09/03/17 07:42:16 ePvUIWbD
Autodesk - ホーム
URLリンク(www.autodesk.co.jp)
Autodesk - Media & Entertainment
URLリンク(www.autodesk.co.jp)
Autodesk サポート ソフトウェア・アップデート
URLリンク(www.alias.co.jp)
Autodesk Maya2009 動作環境
URLリンク(www.autodesk.co.jp)
Maya8.5 PLE
URLリンク(www.autodesk.co.jp)
The AREA
URLリンク(me.autodesk.jp)
CGTalk
URLリンク(forums.cgsociety.org)
Highend 3D
URLリンク(www.highend3d.com)
Learning-Maya.com
URLリンク(learning-3d.com)
2:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/17 12:11:57 ae+e4ead
maya高いんでフリーのayamを使おうと思います。
mayaとayamってどれくらい違いますか?
UIが一緒なら多少の機能の違いは問題ないです。
3:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/17 12:56:11 7/dp36Yd
>>2
見てみたけど、UI全然違うよ
フリーがいいならMayaPLE使ってみたら?
透かし入ったり、PLEのファイルはPLEでしか開けないとか制限あるけど、
Maya8.5をベースにしたものだし、こっちのほうが勉強になると思います
URLリンク(www.autodesk.co.jp)
4:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/17 17:45:33 DrAl4qaI
誘導
▼△▼Autodesk Maya専用質問スレッドPart21▼△▼
スレリンク(cg板)
5:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/18 20:00:22 nwN4BkhI
Mayaは、COLLADAでデータをやりとりできますか?
プラグインかスクリプトを使うのでしょうか。
6:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/19 01:18:41 sCvoZy29
参考に。
URLリンク(codezine.jp)
7:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/19 04:15:31 hT3ycRgU
MAYAスレ分散させすぎ。
ウザい。
8:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/19 12:33:57 miulq217
過疎ってるカテで分散させようが
統一しようが関係なし。このスレ
初心者スレの本流だよ?
9:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/19 22:30:42 cQ/YWgwP
何をもって本流と判断したのか
10:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/19 22:36:01 miulq217
単発スレを初心者スレとして利用してたから
11:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/19 23:52:07 hT3ycRgU
PART21まで続いてる本スレがあり、初心者質問にも普通に対応してるのに
なんで分けるんだよ
しかも本流を名乗るとはこざかしい
12:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/20 07:54:04 nWESiCaw
上等ぢゃねぇか…
ちと出てこいや
13:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/20 09:56:37 MvJYuyyz
イメージプレーンってコネクションのハイパーグラフからしか消せないの?
14:MaYA ◆AliasWz5M2
09/03/20 10:28:57 nWESiCaw
イメージプレーンの
アトリビュート開いて
選択して消してるけど
消えない?
15:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/22 11:52:53 8wVHAqap
mayaのpleの登録欄の下に、登録した電話番号から製品情報を
伝える云々と書かれていますが、メールだけにすることは
できないのでしょうか。
16:MaYA ◆AliasWz5M2
09/03/22 17:05:12 WIvxFMWj
連絡なんてないよ?
17:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/22 21:08:33 Xf5J96fi
8年前くらいに体験版CD(当時はDLナシ)を請求したら、
営業電話かかってきたよ
今はしらん
18:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/23 03:15:04 uMAnLL4a
かなり初心者です。
アニメーションについての質問なのですが、
オブジェクトからアニメーションを取り除く方法ってありますか?
19:MaYA ◆AliasWz5M2
09/03/23 05:56:56 EFjj+s0b
>>18
任意のカレントのフレームだけにしたいって事?
20:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/23 12:34:14 wleUVSwz
>>18
グラフエディタでカーブをみてキーを消したりとか
チャネルBOX右クリックで接続解除とか
いろいろな方法がある
21:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/23 14:54:33 uMAnLL4a
移動ではなく変形なので、グラフエディタにカープがありません。
表示方法が分からないだけかもしれませんが。
それとチャンネルボックスの接続の解除は何故か選択できません。
元々、アニメーションのついているオブジェクトの面を抽出して出来たオブジェクトなので
生まれつきアニメーションを持ったオブジェクトなのですがそれが原因なのでしょうか?
質問が長くてすみません。
22:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/23 21:25:07 wleUVSwz
頂点モードで頂点を全選択し、タイムラインに赤筋が出るなら
それらを消す
23:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/23 22:08:09 wleUVSwz
頂点を選べばグラフエディタにもカーブ出るだろうしね。
他にも消し方はいろいろ
24:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/23 22:14:14 bvakn5qf
友人が割れてますた・・・どうすればいいでしょうか
25:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/23 22:31:08 npKDjFno
>>21
編集メニューの「種類ごとに削除>チャンネル」でいいんじゃまいか
>>24
通報して賞金をゲッツ
26:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/23 22:53:26 n3wWcSib
>21
変形って何?
頂点選んでキー打たっって事?
それともブレンドシェイプのアニメーション?
どんな手順で作ったアニメーションなのか分らないよ。
その質問の仕方じゃ。
27:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/23 23:12:58 npKDjFno
>>21
ハイパーグラフでもっさりぶらさがったカーブノードをばっさり消すという手もある
28:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/23 23:39:18 uMAnLL4a
説明不足ですみません。あまり説明がうまくないのですが
まず回転するだけのオブジェクトをキーの設定で作りました。これをオブジェクトAとします。
そのオブジェクトAの境界エッジを押し出して新たな面を作りました。
すると、押し出した面はオブジェクトAと接続された頂点のみ、オブジェクトAの動きに
ついていきます。
そして、その押し出した面を抽出してオブジェクトを作りました。←オブジェクトB
しかしそのオブジェクトBにはアニメーションが残ってしまいました。
このオブジェクトBを動かさないように出来ませんか?
という質問です。
本当に初心者なので文章が長いだけの、初歩的な質問ですみません。
29:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/24 00:30:47 MFofRPVG
日本語のメニューは何のメリットもないからやめておけ
英語で慣れておいたほうが得
30:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/24 00:33:28 be65+tYE
グラフエディタでのやり方を普通のオブジェクトでやってみたところ
普通に成功したのですが、オブジェクトBのグラフエディタには何も表示されませんでした。
オブジェクトBをタイムスライダの最初から、タイムスライダの最後まで中央マウスでドラックして
キー設定したのですが、これもだめでした。
31:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/24 00:42:58 qmyVsQhI
シーンデータ上げたほうが速いよ。
もはや意味が分からん
32:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/24 00:49:23 /FMvzTDA
で、やりたい事って結局何?
モデリングしつつ、その過程をアニメートしたいって事?
33:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/24 07:12:10 KcQpApZ/
ヒストリ削除しちゃいなYO
34:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/24 09:11:24 iY20Nacr
2009が出てるのに8.5使ってる人って何なんですか?
どうせ一年ごとに料金払わないといけないのに
35:MaYA ◆AliasWz5M2
09/03/24 10:46:23 jUBxQoEN
別にヴァージョンあっぷしなくても良いし…
学生版がテンポラリーライセンスになったからかもだし
ビューキューブが死ぬほど嫌いなのかもしれないし
36:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/24 11:24:30 /lwSpKhW
8.5→2009での変化ってたいしたものないしな。
パーティクル同士のコリジョンができるくらい?
37:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/24 12:31:54 be65+tYE
ハイパーグラフでグループ化を解除し、チャンネルBOXいじってたら解決しました。
皆さん的確なご指導ありがとうございました。
本当に助かりました。
38:MaYA ◆AliasWz5M2
09/03/24 13:25:14 jUBxQoEN
マッスルのスマートコリジョンもある
39:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/26 15:59:35 7LOmD/fQ
ファイナルギャザリングの
精度、密度、補間の
費用対効果のバランスがいい組み合わせって
どこらへんがいいですかねぇ。
40:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/26 16:38:40 O4+PDBUn
デフォルト
41:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/26 19:01:57 hreF/TV0
そのプロジェクトごとにトライエラーするしかなくね
どれだけのクオリティかもそれぞれの主観だし
42:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/26 19:19:00 8rHa5KKp
花吹雪作ってるんだが、一枚一枚がうまくクルクル回らないです。
乱気流に突っ込んでも水平保ってたりパーティクルの向きに沿うくらいで、舞わない。どうすりゃいい?
パーティクルの時点でだめなのか?
43:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/26 22:26:37 g4LOnqxy
パーティクルって点だろ。
位置と向きと加速度じゃなかったっけ?
クルクル回るアニメーション何パターンか作って、パーティクルインスタンサーにのせる。
アニメーションパターンを調整とか。
あるいはパーティクルの動きをベイクしてしてから調整とか。
やりかたいろいろ。
44:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/27 00:42:00 z+ZXLAqN
グラフエディタで、キーを等間隔のまま引き延ばす事って出来る?
45:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/27 00:44:45 yhB4Oh7I
できる
46:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/27 00:48:45 z+ZXLAqN
>>45
やり方プリーズ
47:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/27 02:34:12 /H/Sg5zd
バスカッシュってMAYAみたいだけど、トゥーンラインってどうしてるの?
やっぱ標準のあのMAYAのトゥーンラインなの?
48:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/27 02:38:14 WgiStwaD
>>43
ありがとう。
ひらひら舞うのはクロスがやってくれました。出来ました。
……Cinema4Dで。
MAYA難しい……
(つд⊂)
49:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/27 02:59:53 9HinTvbn
そういう事もあるさ。。
映像になっちまえばどんなソフト使おうが関係なし!!
がんがれ。
50:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/27 03:06:46 DtJoILRp
エクスプレッションでそれなりになる。
風のリアルな抵抗は確かにクロスで作れるが
無数の、、、というのはおもすぎる。
仕事なら普通にパーティクルとエクスプレッションでやるかな。
エクスプレッションかけなければ
いくつか回転の違うオブジェクト用意して
インす探査ーに適応する。
まあどうとでもなるでしょ、
51:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/27 04:21:35 gdac9nCa
maya expression rotate instancer
でググってみな
一杯出てくるから
MAYAでParticle使うなら基本
52:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/27 17:23:11 y06yXoCM
バックで立ち上がってる「出力ウィンドウ」を立ち上がらなくする設定はありますか?
53:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/28 08:27:05 bGTsFE5w
ヨドバシとかでmelの分厚い専門書があるんだけど
ユーザーとして買った方がいいのかな
それともWEBでフリー配布してる実例のmelファイルを
落として勉強した方がいいのかな
melが書ける人は、どうやって勉強しました?
54:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/28 08:50:47 b85o0wc7
サトシ
タケル
→ じぶんできめる
55:MaYA ◆AliasWz5M2
09/03/28 10:06:33 67eALkcK
>>53
MEL教科書
56:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/28 10:49:44 z7cIgbSV
せっかく最近第二版として出たんだから買うべき
57:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/30 03:34:30 04bmNR+J
トゥーンシェーダーと輪郭線追加してMayaソフトレンダラだと作業画面でみた感じにレンダリングされるのに
メンタルレイに切り替えると普通(輪郭線なしランパートみたいな感じ)に出力されてしまう
メンタレってトゥーン出せないのかな?
58:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/30 03:36:15 m2gG1DHn
フェノメナ組むか、
シェーダー書けばいいだけ。
59:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/30 03:40:37 04bmNR+J
か 書く…とな?
