▼△▼Autodesk Maya専用質問スレッドPart22▼△▼at CG
▼△▼Autodesk Maya専用質問スレッドPart22▼△▼ - 暇つぶし2ch600:名無しさん@お腹いっぱい。
09/12/31 15:03:56 IPpUYmtC
>>599
お前の行動の意図を聞いてるんじゃねーの?

まあどちらにしろいい加減レスの応酬はやめろ
掲示板で説得なんぞできんから

601:名無しさん@お腹いっぱい。
09/12/31 15:08:03 oSuStYA1
>>599が悪い。もう来るな。

602:名無しさん@お腹いっぱい。
09/12/31 15:35:09 BwLItIQw
自分の事を棚にあげてよく言うな。
無料でノウハウ教えないよ、と質問者に暴言吐く人間と
聞かれたら教えればいいじゃんという人間
どちらの方がここにいるべきか大人なら分かるだろ

603:名無しさん@お腹いっぱい。
09/12/31 15:43:28 MtiT7Ai8
>>602
悪いけど誰も同意しないよwww

604:名無しさん@お腹いっぱい。
09/12/31 16:22:44 0fqwvHCH
俺は同意する 煽り目的の馬鹿はここでは荒らしでしかないからこのスレッドに常駐するな 意見交換の邪魔なんだよ ストレス解消のはけ口をほかでみつけろ

605:名無しさん@お腹いっぱい。
09/12/31 16:27:18 HDNBxjnj
スレチにもほどがある 揃って死ね

606:名無しさん@お腹いっぱい。
09/12/31 20:16:41 BwLItIQw
>>585
じゃあ出て行く前に一言。どういう事を厳密にやりたいかわからないけど
サーフェースシェーダに条件conditionかレイヤーをコネクトしてキー設定すればいいじゃないの?
レイヤシェーダでもいいだろうけど。

607:名無しさん@お腹いっぱい。
09/12/31 21:48:20 2U4tzi8D
>>595
昨今、ノウハウでも特許が取れる時代だよ。
ただ、ノウハウで特許とるより秘匿して使った方がいい場合が多いから取らないだけ。
逆に秘匿の難しい、流通システムなんかは特許が取られてる。


608:名無しさん@お腹いっぱい。
09/12/31 22:00:38 SKDf4WXj
>573
テクスチャーレイヤーでアルファをフェードアニメすれ

609:名無しさん@お腹いっぱい。
09/12/31 23:15:46 BwLItIQw
>>607
仮に特許がとれても使えるか微妙だけどな。審査する人間が適当に通したものだと、
裁判起こされて特許取り消し、最悪の場合損害賠償金かなんか取られるとかあった気がする

610:名無しさん@お腹いっぱい。
09/12/31 23:18:21 MtiT7Ai8
>>609
さっからどんだけ適当なしったかなんだよ

611:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/01 11:30:49 xfoYj/Rp
大体海外のサイト見れば、MAXに関するTIPSやチュートリアル、動画は山程あるじゃん
本に書いてありそうな事から、専門的なとこまで

何がノウハウ(笑)特許(笑)とか言い訳してるんだよ
単純に出し惜しみしてるって言えよ

612:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/01 12:06:45 97NRWI4B
豚ども、あけおめ!

613:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/01 13:26:42 c48DB0ST
>>611
全くその通り。仕事の単価が下がってるからピリピリしているショボイ奴がいるんだろうな。
学生がちょっと勉強した程度の実力しかない奴はどの業界でも駄目なんだけどmayaは敷居が高いソフトだったから
仕事があった。
そんな感じの奴らなんだろ
特許はプラグイン系なら取れるけど、訴訟の手間とか考えると個人ではあまりメリットないよ
似たようなパチものを新たな特許として簡単に取得できるし、取り消し訴訟は非現実的

614:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/01 18:27:31 aE7DXfud
みんな、詭弁を弄せざるべからずとはよく言ったもので、
件の著作権の話と特許の話は全く関係がない。

615:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/03 01:41:38 H535XYxS
Mayaって年2回のアップデートがなくなったんだな

616:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/07 23:53:26 IEG+LUTi
マヤのやつらは
出し惜しみすきやなあ。


617:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/08 00:20:52 3E69nQOt
Mayaって解決方法が2つ3つとかある場合多いから返答もめんどくさいときがある

618:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/08 00:27:11 /B0iXa4y
テクスチャをJPEG形式にしたら、容量が減ってより多くのテクスチャが使えるかと試してみたが、
全くそんなことはないようで、あっさりmayaに駄目だしされました。
理由が分かる方いませんか?

619:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/08 00:55:08 sVHXOnl3
>>618
それ正確に分かる人間がいたらリバースしてる奴くらい。

620:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/08 01:06:49 3E69nQOt
圧縮画像は伸張して使われる

621:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/08 01:14:25 EHACwxTr
そりゃ展開したら変わらんだろ

622:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/08 01:30:00 ez6OVDDu
Macで3Dconnexionを使ってる方いますか?

623:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/08 01:48:52 4tz/2uKe
>>618
メモリに格納した時点で容量は一緒。
ただディスクアクセスは早くなる。

624:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/08 01:59:48 evSfiC5/
不可逆圧縮をテクスチャに使うとかアホかと

625:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/08 09:26:51 FUXhdLEB
Jpegとかの不可逆は止めた方が良い
展開してもノイズはそのまま残るし、良い事はない

tgaで保存するのがオススメ
可逆圧縮できるしαチャンネルも持てる
映像業界ではコイツのシーケンスを扱うのが一般的

626:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/08 13:00:31 v43RE2YV
Mayaを勉強するために、まずは体験版をダウンロードしようと思っているのですが、
Maya2010体験版は、30日後は全く使用出来なくなるのでしょうか?
それとも使用出来るがセーブなどのある一定の機能制限がかかるだけでしょうか?

というのも勉強するにしても30日まるまる時間をとって触れそうにないので
30日後も機能制限があるものの使用出来ると嬉しいと思ったので質問させて
頂きました。

ご存知であれば御教え頂けると助かります。



627:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/08 13:19:45 v43RE2YV
>>625
モモで、ハリウッドがどうのこうのでと例が挙げられてるようです。
URLリンク(stmomo.jp)


628:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/08 16:51:03 UaYIy3yt
俺は頑なにsgiを使い続けるぜ

629:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/08 17:19:59 KxzDFGur
>>627
なに、そのギスギスしたトピww

最近MOMOは見てないなあ。
なんでも24時(だっけ?)がなつかしい。
ちょっと荒れ気味になると2chに行け!!とか、言われてたなあ。

630:618
10/01/08 19:10:18 /B0iXa4y
皆さんありがとうございます。
展開した時点で同じということは、
「テクスチャについてのメモリ使用量は
 テクスチャファイルの容量ではなく、
 シーン内に使われるテクスチャの総解像度に依存する」
ということであってますか?

またもテクスチャ形式の質問なのですが、一般的にtga tiff sgiが使われることが多いようです。
もっとも多いのはtgaで、老舗ではsgiですが、たまにtiffが混じっていることがあります。
それぞれ得手不得手があるのでしょうか?

631:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/08 19:15:33 v43RE2YV
>>630
それも少しここで書かれてますよ。
URLリンク(stmomo.jp)

632:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/08 19:22:14 v43RE2YV
Mayaはテクスチャーを内部的に全てiff化して使用するらしいです。
だからどのフォーマットのイメージであってもMayaが取り込んだ時点で
内部的にiffに変換されるので解像度が同じであるなら容量に殆ど変化が
見込めないよか、
また結局内部でiff化されるので、Mayaの変換の手間を考慮すると
画像のフォーマットも最初からiffにしとくほうが若干パフォーマンスも
よくなるとか、
なのでMayaの場合はiffをすすめる人が多いとか。


633:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/08 21:50:05 dX/LzFC8
>>630
なんでもそうだけど、圧縮率高いものほど表示するのに処理がかかるよ。
今のマシンじゃ気にならないレベルだけど、一昔前はイラレでJpeg貼り付けるとTiffに比べてかなり重くなったしね。
>>632の言うとおり表示も処理も一番早いのはiff。
容量の重さも軽さに関係するんだけど、それは同じフォーマットでのこと。
フォーマットが変われば処理の仕方が変わるから当てはまらなくなるよ。
同じ理屈Nurbsもレンダリング時にポリゴン変換するから重くなる。

634:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/08 22:05:28 lnbOuUly
mayaが連番取り込むとクソ重くなるのはiff変換しまくるからなんだよな。
ほんとこのクソ仕様のお陰で連番作るソフトが連番扱うのが苦手というシャレにも
ならん結果になってるわけだ。



635:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/08 22:32:43 I5DBNwN2
SGI形式でもいいと聞いてるがどうなのえろい人

636:618
10/01/08 22:33:42 /B0iXa4y
>>631
すみません。うっかり流してしまいました。読みます。

皆さん良くご存知のようですが、どこかに載っていたりするのでしょうか・・・?
周辺情報も勉強したいので場所を教えていただけないでしょうか。
ヘルプを読んでいるのですが、探し方が悪いのかサッパリ・・・。

637:618
10/01/08 22:48:12 /B0iXa4y
>>626
現在Autodeskのソフトは期限が切れた場合
ライセンスがないと起動そのものができなくなるタイプです。
少し前までPLEという学習限定バージョンがあったのですが、
もう配布をやめたようですね。

638:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/08 23:16:55 v43RE2YV
>>637
>起動そのものができなくなるタイプです。

情報ありがとうございます。
やはりそうですか、残念です。

>皆さん良くご存知のようですが、どこかに載っていたりするのでしょうか・・・?

