【Autodesk】初心者の質問に答えるスレ2【Maya】at CG
【Autodesk】初心者の質問に答えるスレ2【Maya】 - 暇つぶし2ch369:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 21:59:43 tXFarcJ5
>>368
あ?なんだちみは?
「テセレーションを標準以外にしたら分割がきれいになりました」 ってアホか?
数年後、Mayaマスターしてからそのセリフを見てみ、いかに恥ずかしいかわかるから

370:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 22:10:49 h4JujmTt
まぁまぁまぁ

371:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 22:17:28 cWdjz75t
>>366が悪い。
アドバイスをスルーした上、解決した気になってるのがイラッとくる。

372:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 22:24:27 +FZbrFr0
>>369
Mayaをマスターしてないからそういう質問してんだろ。
恥ずかしいとかそういう問題じゃないから。

「なんだちみは?」
じゃねえよきしょくわりい。お前現実でもそんな口調なのか?死ねよ。

>>371
スルーしてないですけど。今度ためしてみますね、と書いてますが。
時間がないんでそのまま制作を続けなけりゃいけないんです。だから今度です。

無意味な罵倒をしてくる自称上級者の回答者にいらっときただけですんで、
ここらへんで去ります。そんでは。

373:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 22:29:29 tXFarcJ5
>>372
2度とくるなバカモノめが。
ちみにMayaがマスターできるものか。
あきらめてシエードにしとけw

374:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 22:38:04 lGoaDXTL
シエードなめるな

375:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 22:42:07 cWdjz75t
3D(特にMAYA)は人を選ぶからね。
>>366みたいな屁理屈たれる人には向かないと思う。

376:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 23:28:11 tFBQwCzG
>>364
ありがとうございます、【maya アトリビュート ロック】で理解できました。
チェンネルボックスでロックが出来るとは知りませんでした…感謝します!

377:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/09 02:50:35 irRRu2q0
>>366
素直にリビルドカーブしとけよ

378:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/09 09:05:53 2Ahoqpst
どっちが本スレだかなんだかしらんけど、通常質問スレが新しく立ってないせいか
久しぶりに来たら殺伐としてんな・・・w

どっちもどっちだろ、大体こっちは初心者質問スレなんだぜ。
「そのくらい」も分らん人の為の質問スレだ、それにここは2chだぜ?
粘着されたなら兎も角、一回答の言葉使いにむきになるなw
まったりいこうぜ。 ´ー`)つ旦~~~

379:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/09 10:57:47 u9K9SIOS
>>363
アトリビュートのロックでもいいけど、カメラが動かなくなるよな。
そうするとちょっと位置変えたいときなんかイラってくるし、わざわざ別のカメラに変えなきゃいけないだろ。
キーフレームを打っておけば、カメラの角度を変えられるし、タイムライン動かせば元の位置に自動的に戻るよ。
気をつけなきゃいけないのが、エイム付きカメラの場合は、カメラ、エイム両方にキー打たないと
アングルがずれちゃう事。


380:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/09 12:48:03 JWnDsdrs
>>363

オレは英語表示で使ってるんで、日本語表示だとどうかわからんが、
こういうときは「お気に入り」を使うと便利。
カメラ位置や方向をお気に入りに追加する機能。

ビューパネルの
View→Bookmark→EditBookmark→NewBookmark

これでカメラ位置や方向が登録されるので、

View→Bookmark→EditBookmark→

とやれば、いつでも呼び出せる。
いくつでも登録できるから気に入ったカメラ位置は登録しとけば良い。

381:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/09 21:07:01 Yne1ncrO
>>379
>>380
アドバイスありがとうございます。
なるほど、言われて初めて気付く応用方法です。
とりあえずアトリビュートロックで凌ぎましたが、確かに微妙に動かしたくなった時
イラッとしました。 両方とも柔軟性あって使いやすそうですね。
3つの方法を今後、試していきたく思います。どうもありがとう。

382:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/09 22:30:08 fa3ut106
ポリゴンの分割数を設定するアトリビュートの項目が消えてしまいました。
復活させる方法を教えてください。

383:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/09 22:45:48 88yay+OR

プリミティブ作った時の分割数ならヒストリ削除するといなくなる。
そんなの当たり前。

384:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/09 22:55:23 fa3ut106
>>383
解決しました。
ありがとん

385:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/10 22:59:57 VJiaXcO4
mayaの質問本スレおちた?

386:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/10 23:27:32 +2rP5oBA
今神殿をつくってるんですが
あるオブジェクトを流用したいのでパーツをduplicateし、
その複製したパーツにrotateをかけたんですが
Y軸をロックして回転してるのになぜかX Y Z軸すべての数値が変化します。
このせいでY軸に90°と数値入力してオブジェクトを回そうとしてもうまくいきません。
ヒストリー削除、フリーズトランスフォーメーションをためしましたがうまくいきません。
原因はなんでしょうか?