難しそうだ… 諦めるか…
60:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/30 03:49:34 b8toBzcm
メンタレのトゥーンシェーダがあるだろ
61:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/30 03:59:03 04bmNR+J
>>60
見回ったけどそれらしいの発見できず…
どこから呼び出すんでしょ?
62:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/30 04:11:29 b8toBzcm
シェーダーの場所すら解らないなら使わない方がいい
どうせ解らないだろうが一応urlは貼っておく
URLリンク(www.not-enough.org)
63:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/30 04:46:04 04bmNR+J
あー なるへそ 専用シェーダーとかがあるわけじゃなくて輪郭の場合アトリビュートの中にあるのか
えらい助かった サンクス
64:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/30 10:00:47 Wu+fM9V4
>>36
過去のバージョン7や8の頃と比べて基本的な処理機能がかなりスピードアップしているようです。
URLリンク(images.autodesk.com)
Autodeskになって確実に進歩していると思います。
65:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/30 11:47:09 m847vSW1
公式の情報なんて良いこと書かなきゃだめじゃん。
簡単に信じるなよ・・・
PhotoShop CS4だって過去のバージョンのほうが評判いいのに、公式アナウンスだと処理機能が向上しただのなんだの・・・w
機能は増えてるのはたしかだけどさ
66:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/30 12:46:24 30LIsoei
主観とかではなくてタイム計測してるのに
わざわざ嘘を書くこともないだろ
マルチスレッド化してるのは事実だし
>>65
信じると信じないとかいう話しではないよ
67:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/30 20:10:44 InK7Nz6I
下手にバージョンアップしてもバグに対応されtなきゃ意味ないじゃん
68:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/30 21:18:19 CgrrbU7A
カメラのアップが急に効かなくなったんだけど原因思い当たる?
69:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/30 21:23:57 CgrrbU7A
解決しました
70:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/31 01:26:28 I3UJKfGE
>>67
新機能使うためにバージョンアップする理由だってあるだろ
懐古主義かお前はw
今でもバージョン1を使ってるてえのかw
71:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/31 02:28:17 /Bh38Amv
公式サイトで2009サービスパック1ダウンロード出来るど。
72:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/31 03:47:01 YzSgAmOq
どのバージョン買ってもバグはある。
バージョン1から使ってる俺の見解。
73:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/31 03:58:30 qptesRV0
俺8.5から使って1年だけ保守はいってたから2008届いたけど一旦の進歩とまったような
気がして保守きって2009見送ったんだけどあと5年くらいは8.5でも十分な気がするんだけど
マズいかな? モービルみたいに2009はアニメーションレイヤ使えるのはすこしだけうらやましいけども
74:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/31 03:59:31 qptesRV0
あ、一旦の進歩ってのはCGの技術的なって意味ね
SSSに続く次なる注目の技術って今あるのかね?
75:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/31 10:24:57 2iY4HgzJ
これってマックユーザーに朗報でしょ?
マック使ってる人はガッカリしたバグだったよねwww
ついに直ったか!!!!
以下、公式サイトのリリースノートより
(Mac) Camera based selection
In Maya 2009, turning on Camera Based Selection on Mac OS caused
component selection to fail. This has been fixed.
76:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/31 13:50:34 6hyH/22a
Mac使いだけど8.5使ってるから関係なし
77:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/31 13:51:37 6hyH/22a
うおわ
fixedかよ、最後まで見てなかった
ショボーン・・・次のバージョンアップ来たらアップデートしようかな
78:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/01 00:59:22 zJMCQKyE
2009sp1で100以上のfixをしたというが
それは何割くらいなんだろう
あといくつバグが残ってるんだろう
79:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/01 01:20:09 7hEw188j
新機能にバグは付きもの。
バグは永遠になくならない。
なくなるのは機能追加が止まった時だ。
80:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/01 01:23:50 X4fcEAre
もうバグ潰しに専念して、
新機能実装は
新しいソフトのほうにすれば良いんじゃないかなあ。
81:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/01 02:49:21 zJMCQKyE
マヤレンダーでスムースメッシュプレビューや法線マップがレンダできるようにならんものかね
そんなに難しいことなのかな
メンタレに肩入れしたいのは分かるがかれこれ六年たってもダメダメじゃん
標準レンダーをないがしろにすると致命傷だ
82:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/01 17:35:31 NWiv5GfZ
Mudboxでディスプレイスメントマップを出力してMayaでレンダリングしてみたのですが、どうしてもノイズのような
階段のようなカクカクしたような感じになってしまいます。
なめらかな高低をつけることが出来ないのです。
URLリンク(www1.axfc.net)
これはどのような原因が考えられますでしょうか?
よろしくお願い致します。
83:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/01 19:10:41 zJMCQKyE
>>82
まえに漏れが同じ質問したら、「メンタレならキレイに出る」いわれて
標準レンダーでダメなんかもしれん。
解決したらおしえて
84:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/02 01:13:23 +k7sFhmE
アトリビュートのdispはいぢってる?
85:82
09/04/02 11:34:22 Z2ME7FNS
レンダリングはメンタルレイでやりました。(上にアップしたものです)
アトリビュートはデフォルトのままです。(サンプルなどあげても変わりませんでした)
これはどうしようもないのですかね・・・
86:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/02 15:49:18 N9Qy028V
>>82
普通にレンダリングしてみた、メンタレで
URLリンク(www1.axfc.net)
分割数的にこんなもんじゃね
勉強しないでツールの悪評流布すんなよ~
87:83
09/04/02 22:40:33 yYWP41Ec
>>82
ああ、既にメンタレなのか。データちゃんと見てなかった。
今mbを見てみたら、近似エディタを使ってないじゃん。
ウィンドウ>レンダリングエディタ>mentalRay>近似エディタ
でディスプレイスメント近似ノードを作るんだ。
そうすれば滑らかになるように調整できるよ。>>86もそうしたんだろう。
88:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/03 01:39:22 B+lm0pEJ
近似エディタ使うのはメンタレ使いこなす基本。
89:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/03 02:04:53 +tAre7E+
URLリンク(www.free3dtutorials.com)
これでも読みな
90:82
09/04/03 12:18:22 iCVEOw2a
出来ました、ありがとうございます!
近似エディタのことは全然知りませんでした・・・
とてもとても助かりました、ありがとうございました。
91:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/03 17:56:04 qhNGrHyY
べんきょうになった。乙
92:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/04 09:30:04 7QLSokFo
isolate使用時、エッジのエクストルードで
作られたフェイスが、表示されないのはデフォですか?
93:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/04 14:59:39 1kjWVhaz
>>92
だね。isolateはいまいち不親切だ。
モデルをデタッチしたら消えてエッ?てなったりする。
もう慣れたけど。
isolateをON/OFFするシェルフ作ると便利だよ。
94:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/04 17:34:52 gbQjBVD4
CS4の3D機能使ってUV描いてる人って居る?
95:MaYA ◆AliasWz5M2
09/04/04 20:24:53 hW/Le0ri
フェースの複数選択は
シフトとクリックですよね?
2009だと出来ないのですが
何故でしょう…?お願いします
96:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/04 20:33:07 yRHHbKvd
バージョンに関係なく普通できる。
上の方にあるセレクションマスクを確認せよ。
97:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/04 20:34:29 j5KKq830
>>95
2009でも今まで同様、普通に選択できるけど?
98:MaYA ◆AliasWz5M2
09/04/04 20:38:05 hW/Le0ri
再起動したら治りました
レスありがとうです。
99:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/06 19:18:09 I+8VkteK
親のボーンを移動すると子のボーンが自動的にフォロースルーする様なツールをエクスプレッションかmelで作る事って出来ませんか?
currentTime命令を使って子が遅れて追従する様なものは作ったのですが、親が急停止した時などに子がブラブラと運動し続けるものを作りたいのですが。
100:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/06 19:46:20 dMqSDcEQ
スプラインIK組んでソフボディにしちゃえば?
ゴールウェイとで堅さを調整とかさ。
101:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/07 02:32:36 6LZ7/wRl
いくつかのパーツからなる車などを作り一つのグループにして
最終的にサイズを変更したいのですが
グループサイズを
XYZを1.5倍大きくするとかではなく
x3700 y1685 z1430
というふうに変更するにはどうしたら良いのでしょうか?
グリッドを聞かせてバーテックスを調整しDXF形式で出力すると
高さだけ端数が出てしまうのですがバグなのでしょうか?
102:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/07 03:54:02 CzDUo+y/
特殊な複製でインスタンスコピー以外に鏡面でモデリング作業ってできませんかね?
(今まで顔作る場合、インスタンスコピーで作業してある程度終わったらコピー側
削除してジオメトリミラーで反対側をもう一度作っていたが、もし形状に手直しが出た
時、片側を全部消してまたインスタンスコピーで~ って感じでして、もし他に後から
でも鏡面作業が出来る方法あるのかなぁ と疑問に思った次第です。)
103:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/07 08:55:59 +6gH/r9X
maya初心者で本を買おうと思っているのですが何かオススメの本はありますか?
maya スーパーテクニック っていうのが今のところ良さそうかなとおもっているのですが
104:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/07 09:24:59 c2N6zvJe
>102
簡単に出来る事から
highendで
kk_symmetry 便利だが
たまに不必要な頂点ができる
MirrorMe 安定してるが
ボタン押すのが、たるいw
自分は、今は違う方法使ってるけど
簡単にやるならこれで・・・
105:MaYA ◆AliasWz5M2
09/04/07 16:41:39 o+DpjvVR
>>103
自動机Mayaオフィシャルトレーニングブック2が
良いかな?
106:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/07 20:20:13 AQX3bQ/d
>>102
鏡面編集できるようになってるよ。2008からだっけか。
バージョンアップしれ
107:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/08 10:53:15 gtijinRQ
六角柱をnurbsですぐ作るツールあるのでしょうか?
108:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/08 23:24:10 ztNHawUg
リニアカーブで断面書いて、エクストルードするだけでしょ。
melでサクっと。
109:102
09/04/09 01:43:56 g/by/cei
>>104
どもです kk_symmetryがよさそうなので使ってみます。
>>106
2008持ってますが見当たらず・・・
110:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/09 03:32:38 1F26iTo4
manual
111:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/09 04:00:04 g/by/cei
>>110
マニュアル内検索しても見当たらず さまよっても見当たらず
112:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/09 09:36:04 PzES5qHM
対称モデリング機能は2009からついたようだ。そんな最近だったっけか・・・
113:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/09 15:56:11 dt1+tcsk
v6.5以前はわからないが、鏡面作業はsmooth proxyで出来る。
初期状態だとスムースかかったりしてるけど、ローポリに戻せるし、
後でスムースするようなものはモデリング中にスムースしたり戻したりって作業が省けるスムース
114:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/09 21:18:34 2qMlnDDY
1)コピーしてマイナススケール。
2)元の方のoutputコネクションをコピーしたシェイプノードのcreateにコネクト。
以上終わり。
115:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/10 01:33:17 NZ6IDn+z
その方法だとコピーした側をツイークしたら狂うんじゃないの
116:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/17 00:12:57 F780SGDY
UV展開について質問なのですが、
左右対称のモデルでテクスチャサイズを節約するために体の半分分を描いて
片方を反転させてマッピングしたいのですが、
たとえば右半分をマッピングし、それを逆側に転送することってできますかね?
117:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/17 00:56:50 xsCzGInK
オブジェクト半分削除してマッピングした後オブジェクトをミラコピ
118:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/24 13:45:11 4dOtOs/7
mental rayについてですがPSDファイルは使えるってマニュアルだと
のっているけどエラーが起きてレンダできないのはなぜでしょう?
119:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/24 18:29:11 r1yRv1Xa
環境とどういうときにエラー出るのか書いてくれないとわからね
てかPSDで書き出す必要ってあるか?
120:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/26 23:11:57 AGHZpeh3
使えるの?
俺は使わないけど。
バージョン沢山あるし、仕様が公開されてない画像ファイルは使わないの得策。
121:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/27 02:17:12 +usZD/ck
テクスチャのことじゃないんだろうか?
psdで全部管理できたら便利だなーと思う
素人の意見だけど
122:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/29 05:10:51 sBX7H+BH
リグが何するものかはわかるのですが、
オブジェクトやボーンの階層のまとめ方がよくわからず(IKを子供にしたりするとえらい方向に飛んでいってしまったり)
悩んでるのですが、普通どのようにセットアップするものなんですかね?
(rootとなる親がグループノードとして子供に何が来てどこに何をいれたらいいかとか)
123:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/29 11:32:31 2wmh1iA5
スケルトンに直接親子はしない。階層に埋もれて管理しにくいから。
やるならロケータをコンストレインし、そのロケータに子どもを放り込む。
位置が飛んでいくのはフリーズすればよい。もしくはinheritTransformを切る。
この説明で分かるとは思えないが、試行錯誤してればある日わかるよ。
124:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/01 14:20:26 VdkK53m7
非多様体ポリゴンだけど何か質問ある?
125:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/02 00:57:02 TYenYyYM
意味わからん
126:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/02 23:34:32 Q8ePBeK9
シェルフのごみ箱だけど何か質問ある?
127:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/03 02:50:48 D8PXSQZY
ポリゴンでトリムしたいんですがどうやるんでしょか
ブーリアンと違くて穴だけあけたいんですが
128:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/03 13:54:35 CqUhIvC1
ブーリアンでどうダメなん?
129:127
09/05/03 21:47:47 D8PXSQZY
アイスをくりぬくんじゃなくて
クッキーの型抜きみたいにしたい
インターセクトしてセパレート出来ないかな
130:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/03 21:53:38 w+Y4Qcg2
Move Toolのマニュピレーターは表示されるのですが
RotateとScaleが灰色の棒線が出るだけで触れなくなってしまったのですが
どうすれば元どうりになりますか?
Transformation Toolsをいじってるのですがいまいちわかりません
131:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/03 22:14:35 MulUDpUq
>>129
AB2つのポリゴンメッシュがあるとして、あらかじめそれらを複製しておく。
で、ABにたいしてブーリアン(積)。
複製しておいたABに対してブーリアン(差)。
でどうかな
132:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/03 22:17:10 MulUDpUq
>>130
たぶんチャンネルにロックがかかったんだろう。
右のチャンネルボックスで、回転やScaleの値がグレーになってないかい。
項目を右クリックして「ロック解除」でおけ
133:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/04 10:29:38 hTYI+z0W
今RadeonのVGAを使ってるんですけど、Maya2009がまったく安定しないのでビデオカードを買いなおそうと思ってます。
ただQuadroはたかすぎるんでGeforce系のビデオカードを買おうと思ってるんですが
Maya2009がきちんと動かせるGeforceのカードってどの型なんでしょうか?
英語ページでもいいんで、動作確認結果を載せたサイトとかあったら教えてください。
よろしくおねがいします。
134:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/04 11:10:29 BuqZOsLu
>>133
RadeonもGeforceも変わらんと思うけど。。。
とりあえず俺はGeforce7900GS(古ッ)で普通につかってる。
どのへんが不安定なのかにもよるけど/3GBスイッチで解決しないかい?
135:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/04 18:06:46 zHobXIqy
>>132
いえチャンネルはロックされてる感じではないようです。
pers以外のパネルがロックされてる感じで各パネルのShow
とかみてるのですがどうもわからなくて
こんな感じに今なってます。見やすいようにpers以外はグリッド外しました。
URLリンク(a-draw.com)
136:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/04 18:27:42 BuqZOsLu
>>135
んー、その不具合は過去にたまに報告があがってた気がするなあ。
ビデオカードのドライバを変えたら直ったとか、
prefsフォルダを再構築したら直ったとか、そんな感じだったとおも
137:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/04 19:32:04 zHobXIqy
>>136
そうだったんですか。ありがとうございます。
試してみます。
138:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/06 00:45:41 XGRuS4+7
>>134
規制で返事がおくれました。
どっちもかわらないですか。
geforce系は7xの型番は安定してるらしいですね。
とりあえず3G設定はしてるんですが、規則性はないんですがどうでもいいようなところで
(cvポイント打ち終わったら落ちるとか、ビューモードを切り替えたら落ちるとか。)
安定感がないのでどうしようか迷ってます。
レスどうもです。やっぱりクアドロ買おうと思います。
139:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/08 09:37:18 E+vNqcRU
やっぱQuadroだね
140:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/09 14:14:15 ESoIbrR5
nvidia系が安心。
141:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/09 22:14:09 Qj3szi2M
RadeonなどのATI系はドライバのサポートがイマイチ。
いろいろ亜種ドライバが出てて結局どれがまともなのかよくわからん。
相性の悪いドライバ入れてしまうとまともに動かん。
その点、nVidiaのドライバーはどれもそれなりに動くしバージョン管理も
一元化されてて安心。
142:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/10 14:35:11 EgU/VMIM
geforceとquadroって元々同じ系列だしな。
アプリケーション動作検証しつつドライバチューニングしたのがquadro
チップも若干それむけにいじってるようだが。
一時geforceをquadro化ってのも流行った。
143:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/10 17:50:23 b41eEZ2d
さっきQuadro届いたんだけど、GeForceから交換するときに注意する事ってある?
Physxも消したほうがいいのかな? osはvista32bitです。
144:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/10 18:46:55 6mmWDfQS
quadro化って実際のところやってる人いる?
145:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/10 19:08:51 oeozmgc8
改クアドロなんて以前流行ったけど自己満足なだけで
不安定になるだけ。メリットないことに皆気付いてやめたよ。
146:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/10 21:05:39 Gwj+6CY3
そうなんだ。thx
147:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/10 22:15:57 n6c4UIQc
ちょこっと抵抗いじっただけで性能アップすんなら、
メーカは最初からそういう製品にして売るだろwww
148:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/11 00:03:33 UjqU/y32
>>141
亜種なんてあるっけ?
149:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/12 01:17:36 6KiAo5Hm
ATIドライバはOEMそれぞれが好き勝手にダウンロードページ作ってるからな。
150:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/13 23:34:47 7pgLl/YL
すいません、質問させてください。
メタセコイアやライトウェーブなどからobj形式で書き出したモデルをMAYAで読み込んだのですが、
適応されていたテクスチャをオブジェクトに当てなおしても、テクスチャが適応されてくれません…
何度貼り直しを試してもダメでした。
何か方法はありませんかね?
151:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/13 23:45:38 y4iwoblq
>>150
テクスチャの貼り方はしってるのかな?
152:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/14 01:16:42 I/95kTAa
ワレ思う、ゆえにワレあり
153:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/14 04:52:15 uJ1swuaM
よろしくお願いします。
ひとつのシーンファイルに、複数のカメラを作成した場合についての質問です。
レンダリング設定で、カメラごとにレンダリングするフレームを変えられますか?
たとえば、
カメラ1は0~20フレームまで。
カメラ2は21~30フレームまで。
カメラ3は31~45フレームまで。
というような感じの設定をして、一気にレンダリングするというのはできますか?
自分でレンダ設定を探してみたけど見当たらず……。
でも、ウラワザがあるのではないかと思い、質問いたしました。
154:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/14 08:48:29 0YiuavyJ
>>153
つメモ帳
155:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/14 09:20:52 p7/yaGtY
>>151
貼りたいオブジェクトを選択して、ハイパーシェードから「選択項目にマテリアルを割り当て」、
それとライティング/シェーディングのメニューから「既存のマテリアルを割り当て」
を試してみましたが変化無しでした。
テクスチャの色合い(木目テクスチャだったら茶色)等は適用されるのですが、
木目自体が適用されてくれないという感じです。
156:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/14 10:37:59 Z2Sv12hR
>>155
具体的に、適用したいテクスチャはビットマップファイルなのかい?
Mayaにおいては「マテリアル」と「テクスチャ」は用語として別物なので注意。
とにかくマニュアルをまず読もうや。
157:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/14 10:59:21 p7/yaGtY
>>156
テクスチャはjpgファイルです。
上手く説明できないのですが、そのマテリアルにテクスチャが適応されている状態で、
MAYA内で作成したポリゴンに、そのマテリアルを割り当てたところきちんとテクスチャが表示されました。
マニュアルの方も再確認してみます…
158:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/14 13:01:04 I/95kTAa
じゃあUVの問題じゃないかな。
objでUVが失われたか、複数UVがあって別のにアサインされてるんだろう。
UVエディタで確認だ。
どのみちマニュアルは見たほうがいい。
159:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/14 16:08:17 uJ1swuaM
>>154
マニュアルを調べてみたら、バッチファイルによるコマンドラインレンダリングの実行というのが
メモ帳を使うとありました。
これのことですか?
でも、これで複数のシーンファイルのレンダはやれそうなのですが、ひとつのシーン内の複数の
カメラへのフレーム数の指定って出来るのでしょうか?
160:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/14 17:47:14 p7/yaGtY
>>158
解決しました。
やっぱりUVが問題だったみたいで、UVエディタを確認して、
UVを設定し直したらテクスチャが表示されるようになりました。
有難うございます。
161:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/14 18:10:53 r8Z+sZld
>>159
render -r sw -s 0 -e 20 -b 1 -cam camera1 filename.mb
render -r sw -s 21 -e 30 -b 1 -cam camera2 filename.mb
俺のメモ帳はこんな感じ
162:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/14 19:14:03 uJ1swuaM
>>161
おおっ、ありがとうございます!
書き方がわからず、さまよっておりました。
助かります。
お教えくださって、ありがとうございました。
163:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/18 18:21:59 ikZssg22
こんにちは。cgfxshaderに関する質問です。
プラグインでCgfxShaderを入れたのですが、nVIDIAのサイトからダウンロードしたcgfxファイルを読み込むことができません。
実行手順は以下の通り。
・hypershadeでcgfxシェーダマテリアル作成。
・シーンビューでcgfxマテリアルをオブジェクトに割り当て。
・アトリビュートエディタでcgfxファイルを「CgFX File」の欄に読み込み。
すると「Error: cgfxShader "cgfxShader1" unable to load effect "C:/Users/****/Documents/maya/projects/default/renderData/shaders/ddGodRays.cgfx"」
とエラーメッセージが出ます。
他のcgfxファイル(約5種類)でも同じ結果になりました。
なにか設定がおかしいのでしょうか?