私はLightWaveとXSI|Softimage使用してきました。
Mayaにも興味があるので気になったことは逐次ネットを徘徊して
情報を得ています。
情報源は主にグーグル検索です。w


639:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/09 00:25:57 RDgX0ltv
>>637
いくらなんでも学習で長々使われても商売になせないからなぁ…
30日以上たったら買って勉強するしかないんじゃないかな?
まぁ、70万してたのが20万の値下げしてくれたしね。

640:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/09 02:53:15 CBV3amKZ
>>632
mayaが内部で変換するフォーマットはbotファイル
mentalrayはmapファイルな

641:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/09 05:36:43 s1yiBTDB
>>639
情報ありがとうございます。
>>640
>mayaが内部で変換するフォーマットはbotファイル
そうなんですか、失礼しました。
私の情報はほぼネットから仕入れたものなので
確実ではないという意味も込めて文書には「らしいです。」とか
「~とか、」という書き方をしています。

因みにそのbotファイルというのは画像フォーマットなんでしょうか?
初めて聞いたフォーマットなので
URLリンク(me.autodesk.jp)
こちらに説明がるようですが、
レンダー時に RAM での負荷を軽減するために、テクスチャを BOT(Block Ordered Textures)に変換することができます。
となってるので、デフォルトではなくオプションのように思うのですが
どうなのでしょう?


642:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/09 05:48:59 s1yiBTDB
因みに、Mayaはテクスチャーを内部的に全てiff化して使用するらしいです。
という情報の情報元は
URLリンク(74.125.153.132)
こちらの一番下の、とおるさんという方の発言を頂いたものです。


643:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/09 11:28:54 s1yiBTDB
少しだけ補足です。
642で
「Mayaはテクスチャーを内部的に全てiff化して使用する」という情報を
スタジオモモでの情報と書いてますが、それだけではなく
他のサイトでも過去に同じ内容の情報を得ていたので、ある程度信憑性があるものと
思って書き込んだ情報です。
そのサイトは今失念していて何処だったわかりませんが
CG関係のフォーラムサイトだったように思います。
何が言いたかったかというと、一度見ただけで信じて書き込んだわけではなく
複数回の類似した情報を認識した上で一応書き込みました。ということです。


644:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/09 11:58:16 OTJRt4kO
iffてのはカスタマイズできる独自形式のことだから、なんでもありなんだよ。
tiff,amiga-iff,maya-iff,cmyk-iff,などなど好き勝手にフォーマットを決めている。
ヘッダ部にxmlチックなタグで書式定義をしている。
だから厳密な標準化がされているわけではない。
なおbotてのは例の2のn乗のブロックでファイル記述してる、単なるフォーマットルールであり、「maya-iffがbotフォーマット」であれば何も矛盾はない。

645:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/09 12:43:21 s1yiBTDB
>>644
>なおbotてのは例の2のn乗のブロックでファイル記述してる、単なるフォーマットルールであり

そうは思ったのですが、わざわざmayaが内部で変換するフォーマットはbotファイルであると
訂正されるのでテクスチャーを内部でiff化しているということの否定なのかとなぁ?と
思って書き込みさせて頂きました。


646:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/09 13:29:08 Oy2v5jW0
最近はAEではPNGが主流だったりする。
連番ファイルが軽くなる。

静止画(テクスチャ)の場合は何でも良いんじゃね?
当初はIFFがオヌヌメと言われたが。

647:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/09 13:31:16 Oy2v5jW0
BOTはファイル形式じゃなくて処理の名前。
IFFはBMPみたいなもん。
まんまのバイナリ配列がメモリに乗ることになる。

648:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/09 15:09:08 F3WRLPeC
素直にiff使え。
あるいはEXR

649:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/09 15:32:16 zEU1WENC
maya-iffはサムネイルアイコンつかないしビューアソフトも限られるのでは?
photoshopもプラグ印いるで

650:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/09 18:12:53 5s/bAry5
うわあ配布止めちゃったのか
インストール用のファイル残してあったかな

651:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/10 01:03:42 UxW7M1bm
特殊なチャンネル使わない限りiffに拘る意味ないよね

652:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/10 03:54:53 ektfEhBc
IFFはマルチプラットフォームのための
中間ファイルなんだろうな、と予想。

653:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/13 04:53:43 qqOPg2tY
ペイントエフェクトで描いたオブジェクトの手前に、
アルファ付きテクスチャを使った通常オブジェクトを置くと
アルファ部分の前後関係がおかしくなってレンダリングされます。
どこかに設定ありますか?

654:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/13 08:12:02 vySweJ4S
たしかカメラ側の設定だったかな
zデプスがどうこう

655:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/13 13:11:42 40oCgLQl
ソートバッファ設定変えればOK

656:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/13 16:29:17 XwbgBpMd
Quadro fx3800ってグラフィックボードほしいんですけど、こういうのは2枚買わないと
デュアルディスプレイ出来ないのですか?

657:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/13 18:14:33 40oCgLQl
PC初心者板でも行けよアホ

658:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/13 20:21:44 NkohbTm/
アニメーション再生すると通常はモデルとスケルトンって一緒に
動きますよね。骨入れした時のまま。
それが、同じ一歩がモデルのが大きくなっています。
歩幅が違うという意味でなく、モデルはスリップして余計に移動
してるかんじ。

このような修正はどうすればいいでしょうか?


659:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/13 21:15:45 5jiiThms
>>658
どっかの階層にスケーリングのアニメーションかかってないか?

660:658
10/01/13 22:25:09 NkohbTm/
>>659さん

全ボーンの全フレームにスケールのキーが打たれています。
全てスケール1で。
ルートに1こあればいいんで以下のように削除。

アウトライナーで親ルート選択しグラフエディタを開く。
グラフエディタ>表示>アトリビュート でスケールのみ表示。
グラフのツリーの+(階層)開くとスケール X/Y/Z が選択されて
いました。
直下を開くとスケール X/Y/Z が選択されていましたので、こりゃ
楽チンとカーブ全部範囲選択し削除。
でも消えたのは開いた階層の2つのみ。
結局全部階層開いて削除。(一括選択削除できないのでしょうか?)

こんな感じでやりましたがモデルだけ大きく動きます。


661:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/13 22:34:14 vySweJ4S
骨が体から飛び出してるってことけ?

662:658
10/01/13 22:54:09 NkohbTm/
なんて言ったらいいかな。

スタートフレームでは一体なんだけど、歩くと骨が置き去りにされるみたいな。
その置き去り、骨と体が離れた状態で屈伸すると骨は正常なんだけど、体は
グリッドに沈む。
離れれば離れるほど沈み方が大きい感じです。

663:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/13 23:12:53 vySweJ4S
いや、だから、骨が体から出てしまうのけ?

664:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/13 23:18:47 Qsm+K//m
単にスキンの使い方を知らないだけだろ。
うまくできたことある?初めてなんだろ?

665:658
10/01/13 23:19:36 NkohbTm/
>>663さん

骨が体から出てしまいます。

666:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/13 23:20:18 40oCgLQl
骨だけじゃなくメッシュもなんかキー入れてそうな予感

667:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/13 23:24:10 vySweJ4S
さまざまな原因があり得るんだけど、多分、スキンウェイトが1以上なのでは?
ウェイト正規化で直るかもよ。

668:658
10/01/13 23:38:21 NkohbTm/
ありがとう>>667さん

スキンウェイト、正規化で調べてみます。

669:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/14 01:32:38 RIxKfmDs
単にメッシュを子にして親を動かしてるとみたね。

670:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/14 02:25:04 Ws4s5lUJ
同感

671:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/14 05:31:41 bFfHW1ms
じゃあ俺はインフルを入れたときに間違えたとしてみる。要はウエイトの失敗。

672:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/14 05:59:36 W+zcKE3T
>>667とどう違うんだよ

673:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/14 10:54:20 UZuD1kLg
うるせー豚ども

674:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/14 20:54:59 056f9Sor
デフォだとシーンmbで保存するようになってるんですが旧verに持って行く時に不便なので
シーンを常にma形式で保存するように設定したいのですが、出来ませんか?
もし宜しければ方法を教えて下さい

675:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/15 10:20:36 vyVdUwV3
MELを使って、
カリング処理をしているオブジェクトの表示されている面だけを
選択する方法ってありますか?
カリング処理をしていなくても、
表の面だけを選択できればいいのですが、
なにか方法はありますでしょうか、お願いします。

676:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/15 22:00:13 8xQVsq2n BE:1464397676-2BP(1902)
>>675
教えるからBEポイント頂戴

677:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/15 22:01:10 8xQVsq2n BE:836798764-2BP(1902)
PLTにして><

678:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/15 22:26:20 8xQVsq2n BE:278933524-2BP(1902)
>>675
ウインドウメニューから設定プリファレンス→プリファレンス
→選択項目→カメラベースの選択範囲 にチェック入れればおk

679:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/15 22:49:39 H7a7G9DT
>>654 655
カメラのソートバッファですね ありがとうございます

680:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/16 05:20:29 dasBX5gH
おいおーい。
URLリンク(www.borndigital.co.jp)
>Mayaハードウェアでのレンダリングに対応しています。
>VGAやドライバのバージョンによって結果が異なる可能性があります。

これ、ハードウェアレンダリングでのみ対応ってこと?
・・・そうなの?・・・・えーーーーー・・・



681:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/16 05:44:03 HwWlWX7H
宣伝するなよ。
でも日本にも面白いことやってる会社があるんだな。

682:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/16 09:44:54 mvc/xuaB
ハードウェアのみだったら使えねえな

683:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/16 11:07:24 cYBcAnYc
> これ、ハードウェアレンダリングでのみ対応ってこと?

