09/05/20 11:08:44 Y2e9nHKb
ちなみにnvidiaから持ってきたcgfxファイルの方に見たところヴァージョンによるファイルの違いはないように思えます。
困りました。
URLリンク(developer.download.nvidia.com)
176:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/20 21:20:52 neuyd3+H
とりあえずautodeskに聞いてみなよ。
それが一番正しい答え得る近道だ。
177:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/20 23:45:14 neuyd3+H
ver7.0のcgfxプラグインはv1.4をサポートって書いてある。
URLリンク(www.alias.co.jp)
このプラグインが最新のcgfxバージョンをサポートしてるかautodeskに問い合わせみてください。
それで解決すると思います。
178:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/21 00:20:59 oThjw3ys
>>176
>>177
回答ありがとうございます。
問い合わせれば良かったのですが、実は今日2009を手に入れてしまったのでそれを入れたら普通に読み込みました。
恐らくver7.0のcgfxプラグインは最新のcgfxバージョンはサポートしてなかったのだと思います。
近いうちにまた質問させていただくかもしれませんがそのときはよろしく御願いします。m(__)m
179:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/21 16:03:55 W5SmnMmK
>>173
規制で返事が遅れました。
日本語版をインストールしてるんですが、
bat処理で英語表記で無理矢理起動するとこうなるみたいでした。
ただ日本語版できちんと起動してもイメージプレインのアルファ値のゲインの調整ができません。
カーソルをいじっても透明度が変わらないです。ビデオカードの問題ですかね。
どうもでした。
180:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/22 01:15:20 57zHrddV
こんにちは。
maya日本語版使いにくすぎる・・・。
あの英語を無理やりカタカナにした感じどうにかならないんですかね!?
・・・とまあここまでは余談で、実は質問があります。
cgfxファイルのソースを書き換えたいのですが、よくわかりません。
そこで文法を習得するために本の購入を考えているのですが、
cgfxの本というものは存在するのでしょうか?
openGLやdirectXの本を買えばいいのでしょうか?
「CGFX」で検索すると有効な情報が出てきませんし、
「CG」や「CG言語」で検索すると情報量が膨らみすぎてよく分かりません・・・。
当方初心者なため支離滅裂なことを言ってるのかもしれませんが、詳しい方どうか
①cgfxの文法、基礎的な取り扱い方法を学べる本
②fx composerの使い方もよく分からないのでその本
があれば教えて頂けませんか!??(><)
181:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/22 01:25:42 mQJkg0ms
もうそれはmayaの質問じゃない。
ググレ。
182:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/22 01:32:42 57zHrddV
カテ違いでした。すいませんm(__)m
183:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/23 20:44:50 SArW7RGl
スキンバインドした後にモデルの大きさって変更できますか?
方法が分からないのですが、不可能でしょうか
184:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/24 02:51:50 +lxZLUwh
>>183
チャネルコントロールでスケールのロックを外せばできるけど
当然スキンがおかしくなるから普通はやらない。
なんならスケルトンのルートを拡大したらどうか
185:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/25 23:27:57 Ms8KJEyd
ウェイトマップに吐き出してバインド解除。
スケーリング。
再バインド。
先ほど吐き出したウェイトを読み込む。
mel使えばほぼ自動で。
186:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/26 21:02:52 mChGr8op
NEX1.5 を使いたいと思っているのですが
なぜかサイトにつながりません。
draster.com
移転したり、廃止されたりしたのでしょうか?
ご存知の方いたら教えてください。
187:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/26 23:20:43 NsNEr1vu
普通にサイト繋がるけど。
188:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/27 02:58:42 jB5yldgD
拡大表示をして頂点をいじっていると
カーソルの感度が変化してしまうのですがどうしてでしょうか?
さっきまでゆっくり動いていたのに急に早く回転してしまう、みたいな感じです。
ZbrushでいうLocal Transformation的な機能はMayaにはないんでしょうか?
189:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/27 10:32:10 KovEDMtj
Local Transformationってどういう機能?
190:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/27 14:07:46 tymXvJJr
>>188
要はビューをタンブルするときの注視点のことでしょ?
どこか選択してFキー押せば解決
191:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/27 14:12:08 jB5yldgD
>>189
最後に作業した地点を基準にrotateしたりする機能です。
説明しにくいんですが、大塚から池袋、一駅分移動するにに新幹線ですっとばすより
普通の電車に乗った方がいにきまってますよね。
いま自分がいじってるオブジェクトはものすごく拡大して頂点移動しているので
複数のオブジェクトを俯瞰したときには便利でしょうけど、新幹線の勢いでrotateされると
微調整が聞かないので一駅分ぴったりにすすめることができず、余計な距離を進んでしまう、ということです。
192:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/27 15:26:42 tymXvJJr
Rotate精度を上げたいなら、マニピュレータを大きくするのはどうかな?
(+キーで拡大)
193:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/27 15:55:03 jB5yldgD
>>190
>>192
言い方が悪かったです。
ビュー上でオブジェクトをみる視点を変えるためのrotateです。
マニピュレーターは使わない奴です。
選択してFキーでいいのかもしれないですね。
たぶん一度作業していた頂点の選択を解除した時点でその頂点にあっていた支点が
解除されてるんでしょうかね?
194:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/27 23:00:08 tymXvJJr
やっぱそうだろ?視点をグルグルすることをタンブルっていうんだ。
そのときの中心を注視点という。
とにかく慣れればすむこと。
195:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/27 23:09:16 wKJgwtuD
>>188で意味が伝わるわけがないwwww
zブラシから3D始めた人って考え方が独特なんだよなww
196:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/27 23:10:27 /hhRC/G3
トリムツールの選択してない部分だけ削除って仕組みがややこしいんですが
選択したカーブの内側だけ切り取る方法ってあるんでしょうか
197:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/27 23:11:05 wKJgwtuD
>>191のさらに不適切な例えにワロタwww
198:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/27 23:31:19 tymXvJJr
>>196
生き残らせる領域にマーキングしてENTERってのが基本の使い方。
もしくはトリムツールオプションで「破棄」モードにすれば、
逆に不要部にマーキングしてENTER。
199:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/28 03:03:48 JI//SKpl
>>191
よけい意味がわからんW
そこを掘り下げる必要はないよ。
rotateしたいのか移動したいのかはっきりしようぜ。
ま、タンブルをrotateと言ってるんだろうけどね。
Fキーで解決。
200:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/28 03:31:40 smOwVeus
注視点を選択してる場所に一発で変えたいって事だろ?
MEL作ってホットキーに割り当てとけ
作らなくても多分探せばある
201:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/28 03:40:05 JI//SKpl
そういえばFだとけっこう拡大されてしまうが、
拡大せずに注視点だけ変更する機能は標準ではないのか?
202:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/28 04:44:43 G+Cs4b1G
ねえっす
203:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/28 07:13:32 0uG/kFLj
>>201
拡大っていうか全体表示だろ。
寄ってる時は縮小されるんだからw
204:191
09/05/28 16:51:09 s/B6Q/A/
レスありがとうございました。
なんとか解決しそうです。
>>200
MELですか。日本語で検索してもみつかりますかね?
英語でしかないのなら、注視点ってmayaで使われてる表現だと英語でなんていうんでしょうか?
Point of gazeじゃないですよね。
205:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/28 19:55:47 aWO8D7o7
穴を一杯開けてレンダリングしようとすると
「警告line0:NURBSサーフェスplanar Trimed Surface19 Trimed Surface2を
テッセレーションできません。ほにゃらら~~。」と警告メッセージが出てきて
レンダリングできないんですが何が原因なんでしょうか。エスパーな方教えてくだしゃい><
206:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/28 23:36:32 JI//SKpl
>>204はFキーは試したのか?
207:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/29 21:33:35 wsX1V5GM
マンコ見たことないんだがどうやって描けばいい?
208:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/29 23:50:35 up0IXTa4
>>207
アワビでおk
209:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/30 07:58:08 19tbKJWn
答えられねーならいーよ
210:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/30 08:37:18 hOxmuJr9
どの質問のこと?
211:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/30 19:58:36 giDtfjKJ
ターミネーターみたいな映像作りたいんですが、GEFORCE GTXでも大丈夫ですか?
212:MaYA ◆AliasWz5M2
09/05/31 02:56:25 nYnDD7Bc
>>211
グラボの性能もモデリング中にも使うから
そんなに良いもの使わなくていいけど
クアドロは欲しいところであるな
レンダリング処理がCPUのスペック依存なので
あとあとの事を考えるとCPUに力を注ぎこんだ方がいいと思うよ
213:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/03 15:02:45 jeHSrsUu
デジタイザから取り込んだ物体のデータをテンプレート化したとき
ポリゴンが細かすぎて形がよく分かりません。
reduceはポリゴン数が多すぎるのか、使えません。
見た目のポリゴン数を減らす方法はありますか?
214:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/03 23:29:27 t3N6N6SJ
reduceの使い方をマスターするべき。
そこで諦めたらどこで使うのか。
なお、Tが見にくいならRじゃダメなのかい
215:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/03 23:39:22 HbJVGw0z
ぶっちゃけ、あんま奇麗にならないけどな。
216:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/05 01:11:48 og9Km8Eu
ハイパーシェードでの質問です。
Select object with material の機能は、
hyperShade -objects ""; で出来ることはわかったのですが、
逆に Select material from object の場合は、
どのようにmelで書けばいいのでしょうか?
217:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/05 06:46:24 QLD07ykr
ランプシェーダにトランスペアレンシーマップを適用させても色が抜けません
ランプシェーダ以外なら上手く行くのですが、ランプシェーダでの色を抜く方法はありますか?
218:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/05 17:39:52 aNQA99g7
グラボはGeForceでもmaya8って動きます?
219:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/05 18:03:30 HvpCG5dW
情報が少ないので動くとも動かないとも言えない。
220:216
09/06/05 20:45:33 og9Km8Eu
すみません、自己解決しました。
板汚し失礼しました~
221:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/06 01:02:27 shbd9mEQ
グラボの質問はいつも同じ回答だ。
スレ建てる時はいい加減テンプレートいれろよ>1
222:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/08 14:02:12 /luAIfYQ
>>221
お前が次ぎスレ建ててテンプレに入れろ
223:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/08 14:08:38 pvBy6S3d
そういう突っ込みいらないから。
224:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/08 14:09:17 /luAIfYQ
>>221
お前が次ぎスレ建てて、その時にテンプレに入れろ
225:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/08 14:11:05 /luAIfYQ
すまん。2重投稿だ・・・
226:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/08 18:29:04 umlhixPl
メンタレのGIでテストレンダー繰り返してたら
ある時点でファイル容量が倍以上に膨れ上がってしまいました
モデルのヒストリー消してもシーンのオプティマイズかけても
解消しませんでしたが、試しにマテリアルをすべて消してみたら
ゴソっとファイル容量が減りました。
これはどーいう状況でしょうか?