詳しい方どうかよろしくお願いします。
164:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/18 21:12:17 0u1xjIjK
エラーメッセージがそれだけじゃあちょっと答えようがないねえ。
165:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/18 21:19:35 ax9Qngqg
表示系のエラーはグラボのドライバが原因の場合が多い。
CGfxたって結局はドライバ経由で表示すんだから、それに対応するバージョンでないとダメだろ。
チェックしてみな。
166:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/19 20:11:29 3/aFeaDv
>>165
ご指摘ありがとうございます。
しかしドライバ最新版に更新&チェックしてみましたがよくわかりません。
ちなみに自分のパソコンは自作でスペックは以下の通りです。
OS WinVISTA ultimate 32bit
CPU core2duo E8500(3.16GHz)
HDD 465GB(そのうち105GB使用)
メモリ 3GB(搭載は4GB)
グラボ NVIDIA Quadro FX 1300
ドライバファイルは先ほど一回削除してから、あとはwinからされるがままに新しく入れました。
しかし、そのあと試行錯誤しましたが、どうしてもCGFXファイルの読み込みができません。
どうしようもなかったので他のPC2台で試してみたところ、片方はcgfxファイルを読み込めましたが、もう片方は読み込めませんでした。
2台のPCは両方とも
名前 HP xw 4300 Workstation
CPU Pentium4 3.4GHz
メモリ 2GB
グラボ Quadro FX 1400
です。違いと言えば、読み込めたほうはWinXP SP3で、読み込めなかった方はWinXP SP2でした。
そこで私はSP3にすれば読み込めるかもと思いアップデートしたのですが、結局読み込めませんでした。
ちなみに2台のグラボのドライバファイルは全て同じでした。他の2台は諦めて読み込めるPCで作業を
すればいいのかもしれませんがどうもすっきりしません。どうにか読み込みたいのですが、もうその2台は諦め方がいいのですかね・・・?
167:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/20 00:11:40 wRl/9aHW
ハードやOS云々よるmayaのバージョンは?
ver1.0~2009まで10個以上あるんだ。
環境によってサポート状況はみんな違う。
何度もいうけど質問する人はバージョン書けっての。
168:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/20 01:05:43 v08GHrgi
すいません。
バージョンは7ですm(__)m
169:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/20 01:11:12 wRl/9aHW
バージョン7.0はVistaに対応してない。
URLリンク(usa.autodesk.com)
2008からだよ。
170:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/20 04:18:04 3QIcHFbd
maya2009を使っています。
ImagePlaneを使ってみようとしたのですが、パースビューだけ画像がきちんと表示されません。
黒板に白抜きの文字で上下左右前後、とだけ描かれたイメージプレーンが表示されているだけです。
これはビデオカードが対応していないとかそういうことなんでしょうか?
171:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/20 08:56:57 Y2e9nHKb
>>169
ありがとうございます。ver7はvista対応ではないのですね・・・。他の機能は普通に使用できるのでてっきりvista対応かと思っていましたが、やはり細かいところで対応による問題が発生するのですかね。
ただ、気になるのはXPの方でもCGFXファイルを読み込まないことです。もし解決策があればどうかご教授下さいm(__)m
172:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/20 10:20:47 wRl/9aHW
mayaのプラグインは各バージョン毎に用意されたものを使わないとダメだと思うよ。
mayaバージョン毎にAPIの仕様が少しづつ違ったりするから。
173:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/20 10:23:02 wRl/9aHW
>170
レンダリングは問題なくて、ビュー内の表示がおかしいならドライバ説が濃厚。
174:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/20 11:03:25 Y2e9nHKb
>>172
回答ありがとうございます。
プラグインはデフォルトで入っているやつ(Window→Settings/Preferences→Plug-in Manager)を使っていますがうまくいきません・・・。
175:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/20 11:08:44 Y2e9nHKb
ちなみにnvidiaから持ってきたcgfxファイルの方に見たところヴァージョンによるファイルの違いはないように思えます。
困りました。
URLリンク(developer.download.nvidia.com)
176:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/20 21:20:52 neuyd3+H
とりあえずautodeskに聞いてみなよ。
それが一番正しい答え得る近道だ。
177:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/20 23:45:14 neuyd3+H
ver7.0のcgfxプラグインはv1.4をサポートって書いてある。
URLリンク(www.alias.co.jp)
このプラグインが最新のcgfxバージョンをサポートしてるかautodeskに問い合わせみてください。
それで解決すると思います。
178:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/21 00:20:59 oThjw3ys
>>176
>>177
回答ありがとうございます。
問い合わせれば良かったのですが、実は今日2009を手に入れてしまったのでそれを入れたら普通に読み込みました。
恐らくver7.0のcgfxプラグインは最新のcgfxバージョンはサポートしてなかったのだと思います。
近いうちにまた質問させていただくかもしれませんがそのときはよろしく御願いします。m(__)m
179:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/21 16:03:55 W5SmnMmK
>>173
規制で返事が遅れました。
日本語版をインストールしてるんですが、
bat処理で英語表記で無理矢理起動するとこうなるみたいでした。
ただ日本語版できちんと起動してもイメージプレインのアルファ値のゲインの調整ができません。
カーソルをいじっても透明度が変わらないです。ビデオカードの問題ですかね。
どうもでした。
180:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/22 01:15:20 57zHrddV
こんにちは。
maya日本語版使いにくすぎる・・・。
あの英語を無理やりカタカナにした感じどうにかならないんですかね!?
・・・とまあここまでは余談で、実は質問があります。
cgfxファイルのソースを書き換えたいのですが、よくわかりません。
そこで文法を習得するために本の購入を考えているのですが、
cgfxの本というものは存在するのでしょうか?
openGLやdirectXの本を買えばいいのでしょうか?
「CGFX」で検索すると有効な情報が出てきませんし、
「CG」や「CG言語」で検索すると情報量が膨らみすぎてよく分かりません・・・。
当方初心者なため支離滅裂なことを言ってるのかもしれませんが、詳しい方どうか
①cgfxの文法、基礎的な取り扱い方法を学べる本
②fx composerの使い方もよく分からないのでその本
があれば教えて頂けませんか!??(><)
181:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/22 01:25:42 mQJkg0ms
もうそれはmayaの質問じゃない。
ググレ。
182:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/22 01:32:42 57zHrddV
カテ違いでした。すいませんm(__)m
183:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/23 20:44:50 SArW7RGl
スキンバインドした後にモデルの大きさって変更できますか?
方法が分からないのですが、不可能でしょうか
184:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/24 02:51:50 +lxZLUwh
>>183
チャネルコントロールでスケールのロックを外せばできるけど
当然スキンがおかしくなるから普通はやらない。
なんならスケルトンのルートを拡大したらどうか
185:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/25 23:27:57 Ms8KJEyd
ウェイトマップに吐き出してバインド解除。
スケーリング。
再バインド。
先ほど吐き出したウェイトを読み込む。
mel使えばほぼ自動で。
186:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/26 21:02:52 mChGr8op
NEX1.5 を使いたいと思っているのですが
なぜかサイトにつながりません。
draster.com
移転したり、廃止されたりしたのでしょうか?
ご存知の方いたら教えてください。
187:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/26 23:20:43 NsNEr1vu
普通にサイト繋がるけど。
188:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/27 02:58:42 jB5yldgD
拡大表示をして頂点をいじっていると
カーソルの感度が変化してしまうのですがどうしてでしょうか?
さっきまでゆっくり動いていたのに急に早く回転してしまう、みたいな感じです。
ZbrushでいうLocal Transformation的な機能はMayaにはないんでしょうか?
189:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/27 10:32:10 KovEDMtj
Local Transformationってどういう機能?
190:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/27 14:07:46 tymXvJJr
>>188
要はビューをタンブルするときの注視点のことでしょ?
どこか選択してFキー押せば解決
191:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/27 14:12:08 jB5yldgD
>>189
最後に作業した地点を基準にrotateしたりする機能です。
説明しにくいんですが、大塚から池袋、一駅分移動するにに新幹線ですっとばすより
普通の電車に乗った方がいにきまってますよね。
いま自分がいじってるオブジェクトはものすごく拡大して頂点移動しているので
複数のオブジェクトを俯瞰したときには便利でしょうけど、新幹線の勢いでrotateされると
微調整が聞かないので一駅分ぴったりにすすめることができず、余計な距離を進んでしまう、ということです。
192:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/27 15:26:42 tymXvJJr
Rotate精度を上げたいなら、マニピュレータを大きくするのはどうかな?
(+キーで拡大)
193:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/27 15:55:03 jB5yldgD
>>190
>>192
言い方が悪かったです。
ビュー上でオブジェクトをみる視点を変えるためのrotateです。
マニピュレーターは使わない奴です。
選択してFキーでいいのかもしれないですね。
たぶん一度作業していた頂点の選択を解除した時点でその頂点にあっていた支点が
解除されてるんでしょうかね?
194:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/27 23:00:08 tymXvJJr
やっぱそうだろ?視点をグルグルすることをタンブルっていうんだ。
そのときの中心を注視点という。
とにかく慣れればすむこと。
195:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/27 23:09:16 wKJgwtuD
>>188で意味が伝わるわけがないwwww
zブラシから3D始めた人って考え方が独特なんだよなww
196:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/27 23:10:27 /hhRC/G3
トリムツールの選択してない部分だけ削除って仕組みがややこしいんですが
選択したカーブの内側だけ切り取る方法ってあるんでしょうか
197:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/27 23:11:05 wKJgwtuD
>>191のさらに不適切な例えにワロタwww
198:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/27 23:31:19 tymXvJJr
>>196
生き残らせる領域にマーキングしてENTERってのが基本の使い方。
もしくはトリムツールオプションで「破棄」モードにすれば、
逆に不要部にマーキングしてENTER。
199:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/28 03:03:48 JI//SKpl
>>191
よけい意味がわからんW
そこを掘り下げる必要はないよ。
rotateしたいのか移動したいのかはっきりしようぜ。
ま、タンブルをrotateと言ってるんだろうけどね。
Fキーで解決。
200:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/28 03:31:40 smOwVeus
注視点を選択してる場所に一発で変えたいって事だろ?
MEL作ってホットキーに割り当てとけ
作らなくても多分探せばある
201:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/28 03:40:05 JI//SKpl
そういえばFだとけっこう拡大されてしまうが、
拡大せずに注視点だけ変更する機能は標準ではないのか?
202:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/28 04:44:43 G+Cs4b1G
ねえっす
203:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/28 07:13:32 0uG/kFLj
>>201
拡大っていうか全体表示だろ。
寄ってる時は縮小されるんだからw
204:191
09/05/28 16:51:09 s/B6Q/A/
レスありがとうございました。
なんとか解決しそうです。
>>200
MELですか。日本語で検索してもみつかりますかね?
英語でしかないのなら、注視点ってmayaで使われてる表現だと英語でなんていうんでしょうか?
Point of gazeじゃないですよね。
205:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/28 19:55:47 aWO8D7o7
穴を一杯開けてレンダリングしようとすると
「警告line0:NURBSサーフェスplanar Trimed Surface19 Trimed Surface2を
テッセレーションできません。ほにゃらら~~。」と警告メッセージが出てきて
レンダリングできないんですが何が原因なんでしょうか。エスパーな方教えてくだしゃい><
206:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/28 23:36:32 JI//SKpl
>>204はFキーは試したのか?
207:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/29 21:33:35 wsX1V5GM
マンコ見たことないんだがどうやって描けばいい?
208:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/29 23:50:35 up0IXTa4
>>207
アワビでおk
209:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/30 07:58:08 19tbKJWn
答えられねーならいーよ
210:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/30 08:37:18 hOxmuJr9
どの質問のこと?
211:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/30 19:58:36 giDtfjKJ
ターミネーターみたいな映像作りたいんですが、GEFORCE GTXでも大丈夫ですか?
212:MaYA ◆AliasWz5M2
09/05/31 02:56:25 nYnDD7Bc
>>211
グラボの性能もモデリング中にも使うから
そんなに良いもの使わなくていいけど
クアドロは欲しいところであるな
レンダリング処理がCPUのスペック依存なので
あとあとの事を考えるとCPUに力を注ぎこんだ方がいいと思うよ
213:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/03 15:02:45 jeHSrsUu
デジタイザから取り込んだ物体のデータをテンプレート化したとき
ポリゴンが細かすぎて形がよく分かりません。
reduceはポリゴン数が多すぎるのか、使えません。
見た目のポリゴン数を減らす方法はありますか?
214:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/03 23:29:27 t3N6N6SJ
reduceの使い方をマスターするべき。
そこで諦めたらどこで使うのか。
なお、Tが見にくいならRじゃダメなのかい
215:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/03 23:39:22 HbJVGw0z
ぶっちゃけ、あんま奇麗にならないけどな。
216:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/05 01:11:48 og9Km8Eu
ハイパーシェードでの質問です。
Select object with material の機能は、
hyperShade -objects ""; で出来ることはわかったのですが、
逆に Select material from object の場合は、
どのようにmelで書けばいいのでしょうか?
217:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/05 06:46:24 QLD07ykr
ランプシェーダにトランスペアレンシーマップを適用させても色が抜けません
ランプシェーダ以外なら上手く行くのですが、ランプシェーダでの色を抜く方法はありますか?
218:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/05 17:39:52 aNQA99g7
グラボはGeForceでもmaya8って動きます?
219:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/05 18:03:30 HvpCG5dW
情報が少ないので動くとも動かないとも言えない。
220:216
09/06/05 20:45:33 og9Km8Eu
すみません、自己解決しました。
板汚し失礼しました~
221:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/06 01:02:27 shbd9mEQ
グラボの質問はいつも同じ回答だ。
スレ建てる時はいい加減テンプレートいれろよ>1
222:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/08 14:02:12 /luAIfYQ
>>221
お前が次ぎスレ建ててテンプレに入れろ
223:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/08 14:08:38 pvBy6S3d
そういう突っ込みいらないから。
224:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/08 14:09:17 /luAIfYQ
>>221
お前が次ぎスレ建てて、その時にテンプレに入れろ
225:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/08 14:11:05 /luAIfYQ
すまん。2重投稿だ・・・
226:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/08 18:29:04 umlhixPl
メンタレのGIでテストレンダー繰り返してたら
ある時点でファイル容量が倍以上に膨れ上がってしまいました
モデルのヒストリー消してもシーンのオプティマイズかけても
解消しませんでしたが、試しにマテリアルをすべて消してみたら
ゴソっとファイル容量が減りました。
これはどーいう状況でしょうか?
何かマテリアル保持のデータ?が膨れ上がったのか
それともマテリアルデータ自体が壊れたのか
因みにメンタレ用ではなくてMayaデフォルトのマテリアル使用です。
ご存知の方いらしたらお教え下さい。
よろしくお願いします
227:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/08 22:01:08 b0x00F1/
アルファ付きBMPを張りつけても作業画面上ではアルファが抜けず
レンダリングしないと抜け具合がわからないのですがコレは仕様ですか?
228:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/08 22:07:08 /8VZR3B4
つ高精度
229:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/08 22:18:03 rQWTG9ak
Maya2008でテクスチャアニメやるとしたら、どのファイル形式が相性いいでしょうか?
Jpg、PNGの連番では、読み込んでもシーケンスとして動いてきれませんでした。
AVIのビデオ形式ではコーデックの相性があるのかエラーが出ます。
やりたいのは、アールのついたディスプレイに連番ファイル(もしくはビデオ素材)を映し出したいのです。
でもイメージプレーンの編集で「イメージシーケンスの使用」にチェック入れると、「ファイルが存在しません」とか
「イメージを読み込めません」「イメージの変換に失敗しました」といったエラーメッセージが何度やっても出ます。
連番ファイル(JPGとPNG)の解像度は1440x960、720x480の二種類を用意しました。どちらもダメです。
Maya2008 SP1で、XP-64bit、メモリ4ギガ、Quadro FX580です。
アドバイスをよろしくお願いします。
230:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/08 22:20:25 b0x00F1/
>>228
高精度でも表示変わりません。
231:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/08 23:51:25 8/QsHua1
>229
素直にiffに変換して使えば?
232:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/08 23:57:10 rQWTG9ak
>>231
ありがとうございます。やってみます!
233:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/09 00:24:01 IJXIY/3f
TIFFじゃないぞ。
IFFだからな。
気をつけて。
234:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/09 00:37:53 0tvOi1Mv
>>231さん
>>233さん
ありがとうございます! 成功しました!
最初アフターエフェクツでIFFシーケンス書き出しをやってみましたが、こちらは同じ結果で失敗でした。
しかし、Mayaに付属のFChckを起動させて読み込み、IFFで保存し直しすると、ウソのように元気に
連番ファイルを読み込んで動いてくれました!
何が動いて何が動かないというのは微妙なところなんでしょうか。
勉強になりました。
ひとりで考え込んでるとドツボにハマって、なかなか解決できませんでした。
ここで質問してみて良かったです。
ありがとうございました!
235:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/09 00:48:47 pFM3rVNP
name.####.iffかname.iff.####
になってなければだめ
name_####.iffとかはNG
236:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/09 01:35:23 yZrhy4/6
人体モデルのスキン適用時のポーズなんですが
腕を真横に伸ばした状態と斜め45度下に向けた状態
プロの現場ではどっちが一般的なのでしょうか?
237:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/09 01:42:12 iZcBspbB
真横
238:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/09 02:00:17 SJ2G1wKX
肩を屈曲して、手が肩関節の直下よりやや内方に来るようにして。
股間のあたりをやさしく触る程度にしちゃいけないので、真横
239:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/09 02:22:06 IJXIY/3f
リグが対応できるならモデリングしやすい方。
240:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/09 04:12:13 mppgyjMt
リフレクションをかけてX軸を基点にシンメトリーで頂点移動等をしているのですが
スプリットポリゴンツールやエッジループを挿入するときにシンメトリーで操作できないのでしょうか?
今は両方のツールをエッジの半分の地点で挿入する設定にしてオブジェクト
のX軸を基点とした両側を手動で分割していますがリフレクションができるのなら手間がかからなくてすむのですが。。
241:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/09 12:17:15 OviUdNZC
できるって聞いた事ねえな。。
半分消してインスタンスコピーで反転。
最後に実態化してマージすればいいんじゃない?
インスタンスの実体化、フリーズtrasnsform、revers、ポイントのマージはmelで自動化できるっしょ。
242:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/09 16:13:35 0tvOi1Mv
>>235
お返事遅くなりました。
アフターエフェクツでMayaIFFを書き出すとき、「-」を「.」に直して書き出せば良かったんですね。
自動的に「-」付きに変換されていたので気づきませんでした。
おかげさまで、アフターエフェクツから書き出しをし直したら、問題なくMaya内でも動作いたしました。
ありがとうございます。
これで課題の制作が進められます。感謝します。
243:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/09 20:32:05 cloa83ka
>>237-239
ありがとうございます
真横でやってみます
244:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/10 06:26:25 BLtjCMTI
>>217について分かる方いませんか
245:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/10 07:38:38 EmTSohGJ
>>217
>>244
ランプシェーダの特性を考えると最終的にどんな事をしたいのかが
217の質問だけだとよくわからんのだけど・・・
オブジェクトのUVマップに沿って作ったトランスペアレンシーマップの
形状で切り抜いた感じに表示できればいいんかな?
246:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/10 14:01:44 qBbdNTs4
質問です。メインパネルの上部に「ビュー、シェーディング、etc...」のメニューがありますが、その下に
「カメラの選択、カメラ アトリビュート、ブックマーク、etc...」へのショートカットバーが表示されるようになりました。
これを表示されないようにしたいのですが、どこで操作・設定したらよいですか?
247:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/10 14:45:02 qBbdNTs4
>>246 追加:消したいのはこれです
URLリンク(up2.viploader.net)
248:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/10 17:43:43 C7Dx3jFc
>>240
返事が遅れてすいません。
ありがとうございました。インスタンスでやることにします。
あとも一つ質問なんですが、
オブジェクト上で右クリックすると現れる
デフォルトのマーキングメニューの項目をいじることって可能なんでしょうか?
ポリゴン編集をしているときに、エッジモード、頂点モード
フェイスモード、オブジェクトモードへの切り替え以外に
ほかのメニューをまったく使わないのですべて非表示にしたいんですが。
カスタムで新たにマーキングメニューを作るしかないんでしょうか。
249:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/11 00:19:36 3V2sQZ1S
何で日本語UIw
250:MaYA ◆AliasWz5M2
09/06/11 05:32:52 Aai+QDgl
>>247
それ頑張ったけど消せなかった…。
ペンタブでやっちゃう人には重宝するみたいだが
マウスでやる人には不必要だよね
日本語UIにも慣れておかないと
今後日本語が主流になりそうで怖いから
私も日本語でやってますよかなり強引な
翻訳で苦労しますがw
251:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/11 09:05:12 hN+l4JnS
英語メニューでないと海外掲示板で質問できねえぞ。
252:247
09/06/11 09:24:16 5ehUkNsq
>>249-251
「Shit + Ctrl + m」だと教えてもらえました。ありがとうございました
253:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/11 13:22:50 I3IEPU3i
>250
日本語になれる必要ないだろw
何言ってんだ???w
254:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/11 13:33:11 5ehUkNsq
学校は日本語UI導入してんのかな?
255:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/11 13:57:44 LH91M2wR
うちの専門は英語もバッチ起動できるようにしてあった
256:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/11 18:37:24 I3IEPU3i
普通英語だろ
ただでさえバグ多いのに必要ないバグまでなぜ抱え込むw
257:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/11 22:50:35 KYIy85bm
アニメーションにバッチレンダーをかけて
バッチレンダーが終わった後、
Fcheckでiffファイルを確認してみると
読み込めなかったり、動画になってなかったり、レンダリング途中の画像が
出てくるのですがどうすれば良いでしょうか?
258:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/11 23:10:14 hN+l4JnS
renderLogを開いてエラーを確認する。
259:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/15 18:11:37 aqSzdVMP
こんにちは。
テンプレート化した時のワイヤフレームの色の変え方を教えてください。
260:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/15 23:44:53 AIkuPZR8
prefs設定の中にある。
261:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/16 00:28:57 xBmx9KYn
こんにちは。質問させてください。
画面を4分割した、右上の作製中ポリゴンを回転させたいのに上手くいきません。
Alt+左クリックで回転させようとしたら、マイナスの様なマークが出て回転ができませんでした。
よく見たらなんか、左下と同じfrontと書かれていました。
どうしたらAlt+左クリックでもう一度回転できるようになるか教えてください。お願いします。
262:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/16 02:33:54 ycnYApVH
convert to file textureをはじめてやってみたのですが、実行できません
でした。手順は以下のとおりです。
まず、createしたnurbsのsphereに、as projectionでcheck textureを結び
付けました。プレビューでsphereにcheckが投影されているので間違いありません。
次にオブジェクトのsphereを選択、次にhypershade内のlambert を選択、
そしてデフォルト設定のままでconvert to file textureのcomvert and
closeで確定します。しかし、赤ラインのerrorが出ます。
//Error: Cannot convert a texture connected to intialParticleSE
はじめて間もないので意味がわかりません。なにが原因でしょうか。
よろしくお願いします。
263:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/16 03:25:12 a2bv1gRr
>>259
window → settings preferences → color settings
ここでテンプレートの色が変えられる。
>>261
デフォルトのカメラ位置を変更しちゃったんだろうね。
それぞれのビューの上にあるメニューの
panels → perspective → persp
でfrontカメラからperpectiveカメラに戻せばいいよ。
264:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/17 01:26:56 Oi/CvD5H
>>262
そのエラーログは明らかにconvert to file textureかける時に
lambertじゃなくてparticleCloudを間違えて選択してる気がするんだが・・・
手順自体は262ので合ってると思う。
もう一度sphereとテクスチャを適応させたlambertだけを
選択している事を確認してみてくれ。
それでもそのエラーがでるなら・・・
他の人にまかせたっ!
265:264
09/06/17 01:42:59 Oi/CvD5H
>>262
すまん、勘違いした。
264のは無視してくれ。
多分check textureをセットしたのは、hypershade内に
最初からあるlambert1に貼り付けたと思うんだが
最初から用意されてるlambert1とかparticleCloudは
特殊なんだ。
最初に新しくCreate Maya NodesからLambertをクリック、
lambert2を作ってそれにテクスチャをセット、sphereに
lambert2を適用して後は同じ手順でいけると思う。
266:262
09/06/17 01:53:30 lTz4j07C
そうです、最初からあるlambert1に貼り付けたのです。
今後、間違えないようにするためにお尋ねしたいのですが、>>265さんが
特殊とおっしゃるhypershade内に最初からあるlambert1、particleCloud、
shaderGlow1は他となにが異なるのでしょうか。
なぜ、このlambert1を使うと>>262のようなエラーになるのでしょうか。
よろしくお願いします。
267:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/17 02:29:01 fOVl6Q9K
つうか、lamber1はイニシャルシェーダーGP、イニシャルパーティクルSEで使ってるノードだから触るべからず。
試しにlamber1のカラースライダーで色だけ変えて、新規で形状やらパーティクルなり作ってみ。
自動的にlイニシャルシェーダーがアサインされてその色になるから。
イニシャルシェーダーとはそのためにあるのだ。
自分で別途シェーダーを新規で作って使えば問題なし。
268:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/17 02:35:01 fOVl6Q9K
追記
イニシャルシェーダー = オブジェクトを作成した時にMayaによって自動的にアサインされるシェーダー
269:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/17 02:38:28 0QTwd2rE
ん、便乗で質問になっちゃうけど
そのイニシャルってのは知ってたけど何故それを使うと>>262のエラーになるのかが気になった。
270:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/17 02:46:55 fOVl6Q9K
これは俺の推測な。
コンバートの際に元となったシェーダーGPをコピーしてコンバート後のfileテクスチャをコネクトして直してるよな。
成功した後に出来るシェーダーGPをハイパーグラフかハイパーグラフで確認すれば分かると思う。
この元となったシェーダーGPをコピーする際に、lamber1はイニシャルパーティクルにもコネクトしてるので、
内部処理でイニシャルパーティクルもGPも一緒にコピーしようとしてるんじゃないか。
それで警告が出てるのだと思う。イニシャルパーティクルSEでも使ってるよ。
みたいな。
271:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/17 02:48:23 fOVl6Q9K
だからこういうケースではコンバートできませんっていう処理分けをしてるのだろう。
272:262
09/06/17 03:01:59 lTz4j07C
初心者の私にはすぐに理解できませんが、新規オブジェクトの
ためのシェーダーであり、触らないほうがよいと覚えておけば
いいわけですね。どうもありがとうございました。
273:267
09/06/17 03:29:54 fOVl6Q9K
>272
そうだよ。
274:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/17 14:43:18 lSFTG4ke
Mayaって新卒の就活にどれくらい需要ありますか?
275:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/17 15:16:52 723XYOHS
会社にもよるけど、mayaオンリーはキツイんじゃない?
276:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/17 15:55:14 llKDj14V
別に御三家のどれかつかえりゃいいよ
んなソフト云々悩むよりポートフォリオのクオリティとデッサン力だよ
MEL超バリバリ使えるならともかく
277:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/17 16:29:36 8V5pEypV
>>275
新卒にそこまで求めてる会社ってあるのか?
御三家全部使えなきゃNGなんて中途でも聞かねーよw
Pohoshopやillustratorもって言うんなら話は別だけどw
>>274
Mayaメインの会社なら少しは評価あがるけど新卒に即戦力は求めてないから。
やる気と人柄が重視される。はじめは雑用をこなしながら数年後に使いこなせればいいって思ってるよ。
どんなソフトでも経験があるなら3DCGの基本は知ってるんだから、あとはアプリの使い方は仕事で覚えればいい。
278:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/17 19:14:03 iRAqSKfB
Maya,Max,XSI
どれかってんなら、
Mayaが一番就職率高いだろ
大手のプロダクションはどこもMayaだからな
279:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/17 22:02:23 vtI1fEUm
ただ使い方知ってても意味無いよ。何が作れるか、だから。
オペレーター目指すならともかく。
ペインターの使い方知ってても絵が下手だったら意味が無い。
280:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/18 00:08:10 Lt38DSSv
ベクターレンダーの結果ってベイクできないよね?
それか、面と面の角度が90度以下のハードエッジだけ表示するマヤのシェーダーでもいい
それがあればコンバートテクスチャできるから
メンタルレイのレンダリング設定でできるカンターは何故か自分のマシンで使えないので無しで。
281:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/19 19:56:15 e7f6HlJp
質問です。
UVの位置を編集するピボット(polyAutoProjとか)をオブジェクトのセンターに移動したいんですが、Center Pivotコマンドって使えないんでしょうか?
282:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/19 21:36:14 D2zBWwkD
>>281
普通に使えるけど使えなかったの?
それともどこにあるのか分からないのか?
日本語版なら 修正→中央にピポットポイントを移動
英語版なら Modify→Center Pivot
思った位置に行かない場合は Insertキー押せば手動で変更可能。
あとグループ化してる場合はグループとオブジェクト別々にピボットが出来るから注意な。
283:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 13:04:23 EXFaMr9X
フォークの作り方を教えてください
284:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 13:22:43 UVVfImfa
真横からフォークをシルエットをカーブで描いて、その後エクストルード。
以上2ステップ。
285:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 22:18:27 jCnr151h
板ポリをY軸で固定させたままカメラにエイムする場合
コンストレインエイムの中の数値をどう設定すれば良いでしょうか?
カメラに平面を向けられるようにはできたのですが
どうしてもY軸で固定できません・・・
286:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 02:02:51 Sqf6Q2cD
マニュアルになにかのアクションを起こしたとき、不具合?になるので
ヒストリーを消すようにと書かれていたのですが、この部分の説明がほ
とんどなくて意味がわかりません。
1.なぜヒストリーを残すと不具合になるのか具体例を挙げられますでしょうか。
2.それを踏まえると、どのようなときにヒストリーを消せばよいといえる
でしょうか。
3.消すと逆に問題が発生することはあるのでしょうか。
よろしくお願いします。
287:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 09:25:25 8MCEhlAk
>>285
「Y軸で固定」の部分の意味がちょい解らん・・・
ワールド座標のY軸なのか板ポリのローカル座標のY軸なのか、
そもそも板ポリの平面側はローカル座標でXYZのどれなのか、
事細かくとは言わんがもうちょい詳しく書いてくれ
288:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 14:24:56 T8K0cibA
mayaでのrigっていうのは、やっぱり自前で組んでるんですか?
プリセットみたいなものはあるんでしょうか
maxだとcatみたいな強力なものがありますけど、それにmayaのキャラアニは匹敵するような感じなんでしょうか
289:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 16:23:08 nFw+VGRs
フォークが作れないよぉぉぉぅん
平面で作るとCVポイント少なすぎだし
押し出しだとカクカクだよぉぉぉん
290:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 17:53:22 RpGi9oAr
>>288
自前
プリセットは無い
それに相当するのはMotionBuilder
291:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 20:28:40 nFw+VGRs
フォーク出来たわ
お前らつかえねーな
292:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 20:38:20 aXgCSb9J
よく頑張った!
293:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 22:25:29 d0Iw5RTF
すみません、質問させてください。
maya5.0を使ってますが、鏡的な床を作って、その上にペイントでNeonBlueのブラシを
使って、ネオンサインを描きました。
床にネオンが反射しないのですが、ペイントの映り込みってさせられませんか?
294:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 23:14:47 8MCEhlAk
>>293
多分最新版でも実装されてないんじゃないかな?
自分使ってる7.0では無理なので鏡面オブジェの
向こう側に反転させたオブジェつくってレイヤー別けして
合成させたことはある・・・
295:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/22 00:06:24 RBvb5/4l
>>294
ヒントありがとうございました、試してみたらなんとかソレっぽく
仕上げられそうに思いました。 ありがとうございます。
296:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/22 02:30:58 wO5eqrJi
>>286
Mayaのヒストリがどんな物なのかをまず理解した方がいいかも?
ヒストリが残るツールってのは直接オブジェクトを変形させている
というより、フォトショなんかでフィルタのみのレイヤーを上に
乗せているだけに近く、ヒストリはノードとして残ってるんだ。
ヒストリのメリットは後でツールとして適用した数値を変更できる事や、
それを利用したアニメーションが出来る。
デメリットはヒストリが多く残ってると、その相互作用でバグが起きる。
特にモデリングだけしている間はあまり起きないが、デフォーマや
バインドをした後にモデリング中のヒストリが邪魔をして変な形状に
なったりしやすい。なのでそれらを掛ける前に自分は大抵消す。
3としてはデフォーマやスムースプロクシ、バインド後のヒストリには
それらの効果を伝える役目をヒストリが負っているので注意が必要。
Non-Deformer History等を使う。
ヒストリは必ず消さなければならない物ではなくて、上手く利用する
事が必要だと思う。以上、長文失礼。
297:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/22 09:58:04 TDElJe9y
>>288
バイザーにFBIKのリファレンスが登録されているから
それを使えばめんどくさいリグ組む手間は省ける
おまけにフルボディだから手付けでもCATより使える
298:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/22 09:59:26 3f6qpqJ3
粗方アニメーションの付いたモデルの微調整をしています。
アニメーション修正してはタンブルでカメラを回し確認。を
3-4回すると、操作の一切を受け付けなくなります。
タンブル、トラック、ドリー、何をしてもカメラはその位置に
とどまろうとします。(一瞬動くが戻される)
アニメーションの再生も受け付けず、マニュピレーターでの
オブジェクトの変更もできません。
スペースキーでウィンドウを切り替えると直るのですが、
また3-4回で受け付けなくなります。
これは私がなんらかロックするような事をしてるのでしょうか?
maya2009の体験版です。
299:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/22 11:43:42 g7WWNfHl
>>298
簡単な処理落ちらしい、パースビューから4ビューに切り替えて、またパースビュー戻す
300:298
09/06/22 11:58:48 3f6qpqJ3
㌧>>299
はい、それで直ってるのですが、既出でしたか。すみません。
しかし、3、4回でで起こるんでちっとも進まない……。
(PCの性能UPで回避は可?)