ビューポートでも結果がある程度確認できるということでは?

まぁ、でもあんまり売れないだろうね。

684:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/16 12:44:17 hzhxwpRt
のみじゃねえだろ。
に対応って書いてあるじゃん。
ソフトウェアレンダリングできなきゃ買う意味ないし。

685:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/16 12:46:18 xiLYz4vu
ベータ版を販売ってナメてんのか?この会社

686:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/16 16:37:05 v/JHvOmi
3Dペイントツールのエラーの多さが異常

687:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/16 16:51:54 hzhxwpRt
nVidia推奨。

688:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/16 21:01:50 PGUiT8nv
日の丸に期待
MAYAをメインツールにしたサンジゲンみたいな会社つくるぞ
そしてパンツ飛ばそう

689:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/17 00:13:50 Kv5q+pd2
でも日の丸使わなくても似たような事はmayaの通常の機能の組み合わせだけでできるけどね。
サンプラとかテクスチャなどをグチャグチャに組み合わせれば。

690:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/17 02:25:11 KABiVgMa
Maya Complete の機能を使って
Maxのラグドールのようなダイナミクス制御の脱力人形を作る場合
どの機能を組み合わせれば良いでしょうか?
バージョンは2009です。

691:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/18 05:01:56 ciBSNC5P
なあ一言言わせてもらっていいか?







・・・・・MAYAはその欠点(例えばアニメ)さえ補えば・・・・・






XSIより最強だあああああああああああああああああああああああああああああああ
あああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!


692:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/18 05:19:01 +eqag4IG
……欠点さえ補えば最強になるのはどのソフトもそう

693:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/18 05:33:07 iTeFod2f
アニメはMB使えば良いだけ

694:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/18 13:20:51 CWNPVqfF
MBが普及してXSIは涙目になりつつあるからな
もうキャラアニメでMB使って無いとこは無いんじゃねってぐらい
どこもFBXでやりとりしてる

695:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/18 17:17:08 PzFfvkcx
え?ほんまけ?

696:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/18 18:31:57 DTUYaV9s
mayaってそんな言うほどアニメ悪いの?

697:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/18 23:33:24 tYOar8ou
キャラアニメしなかったらMBいらね
MayaにもMBの機能が無理矢理搭載されてるけどね

698:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/19 01:14:21 b7vdwNki
>>678
しばらくPCが使えなかったので返事が遅くなってすみません。
アドバイスありがとうございました!
言い忘れていたのですが、私が使っているのは、Maya8.0で、
選択項目の設定画面を開くところまではできたのですが、
「There are no settings defined for this tool.」と
出てくるだけで設定できませんでした。
カメラベースの選択範囲にするのは、8.0では無理なのでしょうか、
よろしくお願いいたします。

699:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/19 01:25:36 3BCcLS+D
てかとっととMRでPEレンダできるようにしろよ。
ビューポートに出てるのをそのまま持ってけばいいんだよ。

700:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/19 19:41:11 TcgC0gpD


Mudbox 2010 で作成した立体物にShade 11でボーンを組み込み、アニメーションさせる事は可能でしょうか?
何方か、ご指導頂ください。
宜しく願いします。

701:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/19 21:48:18 Ed7dsxZw
shade11の質問はshadeで聞いたら。

702:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/19 21:50:50 Ed7dsxZw
shade11の質問はshadeで聞いたら。

703:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/19 23:26:57 s58Gd/uM
ライセンスって倒産したらどうなるん?

704:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/20 01:58:26 FekEeJY4
ナイザンス。

705:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/20 02:42:21 ER+EaL16
>>703
ソフトに付属した紙に書いてなかったっけ?

706:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/20 19:17:51 l1d4aT76
Mayaを快適に使うためにみんなグラボどこの使ってるの?

自分は三年前にクアドロを買ったんだけど値段はGeforceより
むちゃくちゃ高いわりにパフォーマンスいまいちで、次買い換える時は
クアドロじゃないもの考えてるんだけどgeforceでいいのかな。
パソコンメーカーはmaya使うって言うと絶対クアドロ進めてくるけど

707:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/20 22:13:35 7zKy2p+d
>>706
マジレスすっとゲフォとかRadeonでおk
わざわざOpenGLボード買う必要は”Maya”においては無し
まずPCメーカーとかが進める理由
その1
OpenGLボードは高い。高いんだよ。あとはわかるな?
その2
昔はDirectXよりOpenGL表示が当たり前で(互換性等の問題で)
こういう3D用途つーとOpenGLボードが無いと話にならなかった
(DirectXボードでもOpenGL処理はできるが専用ボードに比べて劣っていた)
その3
OpenGLボードでの動作保証というか動作テストとかしか3DCGソフトメーカーはしてません


つづく

※:わかりやすくするために QuadroやFireGLをOpenGLボード GeforceやRadeonをDirectXボードと呼称します。

708:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/20 22:26:46 7zKy2p+d
で、”Maya”においてはOpenGL選択する意味があんまり無い理由
その1
いつのバージョンかそもそも最初からなのかはしらんが
ビューポートそもそもDirectXで動いてる(MAXはOpenGLモードとDirectXモードがあるがDirectXモードのが優秀)
その2
近年のDirextXボードもOpenGL表示早い。普通に使う分にはぜ~~んぜん問題ねぇ
その3
結局Quadro買ってもドライバとの相性で不安定な事が多いのでDirextXボードでのドライバ
の相性自己テストは結局しなきゃいけない

俺の使った感想としてはQuadroFX580がコスパすんごいよかったなぁ~という感じ
ちなみにCUDAとかの発展次第じゃOpenGLボード乗っけた方がいいね!って時代がくるかもしれんが
SIGGRAPH2009ASIAでMentalRay CUDA版は当分出ないと明言されちゃったのでそもそも出るかが怪しい
で、俺がおすすめするのはそこそこの性能のDirextXボード(どういうボードがいいかは自作板行ってくれ。ここで論議すっと荒れるから)
を買って、OpenGLボードにお布施しなくて済んだ余剰金でメモリとCPUを強化することを強く推奨する。

709:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/20 22:46:27 7zKy2p+d
わざわざ ”Maya”って強調したのは あんたがMayaのみ使う人間なら
俺の説明した通りで良いんだが、Maya以外のソフトで恩恵受けたいとなると
また話は変わってくるので自分の環境に合わせて調べてくれ。

710:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/21 00:03:21 /bDpjwMA
>>708はなんだかんだいってQuadroFX580を使ってたんじゃん
その話の流れなら、ゲフォでのオススメおしえてよ

711:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/21 00:30:51 nhStvUPI
>>710
察しの通り”使ってた”ってだけ コスパはいいけどいらねって友達にポイした
で、俺はATi信者なのでゲフォでのおすすめはわっかり~ませ~ん なので自作板行ってくれ

712:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/21 21:24:22 m9nvLrJe
今はもうGeforceで十分だよなあ
ビューポート上で軽く見せる方法は幾らでもあるわけだし。


713:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/21 21:35:51 l2dXa7TS
GT240でも十分だろ

714:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/22 09:48:13 VJ0gcW9W
mayaのbatchレンダーでbatファイルからレンダリングしようとしても
古いバージョンのmentalrayでしかレンダリングしてくれません
新しいバージョンのmentalrayでレンダリングするにはどうしたらいいのでしょうか?
わかる人いたら知恵を貸してください

715:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/22 11:10:52 uv0gZGTQ
>>714
Winなら環境変数のPathを新しいMayaのディレクトリに書き換える。
たとえば「C:\Program Files\Autodesk\Maya2010\bin;」を頭に追加する。


716:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/22 11:21:49 kG3ksZls
Quadro以外ありえねー。
lowポリやキャラ数対程度なら別のでもいいけど。

717:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/22 12:07:44 VJ0gcW9W
>>715
ありがとうございました!無事2010でレンダリングされました

しかしレンダリング結果をよく見たところmentalrayではなくなぜかmayasoftwareでレンダリングされてしまいました;;
ファイルは使用するレンダラを「mentalray」に設定して保存しました。
度々質問で申し訳ありませんがご教示くださいお願いします

718:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/22 12:36:29 uv0gZGTQ
>>717
バッチレンダーのテキスト記述に「mr」が抜けているんじゃないでしょうか?
例えば、
Render -r mr 「レンダリングするシーン名」
と書いてみて



719:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/22 12:54:03 VJ0gcW9W
>>718
本当にありがとうございました無事問題を解決できました
あなたの寛大さに涙が出ました;;

720:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/22 13:21:49 2GPLvhwH
最新ビジネスソフト続々入荷中!
ただいま激安販売中
URLリンク(wwttww.hostrator.com)

721:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/23 01:00:42 CQD4rbj2
昔geforceで使ったことあるけど、UVeditorの描画がむちゃ重かったり
シェーディングがおかしなことになったり色々不都合あって
それ以来quadroしか使ってない。
今のgeforceってそういう問題なんも出ないの?

722:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/23 03:02:14 aTQwWod0
だからドライバの相性とかがあると何度も(ry

723:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/23 03:23:30 9A1g7qp4
MAYA PLE7を使用しているのですがどこかクリックするたびに
非アクティブなpanelが真っ白になり
アクティブなpanelしか表示されません
これはやはりグラボが原因でしょうか?