何かマテリアル保持のデータ?が膨れ上がったのか
それともマテリアルデータ自体が壊れたのか
因みにメンタレ用ではなくてMayaデフォルトのマテリアル使用です。
ご存知の方いらしたらお教え下さい。
よろしくお願いします
227:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/08 22:01:08 b0x00F1/
アルファ付きBMPを張りつけても作業画面上ではアルファが抜けず
レンダリングしないと抜け具合がわからないのですがコレは仕様ですか?
228:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/08 22:07:08 /8VZR3B4
つ高精度
229:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/08 22:18:03 rQWTG9ak
Maya2008でテクスチャアニメやるとしたら、どのファイル形式が相性いいでしょうか?
Jpg、PNGの連番では、読み込んでもシーケンスとして動いてきれませんでした。
AVIのビデオ形式ではコーデックの相性があるのかエラーが出ます。
やりたいのは、アールのついたディスプレイに連番ファイル(もしくはビデオ素材)を映し出したいのです。
でもイメージプレーンの編集で「イメージシーケンスの使用」にチェック入れると、「ファイルが存在しません」とか
「イメージを読み込めません」「イメージの変換に失敗しました」といったエラーメッセージが何度やっても出ます。
連番ファイル(JPGとPNG)の解像度は1440x960、720x480の二種類を用意しました。どちらもダメです。
Maya2008 SP1で、XP-64bit、メモリ4ギガ、Quadro FX580です。
アドバイスをよろしくお願いします。
230:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/08 22:20:25 b0x00F1/
>>228
高精度でも表示変わりません。
231:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/08 23:51:25 8/QsHua1
>229
素直にiffに変換して使えば?
232:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/08 23:57:10 rQWTG9ak
>>231
ありがとうございます。やってみます!
233:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/09 00:24:01 IJXIY/3f
TIFFじゃないぞ。
IFFだからな。
気をつけて。
234:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/09 00:37:53 0tvOi1Mv
>>231さん
>>233さん
ありがとうございます! 成功しました!
最初アフターエフェクツでIFFシーケンス書き出しをやってみましたが、こちらは同じ結果で失敗でした。
しかし、Mayaに付属のFChckを起動させて読み込み、IFFで保存し直しすると、ウソのように元気に
連番ファイルを読み込んで動いてくれました!
何が動いて何が動かないというのは微妙なところなんでしょうか。
勉強になりました。
ひとりで考え込んでるとドツボにハマって、なかなか解決できませんでした。
ここで質問してみて良かったです。
ありがとうございました!
235:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/09 00:48:47 pFM3rVNP
name.####.iffかname.iff.####
になってなければだめ
name_####.iffとかはNG
236:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/09 01:35:23 yZrhy4/6
人体モデルのスキン適用時のポーズなんですが
腕を真横に伸ばした状態と斜め45度下に向けた状態
プロの現場ではどっちが一般的なのでしょうか?
237:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/09 01:42:12 iZcBspbB
真横
238:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/09 02:00:17 SJ2G1wKX
肩を屈曲して、手が肩関節の直下よりやや内方に来るようにして。
股間のあたりをやさしく触る程度にしちゃいけないので、真横
239:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/09 02:22:06 IJXIY/3f
リグが対応できるならモデリングしやすい方。
240:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/09 04:12:13 mppgyjMt
リフレクションをかけてX軸を基点にシンメトリーで頂点移動等をしているのですが
スプリットポリゴンツールやエッジループを挿入するときにシンメトリーで操作できないのでしょうか?
今は両方のツールをエッジの半分の地点で挿入する設定にしてオブジェクト
のX軸を基点とした両側を手動で分割していますがリフレクションができるのなら手間がかからなくてすむのですが。。
241:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/09 12:17:15 OviUdNZC
できるって聞いた事ねえな。。
半分消してインスタンスコピーで反転。
最後に実態化してマージすればいいんじゃない?
インスタンスの実体化、フリーズtrasnsform、revers、ポイントのマージはmelで自動化できるっしょ。
242:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/09 16:13:35 0tvOi1Mv
>>235
お返事遅くなりました。
アフターエフェクツでMayaIFFを書き出すとき、「-」を「.」に直して書き出せば良かったんですね。
自動的に「-」付きに変換されていたので気づきませんでした。
おかげさまで、アフターエフェクツから書き出しをし直したら、問題なくMaya内でも動作いたしました。
ありがとうございます。
これで課題の制作が進められます。感謝します。
243:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/09 20:32:05 cloa83ka
>>237-239
ありがとうございます
真横でやってみます
244:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/10 06:26:25 BLtjCMTI
>>217について分かる方いませんか
245:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/10 07:38:38 EmTSohGJ
>>217
>>244
ランプシェーダの特性を考えると最終的にどんな事をしたいのかが
217の質問だけだとよくわからんのだけど・・・
オブジェクトのUVマップに沿って作ったトランスペアレンシーマップの
形状で切り抜いた感じに表示できればいいんかな?
246:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/10 14:01:44 qBbdNTs4
質問です。メインパネルの上部に「ビュー、シェーディング、etc...」のメニューがありますが、その下に
「カメラの選択、カメラ アトリビュート、ブックマーク、etc...」へのショートカットバーが表示されるようになりました。
これを表示されないようにしたいのですが、どこで操作・設定したらよいですか?
247:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/10 14:45:02 qBbdNTs4
>>246 追加:消したいのはこれです
URLリンク(up2.viploader.net)
248:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/10 17:43:43 C7Dx3jFc
>>240
返事が遅れてすいません。
ありがとうございました。インスタンスでやることにします。
あとも一つ質問なんですが、
オブジェクト上で右クリックすると現れる
デフォルトのマーキングメニューの項目をいじることって可能なんでしょうか?
ポリゴン編集をしているときに、エッジモード、頂点モード
フェイスモード、オブジェクトモードへの切り替え以外に
ほかのメニューをまったく使わないのですべて非表示にしたいんですが。
カスタムで新たにマーキングメニューを作るしかないんでしょうか。
249:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/11 00:19:36 3V2sQZ1S
何で日本語UIw
250:MaYA ◆AliasWz5M2
09/06/11 05:32:52 Aai+QDgl
>>247
それ頑張ったけど消せなかった…。
ペンタブでやっちゃう人には重宝するみたいだが
マウスでやる人には不必要だよね
日本語UIにも慣れておかないと
今後日本語が主流になりそうで怖いから
私も日本語でやってますよかなり強引な
翻訳で苦労しますがw
251:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/11 09:05:12 hN+l4JnS
英語メニューでないと海外掲示板で質問できねえぞ。
252:247
09/06/11 09:24:16 5ehUkNsq
>>249-251
「Shit + Ctrl + m」だと教えてもらえました。ありがとうございました
253:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/11 13:22:50 I3IEPU3i
>250
日本語になれる必要ないだろw
何言ってんだ???w
254:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/11 13:33:11 5ehUkNsq
学校は日本語UI導入してんのかな?
255:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/11 13:57:44 LH91M2wR
うちの専門は英語もバッチ起動できるようにしてあった
256:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/11 18:37:24 I3IEPU3i
普通英語だろ
ただでさえバグ多いのに必要ないバグまでなぜ抱え込むw
257:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/11 22:50:35 KYIy85bm
アニメーションにバッチレンダーをかけて
バッチレンダーが終わった後、
Fcheckでiffファイルを確認してみると
読み込めなかったり、動画になってなかったり、レンダリング途中の画像が
出てくるのですがどうすれば良いでしょうか?
258:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/11 23:10:14 hN+l4JnS
renderLogを開いてエラーを確認する。
259:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/15 18:11:37 aqSzdVMP
こんにちは。
テンプレート化した時のワイヤフレームの色の変え方を教えてください。
260:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/15 23:44:53 AIkuPZR8
prefs設定の中にある。
261:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/16 00:28:57 xBmx9KYn
こんにちは。質問させてください。
画面を4分割した、右上の作製中ポリゴンを回転させたいのに上手くいきません。
Alt+左クリックで回転させようとしたら、マイナスの様なマークが出て回転ができませんでした。
よく見たらなんか、左下と同じfrontと書かれていました。
どうしたらAlt+左クリックでもう一度回転できるようになるか教えてください。お願いします。
262:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/16 02:33:54 ycnYApVH
convert to file textureをはじめてやってみたのですが、実行できません
でした。手順は以下のとおりです。
まず、createしたnurbsのsphereに、as projectionでcheck textureを結び
付けました。プレビューでsphereにcheckが投影されているので間違いありません。
次にオブジェクトのsphereを選択、次にhypershade内のlambert を選択、
そしてデフォルト設定のままでconvert to file textureのcomvert and
closeで確定します。しかし、赤ラインのerrorが出ます。
//Error: Cannot convert a texture connected to intialParticleSE
はじめて間もないので意味がわかりません。なにが原因でしょうか。
よろしくお願いします。
263:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/16 03:25:12 a2bv1gRr
>>259
window → settings preferences → color settings
ここでテンプレートの色が変えられる。
>>261
デフォルトのカメラ位置を変更しちゃったんだろうね。
それぞれのビューの上にあるメニューの
panels → perspective → persp
でfrontカメラからperpectiveカメラに戻せばいいよ。
264:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/17 01:26:56 Oi/CvD5H
>>262
そのエラーログは明らかにconvert to file textureかける時に
lambertじゃなくてparticleCloudを間違えて選択してる気がするんだが・・・
手順自体は262ので合ってると思う。
もう一度sphereとテクスチャを適応させたlambertだけを
選択している事を確認してみてくれ。
それでもそのエラーがでるなら・・・
他の人にまかせたっ!
265:264
09/06/17 01:42:59 Oi/CvD5H
>>262
すまん、勘違いした。
264のは無視してくれ。
多分check textureをセットしたのは、hypershade内に
最初からあるlambert1に貼り付けたと思うんだが
最初から用意されてるlambert1とかparticleCloudは
特殊なんだ。
最初に新しくCreate Maya NodesからLambertをクリック、
lambert2を作ってそれにテクスチャをセット、sphereに
lambert2を適用して後は同じ手順でいけると思う。
266:262
09/06/17 01:53:30 lTz4j07C
そうです、最初からあるlambert1に貼り付けたのです。
今後、間違えないようにするためにお尋ねしたいのですが、>>265さんが
特殊とおっしゃるhypershade内に最初からあるlambert1、particleCloud、
shaderGlow1は他となにが異なるのでしょうか。
なぜ、このlambert1を使うと>>262のようなエラーになるのでしょうか。
よろしくお願いします。
267:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/17 02:29:01 fOVl6Q9K
つうか、lamber1はイニシャルシェーダーGP、イニシャルパーティクルSEで使ってるノードだから触るべからず。
試しにlamber1のカラースライダーで色だけ変えて、新規で形状やらパーティクルなり作ってみ。
自動的にlイニシャルシェーダーがアサインされてその色になるから。
イニシャルシェーダーとはそのためにあるのだ。
自分で別途シェーダーを新規で作って使えば問題なし。
268:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/17 02:35:01 fOVl6Q9K
追記
イニシャルシェーダー = オブジェクトを作成した時にMayaによって自動的にアサインされるシェーダー
269:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/17 02:38:28 0QTwd2rE
ん、便乗で質問になっちゃうけど
そのイニシャルってのは知ってたけど何故それを使うと>>262のエラーになるのかが気になった。
270:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/17 02:46:55 fOVl6Q9K
これは俺の推測な。
コンバートの際に元となったシェーダーGPをコピーしてコンバート後のfileテクスチャをコネクトして直してるよな。
成功した後に出来るシェーダーGPをハイパーグラフかハイパーグラフで確認すれば分かると思う。
この元となったシェーダーGPをコピーする際に、lamber1はイニシャルパーティクルにもコネクトしてるので、
内部処理でイニシャルパーティクルもGPも一緒にコピーしようとしてるんじゃないか。
それで警告が出てるのだと思う。イニシャルパーティクルSEでも使ってるよ。
みたいな。
271:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/17 02:48:23 fOVl6Q9K
だからこういうケースではコンバートできませんっていう処理分けをしてるのだろう。
272:262
09/06/17 03:01:59 lTz4j07C
初心者の私にはすぐに理解できませんが、新規オブジェクトの
ためのシェーダーであり、触らないほうがよいと覚えておけば
いいわけですね。どうもありがとうございました。
273:267
09/06/17 03:29:54 fOVl6Q9K
>272
そうだよ。
274:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/17 14:43:18 lSFTG4ke
Mayaって新卒の就活にどれくらい需要ありますか?
275:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/17 15:16:52 723XYOHS
会社にもよるけど、mayaオンリーはキツイんじゃない?
276:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/17 15:55:14 llKDj14V
別に御三家のどれかつかえりゃいいよ
んなソフト云々悩むよりポートフォリオのクオリティとデッサン力だよ
MEL超バリバリ使えるならともかく
277:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/17 16:29:36 8V5pEypV
>>275
新卒にそこまで求めてる会社ってあるのか?
御三家全部使えなきゃNGなんて中途でも聞かねーよw
Pohoshopやillustratorもって言うんなら話は別だけどw
>>274
Mayaメインの会社なら少しは評価あがるけど新卒に即戦力は求めてないから。
やる気と人柄が重視される。はじめは雑用をこなしながら数年後に使いこなせればいいって思ってるよ。
どんなソフトでも経験があるなら3DCGの基本は知ってるんだから、あとはアプリの使い方は仕事で覚えればいい。
278:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/17 19:14:03 iRAqSKfB
Maya,Max,XSI
どれかってんなら、
Mayaが一番就職率高いだろ
大手のプロダクションはどこもMayaだからな
279:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/17 22:02:23 vtI1fEUm
ただ使い方知ってても意味無いよ。何が作れるか、だから。
オペレーター目指すならともかく。
ペインターの使い方知ってても絵が下手だったら意味が無い。
280:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/18 00:08:10 Lt38DSSv
ベクターレンダーの結果ってベイクできないよね?
それか、面と面の角度が90度以下のハードエッジだけ表示するマヤのシェーダーでもいい
それがあればコンバートテクスチャできるから
メンタルレイのレンダリング設定でできるカンターは何故か自分のマシンで使えないので無しで。
281:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/19 19:56:15 e7f6HlJp
質問です。
UVの位置を編集するピボット(polyAutoProjとか)をオブジェクトのセンターに移動したいんですが、Center Pivotコマンドって使えないんでしょうか?
282:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/19 21:36:14 D2zBWwkD
>>281
普通に使えるけど使えなかったの?
それともどこにあるのか分からないのか?
日本語版なら 修正→中央にピポットポイントを移動
英語版なら Modify→Center Pivot
思った位置に行かない場合は Insertキー押せば手動で変更可能。
あとグループ化してる場合はグループとオブジェクト別々にピボットが出来るから注意な。
283:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 13:04:23 EXFaMr9X
フォークの作り方を教えてください
284:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 13:22:43 UVVfImfa
真横からフォークをシルエットをカーブで描いて、その後エクストルード。
以上2ステップ。
285:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 22:18:27 jCnr151h
板ポリをY軸で固定させたままカメラにエイムする場合
コンストレインエイムの中の数値をどう設定すれば良いでしょうか?
カメラに平面を向けられるようにはできたのですが
どうしてもY軸で固定できません・・・
286:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 02:02:51 Sqf6Q2cD
マニュアルになにかのアクションを起こしたとき、不具合?になるので
ヒストリーを消すようにと書かれていたのですが、この部分の説明がほ
とんどなくて意味がわかりません。
1.なぜヒストリーを残すと不具合になるのか具体例を挙げられますでしょうか。
2.それを踏まえると、どのようなときにヒストリーを消せばよいといえる
でしょうか。
3.消すと逆に問題が発生することはあるのでしょうか。
よろしくお願いします。
287:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 09:25:25 8MCEhlAk
>>285
「Y軸で固定」の部分の意味がちょい解らん・・・
ワールド座標のY軸なのか板ポリのローカル座標のY軸なのか、
そもそも板ポリの平面側はローカル座標でXYZのどれなのか、
事細かくとは言わんがもうちょい詳しく書いてくれ
288:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 14:24:56 T8K0cibA
mayaでのrigっていうのは、やっぱり自前で組んでるんですか?
プリセットみたいなものはあるんでしょうか
maxだとcatみたいな強力なものがありますけど、それにmayaのキャラアニは匹敵するような感じなんでしょうか
289:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 16:23:08 nFw+VGRs
フォークが作れないよぉぉぉぅん
平面で作るとCVポイント少なすぎだし
押し出しだとカクカクだよぉぉぉん
290:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 17:53:22 RpGi9oAr
>>288
自前
プリセットは無い
それに相当するのはMotionBuilder
291:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 20:28:40 nFw+VGRs
フォーク出来たわ
お前らつかえねーな
292:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 20:38:20 aXgCSb9J
よく頑張った!
293:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 22:25:29 d0Iw5RTF
すみません、質問させてください。
maya5.0を使ってますが、鏡的な床を作って、その上にペイントでNeonBlueのブラシを
使って、ネオンサインを描きました。
床にネオンが反射しないのですが、ペイントの映り込みってさせられませんか?
294:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 23:14:47 8MCEhlAk
>>293
多分最新版でも実装されてないんじゃないかな?
自分使ってる7.0では無理なので鏡面オブジェの
向こう側に反転させたオブジェつくってレイヤー別けして
合成させたことはある・・・
295:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/22 00:06:24 RBvb5/4l
>>294
ヒントありがとうございました、試してみたらなんとかソレっぽく
仕上げられそうに思いました。 ありがとうございます。
296:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/22 02:30:58 wO5eqrJi
>>286
Mayaのヒストリがどんな物なのかをまず理解した方がいいかも?
ヒストリが残るツールってのは直接オブジェクトを変形させている
というより、フォトショなんかでフィルタのみのレイヤーを上に
乗せているだけに近く、ヒストリはノードとして残ってるんだ。
ヒストリのメリットは後でツールとして適用した数値を変更できる事や、
それを利用したアニメーションが出来る。
デメリットはヒストリが多く残ってると、その相互作用でバグが起きる。
特にモデリングだけしている間はあまり起きないが、デフォーマや
バインドをした後にモデリング中のヒストリが邪魔をして変な形状に
なったりしやすい。なのでそれらを掛ける前に自分は大抵消す。
3としてはデフォーマやスムースプロクシ、バインド後のヒストリには
それらの効果を伝える役目をヒストリが負っているので注意が必要。
Non-Deformer History等を使う。
ヒストリは必ず消さなければならない物ではなくて、上手く利用する
事が必要だと思う。以上、長文失礼。
297:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/22 09:58:04 TDElJe9y
>>288
バイザーにFBIKのリファレンスが登録されているから
それを使えばめんどくさいリグ組む手間は省ける
おまけにフルボディだから手付けでもCATより使える
298:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/22 09:59:26 3f6qpqJ3
粗方アニメーションの付いたモデルの微調整をしています。
アニメーション修正してはタンブルでカメラを回し確認。を
3-4回すると、操作の一切を受け付けなくなります。
タンブル、トラック、ドリー、何をしてもカメラはその位置に
とどまろうとします。(一瞬動くが戻される)
アニメーションの再生も受け付けず、マニュピレーターでの
オブジェクトの変更もできません。
スペースキーでウィンドウを切り替えると直るのですが、
また3-4回で受け付けなくなります。
これは私がなんらかロックするような事をしてるのでしょうか?
maya2009の体験版です。
299:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/22 11:43:42 g7WWNfHl
>>298
簡単な処理落ちらしい、パースビューから4ビューに切り替えて、またパースビュー戻す
300:298
09/06/22 11:58:48 3f6qpqJ3
㌧>>299
はい、それで直ってるのですが、既出でしたか。すみません。
しかし、3、4回でで起こるんでちっとも進まない……。
(PCの性能UPで回避は可?)
しまいにはボーン優先で選択できてた(すごく便利)のがボディー
しか選択できなくなった。
301:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/22 12:27:15 g7WWNfHl
>>300
それに悩まされたことがないので、分からないけど、
マシンスペックは十分?グラボとか。 他設定が合ってなかったり干渉するようなソフト入れてたりしない?
システム条件
URLリンク(www.autodesk.co.jp)
パフォーマンスに関するヒント
URLリンク(me.autodesk.jp)
302:300
09/06/22 14:27:44 3f6qpqJ3
㌧>>301
PCは
CPU:Phenom9950(125w)
MEM:4GB
VGA:GF8800GTS(G92/memory512)
FW178.27
OS: XPsp3
OSとVGAがシステム条件に合わないといえばいえる。
常駐はノートンFWくらいで、システムプロセスは25(内ノートンが10も)
WIN起動後のメモリ使用量は220MB。
グラフィックに関しては3Dゲーム、動画で今までトラブル無し。
設定、パフォーマンスを弄ってみます。
303:300
09/06/22 14:56:56 3f6qpqJ3
ヘッドアップ ディスプレイをオフにしたところ改善したようです。
ID:3f6qpqJ3様、ありがとでした。<(_ _)>
304:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/22 20:35:51 eNeoIDWv
静止画のマッチムーブというか何というか、
カメラを固定して撮った実写映像をイメージプレーンとして使うとき、
MAYA側のカメラ位置や方向、地面等をキチンと合わせるセオリーのようなものはあるんでしょうか?
普段はフィーリングでやってますが、ちゃんとした方法があるなら知りたくて…
お願いします。
305:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/22 23:00:43 Uto1jfjB
>>287
言葉で説明難しいのでシーンデータ明日用意してうpします
306:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/22 23:28:35 Gx68U4qp
>287
その板ポリをグループ化して、
グループのtransfromY軸をカメラにairConstraint。
微調整は板ポリ自身のtransformで。
307:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/23 03:48:53 mIC5bQ2b
>>305
すまん、エイムコンストレインはオブジェクトのローカル
方向がキモになるからあんな聞き方をしたんだが。
ようは板ポリの面をカメラ側に向けたいのは合ってるんだよね?
その上で板ポリの垂直(上下)方向の回転、または水平(左右)
方向の回転を固定したいって事かい?