とりあえず一度オブジェクトをコピー、ペーストすると問題なくrotateできます。
duplicateでやるとこうなるみたいです。

387:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 00:04:09 PltLVYqn
rotateのオプションBOX開いてリセットしてからまわしてみな。

388:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 00:18:01 fkgKnYU/
>>387
モードをワールドからローカルに切り替えたらなおりました。
どうもです。

389:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 00:29:28 K0PBWQDg
複数選択した頂点の位置情報を、
XYZどれかの軸に沿って同じ位置にそろえる機能ってあるんでしょうか?

390:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 01:25:46 PltLVYqn
できる。
トップ、フロント、サイドビュー、いずれかに切り替える。
ポイントをだーっと選ぶ。
移動のオプションBOX開いてrerainなんちゃらってやつをON(OFFかも)にしてロケータ動かす。
この時グリッドスナップを使って、近くのグリッドに揃えてから、グリッドオフで好きな位置にもってくとグー。
やってみんしゃい。

391:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 01:33:36 K0PBWQDg
>>390
できました!ありがとうございます。

僕のはMAYA2008で日本語だったんですが、その場合
「スナップ移動設定」→「コンポーネント間隔の維持」をoffで出来ました。

392:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 01:57:52 PltLVYqn
できたようで何より。
がんがれ。

393:388
09/07/11 04:07:34 fkgKnYU/
やっぱりなおってませんでした
調べたところ、一度オブジェクトをrotateしたあとにフリーズトランスフォーメーションをしてしまうと
ピボットの回転軸の基準がrotateした状態を原点としてしまうと書いてあったのですが、これをオブジェクト作成時に戻すことは可能なんでしょうか?

394:388
09/07/11 04:17:18 fkgKnYU/
URLリンク(up2.viploader.net)

いまこういう感じになってます。
ローカルの回転軸がグレーのグリッドラインから大きくずれています。
これを元に戻す方法はないんでしょうか?

395:388
09/07/11 06:21:36 fkgKnYU/
いろいろやっていたらこのエラーが再現できたので、原因がわかりました。

Freeze transform with negative scale will set the 'opposite' attribute for these nodes

オブジェクトのスケールに-1と入力してミラーリングしたオブジェクトを
フリーズトランスフォーメーションするとこの警告がでました。
この状態だとノーマルが反転してしまい正常にrotateが効かなくなるようです。

解決策としては、ノーマルをもう一度反転して元に戻すか
ミラーリングしたオブジェクトを他のオブジェクトとcombineしてseperateする、ということでした。

ただこのエラーが起きるのを防ぐ方法がよくわかりませんでした。
結構な頻度でミラーリングしたオブジェクトをduplicateして再利用するので
こういうことが頻繁に起きると結構なストレスになるのでなんとかならないものでしょうか?

396:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 11:23:15 2OqwaNJa
起動すると特定のIPに接続しようとするのですが、何をやってるんですか?

397:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 11:41:12 2vkXANry
>>388

なにやら深夜に誰も回答を書かないうちに、1人で迷走してしまってる気がするが
ひとまずもちつこうぜ。

とりあえず>>395の警告は-1ミラーコピーしたものをフリーズすれば普通に出るものだ。
-1を1にフリーズした場合に、他の数値に影響を及ぼす可能性がある注意勧告にすぎないさ。
貴方の抱えている問題の引き金にはなっている可能性はあるが、原因では無いと思う。
本当の原因は恐らく階層構造かコピー元の状況だと思うんだ。

んで聞きたいんだが>>394の画像が今一腑に落ちんのだけど、画像に写っている
polySurface4492は、単体のオブジェクトかい?
グループノード等の親ノードが存在していて親ノードが傾いているということはないかい?

親ノードに角度が付いている状態で子ノードのRotateをフリーズしても、ワールド座標から
見れば親ノードの角度分傾くのはあたりまえなので階層構造の辺りをもうちょい詳しく。
もし親ノードが傾いているだけなら、問題なければ親ノードごとRotateフリーズしてしまえばいい。


398:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 11:54:25 fkgKnYU/
>>397
レスどうもです。
グループ化はしていないです。
先にcombineしていたものをseperateして使っているのでるのでそのへんもあまり関係がないとは思います。
たださっき書いたようにノーマルマップを反転しても効果がありませんでした。
combineしてseperateしたら元に戻ります。コピー、ペーストでも元に戻りました。

今Mayaが使えないのでひょっとしたら間違っているかもしれないです
使えるようになったらまた見てみます。



399:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 11:55:12 PltLVYqn
ピボットの値はmelで取れるから自分で回転コマンド作ちゃうとか方法はある。
extraアトリビュートに好きなタイミングでピボット値を放りこんでおいて、
回転直前にその値を読みだしてピボット修正、その後rotate。
全部melでできるよ。

400:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 14:49:33 CKfznAy/
Core2 Duo + x64 XP + Quadro FX3800だと10万ポリくらいまでが許容範囲でした
これ超えると重くて辛いです
i7に変えたら快適になりますか?

401:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 15:15:25 JFr+CrLY
>>400
重いって作業が?
作業ならCPUはそんなに関係ない。グラボの問題。
CPUはレンダリングに影響するよ。
Mayaはマルチスレッドに対応してるからコア増えれば当然レンダリングは速くなる。

402:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 16:09:23 PltLVYqn
パーツごとにレイヤーで管理汁。

403:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 16:46:15 PrIQsriq
すべからく、仕事とは重くて辛いもの。そこに価値が生まれる。
誰でも楽しく快適にやれる作業なら、皆自分でやるよ。

404:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 17:38:12 /Np6+4Pb
>>401-402
ありがとうございました。
グラボを検討してみます。

>>402
服のノーマルマップをまとめて転写しようとしたんです
パーツごとに転写してバンプマップに変換するか
フォトショで結合することにします

405:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 19:00:38 rbvVKFua
>>403
仕事の重さとソフトの重さとはぜんぜん違う話だろw

406:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 19:45:09 ciX5n1Io
フェースの複製や抽出でオブジェクトの一部分を
新しいオブジェクトとして抜き出すと
切り出し元のオブジェクトがPolysuface1みたいに
リネームされた新しいオブジェクトになってしまうんですが
元オブジェクトには何の影響も与えずに
フェースの複製や抽出を行うことは可能でしょうか?
バージョンはコンプリ2009です

>>403
すべからくの使い方間違ってるよバーカ



407:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 19:57:45 PrIQsriq
>>406
バカの一つ覚えのようにそういう指摘をしたがる輩が多くて困る。
仕事とは重くて辛い。そうあるべきなのだ。
楽しんで仕事をしようなどと90年代に誤った認識を植えつけられたから、
見よ>>406のバカさを

408:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 20:58:35 1pZTwyWU
今まで3dsmaxを使っていたんですが、mayaだと頂点や、面のワールド座標が
チャンネルボックスに表示されないのでモデリングしにくいのですが何か
いい方法(スクリプト等)ないですか?
あとフリーズトランスフォーメーションかけたあとのオブジェクトのワールド
座標も0になってしまうので不便です。

409:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 21:06:05 JFr+CrLY
>>403
>誰でも楽しく快適にやれる作業なら、皆自分でやるよ。

そりゃそうだ。だが人間、個人差というものがあって
同じ作業でも辛いと思う人間もいれば楽しいと思う人間もいるんだよ。
そもそもMayaを使う仕事の場合、楽しい辛い以前にMayaが使えるか使えないかだろw
一部の人間しかできない仕事に、そんな当り前なな理屈が通るかってのw


410:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 22:20:59 ciX5n1Io
>>407
正しい意味ググって来たようだけど
403の書き方でその言い訳はちょっと苦しい


411:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 22:31:21 PltLVYqn


>>408

scriptJobという機能を使うと、何かアクションが起こるたびに、
自分で作成したmelスクリプトを実行できる。
うまく使えばワールドの値を表示するUIとかも作れるよ。

412:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/12 00:15:52 GmruGqgO
>>410
ググり方が浅い。
勝手に苦しんでろハゲ

413:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/12 00:57:06 LqdiXtFw
>>411
ありがとうございます。melの方しらべてみます~

414:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/12 02:55:59 6UHO4l7N
Quadro FX3800で10万ポリで重いってか
テクスチャ表示とかしない限り100万ぐらい行くまではそこまで重さ感じないぞ


415:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/12 03:07:23 GmruGqgO
いや>>404は法線マップ書き出しが重いと言っている。
へたするとGIレンダリングより重いからね法線マップの計算は。
グラボは関係ない。

416:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/12 09:41:42 zoF5AN57
レンダリングにGPGPU対応するのは何時ごろになるかね~
早くてもVer2011からかな?

417:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/12 10:52:26 Cs+mrWif
サブスクリプション契約してる方に質問です。

契約者向けの学習用のリソースってどのくらいの質と量とでしょうか。

AREAでFluid EffectsのDVDが公開されたとあったのですが、
URLリンク(area.autodesk.com)

他にも、こういった感じのでモデリングやレンダリングのDVDなどもあるのでしょうか?

418:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/12 22:04:36 z8sfr0Bt
入ってないけど、そういうDVDって限定で販売するより、
一般向けにも売った方が儲かるでしょ。
普通に考えれば。

419:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/13 00:42:29 25bbUQUF
>>399
他人のMayaで問題のあるオブジェクトのあるシーンファイルを読みこんでみたら
問題なく使えました。自分のPC環境のせいでおきたバグっぽいです。
お手数かけました。どうもでした。

420:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/13 01:11:43 f4yZSeAB
>>417
DVDの販売サイト
URLリンク(www.thegnomonworkshop.com)
ここのDVD買った人の感想聞きたい。

Dynamicsだったら10月にMaya Studio Projects: Dynamicsて本が出る。この本は買う。

421:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/13 18:36:51 P2ihU6l9
どなたかどうすれば↓コレをもっと簡単にマージ(接合)出来るか方法を教えて下さい。
皆さんならコレをどうやって接合しますかね?因みにエッジの接合は無理です。


URLリンク(www.img5.net)

422:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/13 18:46:34 IDG3YoCk
>>421
俺ならアペンドポリゴンでちまちま接合するかな

423:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/13 22:03:20 WHoqv52Q
>>421
「一部だけアペンドポリゴン」→「穴を埋める」→「三角化」→「エッジをフリップで調整」

424:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/14 03:02:26 /Gv33ZeN
>>422

>>423

レス有難うございます^^是非参考にやってみます。

425:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/16 22:41:13 qgNJziGL
ポリゴンのプリミティブのシリンダーを使って
背景の一部を作ったのですが、もとからついてるUVは破棄したほうがいいでしょうか?