使用環境
機種  vaio
OS   vista
CPU   Core2Duo(2GHz)
メモリ 2GB
グラボ GeForce8400MGS(VRAM64MB)

724:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/23 03:54:53 CQD4rbj2
>>722
ドライバってチップの種類じゃなくてバージョンのこと?

725:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/23 12:21:31 AiFLoGCM
動作保証外の使ってる時点で質問する権利も無いと思うぜ。


726:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/23 12:44:34 aTQwWod0
>>724
ドライバが何たるかもわかってねーくせに不具合云々ほざいてんじゃねーよ

727:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/23 13:31:15 A+O6iXRq
バカヤロウ
ドライッバっていったらネジまわすアレだろ?
子供でもわかること言ってんじゃねぇよ

728:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/23 13:45:45 CQD4rbj2
だから説明してよ

729:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/23 16:35:01 0Etk4FJF
つ ダウンロード

730:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/23 16:47:25 CQD4rbj2
配布されてるドライバいろいろ入れ替えて試してみましたとか
そんな程度の話じゃないんだよね?

731:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/23 18:54:02 EL1tXtim
アニメーションのリターゲットで質問。

リターゲットするにあたりジョイントのラベル付けするわけですが
ルートにあたるとこがロケーターでしてラベル付けられません。
何かやりかたがあるのでしょうか?

732:731
10/01/23 20:54:35 EL1tXtim
ロケーターの位置にジョイント置いてモロモロコピーしましたら
ちゃんと出来ました。
スレ汚し申し訳ない。

733:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/24 16:07:08 KUWfi+Nb
こんにちは。
mayaのhairシステムについて質問です。

レンダリングは、mentalrayじゃないといけないのでしょうか?
softwareでやっても表示されるのですが、モデルの裏の
隠れている部分も手前に表示されてしまいます。

しかしmentalrayでも、毛の本数増やしたはずなのに
すかすかに表示されます。



734:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/24 16:19:11 P0UVbPO4
4足動物のセットアップ教えてくれ!

735:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/24 16:50:48 3e1NpDP1
ところでドライバが何たるかの解説はまだですか?

736:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/24 17:29:55 JtZ81lIl
ggrks

737:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/24 18:04:45 3e1NpDP1
何たる【何たる】
「たる」は断定の助動詞「たり」の連体形

(連語)
何である。

738:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/25 00:03:21 MS8sjWXD
うおー規制ヒドス

739:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/26 09:19:02 HHDSsQQN
2010ってWindows7じゃ動かないんだな
まいったぜ

740:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/26 10:52:25 eaez0AB7
>>739
ええっマジで?!
Windows7注文しちゃったよ
全然ダメ?

741:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/26 13:42:12 7SJSIXwL
>>740
お前は俺か

742:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/26 14:37:11 HHDSsQQN
Win7 64bit Homeで動かんかったわ
で、後になって公式見てみたら動作環境に無いのなw

Vistaで動くんやから7でも動くだろうと思ったのがまずかったw

743:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/26 15:51:39 BzuGCUfF
sp1出るかなあ

744:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/26 19:23:10 Or1mR+hR
URLリンク(www.pannoki.com)
>いまんとこハードウェアしかないのは残念

結局、日の丸ってハードウェアレンダリングのみの対応なの?

745:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/26 21:31:56 1kBpD1Fx
え”?!2010以外はどうなん?

746:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/26 22:30:29 0fjMv/t0
Maya2010をWindows7で動かす
URLリンク(17.pro.tok2.com)

747:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/26 22:50:28 WfRaJA3I
誰か手取り足取り教えて!

748:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/27 02:05:09 GFB9b2m6
2009sp1a 64は普通に使えてるけど

749:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/27 02:11:50 p9QwK/kA
ぎゃあああ

ここ来てよかった。
まさか7で2010が動かないとは夢にも思わず
あやうく発注かけるとこだった。
みんなありがとう。

750:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/27 02:14:24 vVxBliyF
未だにXPじゃないと安心できないっつうのもなんだかな・・

751:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/27 02:59:18 p9QwK/kA
発注かける前にもうひとつ教えてください。

Mayaを、オートデスクからDLで買うのと
ボーンデジタルみたいな認定リセラーから買うのと
それ以外の量販店とかで買うのは
何が違うの?
値段が万単位で違うので、とても不思議。

752:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/27 05:25:21 s7tV6M2w
7で問題なのは認証のとこだけみたいね。そういやvistaの時も権限がどうとかこうとかあったなあ。

753:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/27 10:18:42 9n2zwkIS
でも海外じゃ0xc000007bエラーで動かんとか
言ってる外人が多数いるみたいだけどな
URLリンク(bit.ly)

754:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/27 17:54:57 hYh9wtp9
アブネェ…俺も7にするとこだったぜ

755:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/28 00:19:12 50Uth8+e
2010ちょっと触ってみたけどバックフェースカリングの精度あがってない?
完璧にメッシュの裏側が選択されなくなってる。

756:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/28 00:31:36 50Uth8+e
とおもったけどそうでもなかった。

757:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/28 16:01:08 n0NWr+FV
100個以上のオブジェクトにブレンドシェイプかけたら動かなくなった
maya糞だな

758:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/29 00:46:11 gkcs/qq2
まず己のクソハードから晒せよ

759:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/29 13:02:15 W0u11hX1
mayaの体験版でモデリングしてたんだけど、このデータって製品版でも使えんの?

760:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/30 00:10:32 9ptpEnCK
使えないよー

761:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/31 01:27:12 t0/CHdYq
MaxからMayaに乗り替えできるんだな
2009のNewSLMって何?

762:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/31 02:08:57 9g+JX5jJ
まるっきり初心者の質問でごめんなさい。
4つ質問が
①自分は美大出てて造形とかは得意ですが、本格的な3Dソフトは全くいじった事はありません。
jw cad とか、photoshopは大体出来ます。(jw cadは部屋の模様替えで遊びで使ってました)
こんなスキルでもAutodesk Mayaを使う事は出来るんでしょうか?

②みなさんはどうやってMayaとかの操作を覚えたのでしょうか?

③お給料はどれくらい?

④日本にもILM等の様な会社はあるのでしょうか?

釣りじゃないです。
進む道を悩んでいるので…。第一線で活躍していそうなこのスレの人に聞きたいです。

763:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/31 02:30:33 z1DV6wPw
悪い事は言わない 本気でやる気があって英語覚える気が
あるなら日本だけはやめとけ
きついだろうがアメリカ行って頑張った方がいい

日本ならそこそこの所でもなんとかなるだろうが伸びしろ
が殆どないと思った方がいい 派遣社員と扱いは変わらんよ

764:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/31 02:39:46 ZX/NZKfe
一、mayaは初心者でも比較的とっつきやすいし使うこと自体は誰でもできるが
  センスまかせに独学でちょっといじる程度ではそこ止まりだとおもう。

二、一般的にはCG教えてる学校行くか寛大な会社でオンジョブ。
   自分は会社がソフト乗り換えるタイミングで覚えた。
                
三、力量と経験とコミュニケーションスキル次第で月数万~3ケタまで

四、ない

765:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/31 02:56:42 9g+JX5jJ
>>763,764
さっそくのお返事ありがとうございます。
英語は簡単なやり取り位しか出来ないし、アメリカに単身、骨を埋める覚悟で行く勇気は無いなあ…。
何にしてもやはりCGの学校に行く必要はありそうですね。
ただ、元々そういう勉強している上、能力や才能のある人は沢山いるだろうから
自分がその世界に乗り込んでも大丈夫なのだろうか…という不安が残りますね。

アニメ大国と言われる割にアニメーターやモデレーターの職の席が少ないって言うのは良くない状況ですね。
FF13とかも海外の会社が作成したのだろうか。
日本全体が不景気でどの市場もキツイ所ばかり…。
日本は実質破綻しているから>>763のいうアメリカ移住も考えないといけないのかも。

スレ違い気味の質問に回答ありがとうございました。

766:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/31 03:20:34 jm/nMZND
>>765
FF13は国内の腐れ下請けに投げまくり

767:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/31 13:42:39 mhnbMTAZ
モデラーならセンスに任せた独学でもなんとかなると思うよ

768:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/03 01:57:11 C1tMTVjo
カラのgroupノードをまとめて削除してくれるmellとかないですかね?
知ってる人いたら教えてください。

769:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/03 02:20:22 C1tMTVjo
>>768
もう一つあったのを書き忘れました
設定したホームポジションに戻るmellです。
知ってるかたいましたら教えてください。お願いします。

770:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/03 03:31:46 qzDjJE3p
melの質問ならワシもしたい。先客の人に比べるとちょっと難しいと思うけど。
スライダーを増減させると5本の指の関節を広げたり縮めたりしたいんだけど、
ドリブンやエクスプレッションだと決まった動きしかできない。さらにエクスプレッションだと固定されて手動で動かすこともできない。
こまかい調整は手でしたいので5本の指に現在の値+10とかの増減のみにしたいわけです。
エクスプレッションで増減をすると常に増減でクリック前とクリック後の値を記憶しておくことすら(私の知識では)できない。
そんなわけで差しさわりがあればヒントだけでも良いので分かる人がいましたら何かコメントをくださいな

771:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/03 04:35:49 qzDjJE3p
>>770です。
すいません。なんかいきなり閃きましたらできました。間接的に操ればよかったんですね。
スレを汚して申し訳ないです。


772:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/03 23:04:26 gUH5FsHf
WEBで公開されてないようなMELは
一般的に非効率で他にもっと冴えたやり方があるか
フリーで公開するには惜しい職業プログラマーによる
インハウス用って考えるべき

773:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/03 23:30:19 mj92aAVv
マテリアルのブレンド設定(Material Blend Setting)が
何度やってもうまくいきません。
どなたか、成功したことがある方がいらっしゃいましたら
ぜひご教授ください。よろしくお願いします。m(__)m

ちなみにmaya8.5です。

774:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/04 02:35:28 tGZI2x0Q
質問になってねえよ。
何をどうして、うまくいかなかったのか書けよ。
君のやりたい事は君しかしらねえんだよ。

775:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/04 02:47:03 zdOVIaE8
>>772
簡単すぎて公開するまでもないというのもあるんじゃない?