それとも、全然ちげぇーよ!のどれだい?
308:281
09/06/23 18:01:44 TT3i9SNB
>>282さん
レスありがとうございます。
でもなぜかできませんでした...。
PLE版で練習してるのですが、もしかしてPLE版ではできないのでしょうか?
309:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/23 23:20:22 1RWchw9H
MayaPLEって商用目的には使っちゃだめって書いてるけど
どの程度までならおkなの?作ったのをpixivとかyoutubeとかにうpってできる?
310:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/24 00:08:09 UkkpsAyb
商用の意味を調べてこい
311:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/24 00:18:16 bnOfBfpg
※Autodesk Maya 無償体験版(Personal Learning Edition)は、
非商用に用途を限定するため、出力画像へのすかしの付着と
特殊なファイルフォーマットを使用しています。営利企業、
学校、教育機関、トレーニングセンター、またはそれに類似する
機関において、PLEソフトウェアおよび素材、個人利用ファイルを
商業活動や教育、トレーニングプログラムの一部または全体で
使用することは禁止されておりますのでご了承ください。
312:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/24 00:21:14 bnOfBfpg
PLEで作ったものをアップする事そのものが違法行為となる怖れがある。
その作品そのものを視聴する環境を作る事により、結果的に視聴率という形で
何らかの報酬がどこぞかに発生する状況になるからだ。
PLEはあくまでも自主学習用。学校機関での利用も禁止されている。
313:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/24 04:49:24 09g2cDO5
服と人体の様にフェースの近接したオブジェクト(Aをやや大きいBが
覆っている)をデプスマップシャドウを適用してレンダリングすると、内側の
オブジェクトの影が外側に透けて見える?内側のオブジェクトが、覆っている
オブジェクトに内側から影を落とす?ようになってしまうのですが、これを
回避する方法は無いでしょうか?影を受、反する設定を切ると、例えば、三層
に重なっているものの場合不都合なので、何か他の方法はないでしょうか?
314:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/24 10:33:10 0nL0SAqQ
モデリングでの質問です。
Vertex Faceで頂点を選択すると、
後ろの関係無いモデルまで選択されてしまいます。
こうならないようにする設定はどこかに
あるのでしょうか?
315:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/24 10:50:59 /faa8xQU
体験版のダウンロードはプロダクションも注意した方がいいらしい。
URLリンク(www.3dbuzz.com)
316:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/24 10:52:22 dKG5X1mY
>>faaさん
英語分かりません。掻い摘んでお願いします
317:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/24 11:44:19 6bjBHbYk
社員個人が例え興味本位だろうがどんな理由であれ、会社のPCに
PLEをインストールしていると、「商用利用だ」と、自動机側から
ケチを付けられる可能性があるって事じゃないかな。
318:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/24 12:10:46 dKG5X1mY
>>317 ありがと、300万くらい請求されたってことかな
319:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/25 10:36:38 +WP+C3eU
>>313
・DepthMapShadowのResolutionを上げる。
・同じくBiasを若干上げる。
・同じく可能ならFilterSizeを落とす。
・デプスマップを諦め、レイトレシャドウにする。
・レンダーレイヤとシャドウドロップのon/offを駆使してなんとかする。
・かくなる上は見えてないFaceは削除する。
とまぁ、どれも場合によっては他に不都合が発生するので
もっといい手段があったら俺も知りたい。
320:285
09/06/25 13:30:00 301x1282
サンプルシーンデータ遅れてスミマセン。
URLリンク(77c.org)
↑のZipの中にシーンデータ(Ver2008で制作)と簡易説明txtが入っています。
321:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/25 20:02:01 GtlG5BnH
URLリンク(www.3dm3.com)
このページに書かれていることについてなんですが
使われてるMayaが古いようでclothという機能を使って服を作っているらしいんですが
2009のnclothでもこれと同様のことはできるんでしょうか?
それとこの方法で服を作った場合、後から細かな皺等を表現することはできるんでしょうか?
URLのモデルの服を見てると分割数がものすごいことになってるように見えるんですが。
322:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/25 20:32:45 ZLVUMdcL
>>320
カメラが上下に動かんのなら手付けでよくね?と突っ込んでみる。
それは置いといてマジレスだが、まず1つロケータを作る。
カメラ>ロケータと選択し、PointConstraintOptions
ConstraintAxesのXとZにチェックを入れてAdd。
次にロケータ>板ポリと選択し、AimConstraintOptions
AimVectorをZ(板ポリの面)に設定しAdd。
他にも306氏が書いたような方法でグループをカメラにエイム、次に
板ポリの真上にロケータを置いて板ポリY方向をロケータにエイム
しても同じことはできる。
323:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/25 23:26:59 85AMy0cy
>321
どちらにせよ皺同士のコリジョンちゃんと取るなら細かくしないとダメだから。
mayaClothよりnClothのができる事多いし、計算速度も速い。
体験版で作ってみれば。
324:285
09/06/26 00:23:28 YxCKXZYG
306さん322さんありがとうございました。
目的の状態実現できました。
325:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/26 01:47:41 JOmg08CU
>>323
でも、nClothでガーメントの縫い合わせをやるのは面倒そうですよね。
服の型紙から起こす場合は苦労しそうです。
力技でやっている人もいるようですが・・・。
URLリンク(cgriders.googlepages.com)
326:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/26 04:32:21 qNmAjfvn
>>319
どうもです。Resolutionをいじる類は試してみたけど効果なしでした。
重なってるとこ消せるといいんですが、アングルによってはみえるので
消すわけにもいかず、、。
ライトリンクとか捨てフェースとかやってみたけど、無駄っぽいので
あきらめます。
327:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/26 07:07:38 GYg6zDY/
>>317
PLEってデータの互換無いし透かしとか入っちゃうからもともと商用なんか無理じゃないの?
328:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/26 08:02:44 0eXYlkii
>>323
そうですか。どうもです。
>>325
これはnclothの解説ですね。参考になります。どうもです。
なんだか難しそうなんでDigital tutorsにnclothの解説ビデオがあるらしいんでそこみて勉強しようと思います。
329:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/26 08:17:37 y/DxHzHE
>>327
>>315のサイトにそういう事例が書いてあったという話であってだな・・・
そろそろPLEの商用目的の話やめないか・・・
>>311に書かれている事が全てだし、最終的司法判断は別として
オートデスクの言い分はオートデスクにしか解らん。
330:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/26 08:23:48 0eXYlkii
>>314
バックフェースカリング
331:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/28 12:18:18 RnSoYUiO
っていうかみんなMAXもってんのかどっからそんな金でてくんだ?うらやましす
332:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/28 12:25:04 /jqiXeMQ
併用してるスタジオは多いよ。個人は知らんが、金ある人はもってるかもね。
333:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/29 04:43:36 cDGIJpPD
車一台買うくらいじゃん
334:314
09/06/29 11:16:30 m07ubi+U
>>330
ご返答ありがとうございます
バックフェースカリングはチェックをつけても
はずしても、同じ現象になります・・
他のモードではならないのですが、これは仕様なのでしょうか?
頂点の編集と同じように、囲んで選択したいのですが、
どうしてもビューで被っている、奥の別オブジェクトも
一緒に選択されてしまうのです;;
頂点カラーをつける時に、後ろでオブジェクトが
選択されていることに気づかず、一緒に
塗り潰してしまうことがしばしばあります。
因みに、バージョンは2008です
ご存知の方おりましたら、宜しくお願い致します
335:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/29 18:44:56 mPVnLaSf
>>334
まあ仕様だわな。
選びたいか選びたくないかなんてMAYA側が分かるはずがない。
自分で、選びたいところを選ぶ。そんだけ。
間違って余計に選んだら、シフト使って外せばよい。そんだけ。
336:314
09/06/29 19:17:08 m07ubi+U
>>335
やっぱり仕様なんですね;;
うーん、VertexモードとVertex Faceモードで操作性が違うのは、
何か訳があるのでしょうか・・
シフト+Iで作業すれば問題は無いのですが、
同じように操作できないかと気になっていたんです
ご返答、ありがとうございました~
337:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/29 20:35:36 mPVnLaSf
やれてるなら問題ない
こまかいこと気にする奴はMAYAに向かない
338:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/01 01:16:15 RL7psBmn
パスをベベルで隆起させたら
角度の狭い部分でポリゴンがめりこんでしまうのですが
その部分の処理を簡単に出切る方法ありますか?
339:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/01 17:46:12 Z1f6jve9
ベベル幅をほどほどにしる。
必要に応じてツイークして整える。
340:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/02 06:23:23 3Bbjvpl1
今、Autodeskの3DCAD(AIP)を使ってモデラーと設計検討の仕事をしてるのですが、
Maya始め3DCG業界への転向を考えています。
甘いでしょうか?スレチならすみません。
341:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/02 07:09:36 peZLpuVT
絵書ければいけるんじゃないの
342:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/02 10:00:20 1DvttxHP
>>340
せっかくの今の仕事の延長でMaYAを学習すればよい。
5年ほどかかる。無職ではしんどい。
343:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/02 11:22:03 3PS5dCVt
ちょっと教えてください。
Maya8.5の場合、objファイルを読み込む時、
同時にmtlファイルを反映させる事ってできないんでしょうか。
もしかしてテクスチャ、一から貼り直ししかないんでしょうかね・・。
344:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/02 12:48:27 fx/undJe
>>343
テクスチャをsourceimagesに置いてるか?
もしくはリファレンスとして読み込むか。
345:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/02 16:31:27 3PS5dCVt
>>344
レスありがとうございます。
objファイルとmtlファイルは、C:\Documents and Settings\Administrator\My Documents\maya\projects\default\scenesの中に、
テクスチャファイルは、C:\Documents and Settings\Administrator\My Documents\maya\projects\default\sourceimagesの中に入れてやっています。
インポートすると、サーフェイスが真っ黒の状態で出てきちゃいます・・。
リファレンスとして読み込む、というのはどういう事でしょうか?
346:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/02 20:10:33 3Bbjvpl1
>>341
レスどもです。
絵は好きなんです。今は仕事でポンチ絵描いたりしてる程度ですが、
得意な方だと思います。
>>342
やっぱり、いきなりはキツイんですね。
が、自力でソフト購入は金銭的にかなりキツイですし、
スクールに行くのもなんだかなぁと躊躇してしまいますが、頑張ってみます。
ありがとうございました。
347:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/02 20:26:15 fx/undJe
>>345
黒って事はテクスチャは設定されてるけどリンクが外れてるって事。
ちなみに緑はマテリアルが見当たらなくなった場合。なにも設定されてない場合はグレー(Lambert1)。
なのでボーナスツールのChangeTexturePaths使ってsourceimagesを指定すれば一括で再配置される。
リファレンスってのはモデルをリンク配置するって事。
オリジナルのファイルをいじればそれが読み込み先でも繁栄される。
オリジナルのパスに従ってテクスチャも配置されるのでテクスチャデータを移動させなくてもいい。
例えば、同じモデルを複数のシーンで使いまわせす時リファレンスにしておけば修正するとき
オリジナルをいじれば全部のシーンに反映される。
348:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/02 23:56:55 AdsJuUQe
>> 340
そのまま堅実な業界で仕事した方がいい。
3DCG業界は水商売。
349:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/03 08:54:17 6mMbc2ED
>>347
詳しい説明ありがとうございました。
リンクが外れてたんですね・・。
ボーナスツール、早速DLして試してみます。
他ツールで作ったobjファイルと、mtlファイルをMayaで扱う場合は、
毎回この作業をする事になるんですか?