こんな感じのUVがついていますがこれだと□の部分で使えるテクスチャがかなり狭くなってしまうと思いました。
上下の蓋の部分はどうでもいい部分なので切り離して「□」の部分を1,1のマスの範囲内で
できるだけ広げてみたらどうなるんだろうと思っているんですが。

426:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/16 23:15:02 OCwLU0iR
好みの問題。
みんな自分が作業しやすい方法をとってる。
好きに汁

427:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/17 01:42:06 zy1xtn9l
>>425
UVってのは好き勝手に切り刻んでやりたいようにやるのが普通。
プリミティブのUVの形をそのまま使うことはほぼ無いと言っていい。

428:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/17 01:55:23 gnLzm4ww
質問させて頂きます、mayaのヘアをテクスチャーに焼くという作業を行いたいのですが
私の盲文で作業工程が理解できた方がいらっしゃいましたら 手順を教えて頂けませんでしょうか?

一応素人考えでは、髪を生やす→レンダリング→画像から透明部分除去→完成 なのですが
【ヘアーをテクスチャに焼く】というのが専門的な作業なのではないかと思っております。

429:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/17 02:03:31 ZKvmKfgW
それってレンダリングした画像とマスクを使って切り抜く一般的な作業では。。
専門的な作業でも何でもないですよ。3Dにおいてテクスチャ作業の極一般的に内容です。

430:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/17 10:41:38 asz+rzsw
>>426
>>427
どうもです。
とりあえずレイアウトを実行してUVの配列をワールド基準でなおしました。

今現在ビルをつくっているんですが、細かいパーツがとても多く
どれもプリミティブの大きさを少し変えたくらいなので、もとからついてるUVを使おうと思ってるんですが、
やはり見栄えは悪くなるんでしょうか?

431:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/17 21:47:57 zy1xtn9l
>>430
その見栄えが悪くなるっていうのは
「プリミティブのデフォルトUVだとテクスチャの使用領域が狭いから荒く見える」ってこと?
それとも「プリミティブの大きさを加工したから(例えば縦に伸ばしたとか)テクスチャが伸びて表示される」ってこと?

とりあえず見栄えが悪いと君が思ったら、UVテクスチャエディターで大きさや位置を変えればいいし、
そのままでも大丈夫だと思ったらそのままでいい。

テクスチャの見た目、テクスチャの解像度、モデルの向き、カメラの位置、使用目的によって変わってくる。
ここで答える人はそれが分からないから「見栄え」という感覚的な問いにはアドバイスしようが無い。

432:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/17 22:40:05 NQV0b09A

忘れがちだけど手書きのテクスチャーを読み込んで使う時はfileノードのfilterにも注意ね。
きっちり高解像度で描いたのに反応しねぞ(゜Д゜)ゴラー!!って事がある。
大抵はfilterが掛りすぎてボケボケになっちまってるからな

433:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 09:37:35 S8Zr78Ae
オブジェクトをグループ化してそれを複製してさらにその二つのグループ(group12とgroup13)をcombineしました。
そうするとハイパーグラフ上にcombineされてできたオブジェクト(polysurface2124)が一つ追加されました。
URLリンク(up2.viploader.net)

この状態でcombineで作成されたそのオブジェクトをseperateすると新たにcombineされたgroup二つのobjectをすべてグループ化したグループが作成されました。
URLリンク(up2.viploader.net)

ここでハイパーグラフ上に残った最初の二つのgroupを選択するとview上ではオブジェクトがアクティブ化されませんがそのまま移動等々の操作はできます。
URLリンク(up2.viploader.net)

邪魔なので残った古いgroupを消そうとするとseperetaで新しくできたグループCの中身まで削除されてしまいます。
URLリンク(up2.viploader.net)

こういったゴミみたいなgroupが無数にハイパーグラフ上に存在していて管理ができなくなってしまいました。
古いグループも新しくseperateでできたグループもそれぞれがオブジェクトを管理しているようなのです。
こういうときはいったいどうしたらいいんでしょうか?



434:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 10:01:03 aAZiowJO
>>433
ヒストリを消してしまえばよい

435:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 12:27:43 nWOzUG75
ふと思ったがヒストリってどういうタイミングで消すのが一番良いんだろうか?
俺の場合モデリングが終わった時点で消してる

436:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 15:07:43 /Sk8dMy6
そんなの個人の好み。
ヒストリ残ってるとファイルサイズも大きいから小まめに消す。

437:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 18:17:33 JNJT5MVm
Mayaのヒストリって役に立たねえ存在だからさっさと消去でいいよ

438:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 20:28:49 YmXZJedn
アニメーション関連でヒストリー消しちゃいけないのって無かったっけ?

439:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 21:56:39 DAnbDkvL
MAYAと3DMAXの違いって何?
サイト見ても両方モデリング&レンダリング&アニメーションみたいだけど。
MAYAで出来て3DMAXで出来ないこととかある?

440:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 22:20:24 aAZiowJO
>>439
生い立ち、育ちが違う。
どちらがオススメかは・・・かなり微妙だ

441:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 23:10:17 S8Zr78Ae
>>431
>>432
とりあえず時間がないので使えそうなデフォルトのUVはあまりいじらず
そのまま流用することにしました。どうもでした。

442:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 23:11:23 S8Zr78Ae
>>434
これヒストリーなんですね。
どうもありがとうございました。

443:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 23:15:37 aAZiowJO
しょっちゅう質問する人はコテハン名乗ろうぜ

444:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/19 00:08:13 YdtMZxTv
>>439
こういうの見つけた
URLリンク(detail.chiebukuro.yahoo.co.jp)
どちらが良いのかと問われれば、それは「あなた次第」です。性能として見れば、両ソフトともに申し分ないのですから。
特に言えば、MayaはMELやSDKによるツール開発での生産性の向上。Motion Builderとの連携によるキャラクタアニメの制作。
Maxは、様々な種類の市販プラグインが豊富。同社販売の「combustion」との連携などが挙げられますね。

445:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/19 00:21:53 cDGNV3ob
Mayaは自分でカスタマイズしないと使いにくくてしょーがない。
まあ他人のスクリプトがすげえ多いからそれ使えばいいんだけど、
そもそも初心者がいきなり他人のスクリプトなんか使いこなせない。

あとMayaはインタフェースがクソです。褒める奴がいるが、マーキングメニューが
いいだけで全般的には20世紀後半の超低レベルなUNIX系のGUIそのままですから。


446:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/19 00:28:10 Ll1z3fHL
mayaでボーンにつけたアニメーションを別のボーン(構造は同じ)にコピーしたい場合はどういう手順を踏めばいいですか?

447:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/19 14:24:14 jDAz3cuV
カーブノードを接続 とか いろいろ さまざま

448:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/19 15:13:51 PcaftJcY
レイヤエディタのウィンドウを
ディスプレイレイヤ用とレンダーレイヤ用とで
2つ同時に表示する方法って無いですか?
使用verは2009Completeです。


449:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/19 17:34:03 Ll1z3fHL
ボーンをオブジェクト化することは可能ですか?
レンダリングしてボーンが表示されるようにしたいのです

450:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/19 23:50:31 jDAz3cuV
しょっちゅう質問する人はコテハン名乗ろう。お願いします。

451:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 00:49:43 nFVHz7mZ
>>446
anim_import exportのプラグインあるでしょ
最初から入っているからプラグインロードして使えばいいんじゃない?

452:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 03:36:07 QAPEUaVq
mayaでポリ数が10万くらいが限界のようなメッセージがでます。
これを増やすにはどうすればよろしいのですか?分かる方がいましたら教えてください。
それと、もしそれがハードに寄るものなら今の技術だとどれくらいが限界なのか教えてください。

それと以前落ちたmayaスレを立てようとしてもできません。できる方がいましたらこちらもお願いします。

453:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 05:17:31 2+pkEYow
>>452
>>ポリ数が10万くらいが限界のようなメッセージが

具体的に、どの局面でそのメッセージが出るのかな。
メンタレでのレンダリング時か?

それからMaya質問スレは重複するからいらないよ

454:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 06:09:24 QAPEUaVq
>>453
ポリゴンでスムースをかけようとするときです。
メンタレで思い出したのですが解像度を大きくすると落ちたり、不安定だから保存して切れなどのメッセージがでます。
これも同じ原因なのでしょうか?

>それからMaya質問スレは重複するからいらないよ
apiやプラグインなどの質問や相談などもここを使ってもいいということですか?

455:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 08:26:33 2+pkEYow
>>454
RAMが足りないだけなんじゃないの
/3Gスイッチ使ってみるかな

456:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 09:44:06 QAPEUaVq
>>455
3Gはまだ使ってません。色々とトラブルがあるらしく怖いので。データのバックアップがすんだらやってみようとは思います。
もしこれでまた限界が来た場合は64bitに乗り換えないといけないわけですよね。
ところで32の限界でどれくらいのポリゴン数や解像度が一度に出せますか?

457:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 11:18:51 2+pkEYow
>>456
コテハン名乗ろうぜ

458:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 11:36:50 NpnU2L/F
>>456
ダミーデータ作って試せばよいのでは?人に聞くような事ではない。
つかメモリ限界に挑戦したところで、肝心のクオリティは?w
以前、エクストルードの分割数の質問してたやつだろ?魚眼レンズとかも。
ソフトとの付き合い方がズレてる。
初心者ならもっと愚直に学ぼう

459:実験中
09/07/20 12:19:32 QAPEUaVq
>>458
>初心者ならもっと愚直に学ぼう
一応ここで質問する前に本やヘルプ、検索で何時間か調べて分からない時だけしてますが
お言葉に甘えて聞きます。エクストルードって何ですか?

