてもレスポンス悪いし糞としか思えん

867:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 06:37:31 1RgRkxrN
>>863
素直に割ったといえよwwww

868:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 12:43:54 5+zeTr0N
>>867
43万くらい払ったってwwwwwwww
ついでにZBrushも買ったわw

869:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 12:49:15 5+zeTr0N
>>864
有機物とかZBrushでつくるしw
機械や建物がよくないのはまずいですねぇ。
メタセコ残しといたほうがいいのかな。どうもありがとうございます。

870:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 13:15:40 gykhNgLl
他のソフトを知れば知るほどmayaのポリゴンモデリング機能は糞だと分かる
ナーブスはAliasの名残があるせいか個人的には悪くないと思ってるけど

871:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 13:44:09 GjMaX7IR
そんなに糞かな?少なくともメタセコよりは良いと感じるけど。
SIとだったらどっちのほうがいいのかな。

872:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 14:20:47 db0XOB5D
>>870

そんなに酷いかな…前にlightwaveからmaxに以降した時にmaxのモデリングし辛さに
イライラしたけどその後、業務上Mayaに移行したのですが、maxよりはモデリング
し易かったのですが…人によるかもしれないですね。


873:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 15:02:32 vS186bYC
maxはランキング外だろ

874:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 15:03:17 vE0fVlv/
CS4の体験版をDLしようとすると
Adobe
Akamai Download Manager のインストーラーっていうのだけ出てきて
肝心なpremiereのインストールが出来ないんですが、何ですかこれは

875:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 15:07:18 vE0fVlv/
すみません、スレ誤爆しました

876:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 16:04:16 1RgRkxrN
モデリングだけならmodoが最強
それだけしかできないけどw

877:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 16:25:50 iUcVFvEq
モデリングはMayaとMudboxの組み合わせで問題ない。
3万くらいでMudbox買えるんだから。
オートデスクがプリレンダ系はMayaかMaxって決めちゃったからもう
余計なこと考えないでMaya一本でいいよ。Maxはさすがに遠慮しとくよ。


878:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 17:51:39 SeqIY+bN
>>871
SIのほうが全然いいわw
非破壊なところもあって使いやすさは全然違う。


879:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 17:55:17 1RgRkxrN
でもXSIは飼い殺しという罠ががが…

880:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 17:58:00 db0XOB5D
>>878

XSIはそんなに使いやすいの?最近はずっとMayaで作業していたけど、取引先のゲーム関連
企業がXSIを使い始めたので検討していたんだが…あのXSIのサブスク価格がMaya並みだったら
導入しようか検討していたんだが…ちょっと体験版で試してみるわ、ありがとう

881:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 18:01:40 1RgRkxrN
ゲームのXSI 映像のmaya MAXとはよくいうじゃないか
MBはモーキャプとかさ

882:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 18:19:08 QiWa+s8x
>>877
>3万くらいでMudbox買えるんだから。
これどうやって?


883:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 18:27:26 vE0fVlv/
レンダリング時間かかりすぎだわぁ
糞だわぁ

884:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 18:40:54 1RgRkxrN
レンダ設定使いこなせないバカ乙

885:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 20:05:01 iUcVFvEq
>>882
Suite製品の場合ね。リアルタイムが60万、クリエーションが63万円
差額の3万円でMudbox。


886:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 20:33:21 QiWa+s8x
なんでえスイート前提かよ
壁殴っちまったぜ

887:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 21:26:49 9PAX6nbw
オリンピック開会式の映像スペクタクル!サイコーだわ。どんな仕掛けかわからんが、スゲえスゲえ

888:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 22:14:10 CIf1zXEj
モデリング用途ぐらいならMaya2009が24マソで買えるよ


889:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 23:15:12 SeqIY+bN
>>887
すごかったの?見てなかった。
まあカナダはCG発祥の地といってもいい国だからな。

890:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 23:32:46 9PAX6nbw
エイリアスウェーブフロントもカナダだしな

891:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 23:34:13 9PAX6nbw
あれは地面全体が液晶ディスプレイなのかな >>オリンピック開会式

892:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/14 05:30:36 LvLRh068
2010のレンダーレイヤの各種パスを16bitや32bitで書き出したいのですが、
どのように設定すればいいですか?
フレームバッファをRGBA(Float)4x32にしてもbeautyはその通りに書き出されるのですが、
各要素は8bitで出力されてしまいます・・・。

893:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/14 05:44:29 34uR7fF8
地面が割れて氷と海が出てきた際に普通に人にも画像が投影されていたから上からプロジェクターで映しているだけじゃないの?

894:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/14 10:10:24 AqMtTGxI
だれか開会式の動画うpしてくれ

895:誘導
10/02/14 12:18:57 QIj6NEr5
オリンピック開会式の映像技術
スレリンク(cg板)

896:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/15 00:25:45 dVryj7OL
もまえらNadoを使え。

897:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/15 02:49:35 Dv2rUfc+
アニメーションつけたんだがファイルが壊れてレンダリングできない
そんな時rigについてるアニメーションをコピーして別のファイルに移すようなmelありませんか

898:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/15 10:58:21 lRpsA35+
Nadoはv4.5以降使ってないな

899:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/15 14:43:26 lPvOlA/D
>>892
それは、出力ファイルの形式がRGBA(Float)4x32に対応していないからではないでしょうか?
なので、MAYA側でMAYAが出力できる形に修正を行っていると思われます。
逆にお聞きしますが、
普通に考えてbeauty以外を32bitで書き出す意味は何でしょう?

900:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/15 23:12:48 2gNjE6/M
>>899
ありがとうございます。
beautyと各要素のファイル形式は同じですので、対応していないことはないと思うのですが…
899さんは要素を16bit以上で書き出せていますか?

>普通に考えてbeauty以外を32bitで書き出す意味は何でしょう?
スタジオによって違うのかもしれませんが、
depthやspecular…レベル補正するものは16以上必要とされるケースがありませんか?
今だと要求があったらマテリアルをオーバーライドして要素を作って16bitで出していますが、
これが楽にならないかなと思っています。

901:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/17 00:48:42 3Ul0Sfj7
Mentalrayで木の葉の裏側に光が透けるような効果を出す場合
どのようなマテリアルやシェーダを使えばいいでしょうか?
↓こういう感じです
URLリンク(farm3.static.flickr.com)

902:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/17 01:10:08 3Ul0Sfj7
すいません補足します。
葉に厚みを付けてmisss系マテリアルを適用すれば裏に光が透けますが
それだと大量に葉を作成した場合レンダリングが重いので
ペラペラの板ポリの裏面を高速に逆光透過させるような方法を探しています。
Vrayでいう2sided materialみたいな感じです。

903:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/17 13:49:47 Ajt5sWzv
MAYA2010なんですけど、
トゥーン用のマテリアルやテクスチャ設定と、
普通のフォトリアルなマテリアルとテクスチャ設定を、
あらかじめ設定しておいて簡単に切り替えるにはどうすればいいですか?

904:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/17 17:15:49 wARnWxBh
ジョイントが団子になって動かなくなった
PC再起動したら直ったナニコレ
URLリンク(www.uproda.net)

905:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/17 20:14:25 4x9cXykO
>>904
仕様です。



ウソです。w なんだろね?
再現性あるの?

906:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/17 21:31:11 YpBivNnB
>>901
maya 裏表 テクスチャー でググると幸せになると思うよ。

907:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/17 21:52:30 cs98idCB
>>903
色々ありますよ。
切り替えなくてもレンダーレイヤーがございますけど、
これではないのですか?
レンダーレイヤーを使わないのでしたら、
Conditionユーティリティーをスイッチ代わりにも使えます。

908:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/17 22:23:47 3pY5wBll
>>901
mia_materialのトランスルーセントかblinとかのメンタレタブのすきゃったー


909:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/17 23:20:22 3Ul0Sfj7
>>901
裏表別の質感設定にしたいとかそういうのではないです。
>>908
試したけどどうも無理なようです。

ありがとうございました。

910:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/17 23:35:45 3pY5wBll
>>909
miaで透明度上げてやってるかい?葉から葉に普通に影落ちるよ

911:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/18 01:12:45 sZcSKlSg
>>910
透明度上げで上手くいきました!ありがとうございました。

912:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/18 20:06:36 C1RS8IBv
草は簡単に作れますけど、
木を簡単に作るにはどうすればいいですか?
外部の有料プラグインとかはなしでよろしくお願いします。

913:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/18 20:25:31 C1RS8IBv
>>907
ありがとうございました。
最近買ったばかりで基本的なこともよくわかってなくてすみません。

914:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/18 21:03:11 ZVSoRddg
質問というよりみんなならどうするのかフト気になったから投下
ルービックキューブの動作をするセットアップってどう作る?

915:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 00:23:35 1gnfSDkj

とりあえずルービックキューブを買って分解する。

916:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 01:50:33 jec2YqEn
>>912
paint effectの木を改造
手でやるなら気合しかない

917:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 02:01:16 WKHsNRIa
今更気づいた。レンダリング30秒で一枚だと30コマで15時間かかるんだね。
レンダリングマシンがなんであるのかやっと分かった

918:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 02:03:22 zsmU5eQ0
えっ

919:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 02:15:05 1gnfSDkj
30秒×30枚=さぁ幾つ!?

920:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 02:20:53 P/OUVU/K
mayaのブーリアン機能は糞だって聞いたんだけど
これを補う為には何を使ったら良いの

921:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 02:24:56 WKHsNRIa
分と枚を間違えた。
レンダリング30秒で一分ぶんだと だな。
30秒×30コマ×60秒分

922:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 02:41:53 oH1yjx2/
>>917
よっぽど重いシーンなのかよっぽどクソPCなのかお前がバカなのか

レンダリングコストっていうことばを覚えた方が良いよ

923:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 07:44:07 1aZp4Dup
だからいちいち煽らなくていいから

924:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 12:02:13 WKHsNRIa
多少の暴言はいいですよ。実際に重いシーンですし。
メンタレでレンダーしていて、単純にmayaソフトウェアと比べて設定の違いで5~18倍くらい違います
でも質は落としたくないのでメンタレオンリーで行くつもり
レンダーマンとか早いって聞きますけど使ったことある人の感想をぜひ聞きたい



925:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 12:06:28 QNHYG3HF
それ程度の情報しか持ってないのなら
お前にレンダーマンは100年早い
メンタレを使いこなしてから出直せ

926:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 16:12:51 MDFSfUa9
レンダーマンw

言葉だけはどっからか覚えてきたかw

927:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 18:13:19 2EIERQdE
↓ここからだよ
URLリンク(www.youtube.com)

928:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 18:39:56 1aZp4Dup
笑えばいいのかね

929:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 18:40:40 WZQCfnPi
そこは素直に笑うべきだよ。

930:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 19:48:40 WKHsNRIa
なんか口ばかりでまともな情報がないというのは誰も使っていないということなのかな?レンダーマン
あと、メンタレオンリーというのはメンタレのマテリアルオンリーということで、mayaマテリアルで
済みそうなものは使わないという事。
一応本とネットで手に入れた知識の範囲で設定を弄ってるけど劇的に早くなるということはなかった
背景の再利用とかレンダーパスの数を減らすとかでケチケチやるしかないんだろうか
上級者の方がいたら教えてください


931:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 19:55:25 P/OUVU/K
mentalrayを使うとボリュームライトが消えちゃうよぉ
助けてぇ

932:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 19:59:07 MDFSfUa9
初心者ごときが偉そうにするのは100年速い

933:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 20:04:34 ag2tmeCn
>>916
ペイントエフェクト便利ですね。ありがとうございました。

934:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/20 13:40:41 z7g9TN/z
面垂れ慢性の人多いけどGIとかの設定入れていくと激主でしょ。
HDR使う時以外の優位性を教えてくれ。


935:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/20 14:58:33 5ykcoar4
>>932
初心者がそんなこと言うなよ。

936:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 02:48:55 h5Xh6mX3
まじめな話だけどmayaでbooleanって方法あるの?
有料無料plug-inとかも含めて。

ここ数年モデリングから離れてるので
ちょっとMayaに疎くなってます。

あるか、なしかでも教えて下さい。

937:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 03:11:08 xlrzLXxy
何度も質問してないでぐぐれ

938:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 03:21:31 h5Xh6mX3
いや、上の人とは違います。
1回目の質問です。

ググってもそれらしいものが出てこないので
状況は変わってないのかなと思いまして。

次の仕事でbooleanを使いそうな部分があるので
聞いてみました。

939:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 08:02:08 fjnExTLp
使えもしないのに仕事引き受けてんじゃねーよ

940:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 11:06:06 c58mUlYI
初心者スレ池よ

941:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 14:07:42 /OMvjG9d
つーかこんなとこで質問してるプロはいねーだろw
脳内プロ乙wwwww

大体、詰まったら職場の先輩にでも聞くわ

942:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 14:18:15 fjnExTLp
>>次の仕事でbooleanを使いそうな部分があるので

プロは着眼点がすごいな


943:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 14:38:33 sE6KiGts
えーと特にこれといった書き込みもないということは
booleanは今も使う方法(plugin他)がない・使えない
ということでFAですよね。

DGが使えないのは痛いですが
その部分だけ他のツールで終わらせようと思います。
有り難うございました~。

944:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 14:46:37 0CO+Xdax
943は本気でないよね?w
釣りなんだよね?w


945:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 14:46:37 fjnExTLp
機能の有り無しで言うならブーリアン有るだろ。どの程度解ってて言ってるんだ?
半端にプロ主張すっからあかんのやろky


946:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 14:48:05 AFCIyBR6
ドルガバがどうしたって?

947:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 15:05:47 z1VrUi5N
>DGが使えないのは痛いですが

痛いのはお前の方だろう。二度とくるな

948:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 15:09:24 xj4Men49
何で2chってプロに対して嫉妬がすごいんだ?
プロでの3Dばりばり使っている人もいれば、映像編集の1つのツールとして使っている人や、
ただweb用の簡単な画像や動画を使うための人もいるんだろうからさ。
maya ブーリアンでググレばでてくるけど、booleanでしかググっていなかったのか、
それとも俺の考えているブーリアンと違うのか

949:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 15:22:25 fjnExTLp
プロに対してつか
>>936
「ちょっとMayaに疎くなってます。」ていいかたがムカつくんだよ。あっそ、て感じ



950:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 15:31:41 /OMvjG9d
>>948
嫉妬というか単に叩きたいだけだろ
叩いてオレスッキリしたいだけ

つーか叩きなんて2chの挨拶みてーなもんだろwww
今更何言ってんだwwwww

951:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 15:47:58 sE6KiGts
>>948
mayaのポリゴンブーリアンは
昔からまともに使えなくて有名なんですよ。
NURBSの方が安定しているぐらいです。
今もそうなのかな、とおもって聞いてみました。


952:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 15:52:24 fjnExTLp
>>951
>>mayaのポリゴンブーリアンは
>>昔からまともに使えなくて有名なんですよ。

いや、だから、そんなの皆わかってるしw
やはりそれを知ったかしたいだけだったかw

>>NURBSの方が安定しているぐらいで

これは意味不明w

953:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 16:28:46 z1VrUi5N
>>951

あのなぁ、最初からそれが言いたかったんだろう。分かってんだよ。
もう飽きたよそのネタ。


954:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 19:45:26 yDk/Lvek
では逆に質問です。
使い物になるブーリアン演算機能を持つソフトの名前は?

955:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 23:01:53 YmIohJFh
>>951

私はもうずっとブーリアンはもう昔からlightwaveに持って行って処理してから
mayaで作業していますよ、他のソフトで機能が良い場合はその方が作業が楽ですよ

956:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 23:10:13 VgjvHo8n
俺のLW久々に起動しようとしたらドングル壊れてたわ

957:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 23:14:09 yDk/Lvek
lightwaveCoreってmayaやXSI,MAX意識してるねやっぱ。

958:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/22 05:30:06 Mbuu8tha
>>954
MAXのProBooleanはわりと良いぜ?

959:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/22 07:04:52 f5fhsh9V
なーぶすのぶーりあんはぐらふぃっくこわれることあるけど
ちゃんとれんだりんぐしてくれるよ
ぼくはおひるごはんはいつもぶーりあんだよ
よるごはんにはやはりちょっとものたりないけど
こってりしたべべるがあるからがまんできないときはべべるにしてますよ

960:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/22 21:59:36 92w36KQH
>>958

なる。
じゃぁそれをmayaに移植してもらおう。
同じautodeskだしね。
というわけでよろしく>autodeskさん

961:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/23 00:49:45 T6gvHq1n
質問なんですけど・・・
学生版で作った動画作品売ったらつかまるんですかね?

962:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/23 01:03:02 nvuqspzB
モチロンソウヨ


963:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/23 01:12:25 T6gvHq1n
書き出した後に変換した動画データでも
わかってしまうものなのでしょうか?

964:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/23 01:20:05 tnhw+uc6
そういう事企んでる時点で規約違反

965:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/23 01:31:53 T6gvHq1n
すみません、金ためて買います
値段の高さに血迷った思考にいたってしまいました

しかし純粋に「どうやって調べるのか」ということに疑問を持ったというのもあるんですが、
そのへんどうなんでしょうか?

966:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/23 01:40:54 HSosEa0m
工業製品のモデリングってどうやったら上達するん(´・ω・`)

967:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/23 07:59:01 xXFmYjCC
ハードサーフェイスモデリングなんか
気合と時間さえあれば最も簡単なモデリングだろw

968:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/23 21:52:31 U4pK0at9
>>967
工業デザインなめるなw。サーフェイスの接続って難しいのよ。

でも、マジな話、実際に製造に回すんじゃなきゃ、エンターテイメントで使う工業製品のモデリングは、地道にやるのが一番じゃないか。

969:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/24 07:17:21 DRiKtnvH
メンタル例の利点を教えてください


970:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/24 07:19:49 Q1eKlrmd
レンダリング中に休憩できる

971:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/24 07:49:57 BSPYPOlC
>>968
まぁ、工業デザインに関わらず
モデリングなんて気合と根性と時間でどうとでもなる地道な作業だよな…

972:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/24 10:56:13 Gi8HdVxD
>>971 その時間が問題 実際は締め切りがある訳だし その後の
テクスチャ張りでUVが開き易いとかアニメーションのセットアップで
ウェイト付け易い様にいらない所にはポリ切らないとか・・・
その辺で明確にヘタクソとウマいが別れるよ
見た目が同じでもヘタクソに作らせるといらん所にポリが一杯切って
あったり、キャラの顔がワイヤで真っ黒だったり、ウマい奴はワイヤ
で見てみるとスッキリしている いかに少ないポリやラインでいい形
をつくるってのはやっぱり気合いと根性だけじゃどうにもならん
メカだって(工業製品も)鋭い角で微妙に面取りするとかでも見た目に
変わって来るしね ウマいって人はその後のテクスチャやアニメーションに
配慮してモデリングしてくれる人

973:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/24 10:59:51 Gi8HdVxD
付け足し それを早く仕上げる事が出来る人

974:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/24 12:25:01 P/dBiYo/
工業デザイン系はやっぱポリゴンよりNURBSで作るのが普通なの?

975:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/24 13:00:09 WkEV89Xd
>>965
特に署名やヘッダが作成される訳でも無く
昔学生版使っていた時のモデルをFBXで保存して結構書き換えたりもしているが、製品版で作ったデータと差異は無い気がするな
オートデスクの人だけが判るデータとかは有り得るかもしれないが

だからといってライセンス違反は違反なので、商品にするなら製品版を買おう
今の時代どこから情報が漏れるか判らんしな

976:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/24 15:49:09 PElFJTLN
時間と気合と根性と、プラス資料な

977:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/24 21:04:10 Z8aHSmIV
MAYAでワールド座標0にオブジェクトをあわせるにはどうしたらいいですか?

978:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/25 00:00:14 S4Ox9yJ7
melコマンドmoveのオプション見れば分る。

979:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/25 02:46:56 qvQ3D644
MELはプログラミング覚えなきゃどうにもならんと思ってたけど
スクリプトエディタから操作履歴コピペするってのを覚えるだけでも全然違ってくるな


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