最初からMayaで全部やってれば、テクスチャのリンク外れとかなかったぽいですね・・。二度手間だー。
350:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/03 20:20:50 0DUHAuwG
>>340
全然OK。行けるよ。
だってオレなったもん。建築業界から。
351:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/06 11:59:22 MHfuOCE3
Layered Textureを使用している時、
ビューに表示するテクスチャを任意のテクスチャに
するのには、どうしたらいいのでしょうか?
352:351
09/07/06 13:24:32 MHfuOCE3
すみません、すごく単純なところでした・・
お目汚し失礼しました~
353:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/06 14:37:14 hIXWQLdv
カーブにヘアを当てて髪の毛を作っているのですが
アニメーションするときのウェイト設定は
1点ずつ手打ちするしかないのですか?
髪の毛全部に手打ちは辛いです
カーブなので一括選択もできません
354:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/07 04:55:37 WdQF9sF3
今コの字型のパイプをカーブを使って作っているんですが
コの字のカーブの部分のCVの数をきちんとあわせてスタイルをチューブでエクストルードしたんですが
なぜか二つのカーブ部分の分割数がそろわずバラバラになってしまいます。
なぜなんでしょうか?ちなみに出力ジオメトリはNURBSではなくポリゴンです。
355:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/07 22:34:11 1Ef/VNTy
>>354
意味が分からない。
コの字のパイプを作りたいのだよね?
成果物は1個のパイプだよね?
どことどこが合わないって?
356:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/07 22:35:57 1Ef/VNTy
>>353
MayaHairの話?
なんのウェイトかしらんけど、rampで指定するようになってるでしょ
357:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 00:20:42 +FZbrFr0
>>355
コの字の二つある角の部分です。90°の部分です。
分割数が一番多くなる部分です。
最初の角だけ異様に分割数が増えていて
エッジが滅茶苦茶な数になっていて使い物にならなかったんです。
358:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 00:50:23 Rx0C/sPy
CVが同じでもパラメータ長があってないとアイソパラムの並びが奇麗にならない。
と思う。
359:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 08:57:30 tXFarcJ5
>>354
だな。パラメータに粗密があるんだな。
カーブのリビルドをしれば直るよ
つかパイプなんてNURBのせっかくの得意技なんだからポリゴンじゃなくていいよ
NURBで作って必要ならポリゴン化しればよい
360:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 09:49:43 TjVtiviI
キャラをボーンにスキニングしたあと、ラティスデフォーマでパーツの形状を微調整しました。
スキニング情報を残したまま、ラティスのヒストリだけ消去することはできますか?
デフォーマ以外のヒストリを消去ではラティスも消えないし、デフォーマを含めたヒストリを消去するとスキニング情報も消えてしまうのでどうしたらよいのかわからなくなってしまいました。
361:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 10:46:56 Rx0C/sPy
ウェイト全部マップに吐き出してバインド解除。
モデルヒストリー削除。
再バインド。
ウェイトを戻す。
以上。
MELで自動化すると簡単。
362:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 11:05:26 TjVtiviI
をぉありがとうございます。
363:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 16:17:17 tFBQwCzG
ご教授お願いします。
レンダリング用のカメラを追加して、微調整後、もうピクリとも動かなくロックさせたい場合は
どうやったらいいでしょうか?
作業中に、つい固定カメラだということを忘れて動かしてしまいます…
364:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 19:07:41 JTnU+bKf
>>363
アトリビュートのロックじゃだめなん?
365:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 19:55:15 4Mc/W2t2
こんどFluidで炎を使わないといけない案件があるんですが、いいチュートリアルないかな?
さっぱりわかんねー。
チュートリアルDVD買うしかないかなー。
366:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 20:02:12 +FZbrFr0
>>358
>>359
レスどうもです。とりあえずテセレーションを標準以外にしたら
分割がきれいになりました。今度はリビルドも試してみます。
今回はテクスチャをちゃんと作りたいんで、NURBSは避けたいんですよね。
367:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 20:28:53 tXFarcJ5
>>366
ばかばかしい。そのくらい試してから質問しれや
368:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 21:44:04 +FZbrFr0
>>367
なんでそこまで言われないといけないんだよ。
てめえこそテセレーションの指摘できてなかったじゃねえか。
偉そうにすんなや。
だいたい口調が気持ち悪いんだよお前。
なんだよ「しれば」とか「しれや」って。
気持ち悪い回答者にからまれる質問者の気持ちになれ。
くだばれカスが
369:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 21:59:43 tXFarcJ5
>>368
あ?なんだちみは?
「テセレーションを標準以外にしたら分割がきれいになりました」 ってアホか?
数年後、Mayaマスターしてからそのセリフを見てみ、いかに恥ずかしいかわかるから
370:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 22:10:49 h4JujmTt
まぁまぁまぁ
371:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 22:17:28 cWdjz75t
>>366が悪い。
アドバイスをスルーした上、解決した気になってるのがイラッとくる。
372:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 22:24:27 +FZbrFr0
>>369
Mayaをマスターしてないからそういう質問してんだろ。
恥ずかしいとかそういう問題じゃないから。
「なんだちみは?」
じゃねえよきしょくわりい。お前現実でもそんな口調なのか?死ねよ。
>>371
スルーしてないですけど。今度ためしてみますね、と書いてますが。
時間がないんでそのまま制作を続けなけりゃいけないんです。だから今度です。
無意味な罵倒をしてくる自称上級者の回答者にいらっときただけですんで、
ここらへんで去ります。そんでは。
373:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 22:29:29 tXFarcJ5
>>372
2度とくるなバカモノめが。
ちみにMayaがマスターできるものか。
あきらめてシエードにしとけw
374:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 22:38:04 lGoaDXTL
シエードなめるな
375:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 22:42:07 cWdjz75t
3D(特にMAYA)は人を選ぶからね。
>>366みたいな屁理屈たれる人には向かないと思う。
376:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 23:28:11 tFBQwCzG
>>364
ありがとうございます、【maya アトリビュート ロック】で理解できました。
チェンネルボックスでロックが出来るとは知りませんでした…感謝します!
377:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/09 02:50:35 irRRu2q0
>>366
素直にリビルドカーブしとけよ
378:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/09 09:05:53 2Ahoqpst
どっちが本スレだかなんだかしらんけど、通常質問スレが新しく立ってないせいか
久しぶりに来たら殺伐としてんな・・・w
どっちもどっちだろ、大体こっちは初心者質問スレなんだぜ。
「そのくらい」も分らん人の為の質問スレだ、それにここは2chだぜ?
粘着されたなら兎も角、一回答の言葉使いにむきになるなw
まったりいこうぜ。 ´ー`)つ旦~~~
379:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/09 10:57:47 u9K9SIOS
>>363
アトリビュートのロックでもいいけど、カメラが動かなくなるよな。
そうするとちょっと位置変えたいときなんかイラってくるし、わざわざ別のカメラに変えなきゃいけないだろ。
キーフレームを打っておけば、カメラの角度を変えられるし、タイムライン動かせば元の位置に自動的に戻るよ。
気をつけなきゃいけないのが、エイム付きカメラの場合は、カメラ、エイム両方にキー打たないと
アングルがずれちゃう事。
380:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/09 12:48:03 JWnDsdrs
>>363
オレは英語表示で使ってるんで、日本語表示だとどうかわからんが、
こういうときは「お気に入り」を使うと便利。
カメラ位置や方向をお気に入りに追加する機能。
ビューパネルの
View→Bookmark→EditBookmark→NewBookmark
これでカメラ位置や方向が登録されるので、
View→Bookmark→EditBookmark→
とやれば、いつでも呼び出せる。
いくつでも登録できるから気に入ったカメラ位置は登録しとけば良い。
381:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/09 21:07:01 Yne1ncrO
>>379
>>380
アドバイスありがとうございます。
なるほど、言われて初めて気付く応用方法です。
とりあえずアトリビュートロックで凌ぎましたが、確かに微妙に動かしたくなった時
イラッとしました。 両方とも柔軟性あって使いやすそうですね。
3つの方法を今後、試していきたく思います。どうもありがとう。
382:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/09 22:30:08 fa3ut106
ポリゴンの分割数を設定するアトリビュートの項目が消えてしまいました。
復活させる方法を教えてください。
383:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/09 22:45:48 88yay+OR
プリミティブ作った時の分割数ならヒストリ削除するといなくなる。
そんなの当たり前。
384:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/09 22:55:23 fa3ut106
>>383
解決しました。
ありがとん
385:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/10 22:59:57 VJiaXcO4
mayaの質問本スレおちた?
386:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/10 23:27:32 +2rP5oBA
今神殿をつくってるんですが
あるオブジェクトを流用したいのでパーツをduplicateし、
その複製したパーツにrotateをかけたんですが
Y軸をロックして回転してるのになぜかX Y Z軸すべての数値が変化します。
このせいでY軸に90°と数値入力してオブジェクトを回そうとしてもうまくいきません。
ヒストリー削除、フリーズトランスフォーメーションをためしましたがうまくいきません。
原因はなんでしょうか?
とりあえず一度オブジェクトをコピー、ペーストすると問題なくrotateできます。
duplicateでやるとこうなるみたいです。
387:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 00:04:09 PltLVYqn
rotateのオプションBOX開いてリセットしてからまわしてみな。
388:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 00:18:01 fkgKnYU/
>>387
モードをワールドからローカルに切り替えたらなおりました。
どうもです。
389:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 00:29:28 K0PBWQDg
複数選択した頂点の位置情報を、
XYZどれかの軸に沿って同じ位置にそろえる機能ってあるんでしょうか?
390:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 01:25:46 PltLVYqn
できる。
トップ、フロント、サイドビュー、いずれかに切り替える。
ポイントをだーっと選ぶ。
移動のオプションBOX開いてrerainなんちゃらってやつをON(OFFかも)にしてロケータ動かす。
この時グリッドスナップを使って、近くのグリッドに揃えてから、グリッドオフで好きな位置にもってくとグー。
やってみんしゃい。
391:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 01:33:36 K0PBWQDg
>>390
できました!ありがとうございます。
僕のはMAYA2008で日本語だったんですが、その場合
「スナップ移動設定」→「コンポーネント間隔の維持」をoffで出来ました。
392:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 01:57:52 PltLVYqn
できたようで何より。
がんがれ。
393:388
09/07/11 04:07:34 fkgKnYU/
やっぱりなおってませんでした
調べたところ、一度オブジェクトをrotateしたあとにフリーズトランスフォーメーションをしてしまうと
ピボットの回転軸の基準がrotateした状態を原点としてしまうと書いてあったのですが、これをオブジェクト作成時に戻すことは可能なんでしょうか?