>>457
名前欄に入れればいいですよね?

460:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 12:30:25 egxC9OVO
もうスルーしようぜこういう馬鹿

461:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 12:34:42 6JPPXjz7
>>460
回答したい奴がすればいい
お前がとやかく言うことではない
黙れよ

462:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 12:41:25 2+pkEYow
>>実験中

で、何か困ってるのか

463:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 12:55:20 egxC9OVO
>>461
おやおや^^調べ物は出来無いくせにID変えてレスすることだけは必死なんだね^^^^^^^^^

464:実験中
09/07/20 13:13:08 QAPEUaVq
>>462
レンダリングの方は分割してレンダすれば解決する事だと思うのでよいのですが、
イマイチグラボの役割が把握できてません。ただ単に描写速度とハードレンダの時にしか使わない部品くらいとしかとらえてません。
描写速度を無視すればcpuとメモリさえ高性能であれば何百万ポリゴンを扱えるのでしょうか?

465:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 13:14:38 6JPPXjz7
>>463
煽るだけが目的なら他の板にいけ。

466:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 13:33:43 GYtgCsJE
自分の経験では数百万ポリゴンも表示だけなら可能な気が<32bit2GBメモリQuadroFX520で
それにアニメーションさせたり、ボーン仕込んだりだと落ちるような感じだけど
一台ぐらい64bit16GBのマシン導入したいねえ

467:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 14:08:13 EaotgYT4
>>464
グラボを甘く見ない方がいいよ。描写速度だけじゃなく描写すら出来ないのもある。
描写出来なくて落ちる時もあるし。
ポリゴン数だけじゃなくてテクスチャ表示や高詳細表示もかかわってくるから。



468:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 16:25:20 2+pkEYow
おれの環境は32bitXPで2GBRAMだけど、400万ポリゴンくらいなら扱える。
映像制作なので、そんな馬鹿げたデータを実際に使う場面などないが。

469:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 20:01:55 Kktb3Uai
ご質問です。
イヤホンコード等の様に、本体側の移動の影響を受けてぐにゃぐにゃと曲がるものを
作るにはどのような方法が考えられますでしょうか。

470:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 20:22:44 6ZWVvJSG
建築データなんだが、3000万ポリゴン。
1時間かかっても開かないんで軽くしてもらうよう頼んだら「やはりそうですか」とため息つかれた

471:実験中
09/07/20 22:04:40 QAPEUaVq
>>466>>468>>470
球にスムースをかけ続けてると80万超えたところで落ちました。/3gbにしてみたところ80の次が3000位になり、
レンダするとフリーズして全く反応しなくなりました。
>>467
fx370だからでしょうか、3dペイントでよく落ちるますね。
>>469
nClothとかどうですか?やった事ないですけど…

472:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 22:55:14 NpnU2L/F
>>471
きみはさっきから何がしたいんだ?

473:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/21 05:37:13 Kuo9jjH4
XSIもMAXも32bitでさえとっくの昔からギガポリには余裕の扱いなのにw
Mayaはこういうクソみたいな仕様をいつまでも引きずってるが、治る予定はあんのかね。

474:実験中
09/07/21 07:45:33 LW5WGjCt
>>472
すいません。言うべき事を忘れてました。えーと、つまり/3gをやったところ多少改善して扱える数がよくなり、
さらにメンタレで分割レンダしなくてもよくなりました。ありがとうございました。

475:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/22 03:54:39 bTowLdTa
ZBursh+mayaのmental rayでSSSとカラーとスペキュラとバンプの4枚のマップだけで
写真と見分けがつかないモデルや2.5次元イラストが作れると書いてあったよ
MTGの土地カードなどの2.5次元イラストを書いている人が出している本に書いてあったんだけど難しい

誰か日本人で作れた人居ますか?
別の海外のサイトで、無断でかは知らないけどその本に載っていたカラーマップを使ってモデルの作り方を紹介しているサイトがあって
何でと声を出してしまうくらい酷い画像が完成図だったんだよ
実際に自分もそのカラーマップを写メして適当なモデルに当ててみたら同じものができたよ

476:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/22 11:59:45 jU7RljZu
板違いですらありそうですが、質問させてください。

レンダファームとしてワークステーションを8台(hp製/Xeon8コア/4GBRAM)置いてある事務所があるのですが
常時レンダリングしていると室内温度が40度超えてしまうようになりました。
効果的な冷却方法を教えて下さい。

現在北の窓際でメタルフレームのラックに載せています。
部屋の構造の問題でエアコンは直接当たっていません。

477:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/22 12:19:14 pPxFE6jh
水冷
クーラー増やす
窓からレンダーマシンを放り投げる

478:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/22 12:36:11 rhRgd6+Z
クーラー付けるしかないだろ…

479:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/22 12:58:24 4my2q99L
学校で8.0を使っているんですが
polygonモードで、
vertexを3点(3角形)か4点4角形)指定して
その囲まれたところに面を張るにはどうすればいいんですか?
ビジュアルリファレンスを読んでも書いてないし
Helpでの検索もよくわからなくて苦労しています

480:実験中
09/07/22 13:24:21 r0tthw9i
>>479
ポリゴンの作成ツールのこと?