776:773
10/02/04 11:42:38 w8GL3hL0
>>774
すみません。
マテリアルの情報を頂点カラーにコネクトする方法を探しています。

最終的には複数の頂点カラーを塗ったところに、
接続された複数のマテリアルのテクスチャが表示されるようにしたいです。

その方法としてマテリアルのブレンド設定が関係あるように思い
いろいろ試行錯誤したのですが上手くいかないです。

777:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/04 17:58:16 tGZI2x0Q
これじゃないの
URLリンク(me.autodesk.jp)
モモにも質問してるみたいだけど、頂点カラー云々の情報はゲームとか実機データを作る際に、プログラム側で制御する部分だよ。
ハードウェア表示ではmaya上でも反映されるけど、ソフトウェアレンダリングには影響がない。
頂点にどんな情報を保持して、どんな風に使うかは、プログラマがデータ設計の際に決める事だ。
君の求める回答と違ったらすまんね。

778:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/05 00:52:14 WuT/p7dl
>>707-713

規制されててすごく遅れてしまいましたがいろいろと
詳しく教えていただいて有難うございます!

クアドロで見積もってもらうとやっぱり値段がガツンと跳ね上がるので
RadeonかGeForceにして、浮いた分のお金をCPUとメモリに捧げようと
思います。他に使うソフトと言えばAEや2Dソフトくらいですし。

779:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/05 01:10:43 fvulTXYg
クアドロはヤフオクで1世代前のとか狙えば安いよ

780:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/05 02:13:34 R0P8B5Kf
嘔吐机はいつになったらWindows7対応するんだよ…
まさか4月か?

781:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/05 04:20:00 iS/fU7He
人体の足に左右対称のアニメーションをつける時
右足全部のリグカーブを左足すべてのリグカーブにコピーするには
1つ1つのカーブを順番に選択してグラフエディタを開いてコピーペーストしていかないといけないんでしょうか

階層全てを選択して逆側の足につける方法はあるんでしょうか

782:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/05 14:45:29 oOAll0f2
Melでやれ。


783:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/05 18:25:15 Z/WYwiBt
マックでやってる人おるけ?

784:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/05 18:55:11 o71ArKH1
>>783
MacでMAYA使ってたよー
最近Win環境に移行した。

785:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/05 19:09:12 /fOtMyvW
いまWINでcore2duo1.8GHzで、もう五年くらい経つから、
MACのノートで3GHzくらいのが出てるから、買おうかなて

786:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/05 20:41:20 J4NMLnKl
>>781
Bonustoolsにそんななかったか?
Mirror Animationとかって言ったかな。
URLリンク(www.ngc.co.jp)

日本以外のMAYAのコミュニティーサイト行くとそういったツールは充実しているから、
これよりも良いのがあるかも知れない。

787:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/05 21:16:37 fvulTXYg
>日本以外のMAYAのコミュニティーサイト
寂しいもんだよな

788:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/05 21:29:34 R0P8B5Kf
なんで自分で得た情報を
タダで他人に教えなきゃならんのだ

てめぇらも苦労しろ
オレだけ貧乏くじ引いてたまるかよ

789:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/05 22:16:09 2DlPVSix
うわっ、ちょw/貧し過ぎるメンタリティw

790:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/05 22:20:44 R0P8B5Kf
何いってんだ?
世の中そんなもんだろ

出る杭あったら叩きまくって
出る芽があったら摘みとって
足引っ張りまくってやんよ

オレだけ損してたまるか
てめぇらも損しろや

791:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/05 22:26:31 xxoKOodN
これぞ日本人って感じの発言だな
まじカッケーっす。

792:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/06 09:43:22 lHlYt4Vz
dss

793:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/06 10:56:15 JCs/YMWt
3月からの新価格体系ってまだ発表されとらんの?

794:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/06 19:57:21 Lqccy1me
>>793

なに、また変えるのか?サブスク価格の引き上げだけは勘弁してくれ…

795:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/06 20:19:51 /fU/rqTW
金融ショックでグダグダになってんじゃねw

796:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/06 21:50:12 HBIEx/Na
Q5は2.0TFSIでもかなり静からしいですが、
クラウンとQ5はどっちが静かですか?

797:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/07 01:09:29 mCfCwmDL
選択項目のロック/非表示をしたものを解除するにはどうすればいいか分かる人いますか?
いましたら教えてください。よろしくお願いします。

798:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/07 01:34:41 /h0Myy6u
>>797
アウトライナーかハイパーグラフで目的のものを選択し、
チャネルボックスやアトリビュートエディタで変える

799:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/07 02:40:07 eraNwXj+
>>797
俺がお前に教える
お前は俺に何をくれる?

800:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/07 02:48:45 jHhpi0aw
らっきょ

801:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/07 03:41:12 mCfCwmDL
>>798
ロックはできましたが非表示は解除できませんでした。
しかし、それがヒントになって別の方法でできました。ありがとうございます。
>>799
時々回答してますので、これからも回答できる範囲で回答しますよ。



802:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/07 07:27:48 /h0Myy6u
>>801
非表示の解除はチャネルボックスやアトリビュートエディタで出来るんだぞ。
自分がやり方分からなかったからって、出来ないような言い訳すんなよ。

803:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/07 08:08:36 mCfCwmDL
>>802
でもできませんでしたよ。右クリックとメニューにある項目を一通り見ましたけど

804:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/07 08:16:08 JIHTwnFL
>>803
選べていないだけ。まあ、がんばれ

805:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/07 10:53:27 J26D6cpQ
日の丸シェーダー高ぇ

806:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/07 11:09:23 GskwzMLh
こんなクソみたいな機能しかねーのにMAXのPencil+の二倍の値段ってナメてんのか?この会社
こんなん買うくらいならMAXにデータもってってPencil+使うわ

807:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/07 12:48:13 PEjOnJ+b
日の丸シェーダー興味あるなあ
AEのラフエッジみたいなことを3D空間できるのかなあ

808:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/07 13:40:37 eraNwXj+
>>801
じゃあ教えてやろう
オブジェクトを選択した状態で
チャンネルボックスの上の編集メニューからチャンネルコントロールを開いて
キー設定不可の非表示というメニューの中から解除したいキーを選択して
下にある「<<移動」のボタン押すと元に戻る

809:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/07 13:43:40 eraNwXj+
もう解決してたのか

810:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/07 13:50:59 /h0Myy6u
非表示にもいろいろあるしね。isolate表示やレイヤ不可視のことだったりして

811:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/07 16:36:31 JU9yWHpt
この会社ボッタクリすぎる。

812:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/07 18:04:32 3HRQKBj1
もうCGなんて儲かんない仕事なんだから
もっと安くするべき

813:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/07 21:44:22 eF22660b
ZBrushで吐き出した.objと.bmp読んでもテクスチャ表示されないけどどうなってんの?
それから、.GOZってどう読みこむの?

814:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/07 22:32:04 Dae7yhXG
mayaはcinema4Dのような
影だけを乗算で重ねdiffuse及びspecularに影響を与えないライトは設定できますか?
modoスレにも書き込んでいます。

815:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/08 01:05:41 0HTU5Src
ライトのアトリビュート開いたら
そのまんまのチェックボックスがあるじゃありませんか

816:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/08 01:30:09 N08+nIN+
というかその人Maya持ってないんでしょ。

817:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/08 02:19:55 4ss+Rkuf
ありがとうございます。
Emit Diffuseを切るとshadowが描画されなくなってしまい困っています。
どの項目か、よろしければ教えていただけますか?
私がやりたいのはdiffuse specular shadowを三灯で個別に制御する方法です。

818:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/08 02:37:39 E7eIpcuW
EmitDiffuseつけたままColorかIntensityを0にしてShadowColorをマイナス値にするとか。

819:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/08 03:39:13 4ss+Rkuf
ご返信を頼りにいじってみたところ、
Emit DiffuseをオンColorを0 Intensityを-1にして
ShadowColorを1~で設定すると色相が反転しますが、乗算Shadowのみのライトが得られました。
ShadowColorのValueをマイナス値にするとなぜか彩度が入力できなくて、制御が難しそうでした
(Valueがマイナスだと彩度を入力しても強制的に0に戻される…)。
ともかくも細かい制御までできそうです。
ありがとうございました。

820:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/08 05:12:43 E7eIpcuW
Intensityをマイナスにしちゃうと周りの明るさが引かれちゃうけどいいのかな?
ShadowColorのマイナスはRGBで操作すると変に戻されたりしないよ。

821:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/08 07:03:24 4ss+Rkuf
Colorを0にしているので、diffuseに影響は出ていないようです。
…すみません、寝不足で何か捉え違いをしているかもしれないです。
RGBでの操作は気付きませんでした。ありがとうございます。
黒で表示されていても色データは認識しているのですね。
Value1以上と0以下では挙動が異なるんですね。

822:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/08 11:59:39 OhhXrtzK
日の丸たけぇーよ。
レンダリングサンプル見ても輪郭線が描かれない部分もあるみたいだし。
しかもやっはりハードウェアレンダリングしかサポートしてないみたいだし。
だめじゃん…

823:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/08 13:02:20 ocLrJdYC
確かに高すぎ
10万オーバーは無いわ
LWなんてタダだぞ

824:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/08 17:52:16 jxj24JgA
Mayaもクアドロもボッタクリ

825:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/08 21:58:50 JkFJ0BYS
趣味でしか使わない人にはな。

826:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/09 00:48:47 V8HmFkbw
いやふつうにぼったくりだろ

827:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/09 01:29:16 +6k0WV6V
子供ですね。

828:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/09 01:35:26 V8HmFkbw
お前自分で買ってないだろ?

829:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/09 03:03:48 GzITWhVd
今日に入ってから急にMMBクリックでズームが効かなくなったんだが
これ何だよ

830:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/09 07:14:33 xEIOR9ru
MAYA2010買おうと思うんだけど、一番安いとこどこですか?
あと、なんかいろいろな2010があってわけわからんね。

831:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/09 07:21:41 npX0XAgO
>>830
そんな質問をしている時点でお前にMayaはムリ、あきらめろ

832:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/09 08:03:59 xEIOR9ru
だが断る

833:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/09 16:45:20 gEnhuMD+
ボーンデジタルとかに電話して聞けば教えてくれる。
頑張ればちょっぴり値引きしてくれる代理店もあるかもしれない。


834:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/09 18:54:59 +6k0WV6V
Mayaの一本や二本経費で落ちるので。


835:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/09 19:40:10 9WCF4JQW
そーかどーもありがとう。

836:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/09 20:03:15 oVgKI9po
まー、やー・・・

837:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/09 21:53:45 GzITWhVd
UVに付いたアニメーションを解除する方法を誰か教えて下さい;;
口を閉じた状態でモデリングした動物にジョイントを入れて口を開いてから
UV展開をしたのですがUVがアニメーションしてしまって
そこらじゅうが変な模様だらけになります・・・
もうスキンウェイトもしっかりやってしまってヒストリも消せません
誰か助けて・・・・

838:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/09 22:19:06 GzITWhVd
スキンウェイトのエクスポートをした後にヒストリを切って
バインドし直した後にスキンウェイトのインポートすると
スキンウェイトが崩れます
同じオブジェクトにインポートしてるのに何でこんな現象が起きるんですか

839:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/09 22:59:16 PCdXYA8j
>>838 MAYAだからw
なんかMAYAってエクスポート、インポート系が不安定
同じ階層でアニメーションをEX,IMやっても来ないときが
ままあるし どうにかならんかね

840:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/09 23:53:15 xD7C1pdt
>>830

どれも体験版あるからまず自分合いそうな操作感、機能を把握してから検討してみるのが
いいのでは?今の体験版は30日使えるみたいだしね。

841:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/10 00:40:48 d5Ubbq0b
ブレンドシェイプを組んだ後にオブジェクトを形状修正して
その修正をターゲットオブジェクトにもコピーする事は可能ですか?
トポロジ変更の転送は可能なようですけど…。
バージョンは2009コンプリートです。

842:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/10 03:49:40 THUN202f
その修正した形状のアウトプットを、ブレンドシェイプの元になってるノードのインプットにつなげてみては。
とりあえずやってみる。
質問はそれからだ。

843:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/10 12:15:02 +aRLxc5s
ボーンデジタルが潰れたらどうしよう

844:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/10 12:18:09 hjXNBpBs
CGWさっさと廃刊しろ
もはやあんな雑誌意味ねーだろ

845:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/10 13:00:56 dAKGyCHi
>>844
開口一番、そんなに怒ってどうしたの?
その理由を俺たちに話してみちゃいなよ。

846:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/10 13:15:17 jFsByYBd
トゥーンを使用した場合、影って落ちないのですか?
カクカクしたりザラザラしてるものは表示されるようですが。

847:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/10 17:08:16 r2UP545A
846
おちるよ。

848:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/10 17:39:07 jFsByYBd
がんばります

849:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/11 02:03:48 M85IDgAj
グラフエディタのインフィニティ使うと最初から最後までずっと同じ動きしちゃうけど
途中でインフィニティを終わらせる方法ってありませんか

850:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/11 02:09:55 jGCXy9qP
キー打てば良いだろ

851:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/11 02:29:16 M85IDgAj
それだと新しいキーが出来るだけで
連続した動きは終わりませんよね

852:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/11 02:41:57 MZY1U+fd
ベイクしろってことじゃないのかね?

853:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/11 02:56:04 RY4l66Zi
画像を崩さずに横長にレンダしたいときは
どのように設定すれば良いでしょうか?

854:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/11 03:12:54 CF6bod2R
ピクセルレシオ。

855:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/12 12:11:44 pqKcqv+F
Maya2009を使ってます。ポリゴンにべベルをかけると新たに作成されるUVが元のUVから切り離されてしまいます
エッジループの挿入ではそうならないと思うのですが、もとのUVの形を崩さずにべベルをかける方法はないんでしょうか?

856:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/12 17:56:03 bqK5HedT
>>855
Preserve Orginal BoundariesにチェックしてもUVが切れるところは切れるので、
そういう仕様なのかも。
日本人以外の有志が提供しているBevel関係のプラグインやスクリプトもUVが切れたり歪むので、
Bevelの本体が改善されない以上、現状ではどうにもならないのかも知れませんね。

マニュアルにはSegmentsは偶数にした方がよい結果が出る・・と書いてあるけど、
切れるところは切れし、Bevelと関係ないところは歪むし、
MAYAともあろうソフトが、何故にこんなのを放置しておくんだろう思います。

857:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/12 18:13:25 F/qc/GOH
bevelは昔から弱点だよね。
最近までべベルするとUVがなくなるのがデフォだった。
だからどうしようもない時は手で厚みつけたりしてたw

どの工程でもUVは最後にしないと、気がつくと壊れてたりすることがある。
段取りを決めてやればイイのかもしれないが、フレックスさが売りのソフトなのに
なんか変なところが融通が利かないんだよね。

858:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/12 23:49:28 pqKcqv+F
>>856
>>857
なるほど。そういういう仕様なんですね。
ありがとうございました。
googleで検索してたら2007年のmayaスレがみつかりましたが
そこでbevelについて言い争いになってました。昔はUV消えちゃってたんですね。

859:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 00:23:56 SeqIY+bN
そう。他のCGソフトは数年~10年前くらいから当たり前だった機能が
Mayaの場合は最近標準化されたから、昔は最悪なほど使いにくかった。
まあ今でもこの糞古いインタフェースとか、いつまで20世紀の仕様なのか理解できんが。


860:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 00:33:34 981YrLfW
booleanは出来るようになったのか?

861:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 01:19:11 /Jw5t2Ov
エフェクトは昔はMayaは秀でていたが今じゃMaxのプラグインとICEに置いていかれてこの有様だしな。。。

862:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 01:25:35 vS186bYC
>>860
早いとこmayaでポリゴンは諦めようぜ

863:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 02:07:11 D7QtAeMW
MAYA買ったんだけど、MAYAってそんなにモデラー機能へぼいの?
メタセコ使いなんだけど、メタセコにプラグイン追加しまくったのとどっちが上?

864:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 03:13:33 QiWa+s8x
有機物のモデリングだと悪くない NEX入れればなお良し
だが機械や建物等の人工物作成に関するモデリング機能が糞

865:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 03:50:33 iIbQ3ln2
Nexってそんなに使えるんですか?
使ってる人はどのあたりの機能を使ってるんですか?
シンメトリーでスプリットポリできることくらいしかしらないんですけど。 

866:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 04:26:47 vS186bYC
あの古くさいサブディビ引きずってる間は
何作るにしてもレスポンス悪いし糞としか思えん

867:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 06:37:31 1RgRkxrN
>>863
素直に割ったといえよwwww

868:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 12:43:54 5+zeTr0N
>>867
43万くらい払ったってwwwwwwww
ついでにZBrushも買ったわw

869:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 12:49:15 5+zeTr0N
>>864
有機物とかZBrushでつくるしw
機械や建物がよくないのはまずいですねぇ。
メタセコ残しといたほうがいいのかな。どうもありがとうございます。

870:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 13:15:40 gykhNgLl
他のソフトを知れば知るほどmayaのポリゴンモデリング機能は糞だと分かる
ナーブスはAliasの名残があるせいか個人的には悪くないと思ってるけど

871:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 13:44:09 GjMaX7IR
そんなに糞かな?少なくともメタセコよりは良いと感じるけど。
SIとだったらどっちのほうがいいのかな。

872:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 14:20:47 db0XOB5D
>>870

そんなに酷いかな…前にlightwaveからmaxに以降した時にmaxのモデリングし辛さに
イライラしたけどその後、業務上Mayaに移行したのですが、maxよりはモデリング
し易かったのですが…人によるかもしれないですね。


873:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 15:02:32 vS186bYC
maxはランキング外だろ

874:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 15:03:17 vE0fVlv/
CS4の体験版をDLしようとすると
Adobe
Akamai Download Manager のインストーラーっていうのだけ出てきて
肝心なpremiereのインストールが出来ないんですが、何ですかこれは

875:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 15:07:18 vE0fVlv/
すみません、スレ誤爆しました

876:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 16:04:16 1RgRkxrN
モデリングだけならmodoが最強
それだけしかできないけどw

877:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 16:25:50 iUcVFvEq
モデリングはMayaとMudboxの組み合わせで問題ない。
3万くらいでMudbox買えるんだから。
オートデスクがプリレンダ系はMayaかMaxって決めちゃったからもう
余計なこと考えないでMaya一本でいいよ。Maxはさすがに遠慮しとくよ。


878:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 17:51:39 SeqIY+bN
>>871
SIのほうが全然いいわw
非破壊なところもあって使いやすさは全然違う。


879:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 17:55:17 1RgRkxrN
でもXSIは飼い殺しという罠ががが…

880:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 17:58:00 db0XOB5D
>>878

XSIはそんなに使いやすいの?最近はずっとMayaで作業していたけど、取引先のゲーム関連
企業がXSIを使い始めたので検討していたんだが…あのXSIのサブスク価格がMaya並みだったら
導入しようか検討していたんだが…ちょっと体験版で試してみるわ、ありがとう

881:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 18:01:40 1RgRkxrN
ゲームのXSI 映像のmaya MAXとはよくいうじゃないか
MBはモーキャプとかさ

882:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 18:19:08 QiWa+s8x
>>877
>3万くらいでMudbox買えるんだから。
これどうやって?


883:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 18:27:26 vE0fVlv/
レンダリング時間かかりすぎだわぁ
糞だわぁ

884:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 18:40:54 1RgRkxrN
レンダ設定使いこなせないバカ乙

885:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 20:05:01 iUcVFvEq
>>882
Suite製品の場合ね。リアルタイムが60万、クリエーションが63万円
差額の3万円でMudbox。


886:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 20:33:21 QiWa+s8x
なんでえスイート前提かよ
壁殴っちまったぜ

887:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 21:26:49 9PAX6nbw
オリンピック開会式の映像スペクタクル!サイコーだわ。どんな仕掛けかわからんが、スゲえスゲえ

888:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 22:14:10 CIf1zXEj
モデリング用途ぐらいならMaya2009が24マソで買えるよ


889:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 23:15:12 SeqIY+bN
>>887
すごかったの?見てなかった。
まあカナダはCG発祥の地といってもいい国だからな。

890:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 23:32:46 9PAX6nbw
エイリアスウェーブフロントもカナダだしな

891:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 23:34:13 9PAX6nbw
あれは地面全体が液晶ディスプレイなのかな >>オリンピック開会式

892:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/14 05:30:36 LvLRh068
2010のレンダーレイヤの各種パスを16bitや32bitで書き出したいのですが、
どのように設定すればいいですか?
フレームバッファをRGBA(Float)4x32にしてもbeautyはその通りに書き出されるのですが、
各要素は8bitで出力されてしまいます・・・。

893:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/14 05:44:29 34uR7fF8
地面が割れて氷と海が出てきた際に普通に人にも画像が投影されていたから上からプロジェクターで映しているだけじゃないの?

894:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/14 10:10:24 AqMtTGxI
だれか開会式の動画うpしてくれ

895:誘導
10/02/14 12:18:57 QIj6NEr5
オリンピック開会式の映像技術
スレリンク(cg板)

896:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/15 00:25:45 dVryj7OL
もまえらNadoを使え。

897:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/15 02:49:35 Dv2rUfc+
アニメーションつけたんだがファイルが壊れてレンダリングできない
そんな時rigについてるアニメーションをコピーして別のファイルに移すようなmelありませんか

898:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/15 10:58:21 lRpsA35+
Nadoはv4.5以降使ってないな

899:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/15 14:43:26 lPvOlA/D
>>892
それは、出力ファイルの形式がRGBA(Float)4x32に対応していないからではないでしょうか?
なので、MAYA側でMAYAが出力できる形に修正を行っていると思われます。
逆にお聞きしますが、
普通に考えてbeauty以外を32bitで書き出す意味は何でしょう?

900:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/15 23:12:48 2gNjE6/M
>>899
ありがとうございます。
beautyと各要素のファイル形式は同じですので、対応していないことはないと思うのですが…
899さんは要素を16bit以上で書き出せていますか?

>普通に考えてbeauty以外を32bitで書き出す意味は何でしょう?
スタジオによって違うのかもしれませんが、
depthやspecular…レベル補正するものは16以上必要とされるケースがありませんか?
今だと要求があったらマテリアルをオーバーライドして要素を作って16bitで出していますが、
これが楽にならないかなと思っています。

901:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/17 00:48:42 3Ul0Sfj7
Mentalrayで木の葉の裏側に光が透けるような効果を出す場合
どのようなマテリアルやシェーダを使えばいいでしょうか?
↓こういう感じです
URLリンク(farm3.static.flickr.com)

902:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/17 01:10:08 3Ul0Sfj7
すいません補足します。
葉に厚みを付けてmisss系マテリアルを適用すれば裏に光が透けますが
それだと大量に葉を作成した場合レンダリングが重いので
ペラペラの板ポリの裏面を高速に逆光透過させるような方法を探しています。
Vrayでいう2sided materialみたいな感じです。

903:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/17 13:49:47 Ajt5sWzv
MAYA2010なんですけど、
トゥーン用のマテリアルやテクスチャ設定と、
普通のフォトリアルなマテリアルとテクスチャ設定を、
あらかじめ設定しておいて簡単に切り替えるにはどうすればいいですか?

904:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/17 17:15:49 wARnWxBh
ジョイントが団子になって動かなくなった
PC再起動したら直ったナニコレ
URLリンク(www.uproda.net)

905:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/17 20:14:25 4x9cXykO
>>904
仕様です。



ウソです。w なんだろね?
再現性あるの?

906:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/17 21:31:11 YpBivNnB
>>901
maya 裏表 テクスチャー でググると幸せになると思うよ。

907:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/17 21:52:30 cs98idCB
>>903
色々ありますよ。
切り替えなくてもレンダーレイヤーがございますけど、
これではないのですか?
レンダーレイヤーを使わないのでしたら、
Conditionユーティリティーをスイッチ代わりにも使えます。

908:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/17 22:23:47 3pY5wBll
>>901
mia_materialのトランスルーセントかblinとかのメンタレタブのすきゃったー


909:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/17 23:20:22 3Ul0Sfj7
>>901
裏表別の質感設定にしたいとかそういうのではないです。
>>908
試したけどどうも無理なようです。

ありがとうございました。

910:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/17 23:35:45 3pY5wBll
>>909
miaで透明度上げてやってるかい?葉から葉に普通に影落ちるよ

911:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/18 01:12:45 sZcSKlSg
>>910
透明度上げで上手くいきました!ありがとうございました。

912:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/18 20:06:36 C1RS8IBv
草は簡単に作れますけど、
木を簡単に作るにはどうすればいいですか?
外部の有料プラグインとかはなしでよろしくお願いします。

913:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/18 20:25:31 C1RS8IBv
>>907
ありがとうございました。
最近買ったばかりで基本的なこともよくわかってなくてすみません。

914:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/18 21:03:11 ZVSoRddg
質問というよりみんなならどうするのかフト気になったから投下
ルービックキューブの動作をするセットアップってどう作る?

915:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 00:23:35 1gnfSDkj

とりあえずルービックキューブを買って分解する。

916:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 01:50:33 jec2YqEn
>>912
paint effectの木を改造
手でやるなら気合しかない

917:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 02:01:16 WKHsNRIa
今更気づいた。レンダリング30秒で一枚だと30コマで15時間かかるんだね。
レンダリングマシンがなんであるのかやっと分かった

918:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 02:03:22 zsmU5eQ0
えっ

919:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 02:15:05 1gnfSDkj
30秒×30枚=さぁ幾つ!?

920:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 02:20:53 P/OUVU/K
mayaのブーリアン機能は糞だって聞いたんだけど
これを補う為には何を使ったら良いの

921:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 02:24:56 WKHsNRIa
分と枚を間違えた。
レンダリング30秒で一分ぶんだと だな。
30秒×30コマ×60秒分

922:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 02:41:53 oH1yjx2/
>>917
よっぽど重いシーンなのかよっぽどクソPCなのかお前がバカなのか

レンダリングコストっていうことばを覚えた方が良いよ

923:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 07:44:07 1aZp4Dup
だからいちいち煽らなくていいから

924:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 12:02:13 WKHsNRIa
多少の暴言はいいですよ。実際に重いシーンですし。
メンタレでレンダーしていて、単純にmayaソフトウェアと比べて設定の違いで5~18倍くらい違います
でも質は落としたくないのでメンタレオンリーで行くつもり
レンダーマンとか早いって聞きますけど使ったことある人の感想をぜひ聞きたい



925:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 12:06:28 QNHYG3HF
それ程度の情報しか持ってないのなら
お前にレンダーマンは100年早い
メンタレを使いこなしてから出直せ

926:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 16:12:51 MDFSfUa9
レンダーマンw

言葉だけはどっからか覚えてきたかw

927:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 18:13:19 2EIERQdE
↓ここからだよ
URLリンク(www.youtube.com)

928:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 18:39:56 1aZp4Dup
笑えばいいのかね

929:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 18:40:40 WZQCfnPi
そこは素直に笑うべきだよ。

930:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 19:48:40 WKHsNRIa
なんか口ばかりでまともな情報がないというのは誰も使っていないということなのかな?レンダーマン
あと、メンタレオンリーというのはメンタレのマテリアルオンリーということで、mayaマテリアルで
済みそうなものは使わないという事。
一応本とネットで手に入れた知識の範囲で設定を弄ってるけど劇的に早くなるということはなかった
背景の再利用とかレンダーパスの数を減らすとかでケチケチやるしかないんだろうか
上級者の方がいたら教えてください


931:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 19:55:25 P/OUVU/K
mentalrayを使うとボリュームライトが消えちゃうよぉ
助けてぇ

932:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 19:59:07 MDFSfUa9
初心者ごときが偉そうにするのは100年速い

933:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/19 20:04:34 ag2tmeCn
>>916
ペイントエフェクト便利ですね。ありがとうございました。

934:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/20 13:40:41 z7g9TN/z
面垂れ慢性の人多いけどGIとかの設定入れていくと激主でしょ。
HDR使う時以外の優位性を教えてくれ。


935:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/20 14:58:33 5ykcoar4
>>932
初心者がそんなこと言うなよ。

936:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 02:48:55 h5Xh6mX3
まじめな話だけどmayaでbooleanって方法あるの?
有料無料plug-inとかも含めて。

ここ数年モデリングから離れてるので
ちょっとMayaに疎くなってます。

あるか、なしかでも教えて下さい。

937:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 03:11:08 xlrzLXxy
何度も質問してないでぐぐれ

938:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 03:21:31 h5Xh6mX3
いや、上の人とは違います。
1回目の質問です。

ググってもそれらしいものが出てこないので
状況は変わってないのかなと思いまして。

次の仕事でbooleanを使いそうな部分があるので
聞いてみました。

939:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 08:02:08 fjnExTLp
使えもしないのに仕事引き受けてんじゃねーよ

940:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 11:06:06 c58mUlYI
初心者スレ池よ

941:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 14:07:42 /OMvjG9d
つーかこんなとこで質問してるプロはいねーだろw
脳内プロ乙wwwww

大体、詰まったら職場の先輩にでも聞くわ

942:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 14:18:15 fjnExTLp
>>次の仕事でbooleanを使いそうな部分があるので

プロは着眼点がすごいな


943:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 14:38:33 sE6KiGts
えーと特にこれといった書き込みもないということは
booleanは今も使う方法(plugin他)がない・使えない
ということでFAですよね。

DGが使えないのは痛いですが
その部分だけ他のツールで終わらせようと思います。
有り難うございました~。

944:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 14:46:37 0CO+Xdax
943は本気でないよね?w
釣りなんだよね?w


945:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 14:46:37 fjnExTLp
機能の有り無しで言うならブーリアン有るだろ。どの程度解ってて言ってるんだ?
半端にプロ主張すっからあかんのやろky


946:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 14:48:05 AFCIyBR6
ドルガバがどうしたって?

947:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 15:05:47 z1VrUi5N
>DGが使えないのは痛いですが

痛いのはお前の方だろう。二度とくるな

948:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 15:09:24 xj4Men49
何で2chってプロに対して嫉妬がすごいんだ?
プロでの3Dばりばり使っている人もいれば、映像編集の1つのツールとして使っている人や、
ただweb用の簡単な画像や動画を使うための人もいるんだろうからさ。
maya ブーリアンでググレばでてくるけど、booleanでしかググっていなかったのか、
それとも俺の考えているブーリアンと違うのか

949:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 15:22:25 fjnExTLp
プロに対してつか
>>936
「ちょっとMayaに疎くなってます。」ていいかたがムカつくんだよ。あっそ、て感じ



950:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 15:31:41 /OMvjG9d
>>948
嫉妬というか単に叩きたいだけだろ
叩いてオレスッキリしたいだけ

つーか叩きなんて2chの挨拶みてーなもんだろwww
今更何言ってんだwwwww

951:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 15:47:58 sE6KiGts
>>948
mayaのポリゴンブーリアンは
昔からまともに使えなくて有名なんですよ。
NURBSの方が安定しているぐらいです。
今もそうなのかな、とおもって聞いてみました。


952:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 15:52:24 fjnExTLp
>>951
>>mayaのポリゴンブーリアンは
>>昔からまともに使えなくて有名なんですよ。

いや、だから、そんなの皆わかってるしw
やはりそれを知ったかしたいだけだったかw

>>NURBSの方が安定しているぐらいで

これは意味不明w

953:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 16:28:46 z1VrUi5N
>>951

あのなぁ、最初からそれが言いたかったんだろう。分かってんだよ。
もう飽きたよそのネタ。


954:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 19:45:26 yDk/Lvek
では逆に質問です。
使い物になるブーリアン演算機能を持つソフトの名前は?

955:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 23:01:53 YmIohJFh
>>951

私はもうずっとブーリアンはもう昔からlightwaveに持って行って処理してから
mayaで作業していますよ、他のソフトで機能が良い場合はその方が作業が楽ですよ

956:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 23:10:13 VgjvHo8n
俺のLW久々に起動しようとしたらドングル壊れてたわ

957:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 23:14:09 yDk/Lvek
lightwaveCoreってmayaやXSI,MAX意識してるねやっぱ。

958:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/22 05:30:06 Mbuu8tha
>>954
MAXのProBooleanはわりと良いぜ?

959:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/22 07:04:52 f5fhsh9V
なーぶすのぶーりあんはぐらふぃっくこわれることあるけど
ちゃんとれんだりんぐしてくれるよ
ぼくはおひるごはんはいつもぶーりあんだよ
よるごはんにはやはりちょっとものたりないけど
こってりしたべべるがあるからがまんできないときはべべるにしてますよ

960:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/22 21:59:36 92w36KQH
>>958

なる。
じゃぁそれをmayaに移植してもらおう。
同じautodeskだしね。
というわけでよろしく>autodeskさん

961:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/23 00:49:45 T6gvHq1n
質問なんですけど・・・
学生版で作った動画作品売ったらつかまるんですかね?

962:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/23 01:03:02 nvuqspzB
モチロンソウヨ


963:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/23 01:12:25 T6gvHq1n
書き出した後に変換した動画データでも
わかってしまうものなのでしょうか?

964:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/23 01:20:05 tnhw+uc6
そういう事企んでる時点で規約違反

965:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/23 01:31:53 T6gvHq1n
すみません、金ためて買います
値段の高さに血迷った思考にいたってしまいました

しかし純粋に「どうやって調べるのか」ということに疑問を持ったというのもあるんですが、
そのへんどうなんでしょうか?

966:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/23 01:40:54 HSosEa0m
工業製品のモデリングってどうやったら上達するん(´・ω・`)

967:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/23 07:59:01 xXFmYjCC
ハードサーフェイスモデリングなんか
気合と時間さえあれば最も簡単なモデリングだろw

968:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/23 21:52:31 U4pK0at9
>>967
工業デザインなめるなw。サーフェイスの接続って難しいのよ。

でも、マジな話、実際に製造に回すんじゃなきゃ、エンターテイメントで使う工業製品のモデリングは、地道にやるのが一番じゃないか。

969:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/24 07:17:21 DRiKtnvH
メンタル例の利点を教えてください


970:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/24 07:19:49 Q1eKlrmd
レンダリング中に休憩できる

971:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/24 07:49:57 BSPYPOlC
>>968
まぁ、工業デザインに関わらず
モデリングなんて気合と根性と時間でどうとでもなる地道な作業だよな…

972:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/24 10:56:13 Gi8HdVxD
>>971 その時間が問題 実際は締め切りがある訳だし その後の
テクスチャ張りでUVが開き易いとかアニメーションのセットアップで
ウェイト付け易い様にいらない所にはポリ切らないとか・・・
その辺で明確にヘタクソとウマいが別れるよ
見た目が同じでもヘタクソに作らせるといらん所にポリが一杯切って
あったり、キャラの顔がワイヤで真っ黒だったり、ウマい奴はワイヤ
で見てみるとスッキリしている いかに少ないポリやラインでいい形
をつくるってのはやっぱり気合いと根性だけじゃどうにもならん
メカだって(工業製品も)鋭い角で微妙に面取りするとかでも見た目に
変わって来るしね ウマいって人はその後のテクスチャやアニメーションに
配慮してモデリングしてくれる人

973:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/24 10:59:51 Gi8HdVxD
付け足し それを早く仕上げる事が出来る人

974:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/24 12:25:01 P/dBiYo/
工業デザイン系はやっぱポリゴンよりNURBSで作るのが普通なの?

975:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/24 13:00:09 WkEV89Xd
>>965
特に署名やヘッダが作成される訳でも無く
昔学生版使っていた時のモデルをFBXで保存して結構書き換えたりもしているが、製品版で作ったデータと差異は無い気がするな
オートデスクの人だけが判るデータとかは有り得るかもしれないが

だからといってライセンス違反は違反なので、商品にするなら製品版を買おう
今の時代どこから情報が漏れるか判らんしな

976:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/24 15:49:09 PElFJTLN
時間と気合と根性と、プラス資料な

977:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/24 21:04:10 Z8aHSmIV
MAYAでワールド座標0にオブジェクトをあわせるにはどうしたらいいですか?

978:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/25 00:00:14 S4Ox9yJ7
melコマンドmoveのオプション見れば分る。

979:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/25 02:46:56 qvQ3D644
MELはプログラミング覚えなきゃどうにもならんと思ってたけど
スクリプトエディタから操作履歴コピペするってのを覚えるだけでも全然違ってくるな


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