394:388
09/07/11 04:17:18 fkgKnYU/
URLリンク(up2.viploader.net)
いまこういう感じになってます。
ローカルの回転軸がグレーのグリッドラインから大きくずれています。
これを元に戻す方法はないんでしょうか?
395:388
09/07/11 06:21:36 fkgKnYU/
いろいろやっていたらこのエラーが再現できたので、原因がわかりました。
Freeze transform with negative scale will set the 'opposite' attribute for these nodes
オブジェクトのスケールに-1と入力してミラーリングしたオブジェクトを
フリーズトランスフォーメーションするとこの警告がでました。
この状態だとノーマルが反転してしまい正常にrotateが効かなくなるようです。
解決策としては、ノーマルをもう一度反転して元に戻すか
ミラーリングしたオブジェクトを他のオブジェクトとcombineしてseperateする、ということでした。
ただこのエラーが起きるのを防ぐ方法がよくわかりませんでした。
結構な頻度でミラーリングしたオブジェクトをduplicateして再利用するので
こういうことが頻繁に起きると結構なストレスになるのでなんとかならないものでしょうか?
396:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 11:23:15 2OqwaNJa
起動すると特定のIPに接続しようとするのですが、何をやってるんですか?
397:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 11:41:12 2vkXANry
>>388
なにやら深夜に誰も回答を書かないうちに、1人で迷走してしまってる気がするが
ひとまずもちつこうぜ。
とりあえず>>395の警告は-1ミラーコピーしたものをフリーズすれば普通に出るものだ。
-1を1にフリーズした場合に、他の数値に影響を及ぼす可能性がある注意勧告にすぎないさ。
貴方の抱えている問題の引き金にはなっている可能性はあるが、原因では無いと思う。
本当の原因は恐らく階層構造かコピー元の状況だと思うんだ。
んで聞きたいんだが>>394の画像が今一腑に落ちんのだけど、画像に写っている
polySurface4492は、単体のオブジェクトかい?
グループノード等の親ノードが存在していて親ノードが傾いているということはないかい?
親ノードに角度が付いている状態で子ノードのRotateをフリーズしても、ワールド座標から
見れば親ノードの角度分傾くのはあたりまえなので階層構造の辺りをもうちょい詳しく。
もし親ノードが傾いているだけなら、問題なければ親ノードごとRotateフリーズしてしまえばいい。
398:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 11:54:25 fkgKnYU/
>>397
レスどうもです。
グループ化はしていないです。
先にcombineしていたものをseperateして使っているのでるのでそのへんもあまり関係がないとは思います。
たださっき書いたようにノーマルマップを反転しても効果がありませんでした。
combineしてseperateしたら元に戻ります。コピー、ペーストでも元に戻りました。
今Mayaが使えないのでひょっとしたら間違っているかもしれないです
使えるようになったらまた見てみます。
399:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 11:55:12 PltLVYqn
ピボットの値はmelで取れるから自分で回転コマンド作ちゃうとか方法はある。
extraアトリビュートに好きなタイミングでピボット値を放りこんでおいて、
回転直前にその値を読みだしてピボット修正、その後rotate。
全部melでできるよ。
400:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 14:49:33 CKfznAy/
Core2 Duo + x64 XP + Quadro FX3800だと10万ポリくらいまでが許容範囲でした
これ超えると重くて辛いです
i7に変えたら快適になりますか?
401:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 15:15:25 JFr+CrLY
>>400
重いって作業が?
作業ならCPUはそんなに関係ない。グラボの問題。
CPUはレンダリングに影響するよ。
Mayaはマルチスレッドに対応してるからコア増えれば当然レンダリングは速くなる。
402:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 16:09:23 PltLVYqn
パーツごとにレイヤーで管理汁。
403:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 16:46:15 PrIQsriq
すべからく、仕事とは重くて辛いもの。そこに価値が生まれる。
誰でも楽しく快適にやれる作業なら、皆自分でやるよ。
404:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 17:38:12 /Np6+4Pb
>>401-402
ありがとうございました。
グラボを検討してみます。
>>402
服のノーマルマップをまとめて転写しようとしたんです
パーツごとに転写してバンプマップに変換するか
フォトショで結合することにします
405:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 19:00:38 rbvVKFua
>>403
仕事の重さとソフトの重さとはぜんぜん違う話だろw
406:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 19:45:09 ciX5n1Io
フェースの複製や抽出でオブジェクトの一部分を
新しいオブジェクトとして抜き出すと
切り出し元のオブジェクトがPolysuface1みたいに
リネームされた新しいオブジェクトになってしまうんですが
元オブジェクトには何の影響も与えずに
フェースの複製や抽出を行うことは可能でしょうか?
バージョンはコンプリ2009です
>>403
すべからくの使い方間違ってるよバーカ
407:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 19:57:45 PrIQsriq
>>406
バカの一つ覚えのようにそういう指摘をしたがる輩が多くて困る。
仕事とは重くて辛い。そうあるべきなのだ。
楽しんで仕事をしようなどと90年代に誤った認識を植えつけられたから、
見よ>>406のバカさを
408:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 20:58:35 1pZTwyWU
今まで3dsmaxを使っていたんですが、mayaだと頂点や、面のワールド座標が
チャンネルボックスに表示されないのでモデリングしにくいのですが何か
いい方法(スクリプト等)ないですか?
あとフリーズトランスフォーメーションかけたあとのオブジェクトのワールド
座標も0になってしまうので不便です。
409:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 21:06:05 JFr+CrLY
>>403
>誰でも楽しく快適にやれる作業なら、皆自分でやるよ。
そりゃそうだ。だが人間、個人差というものがあって
同じ作業でも辛いと思う人間もいれば楽しいと思う人間もいるんだよ。
そもそもMayaを使う仕事の場合、楽しい辛い以前にMayaが使えるか使えないかだろw
一部の人間しかできない仕事に、そんな当り前なな理屈が通るかってのw
410:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 22:20:59 ciX5n1Io
>>407
正しい意味ググって来たようだけど
403の書き方でその言い訳はちょっと苦しい
411:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/11 22:31:21 PltLVYqn
>>408
scriptJobという機能を使うと、何かアクションが起こるたびに、
自分で作成したmelスクリプトを実行できる。
うまく使えばワールドの値を表示するUIとかも作れるよ。
412:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/12 00:15:52 GmruGqgO
>>410
ググり方が浅い。
勝手に苦しんでろハゲ
413:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/12 00:57:06 LqdiXtFw
>>411
ありがとうございます。melの方しらべてみます~
414:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/12 02:55:59 6UHO4l7N
Quadro FX3800で10万ポリで重いってか
テクスチャ表示とかしない限り100万ぐらい行くまではそこまで重さ感じないぞ
415:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/12 03:07:23 GmruGqgO
いや>>404は法線マップ書き出しが重いと言っている。
へたするとGIレンダリングより重いからね法線マップの計算は。
グラボは関係ない。
416:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/12 09:41:42 zoF5AN57
レンダリングにGPGPU対応するのは何時ごろになるかね~
早くてもVer2011からかな?
417:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/12 10:52:26 Cs+mrWif
サブスクリプション契約してる方に質問です。
契約者向けの学習用のリソースってどのくらいの質と量とでしょうか。
AREAでFluid EffectsのDVDが公開されたとあったのですが、
URLリンク(area.autodesk.com)
他にも、こういった感じのでモデリングやレンダリングのDVDなどもあるのでしょうか?
418:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/12 22:04:36 z8sfr0Bt
入ってないけど、そういうDVDって限定で販売するより、
一般向けにも売った方が儲かるでしょ。
普通に考えれば。
419:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/13 00:42:29 25bbUQUF
>>399
他人のMayaで問題のあるオブジェクトのあるシーンファイルを読みこんでみたら
問題なく使えました。自分のPC環境のせいでおきたバグっぽいです。
お手数かけました。どうもでした。
420:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/13 01:11:43 f4yZSeAB
>>417
DVDの販売サイト
URLリンク(www.thegnomonworkshop.com)
ここのDVD買った人の感想聞きたい。
Dynamicsだったら10月にMaya Studio Projects: Dynamicsて本が出る。この本は買う。
421:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/13 18:36:51 P2ihU6l9
どなたかどうすれば↓コレをもっと簡単にマージ(接合)出来るか方法を教えて下さい。
皆さんならコレをどうやって接合しますかね?因みにエッジの接合は無理です。
URLリンク(www.img5.net)
422:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/13 18:46:34 IDG3YoCk
>>421
俺ならアペンドポリゴンでちまちま接合するかな
423:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/13 22:03:20 WHoqv52Q
>>421
「一部だけアペンドポリゴン」→「穴を埋める」→「三角化」→「エッジをフリップで調整」
424:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/14 03:02:26 /Gv33ZeN
>>422
>>423
レス有難うございます^^是非参考にやってみます。
425:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/16 22:41:13 qgNJziGL
ポリゴンのプリミティブのシリンダーを使って
背景の一部を作ったのですが、もとからついてるUVは破棄したほうがいいでしょうか?
○
□
○
こんな感じのUVがついていますがこれだと□の部分で使えるテクスチャがかなり狭くなってしまうと思いました。
上下の蓋の部分はどうでもいい部分なので切り離して「□」の部分を1,1のマスの範囲内で
できるだけ広げてみたらどうなるんだろうと思っているんですが。
426:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/16 23:15:02 OCwLU0iR
好みの問題。
みんな自分が作業しやすい方法をとってる。
好きに汁
427:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/17 01:42:06 zy1xtn9l
>>425
UVってのは好き勝手に切り刻んでやりたいようにやるのが普通。
プリミティブのUVの形をそのまま使うことはほぼ無いと言っていい。
428:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/17 01:55:23 gnLzm4ww
質問させて頂きます、mayaのヘアをテクスチャーに焼くという作業を行いたいのですが
私の盲文で作業工程が理解できた方がいらっしゃいましたら 手順を教えて頂けませんでしょうか?
一応素人考えでは、髪を生やす→レンダリング→画像から透明部分除去→完成 なのですが
【ヘアーをテクスチャに焼く】というのが専門的な作業なのではないかと思っております。
429:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/17 02:03:31 ZKvmKfgW
それってレンダリングした画像とマスクを使って切り抜く一般的な作業では。。
専門的な作業でも何でもないですよ。3Dにおいてテクスチャ作業の極一般的に内容です。
430:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/17 10:41:38 asz+rzsw
>>426
>>427
どうもです。
とりあえずレイアウトを実行してUVの配列をワールド基準でなおしました。
今現在ビルをつくっているんですが、細かいパーツがとても多く
どれもプリミティブの大きさを少し変えたくらいなので、もとからついてるUVを使おうと思ってるんですが、
やはり見栄えは悪くなるんでしょうか?
431:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/17 21:47:57 zy1xtn9l
>>430
その見栄えが悪くなるっていうのは
「プリミティブのデフォルトUVだとテクスチャの使用領域が狭いから荒く見える」ってこと?