481:479
09/07/22 15:11:35 4my2q99L
>>480
名前言われてもピンとこないですが、
いつの間にか消してしまったfaceを
また張りたいんです。


482:実験中
09/07/22 20:26:46 r0tthw9i
アペンドポリゴンツールのこと?
アペンドって言えば阿部礼二(アペンド→アベリッジ→アベレイジ)のポリゴンツールって今でも呼んでしまう。

483:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/22 20:48:01 B++Xgl0+
アペンドポリゴンかmerge edgeかfill holeだろうね。

484:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/23 10:22:39 PMtGpTWw
ブレンドシェイプに失敗します。本には必要ないフェースを捨てても機能すると書いてあったけど「ぐちゃっ」となります。設定前に捨てるとエラーでブレンドできません。デフォルト以外の設定をする必要ありますか?対策教えてください。

485:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/23 16:08:12 Jntsio20
すみません。
タブレットのペンを壊してしまったんですが、ペンだけって売っているんですか?
使っているのはWACOMのCTE430です。
教えてください。

486:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/23 16:14:24 CR9wnBY2
>>485
生産終了だからねえんじゃねえの?。
つうかメーカーに問い合わせれば一発だろ。

487:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/23 16:15:51 sYBWaqRK
ここはmayaスレ。
wacomスレ行け

メーカーに問い合わせして対応してるの買え
あとはオクで落とすか

488:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/23 19:21:52 lqJDZfdy
色んなレンダラーのサンプル画像に出てくる
大仏やら龍の置物やらヒゲもじゃ男の胸像やらのモデルは
どこかで配布してるのでしょうか?

489:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/23 19:56:04 5fBZ69rb
>>488
URLリンク(graphics.stanford.edu)

490:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/23 20:09:09 08+M06HB
>>488
ちなみにすげー重いよ

491:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/23 20:26:04 E3jhxABx
キャラクターの肌、毛穴など細かい凹凸を表現するためのバンプマップはどのくらいの解像度が必要なのですか?
マップ展開にもよると思うのですが、大体どのくらいが一般的でしょうか?
現在は8000pixelくらいでなんとか毛穴の表現をしているのですが。

492:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/23 21:06:31 lqJDZfdy
>>489-490
おお!ありがとうございます。

493:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/23 21:54:59 CR9wnBY2
なんで質問して答えが返ってきたらとりあえずお礼がいえないのかねぇ。

494:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/23 22:30:40 f/wf2OKT
>>456とかしんで欲しい

495:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/23 22:48:45 BP+XWoJC
>>469
hair機能のカーブの両端をコンストさせると、
両端の物体が動いた時にカーブが自動変形する。
あとはそのカーブにextrude使ってチューブ状に。
hairのカーブはコリジョン判定もするから結構便利。

任意でグニャグニャさせたいなら骨通すだな。

496:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/23 23:11:46 Jntsio20
ワコムにですね。ありがとうございました。
スレちすみません

497:実験中
09/07/24 06:28:28 4ofUwNyA
>>494
たぶん493に対して反応したレスなんだろうけど、なぜにwhy?
レス一連に対してレスしてもらった人たちには無礼のないように礼儀正しくしたはずだし、このスレに対しても
答えられそうな質問には回答して感謝の意を返したつもり。自分なりのケジメをつけさせてもらったつもり。
ただ回答した事に大して全く無反応だったので邪魔だったかなぁとは思ってる。

498:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/24 11:38:58 4aH6xDFf
質問者はクドクド反論や言い訳をしないこと。

499:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/24 13:00:02 jnafcQef
>>498
それは言い過ぎ。
そんなん許したらどの質問スレも
ふざけた無知の回答者が質問者を罵倒するだけになるだろうが。

500:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/24 14:56:43 j8uZX+K1
アドバイスを受けても、また質問で返してくる奴。
黙ってやってみろと。

501:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/24 15:01:08 j8uZX+K1
まあでも「実験中」氏が、魚眼レンズの人とは限らんけどね。

502:479
09/07/24 16:33:43 BOtK2CUz
>>482-483
なるほど。
キーワードをHelpにいれて試してみます
ありがとうございました

503:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/24 18:15:58 N/SqybtZ
メンタレのライトって何が良いのか知ってる人います?

後IBL使ったみたいなオクルージョンっぽい見え方をさせる方法とかあるでしょうか?