しまいにはボーン優先で選択できてた(すごく便利)のがボディー
しか選択できなくなった。
301:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/22 12:27:15 g7WWNfHl
>>300
それに悩まされたことがないので、分からないけど、
マシンスペックは十分?グラボとか。 他設定が合ってなかったり干渉するようなソフト入れてたりしない?
システム条件
URLリンク(www.autodesk.co.jp)
パフォーマンスに関するヒント
URLリンク(me.autodesk.jp)
302:300
09/06/22 14:27:44 3f6qpqJ3
㌧>>301
PCは
CPU:Phenom9950(125w)
MEM:4GB
VGA:GF8800GTS(G92/memory512)
FW178.27
OS: XPsp3
OSとVGAがシステム条件に合わないといえばいえる。
常駐はノートンFWくらいで、システムプロセスは25(内ノートンが10も)
WIN起動後のメモリ使用量は220MB。
グラフィックに関しては3Dゲーム、動画で今までトラブル無し。
設定、パフォーマンスを弄ってみます。
303:300
09/06/22 14:56:56 3f6qpqJ3
ヘッドアップ ディスプレイをオフにしたところ改善したようです。
ID:3f6qpqJ3様、ありがとでした。<(_ _)>
304:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/22 20:35:51 eNeoIDWv
静止画のマッチムーブというか何というか、
カメラを固定して撮った実写映像をイメージプレーンとして使うとき、
MAYA側のカメラ位置や方向、地面等をキチンと合わせるセオリーのようなものはあるんでしょうか?
普段はフィーリングでやってますが、ちゃんとした方法があるなら知りたくて…
お願いします。
305:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/22 23:00:43 Uto1jfjB
>>287
言葉で説明難しいのでシーンデータ明日用意してうpします
306:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/22 23:28:35 Gx68U4qp
>287
その板ポリをグループ化して、
グループのtransfromY軸をカメラにairConstraint。
微調整は板ポリ自身のtransformで。
307:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/23 03:48:53 mIC5bQ2b
>>305
すまん、エイムコンストレインはオブジェクトのローカル
方向がキモになるからあんな聞き方をしたんだが。
ようは板ポリの面をカメラ側に向けたいのは合ってるんだよね?
その上で板ポリの垂直(上下)方向の回転、または水平(左右)
方向の回転を固定したいって事かい?
それとも、全然ちげぇーよ!のどれだい?
308:281
09/06/23 18:01:44 TT3i9SNB
>>282さん
レスありがとうございます。
でもなぜかできませんでした...。
PLE版で練習してるのですが、もしかしてPLE版ではできないのでしょうか?
309:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/23 23:20:22 1RWchw9H
MayaPLEって商用目的には使っちゃだめって書いてるけど
どの程度までならおkなの?作ったのをpixivとかyoutubeとかにうpってできる?
310:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/24 00:08:09 UkkpsAyb
商用の意味を調べてこい
311:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/24 00:18:16 bnOfBfpg
※Autodesk Maya 無償体験版(Personal Learning Edition)は、
非商用に用途を限定するため、出力画像へのすかしの付着と
特殊なファイルフォーマットを使用しています。営利企業、
学校、教育機関、トレーニングセンター、またはそれに類似する
機関において、PLEソフトウェアおよび素材、個人利用ファイルを
商業活動や教育、トレーニングプログラムの一部または全体で
使用することは禁止されておりますのでご了承ください。
312:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/24 00:21:14 bnOfBfpg
PLEで作ったものをアップする事そのものが違法行為となる怖れがある。
その作品そのものを視聴する環境を作る事により、結果的に視聴率という形で
何らかの報酬がどこぞかに発生する状況になるからだ。
PLEはあくまでも自主学習用。学校機関での利用も禁止されている。
313:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/24 04:49:24 09g2cDO5
服と人体の様にフェースの近接したオブジェクト(Aをやや大きいBが
覆っている)をデプスマップシャドウを適用してレンダリングすると、内側の
オブジェクトの影が外側に透けて見える?内側のオブジェクトが、覆っている
オブジェクトに内側から影を落とす?ようになってしまうのですが、これを
回避する方法は無いでしょうか?影を受、反する設定を切ると、例えば、三層
に重なっているものの場合不都合なので、何か他の方法はないでしょうか?
314:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/24 10:33:10 0nL0SAqQ
モデリングでの質問です。
Vertex Faceで頂点を選択すると、
後ろの関係無いモデルまで選択されてしまいます。
こうならないようにする設定はどこかに
あるのでしょうか?
315:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/24 10:50:59 /faa8xQU
体験版のダウンロードはプロダクションも注意した方がいいらしい。
URLリンク(www.3dbuzz.com)
316:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/24 10:52:22 dKG5X1mY
>>faaさん
英語分かりません。掻い摘んでお願いします
317:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/24 11:44:19 6bjBHbYk
社員個人が例え興味本位だろうがどんな理由であれ、会社のPCに
PLEをインストールしていると、「商用利用だ」と、自動机側から
ケチを付けられる可能性があるって事じゃないかな。
318:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/24 12:10:46 dKG5X1mY
>>317 ありがと、300万くらい請求されたってことかな
319:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/25 10:36:38 +WP+C3eU
>>313
・DepthMapShadowのResolutionを上げる。
・同じくBiasを若干上げる。
・同じく可能ならFilterSizeを落とす。
・デプスマップを諦め、レイトレシャドウにする。
・レンダーレイヤとシャドウドロップのon/offを駆使してなんとかする。
・かくなる上は見えてないFaceは削除する。
とまぁ、どれも場合によっては他に不都合が発生するので
もっといい手段があったら俺も知りたい。
320:285
09/06/25 13:30:00 301x1282
サンプルシーンデータ遅れてスミマセン。
URLリンク(77c.org)
↑のZipの中にシーンデータ(Ver2008で制作)と簡易説明txtが入っています。
321:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/25 20:02:01 GtlG5BnH
URLリンク(www.3dm3.com)
このページに書かれていることについてなんですが
使われてるMayaが古いようでclothという機能を使って服を作っているらしいんですが
2009のnclothでもこれと同様のことはできるんでしょうか?
それとこの方法で服を作った場合、後から細かな皺等を表現することはできるんでしょうか?
URLのモデルの服を見てると分割数がものすごいことになってるように見えるんですが。
322:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/25 20:32:45 ZLVUMdcL
>>320
カメラが上下に動かんのなら手付けでよくね?と突っ込んでみる。
それは置いといてマジレスだが、まず1つロケータを作る。
カメラ>ロケータと選択し、PointConstraintOptions
ConstraintAxesのXとZにチェックを入れてAdd。
次にロケータ>板ポリと選択し、AimConstraintOptions
AimVectorをZ(板ポリの面)に設定しAdd。
他にも306氏が書いたような方法でグループをカメラにエイム、次に
板ポリの真上にロケータを置いて板ポリY方向をロケータにエイム
しても同じことはできる。
323:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/25 23:26:59 85AMy0cy
>321
どちらにせよ皺同士のコリジョンちゃんと取るなら細かくしないとダメだから。
mayaClothよりnClothのができる事多いし、計算速度も速い。
体験版で作ってみれば。
324:285
09/06/26 00:23:28 YxCKXZYG
306さん322さんありがとうございました。
目的の状態実現できました。
325:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/26 01:47:41 JOmg08CU
>>323
でも、nClothでガーメントの縫い合わせをやるのは面倒そうですよね。
服の型紙から起こす場合は苦労しそうです。
力技でやっている人もいるようですが・・・。
URLリンク(cgriders.googlepages.com)
326:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/26 04:32:21 qNmAjfvn
>>319
どうもです。Resolutionをいじる類は試してみたけど効果なしでした。
重なってるとこ消せるといいんですが、アングルによってはみえるので
消すわけにもいかず、、。
ライトリンクとか捨てフェースとかやってみたけど、無駄っぽいので
あきらめます。
327:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/26 07:07:38 GYg6zDY/
>>317
PLEってデータの互換無いし透かしとか入っちゃうからもともと商用なんか無理じゃないの?
328:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/26 08:02:44 0eXYlkii
>>323
そうですか。どうもです。
>>325
これはnclothの解説ですね。参考になります。どうもです。
なんだか難しそうなんでDigital tutorsにnclothの解説ビデオがあるらしいんでそこみて勉強しようと思います。
329:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/26 08:17:37 y/DxHzHE
>>327
>>315のサイトにそういう事例が書いてあったという話であってだな・・・
そろそろPLEの商用目的の話やめないか・・・
>>311に書かれている事が全てだし、最終的司法判断は別として
オートデスクの言い分はオートデスクにしか解らん。
330:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/26 08:23:48 0eXYlkii
>>314
バックフェースカリング
331:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/28 12:18:18 RnSoYUiO
っていうかみんなMAXもってんのかどっからそんな金でてくんだ?うらやましす
332:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/28 12:25:04 /jqiXeMQ
併用してるスタジオは多いよ。個人は知らんが、金ある人はもってるかもね。
333:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/29 04:43:36 cDGIJpPD
車一台買うくらいじゃん
334:314
09/06/29 11:16:30 m07ubi+U
>>330
ご返答ありがとうございます
バックフェースカリングはチェックをつけても
はずしても、同じ現象になります・・
他のモードではならないのですが、これは仕様なのでしょうか?
頂点の編集と同じように、囲んで選択したいのですが、
どうしてもビューで被っている、奥の別オブジェクトも
一緒に選択されてしまうのです;;
頂点カラーをつける時に、後ろでオブジェクトが
選択されていることに気づかず、一緒に
塗り潰してしまうことがしばしばあります。
因みに、バージョンは2008です
ご存知の方おりましたら、宜しくお願い致します
335:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/29 18:44:56 mPVnLaSf
>>334
まあ仕様だわな。
選びたいか選びたくないかなんてMAYA側が分かるはずがない。
自分で、選びたいところを選ぶ。そんだけ。
間違って余計に選んだら、シフト使って外せばよい。そんだけ。
336:314
09/06/29 19:17:08 m07ubi+U
>>335
やっぱり仕様なんですね;;
うーん、VertexモードとVertex Faceモードで操作性が違うのは、
何か訳があるのでしょうか・・
シフト+Iで作業すれば問題は無いのですが、
同じように操作できないかと気になっていたんです
ご返答、ありがとうございました~
337:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/29 20:35:36 mPVnLaSf
やれてるなら問題ない
こまかいこと気にする奴はMAYAに向かない
338:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/01 01:16:15 RL7psBmn
パスをベベルで隆起させたら
角度の狭い部分でポリゴンがめりこんでしまうのですが
その部分の処理を簡単に出切る方法ありますか?
339:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/01 17:46:12 Z1f6jve9
ベベル幅をほどほどにしる。
必要に応じてツイークして整える。
340:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/02 06:23:23 3Bbjvpl1
今、Autodeskの3DCAD(AIP)を使ってモデラーと設計検討の仕事をしてるのですが、
Maya始め3DCG業界への転向を考えています。
甘いでしょうか?スレチならすみません。
341:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/02 07:09:36 peZLpuVT
絵書ければいけるんじゃないの
342:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/02 10:00:20 1DvttxHP
>>340
せっかくの今の仕事の延長でMaYAを学習すればよい。
5年ほどかかる。無職ではしんどい。
343:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/02 11:22:03 3PS5dCVt
ちょっと教えてください。
Maya8.5の場合、objファイルを読み込む時、
同時にmtlファイルを反映させる事ってできないんでしょうか。
もしかしてテクスチャ、一から貼り直ししかないんでしょうかね・・。
344:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/02 12:48:27 fx/undJe
>>343
テクスチャをsourceimagesに置いてるか?
もしくはリファレンスとして読み込むか。
345:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/02 16:31:27 3PS5dCVt
>>344
レスありがとうございます。
objファイルとmtlファイルは、C:\Documents and Settings\Administrator\My Documents\maya\projects\default\scenesの中に、
テクスチャファイルは、C:\Documents and Settings\Administrator\My Documents\maya\projects\default\sourceimagesの中に入れてやっています。
インポートすると、サーフェイスが真っ黒の状態で出てきちゃいます・・。
リファレンスとして読み込む、というのはどういう事でしょうか?
346:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/02 20:10:33 3Bbjvpl1
>>341
レスどもです。
絵は好きなんです。今は仕事でポンチ絵描いたりしてる程度ですが、
得意な方だと思います。
>>342
やっぱり、いきなりはキツイんですね。
が、自力でソフト購入は金銭的にかなりキツイですし、
スクールに行くのもなんだかなぁと躊躇してしまいますが、頑張ってみます。
ありがとうございました。
347:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/02 20:26:15 fx/undJe
>>345
黒って事はテクスチャは設定されてるけどリンクが外れてるって事。
ちなみに緑はマテリアルが見当たらなくなった場合。なにも設定されてない場合はグレー(Lambert1)。
なのでボーナスツールのChangeTexturePaths使ってsourceimagesを指定すれば一括で再配置される。
リファレンスってのはモデルをリンク配置するって事。
オリジナルのファイルをいじればそれが読み込み先でも繁栄される。
オリジナルのパスに従ってテクスチャも配置されるのでテクスチャデータを移動させなくてもいい。
例えば、同じモデルを複数のシーンで使いまわせす時リファレンスにしておけば修正するとき
オリジナルをいじれば全部のシーンに反映される。
348:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/02 23:56:55 AdsJuUQe
>> 340
そのまま堅実な業界で仕事した方がいい。
3DCG業界は水商売。
349:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/03 08:54:17 6mMbc2ED
>>347
詳しい説明ありがとうございました。
リンクが外れてたんですね・・。
ボーナスツール、早速DLして試してみます。
他ツールで作ったobjファイルと、mtlファイルをMayaで扱う場合は、
毎回この作業をする事になるんですか?
最初からMayaで全部やってれば、テクスチャのリンク外れとかなかったぽいですね・・。二度手間だー。
350:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/03 20:20:50 0DUHAuwG
>>340
全然OK。行けるよ。
だってオレなったもん。建築業界から。
351:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/06 11:59:22 MHfuOCE3
Layered Textureを使用している時、
ビューに表示するテクスチャを任意のテクスチャに
するのには、どうしたらいいのでしょうか?
352:351
09/07/06 13:24:32 MHfuOCE3
すみません、すごく単純なところでした・・
お目汚し失礼しました~
353:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/06 14:37:14 hIXWQLdv
カーブにヘアを当てて髪の毛を作っているのですが
アニメーションするときのウェイト設定は
1点ずつ手打ちするしかないのですか?
髪の毛全部に手打ちは辛いです
カーブなので一括選択もできません
354:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/07 04:55:37 WdQF9sF3
今コの字型のパイプをカーブを使って作っているんですが
コの字のカーブの部分のCVの数をきちんとあわせてスタイルをチューブでエクストルードしたんですが
なぜか二つのカーブ部分の分割数がそろわずバラバラになってしまいます。
なぜなんでしょうか?ちなみに出力ジオメトリはNURBSではなくポリゴンです。
355:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/07 22:34:11 1Ef/VNTy
>>354
意味が分からない。
コの字のパイプを作りたいのだよね?
成果物は1個のパイプだよね?
どことどこが合わないって?
356:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/07 22:35:57 1Ef/VNTy
>>353
MayaHairの話?
なんのウェイトかしらんけど、rampで指定するようになってるでしょ
357:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 00:20:42 +FZbrFr0
>>355
コの字の二つある角の部分です。90°の部分です。
分割数が一番多くなる部分です。
最初の角だけ異様に分割数が増えていて
エッジが滅茶苦茶な数になっていて使い物にならなかったんです。
358:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 00:50:23 Rx0C/sPy
CVが同じでもパラメータ長があってないとアイソパラムの並びが奇麗にならない。
と思う。
359:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 08:57:30 tXFarcJ5
>>354
だな。パラメータに粗密があるんだな。
カーブのリビルドをしれば直るよ
つかパイプなんてNURBのせっかくの得意技なんだからポリゴンじゃなくていいよ
NURBで作って必要ならポリゴン化しればよい
360:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 09:49:43 TjVtiviI
キャラをボーンにスキニングしたあと、ラティスデフォーマでパーツの形状を微調整しました。
スキニング情報を残したまま、ラティスのヒストリだけ消去することはできますか?
デフォーマ以外のヒストリを消去ではラティスも消えないし、デフォーマを含めたヒストリを消去するとスキニング情報も消えてしまうのでどうしたらよいのかわからなくなってしまいました。
361:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 10:46:56 Rx0C/sPy
ウェイト全部マップに吐き出してバインド解除。
モデルヒストリー削除。
再バインド。
ウェイトを戻す。
以上。
MELで自動化すると簡単。
362:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 11:05:26 TjVtiviI
をぉありがとうございます。
363:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 16:17:17 tFBQwCzG
ご教授お願いします。
レンダリング用のカメラを追加して、微調整後、もうピクリとも動かなくロックさせたい場合は
どうやったらいいでしょうか?
作業中に、つい固定カメラだということを忘れて動かしてしまいます…
364:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 19:07:41 JTnU+bKf
>>363
アトリビュートのロックじゃだめなん?
365:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 19:55:15 4Mc/W2t2
こんどFluidで炎を使わないといけない案件があるんですが、いいチュートリアルないかな?
さっぱりわかんねー。
チュートリアルDVD買うしかないかなー。
366:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 20:02:12 +FZbrFr0
>>358
>>359
レスどうもです。とりあえずテセレーションを標準以外にしたら
分割がきれいになりました。今度はリビルドも試してみます。
今回はテクスチャをちゃんと作りたいんで、NURBSは避けたいんですよね。
367:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 20:28:53 tXFarcJ5
>>366
ばかばかしい。そのくらい試してから質問しれや
368:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 21:44:04 +FZbrFr0
>>367
なんでそこまで言われないといけないんだよ。
てめえこそテセレーションの指摘できてなかったじゃねえか。
偉そうにすんなや。
だいたい口調が気持ち悪いんだよお前。
なんだよ「しれば」とか「しれや」って。
気持ち悪い回答者にからまれる質問者の気持ちになれ。
くだばれカスが
369:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 21:59:43 tXFarcJ5
>>368
あ?なんだちみは?
「テセレーションを標準以外にしたら分割がきれいになりました」 ってアホか?
数年後、Mayaマスターしてからそのセリフを見てみ、いかに恥ずかしいかわかるから
370:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 22:10:49 h4JujmTt
まぁまぁまぁ
371:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 22:17:28 cWdjz75t
>>366が悪い。
アドバイスをスルーした上、解決した気になってるのがイラッとくる。
372:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 22:24:27 +FZbrFr0
>>369
Mayaをマスターしてないからそういう質問してんだろ。
恥ずかしいとかそういう問題じゃないから。
「なんだちみは?」
じゃねえよきしょくわりい。お前現実でもそんな口調なのか?死ねよ。
>>371
スルーしてないですけど。今度ためしてみますね、と書いてますが。
時間がないんでそのまま制作を続けなけりゃいけないんです。だから今度です。
無意味な罵倒をしてくる自称上級者の回答者にいらっときただけですんで、
ここらへんで去ります。そんでは。
373:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 22:29:29 tXFarcJ5
>>372
2度とくるなバカモノめが。
ちみにMayaがマスターできるものか。
あきらめてシエードにしとけw
374:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 22:38:04 lGoaDXTL
シエードなめるな
375:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 22:42:07 cWdjz75t
3D(特にMAYA)は人を選ぶからね。
>>366みたいな屁理屈たれる人には向かないと思う。
376:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/08 23:28:11 tFBQwCzG
>>364
ありがとうございます、【maya アトリビュート ロック】で理解できました。
チェンネルボックスでロックが出来るとは知りませんでした…感謝します!
377:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/09 02:50:35 irRRu2q0
>>366
素直にリビルドカーブしとけよ
378:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/09 09:05:53 2Ahoqpst
どっちが本スレだかなんだかしらんけど、通常質問スレが新しく立ってないせいか
久しぶりに来たら殺伐としてんな・・・w
どっちもどっちだろ、大体こっちは初心者質問スレなんだぜ。
「そのくらい」も分らん人の為の質問スレだ、それにここは2chだぜ?
粘着されたなら兎も角、一回答の言葉使いにむきになるなw
まったりいこうぜ。 ´ー`)つ旦~~~
379:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/09 10:57:47 u9K9SIOS
>>363
アトリビュートのロックでもいいけど、カメラが動かなくなるよな。
そうするとちょっと位置変えたいときなんかイラってくるし、わざわざ別のカメラに変えなきゃいけないだろ。
キーフレームを打っておけば、カメラの角度を変えられるし、タイムライン動かせば元の位置に自動的に戻るよ。
気をつけなきゃいけないのが、エイム付きカメラの場合は、カメラ、エイム両方にキー打たないと
アングルがずれちゃう事。
380:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/09 12:48:03 JWnDsdrs
>>363
オレは英語表示で使ってるんで、日本語表示だとどうかわからんが、
こういうときは「お気に入り」を使うと便利。
カメラ位置や方向をお気に入りに追加する機能。
ビューパネルの
View→Bookmark→EditBookmark→NewBookmark
これでカメラ位置や方向が登録されるので、
View→Bookmark→EditBookmark→
とやれば、いつでも呼び出せる。
いくつでも登録できるから気に入ったカメラ位置は登録しとけば良い。
381:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/09 21:07:01 Yne1ncrO
>>379
>>380
アドバイスありがとうございます。
なるほど、言われて初めて気付く応用方法です。
とりあえずアトリビュートロックで凌ぎましたが、確かに微妙に動かしたくなった時
イラッとしました。 両方とも柔軟性あって使いやすそうですね。
3つの方法を今後、試していきたく思います。どうもありがとう。
382:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/09 22:30:08 fa3ut106
ポリゴンの分割数を設定するアトリビュートの項目が消えてしまいました。
復活させる方法を教えてください。
383:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/09 22:45:48 88yay+OR
プリミティブ作った時の分割数ならヒストリ削除するといなくなる。
そんなの当たり前。