それとも「プリミティブの大きさを加工したから(例えば縦に伸ばしたとか)テクスチャが伸びて表示される」ってこと?
とりあえず見栄えが悪いと君が思ったら、UVテクスチャエディターで大きさや位置を変えればいいし、
そのままでも大丈夫だと思ったらそのままでいい。
テクスチャの見た目、テクスチャの解像度、モデルの向き、カメラの位置、使用目的によって変わってくる。
ここで答える人はそれが分からないから「見栄え」という感覚的な問いにはアドバイスしようが無い。
432:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/17 22:40:05 NQV0b09A
忘れがちだけど手書きのテクスチャーを読み込んで使う時はfileノードのfilterにも注意ね。
きっちり高解像度で描いたのに反応しねぞ(゜Д゜)ゴラー!!って事がある。
大抵はfilterが掛りすぎてボケボケになっちまってるからな
433:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 09:37:35 S8Zr78Ae
オブジェクトをグループ化してそれを複製してさらにその二つのグループ(group12とgroup13)をcombineしました。
そうするとハイパーグラフ上にcombineされてできたオブジェクト(polysurface2124)が一つ追加されました。
URLリンク(up2.viploader.net)
この状態でcombineで作成されたそのオブジェクトをseperateすると新たにcombineされたgroup二つのobjectをすべてグループ化したグループが作成されました。
URLリンク(up2.viploader.net)
ここでハイパーグラフ上に残った最初の二つのgroupを選択するとview上ではオブジェクトがアクティブ化されませんがそのまま移動等々の操作はできます。
URLリンク(up2.viploader.net)
邪魔なので残った古いgroupを消そうとするとseperetaで新しくできたグループCの中身まで削除されてしまいます。
URLリンク(up2.viploader.net)
こういったゴミみたいなgroupが無数にハイパーグラフ上に存在していて管理ができなくなってしまいました。
古いグループも新しくseperateでできたグループもそれぞれがオブジェクトを管理しているようなのです。
こういうときはいったいどうしたらいいんでしょうか?
434:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 10:01:03 aAZiowJO
>>433
ヒストリを消してしまえばよい
435:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 12:27:43 nWOzUG75
ふと思ったがヒストリってどういうタイミングで消すのが一番良いんだろうか?
俺の場合モデリングが終わった時点で消してる
436:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 15:07:43 /Sk8dMy6
そんなの個人の好み。
ヒストリ残ってるとファイルサイズも大きいから小まめに消す。
437:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 18:17:33 JNJT5MVm
Mayaのヒストリって役に立たねえ存在だからさっさと消去でいいよ
438:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 20:28:49 YmXZJedn
アニメーション関連でヒストリー消しちゃいけないのって無かったっけ?
439:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 21:56:39 DAnbDkvL
MAYAと3DMAXの違いって何?
サイト見ても両方モデリング&レンダリング&アニメーションみたいだけど。
MAYAで出来て3DMAXで出来ないこととかある?
440:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 22:20:24 aAZiowJO
>>439
生い立ち、育ちが違う。
どちらがオススメかは・・・かなり微妙だ
441:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 23:10:17 S8Zr78Ae
>>431
>>432
とりあえず時間がないので使えそうなデフォルトのUVはあまりいじらず
そのまま流用することにしました。どうもでした。
442:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 23:11:23 S8Zr78Ae
>>434
これヒストリーなんですね。
どうもありがとうございました。
443:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 23:15:37 aAZiowJO
しょっちゅう質問する人はコテハン名乗ろうぜ
444:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/19 00:08:13 YdtMZxTv
>>439
こういうの見つけた
URLリンク(detail.chiebukuro.yahoo.co.jp)
どちらが良いのかと問われれば、それは「あなた次第」です。性能として見れば、両ソフトともに申し分ないのですから。
特に言えば、MayaはMELやSDKによるツール開発での生産性の向上。Motion Builderとの連携によるキャラクタアニメの制作。
Maxは、様々な種類の市販プラグインが豊富。同社販売の「combustion」との連携などが挙げられますね。
445:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/19 00:21:53 cDGNV3ob
Mayaは自分でカスタマイズしないと使いにくくてしょーがない。
まあ他人のスクリプトがすげえ多いからそれ使えばいいんだけど、
そもそも初心者がいきなり他人のスクリプトなんか使いこなせない。
あとMayaはインタフェースがクソです。褒める奴がいるが、マーキングメニューが
いいだけで全般的には20世紀後半の超低レベルなUNIX系のGUIそのままですから。
446:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/19 00:28:10 Ll1z3fHL
mayaでボーンにつけたアニメーションを別のボーン(構造は同じ)にコピーしたい場合はどういう手順を踏めばいいですか?
447:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/19 14:24:14 jDAz3cuV
カーブノードを接続 とか いろいろ さまざま
448:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/19 15:13:51 PcaftJcY
レイヤエディタのウィンドウを
ディスプレイレイヤ用とレンダーレイヤ用とで
2つ同時に表示する方法って無いですか?
使用verは2009Completeです。
449:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/19 17:34:03 Ll1z3fHL
ボーンをオブジェクト化することは可能ですか?
レンダリングしてボーンが表示されるようにしたいのです
450:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/19 23:50:31 jDAz3cuV
しょっちゅう質問する人はコテハン名乗ろう。お願いします。
451:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 00:49:43 nFVHz7mZ
>>446
anim_import exportのプラグインあるでしょ
最初から入っているからプラグインロードして使えばいいんじゃない?
452:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 03:36:07 QAPEUaVq
mayaでポリ数が10万くらいが限界のようなメッセージがでます。
これを増やすにはどうすればよろしいのですか?分かる方がいましたら教えてください。
それと、もしそれがハードに寄るものなら今の技術だとどれくらいが限界なのか教えてください。
それと以前落ちたmayaスレを立てようとしてもできません。できる方がいましたらこちらもお願いします。
453:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 05:17:31 2+pkEYow
>>452
>>ポリ数が10万くらいが限界のようなメッセージが
具体的に、どの局面でそのメッセージが出るのかな。
メンタレでのレンダリング時か?
それからMaya質問スレは重複するからいらないよ
454:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 06:09:24 QAPEUaVq
>>453
ポリゴンでスムースをかけようとするときです。
メンタレで思い出したのですが解像度を大きくすると落ちたり、不安定だから保存して切れなどのメッセージがでます。
これも同じ原因なのでしょうか?
>それからMaya質問スレは重複するからいらないよ
apiやプラグインなどの質問や相談などもここを使ってもいいということですか?
455:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 08:26:33 2+pkEYow
>>454
RAMが足りないだけなんじゃないの
/3Gスイッチ使ってみるかな
456:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 09:44:06 QAPEUaVq
>>455
3Gはまだ使ってません。色々とトラブルがあるらしく怖いので。データのバックアップがすんだらやってみようとは思います。
もしこれでまた限界が来た場合は64bitに乗り換えないといけないわけですよね。
ところで32の限界でどれくらいのポリゴン数や解像度が一度に出せますか?
457:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 11:18:51 2+pkEYow
>>456
コテハン名乗ろうぜ
458:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 11:36:50 NpnU2L/F
>>456
ダミーデータ作って試せばよいのでは?人に聞くような事ではない。
つかメモリ限界に挑戦したところで、肝心のクオリティは?w
以前、エクストルードの分割数の質問してたやつだろ?魚眼レンズとかも。
ソフトとの付き合い方がズレてる。
初心者ならもっと愚直に学ぼう
459:実験中
09/07/20 12:19:32 QAPEUaVq
>>458
>初心者ならもっと愚直に学ぼう
一応ここで質問する前に本やヘルプ、検索で何時間か調べて分からない時だけしてますが
お言葉に甘えて聞きます。エクストルードって何ですか?
>>457
名前欄に入れればいいですよね?
460:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 12:30:25 egxC9OVO
もうスルーしようぜこういう馬鹿
461:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 12:34:42 6JPPXjz7
>>460
回答したい奴がすればいい
お前がとやかく言うことではない
黙れよ
462:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 12:41:25 2+pkEYow
>>実験中
で、何か困ってるのか
463:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 12:55:20 egxC9OVO
>>461
おやおや^^調べ物は出来無いくせにID変えてレスすることだけは必死なんだね^^^^^^^^^
464:実験中
09/07/20 13:13:08 QAPEUaVq
>>462
レンダリングの方は分割してレンダすれば解決する事だと思うのでよいのですが、
イマイチグラボの役割が把握できてません。ただ単に描写速度とハードレンダの時にしか使わない部品くらいとしかとらえてません。
描写速度を無視すればcpuとメモリさえ高性能であれば何百万ポリゴンを扱えるのでしょうか?
465:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 13:14:38 6JPPXjz7
>>463
煽るだけが目的なら他の板にいけ。
466:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 13:33:43 GYtgCsJE
自分の経験では数百万ポリゴンも表示だけなら可能な気が<32bit2GBメモリQuadroFX520で
それにアニメーションさせたり、ボーン仕込んだりだと落ちるような感じだけど
一台ぐらい64bit16GBのマシン導入したいねえ
467:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 14:08:13 EaotgYT4
>>464
グラボを甘く見ない方がいいよ。描写速度だけじゃなく描写すら出来ないのもある。
描写出来なくて落ちる時もあるし。
ポリゴン数だけじゃなくてテクスチャ表示や高詳細表示もかかわってくるから。
468:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 16:25:20 2+pkEYow
おれの環境は32bitXPで2GBRAMだけど、400万ポリゴンくらいなら扱える。
映像制作なので、そんな馬鹿げたデータを実際に使う場面などないが。
469:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 20:01:55 Kktb3Uai
ご質問です。
イヤホンコード等の様に、本体側の移動の影響を受けてぐにゃぐにゃと曲がるものを
作るにはどのような方法が考えられますでしょうか。
470:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 20:22:44 6ZWVvJSG
建築データなんだが、3000万ポリゴン。
1時間かかっても開かないんで軽くしてもらうよう頼んだら「やはりそうですか」とため息つかれた
471:実験中
09/07/20 22:04:40 QAPEUaVq
>>466>>468>>470
球にスムースをかけ続けてると80万超えたところで落ちました。/3gbにしてみたところ80の次が3000位になり、
レンダするとフリーズして全く反応しなくなりました。
>>467
fx370だからでしょうか、3dペイントでよく落ちるますね。
>>469
nClothとかどうですか?やった事ないですけど…
472:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/20 22:55:14 NpnU2L/F
>>471
きみはさっきから何がしたいんだ?
473:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/21 05:37:13 Kuo9jjH4
XSIもMAXも32bitでさえとっくの昔からギガポリには余裕の扱いなのにw
Mayaはこういうクソみたいな仕様をいつまでも引きずってるが、治る予定はあんのかね。
474:実験中
09/07/21 07:45:33 LW5WGjCt
>>472
すいません。言うべき事を忘れてました。えーと、つまり/3gをやったところ多少改善して扱える数がよくなり、
さらにメンタレで分割レンダしなくてもよくなりました。ありがとうございました。
475:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/22 03:54:39 bTowLdTa
ZBursh+mayaのmental rayでSSSとカラーとスペキュラとバンプの4枚のマップだけで
写真と見分けがつかないモデルや2.5次元イラストが作れると書いてあったよ
MTGの土地カードなどの2.5次元イラストを書いている人が出している本に書いてあったんだけど難しい
誰か日本人で作れた人居ますか?
別の海外のサイトで、無断でかは知らないけどその本に載っていたカラーマップを使ってモデルの作り方を紹介しているサイトがあって
何でと声を出してしまうくらい酷い画像が完成図だったんだよ
実際に自分もそのカラーマップを写メして適当なモデルに当ててみたら同じものができたよ
476:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/22 11:59:45 jU7RljZu
板違いですらありそうですが、質問させてください。
レンダファームとしてワークステーションを8台(hp製/Xeon8コア/4GBRAM)置いてある事務所があるのですが
常時レンダリングしていると室内温度が40度超えてしまうようになりました。
効果的な冷却方法を教えて下さい。
現在北の窓際でメタルフレームのラックに載せています。
部屋の構造の問題でエアコンは直接当たっていません。
477:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/22 12:19:14 pPxFE6jh
水冷
クーラー増やす
窓からレンダーマシンを放り投げる
478:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/22 12:36:11 rhRgd6+Z
クーラー付けるしかないだろ…
479:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/22 12:58:24 4my2q99L
学校で8.0を使っているんですが
polygonモードで、
vertexを3点(3角形)か4点4角形)指定して
その囲まれたところに面を張るにはどうすればいいんですか?
ビジュアルリファレンスを読んでも書いてないし
Helpでの検索もよくわからなくて苦労しています
480:実験中
09/07/22 13:24:21 r0tthw9i
>>479
ポリゴンの作成ツールのこと?
481:479
09/07/22 15:11:35 4my2q99L
>>480
名前言われてもピンとこないですが、
いつの間にか消してしまったfaceを
また張りたいんです。
482:実験中
09/07/22 20:26:46 r0tthw9i
アペンドポリゴンツールのこと?
アペンドって言えば阿部礼二(アペンド→アベリッジ→アベレイジ)のポリゴンツールって今でも呼んでしまう。
483:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/22 20:48:01 B++Xgl0+
アペンドポリゴンかmerge edgeかfill holeだろうね。
484:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/23 10:22:39 PMtGpTWw
ブレンドシェイプに失敗します。本には必要ないフェースを捨てても機能すると書いてあったけど「ぐちゃっ」となります。設定前に捨てるとエラーでブレンドできません。デフォルト以外の設定をする必要ありますか?対策教えてください。
485:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/23 16:08:12 Jntsio20
すみません。
タブレットのペンを壊してしまったんですが、ペンだけって売っているんですか?
使っているのはWACOMのCTE430です。
教えてください。
486:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/23 16:14:24 CR9wnBY2
>>485
生産終了だからねえんじゃねえの?。
つうかメーカーに問い合わせれば一発だろ。
487:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/23 16:15:51 sYBWaqRK
ここはmayaスレ。
wacomスレ行け
メーカーに問い合わせして対応してるの買え
あとはオクで落とすか
488:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/23 19:21:52 lqJDZfdy
色んなレンダラーのサンプル画像に出てくる
大仏やら龍の置物やらヒゲもじゃ男の胸像やらのモデルは
どこかで配布してるのでしょうか?
489:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/23 19:56:04 5fBZ69rb
>>488
URLリンク(graphics.stanford.edu)
490:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/23 20:09:09 08+M06HB
>>488
ちなみにすげー重いよ
491:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/23 20:26:04 E3jhxABx
キャラクターの肌、毛穴など細かい凹凸を表現するためのバンプマップはどのくらいの解像度が必要なのですか?
マップ展開にもよると思うのですが、大体どのくらいが一般的でしょうか?
現在は8000pixelくらいでなんとか毛穴の表現をしているのですが。
492:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/23 21:06:31 lqJDZfdy
>>489-490
おお!ありがとうございます。
493:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/23 21:54:59 CR9wnBY2
なんで質問して答えが返ってきたらとりあえずお礼がいえないのかねぇ。
494:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/23 22:30:40 f/wf2OKT
>>456とかしんで欲しい
495:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/23 22:48:45 BP+XWoJC
>>469
hair機能のカーブの両端をコンストさせると、
両端の物体が動いた時にカーブが自動変形する。
あとはそのカーブにextrude使ってチューブ状に。
hairのカーブはコリジョン判定もするから結構便利。
任意でグニャグニャさせたいなら骨通すだな。
496:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/23 23:11:46 Jntsio20
ワコムにですね。ありがとうございました。
スレちすみません
497:実験中
09/07/24 06:28:28 4ofUwNyA
>>494
たぶん493に対して反応したレスなんだろうけど、なぜにwhy?
レス一連に対してレスしてもらった人たちには無礼のないように礼儀正しくしたはずだし、このスレに対しても
答えられそうな質問には回答して感謝の意を返したつもり。自分なりのケジメをつけさせてもらったつもり。
ただ回答した事に大して全く無反応だったので邪魔だったかなぁとは思ってる。
498:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/24 11:38:58 4aH6xDFf
質問者はクドクド反論や言い訳をしないこと。
499:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/24 13:00:02 jnafcQef
>>498
それは言い過ぎ。
そんなん許したらどの質問スレも
ふざけた無知の回答者が質問者を罵倒するだけになるだろうが。
500:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/24 14:56:43 j8uZX+K1
アドバイスを受けても、また質問で返してくる奴。
黙ってやってみろと。
501:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/24 15:01:08 j8uZX+K1
まあでも「実験中」氏が、魚眼レンズの人とは限らんけどね。
502:479
09/07/24 16:33:43 BOtK2CUz
>>482-483
なるほど。
キーワードをHelpにいれて試してみます
ありがとうございました
503:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/24 18:15:58 N/SqybtZ
メンタレのライトって何が良いのか知ってる人います?
後IBL使ったみたいなオクルージョンっぽい見え方をさせる方法とかあるでしょうか?
AOだと単色グレートーンだからちょっときつい…
FGはやっぱ重くて実用できない
ライトドームは…そんな早くないじゃん!という…
504:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/25 01:04:23 HeBaqlfj
オブジェクトが分かれていても、シェーディングがつながったようにするには、
どうすればよいのでしょうか?
昔、ゲームのメイキングで、顔の一部だけ分離しておくという手法を見たような気がするのですが…
505:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/25 01:42:39 NWJSMXqm
mayaも気づいたらバージョン10
質問する前にバージョン位書きましょうね。
機能も仕様もみな違うから。
506:504
09/07/25 12:16:05 HeBaqlfj
Ver7です。
ってか、自己解決しました。
分離して頂点結合しないままAverengeNomalして、再度分離でできたみたいです。
507:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/25 21:26:38 jxVLSaiz
夏のボーナスでunlimitedを買おうかと思いますが、
あわてて2009を買うより、2010を待ったほうが良いでしょうか。
3Dソフトに挑戦するのは初めてですが、とりあえずアニメ映画を作ってみたいです。
508:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/25 23:14:25 KZD6OdjO
>>507
>>アニメ映画
ソフトよりハードウェア的に良いもの買わないと無理じゃない?
親族に学生がいたら学生版を毎年買って、浮いた金をハードに回したほうがよいと思います。
どこかの発表会に出す程度なら違法にはならないだろうし。個人で良いもの作るには金かかるから途中で諦めることもあるだろうし。
今の私ならXSIにする。あっちの学生版はまだ永久ライセンスだったはず。
509:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/25 23:17:04 EyiB5Hg3
>>507
アニメ映画はとりあえず、っていうレベルじゃないから・・・。
まずはmetasequoiaとか他の安いソフトでモデリングやアニメを試してみて、
続けられそうだと思ったら購入を考えればいいと思う。
アンリミなんて初挑戦で買わないほうがいいっすよ、マジで。
510:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/25 23:51:04 iGhlihUv
アニメならどっちかっつーとXSIのほうが実績あるからそっちにしろよ
511:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 00:18:33 t2gp65eK
質問です。
ポリゴンエディットについて。
削除しても周囲のメッシュの形状に影響の出ない頂点(孤立頂点?)を
サーチ&セレクト(またはサーチ&削除)してくれる機能とかってないでしょうか?
verは7です。
わかる方いらっしゃったらよろしくお願いします。
512:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 00:22:38 hxvI+Y8w
キャラアニメーションならXSIだな。Maya標準のドープシートウンコすぎる。
513:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 00:43:38 4B61i0OU
metasequoiaじゃ、どう頑張ってもアニメ映画は出来ないから勧めるのは間違いだろ
とりあえずハイエンド系の体験版を触ってみるしかないんじゃ
具体的に目指す映像はどんなのかな、pixar? FF? ジブリ?
514:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 01:28:34 vW3ZfWXM
IBL
AO
ってなに?
515:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 02:26:36 38dIk+VM
イメージベースドライティング
アンビエントオクルージョン
516:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 02:59:25 8toQ9MZu
>>513
3D初心者だからまず安いソフトで3Dの感覚を試してみれば?、って意味だから。
ポリゴン編集を習得するだけでも大変だよ。
>>511
meshメニューcrean upの「非平面フェース(英語名忘れた)」のみチャック→ctrl+フェース全選択で選択を反転
→ctrl+F9で頂点に変換→deleteキーを押す、でどうだろうか
517:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 03:03:05 8toQ9MZu
あ、間違えた「ctrl+フェース全選択」じゃなくて「shift+全選択」ね
518:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 03:11:01 8toQ9MZu
あ、それとこれは閉じたメッシュの場合ね。
ペラポリだったり穴があったりする場合は、deleteする前に境界エッジの頂点の選択をはずすこと
519:511
09/07/26 04:36:12 t2gp65eK
>>516-518
ご回答ありがとうございます。
上の方法でやってみましたがダメみたいでした…
というか>>511の自分の説明を読み返してみて、
説明が非常にわかりにくいと気づきましたorz
お骨折りいただいたのにすみませんです。。
口で説明するとさらなる誤解を生みそうなのでちょっと図にしてみました(下記参照)
URLリンク(up2.viploader.net)
補足説明。
単なる8頂点の立方体「モデルA」と、
モデルAをsubdivideして中間点を増やした立方体「モデルB」があるとします(→図1参照)
で、図2に移って。
subdivideで出来た頂点群(=緑色部分)はとくに座標を動かさない限り
この図形(立方体)を構成するのに不必要な頂点であるといえますが、こういった不必要な頂点(+エッジ)を
見つけて一括選択or一括削除する機能がないかなーと思っている次第です。
GraphEditorでいうところのSimplify Curveとある種似た機能と言えるでしょうか。
ご存知の方いらっしゃいましたら引き続きご助言お願いできればと思います。
よろしくお願いします。
520:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 09:17:16 yzXIDYRu
ポリゴンの頂点移動などでのVキーでの頂点スナップと同様に
ナーブスでCV・EPにスナップする機能はありますでしょうか。
521:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 12:17:03 Aeg4eEO5
俺の質問に答えろてめーら