AOだと単色グレートーンだからちょっときつい…
FGはやっぱ重くて実用できない
ライトドームは…そんな早くないじゃん!という…

504:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/25 01:04:23 HeBaqlfj
オブジェクトが分かれていても、シェーディングがつながったようにするには、
どうすればよいのでしょうか?
昔、ゲームのメイキングで、顔の一部だけ分離しておくという手法を見たような気がするのですが…

505:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/25 01:42:39 NWJSMXqm
mayaも気づいたらバージョン10
質問する前にバージョン位書きましょうね。
機能も仕様もみな違うから。

506:504
09/07/25 12:16:05 HeBaqlfj
Ver7です。
ってか、自己解決しました。
分離して頂点結合しないままAverengeNomalして、再度分離でできたみたいです。

507:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/25 21:26:38 jxVLSaiz
夏のボーナスでunlimitedを買おうかと思いますが、
あわてて2009を買うより、2010を待ったほうが良いでしょうか。

3Dソフトに挑戦するのは初めてですが、とりあえずアニメ映画を作ってみたいです。

508:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/25 23:14:25 KZD6OdjO
>>507
>>アニメ映画
ソフトよりハードウェア的に良いもの買わないと無理じゃない?
親族に学生がいたら学生版を毎年買って、浮いた金をハードに回したほうがよいと思います。
どこかの発表会に出す程度なら違法にはならないだろうし。個人で良いもの作るには金かかるから途中で諦めることもあるだろうし。
今の私ならXSIにする。あっちの学生版はまだ永久ライセンスだったはず。

509:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/25 23:17:04 EyiB5Hg3
>>507
アニメ映画はとりあえず、っていうレベルじゃないから・・・。
まずはmetasequoiaとか他の安いソフトでモデリングやアニメを試してみて、
続けられそうだと思ったら購入を考えればいいと思う。
アンリミなんて初挑戦で買わないほうがいいっすよ、マジで。

510:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/25 23:51:04 iGhlihUv
アニメならどっちかっつーとXSIのほうが実績あるからそっちにしろよ


511:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 00:18:33 t2gp65eK
質問です。

ポリゴンエディットについて。
削除しても周囲のメッシュの形状に影響の出ない頂点(孤立頂点?)を
サーチ&セレクト(またはサーチ&削除)してくれる機能とかってないでしょうか?

verは7です。
わかる方いらっしゃったらよろしくお願いします。

512:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 00:22:38 hxvI+Y8w
キャラアニメーションならXSIだな。Maya標準のドープシートウンコすぎる。

513:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 00:43:38 4B61i0OU
metasequoiaじゃ、どう頑張ってもアニメ映画は出来ないから勧めるのは間違いだろ
とりあえずハイエンド系の体験版を触ってみるしかないんじゃ

具体的に目指す映像はどんなのかな、pixar? FF? ジブリ?

514:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 01:28:34 vW3ZfWXM
IBL
AO
ってなに?

515:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 02:26:36 38dIk+VM
イメージベースドライティング
アンビエントオクルージョン

516:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 02:59:25 8toQ9MZu
>>513
3D初心者だからまず安いソフトで3Dの感覚を試してみれば?、って意味だから。
ポリゴン編集を習得するだけでも大変だよ。

>>511
meshメニューcrean upの「非平面フェース(英語名忘れた)」のみチャック→ctrl+フェース全選択で選択を反転
→ctrl+F9で頂点に変換→deleteキーを押す、でどうだろうか

517:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 03:03:05 8toQ9MZu
あ、間違えた「ctrl+フェース全選択」じゃなくて「shift+全選択」ね

518:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 03:11:01 8toQ9MZu
あ、それとこれは閉じたメッシュの場合ね。
ペラポリだったり穴があったりする場合は、deleteする前に境界エッジの頂点の選択をはずすこと

519:511
09/07/26 04:36:12 t2gp65eK
>>516-518

ご回答ありがとうございます。
上の方法でやってみましたがダメみたいでした…

というか>>511の自分の説明を読み返してみて、
説明が非常にわかりにくいと気づきましたorz
お骨折りいただいたのにすみませんです。。

口で説明するとさらなる誤解を生みそうなのでちょっと図にしてみました(下記参照)

URLリンク(up2.viploader.net)


補足説明。
単なる8頂点の立方体「モデルA」と、
モデルAをsubdivideして中間点を増やした立方体「モデルB」があるとします(→図1参照)

で、図2に移って。
subdivideで出来た頂点群(=緑色部分)はとくに座標を動かさない限り
この図形(立方体)を構成するのに不必要な頂点であるといえますが、こういった不必要な頂点(+エッジ)を
見つけて一括選択or一括削除する機能がないかなーと思っている次第です。
GraphEditorでいうところのSimplify Curveとある種似た機能と言えるでしょうか。

ご存知の方いらっしゃいましたら引き続きご助言お願いできればと思います。
よろしくお願いします。



520:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 09:17:16 yzXIDYRu
ポリゴンの頂点移動などでのVキーでの頂点スナップと同様に
ナーブスでCV・EPにスナップする機能はありますでしょうか。

521:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 12:17:03 Aeg4eEO5
俺の質問に答えろてめーら


最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch