3ds Max初心者質問スレ Part4at CG
3ds Max初心者質問スレ Part4 - 暇つぶし2ch486:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/28 16:20:04 IoLeC3K0
>>485
484です
ためしにカスタマイズをリセットしたら表示されました!!
助かりましたありがとうございます!

487:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/28 23:37:35 gFXzytG7
質問よろしくおねがいします。
MAX9日本語版でXRFにエクスポートした後ファイルを開くと、例えば不透明度といった日本語が文字化けします。
外国人の友人に渡したいので英語でエクスポートできる方法はないでしょうか?
メモ帳で開いて文字化け部分を英語に書き換える、もしくは英語版でエクスポートすれば問題はないのですが、ファイルの数が大量にあるので日本語版から英語に直接エクスポートできる方法あればいいなっと思い質問させていただきます。
どうぞヨロシクお願いします。

488:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/29 03:40:34 7SMDfr51
質問ですが
3Dスタジオマックスのパッチモデリングでは
アニマスの様に自由に線を付けたり消したりして
形状を作る事はできますでしょうか。


489:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/29 04:21:51 9U1NRHFy
>>488
ええと…元アニマス使いの俺が断言する。
Maxのポリゴンを覚えたら、あのツラいパッチモデリングの苦行には二度と戻れない。
(俺の個人的経験からMaxのポリゴンモデラーをマンセーしてるので、完全に公平な意見ではないがw)

一応アニマスと似たようなパッチモデリングも不可能ではないと思うけど、
編集機能的には、パッチ専門のアニマスと比べればやはり劣るんじゃないかな。
さらにテクスチャやアニメーションとかのワークフローまで含めて考えても、
あえてパッチモデリングを使う意味は薄いだろうなあ。

490:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/29 08:07:52 gOt+b2mF
アニマスとか懐かしいな

491:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/29 11:32:25 7SMDfr51
>>489
いろいろ教えてくださりどうもありがとうございます。

3DスタジオマックスのPolyゴンは
最近は改善されてるようですね。


492:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/29 19:51:36 pYpEfwUX
ポリゴンモデリングの性能だったら
max、xsi>>>その他 って感じか。
いつの間にかmaxのポリゴンモデリングは統合ソフトの中でもトップクラスの性能になってしまった。

493:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/30 00:37:03 9omifOPp
質問です。
いつの間にか参照座標系の選択欄が空白になり、選択できなくなってしまいました。
再起動しても空白のまま選択できません。
どうすれば戻るのでしょうか?

バージョンはXPのmax2008です。よろしくお願いします

494:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/30 02:02:31 3VQRwW5f
maxのポリゴンモデリングは
他の機能とかち合わないキイボードショートカットを使って
サクサク進められますでしょうか。


495:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/30 15:14:50 Pvsv7mtD
今は知らないけど、8か9ぐらいのときはポリゴン編集中にマテリアルエディタ
開こうと思ってM押したらメッシュスムーズがかかっちゃって、気づかず連打してて
max落ちた、なんてこともあったw
まあショートカットカスタマイズすりゃいいだけなので、好きなようにはできるんじゃない

496:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/30 21:08:13 ITKb7JVw
Max2009でDirectX 10.0にするとグリッドとかキューブの表示がおかしくなるんだが同じ症状の人いる?

497:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/01 12:26:56 IFpGsxht
DX10での表示バグはそんなもんじゃないよ
マジで使い物にならんくらい酷いからやめたほうがいい。

498:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/01 17:54:54 3zExkfz7
質問です。
WinXP MAX8使ってます。

ターボスムーズやブール演算したポリゴンモデルをOBJ等で書き出して、
それを再度読み込んだら編集可能ポリゴンから編集可能メッシュ変換され、
その頂点の一部が分裂しており、レンダリングするとブール演算部に亀裂が入ってしまいます。

編集可能ポリゴンに変換して頂点を連結すれば亀裂等はなくなるんですけど、
書き出した時点で頂点がバラバラにならないようにするにはどうしたらよいのでしょうか?

499:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/01 20:40:48 PhMEyAQS
>>492
Maxと比べてXSIのモデリング機能自体はたいしたことないと思うけど、なにしろウェイトでもモーフでも非破壊ってのがイイねえ。

>>494
なんか釣り臭いなww
Maxのデフォルト割り当てではマジでダメダメだけど、
かち合わないようにガッツリとカスタマイズしてやればサクサクだ。

>>496-497
だからVistaはやめておけとあれほど(ry

500:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/01 21:00:14 Ef6iZ8aW
>>497
>>499
サンクス。これまで通りDirectX9.0使うことにするよ

501:472
08/12/02 11:44:47 bhe4iTW+
書き忘れていましたが、使用しているソフトは3ds Max9です

502:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/02 22:16:26 1t2xW6F/
パーティクルフローについての質問です。

パーティクルエイジにしたがって、
シェイプの大きさを変えたいときはどうしたらよいですか?
年齢があがるにしたがって、シェイプを大きくしたいのです。

503:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/02 22:43:10 Bin0/8Jw
>>502
残念ながらできません。仕様なので諦めてください。

504:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/02 22:49:29 PwH0L7gS
おいおい

505:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/03 12:44:02 9MLBMvCM
出た後は大きさは変えられないんだっけ

506:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/03 13:42:09 hM94w/S0
ども、シェイプインスタンスを使えば出来ました。

507:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/03 15:14:54 ZGlCOHOh
Max9なんだけど、FBXで頂点とかポリゴンのアニメーションって書き出せない?
ベイクしてもなんかうまく書き出してくれないんだけど

508:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/03 15:20:35 iWoMAseg
上手くはできないが、下手になら書き出せたってことか…?
あとはポイントキャッシュで書き出すとかFBX以外の方法もありそうだが。

509:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/03 23:43:09 fFZ0BhqU
URLリンク(jp.youtube.com)
よくこの動画みたいにビューポートの右上に出るボックスのマークは何ですか?
プラグインか何かを使ってるようなのですが知ってる方教えてください。

510:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 00:11:20 9lAG6xa6
>>509
CUBEっていうプラグインだよ。
SourceForgeっていうサイトで探せば一発で出てくるから。

511:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 00:47:55 yb6pcwkL
答えてくれてありがとう
調べてみます。

512:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 02:52:14 S2YGSVIq
それって2009からついたやつじゃなかったっけ?

513:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 09:45:36 jC5g4t2l
俺も調べ回ったけど、そうみたいね。
いいなぁ・・・2009

514:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 09:58:47 URNkp16i
そんな羨ましがるほどのもんじゃないから。
つかむしろ、注視点がどこにぶっ飛ぶかわからんのでほとんど使い物にならん…

515:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 10:08:47 YCGjfP/v
マシンスペックが低いと画面を切り替える際、1,2分フリーズすることが多々あります
cubeを非表示にしたらサクサク動いたので基本非表示の方で作業してます

まぁ、現在のスペックのPCなら気にならないんだろうけど・・・
右手だけでビューの回転が出来たりするのは楽だけど

516:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 10:29:42 URNkp16i
おいおいどんだけw
参考までにそのマシンスペックをkwsk

517:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 10:50:37 OrnXymnz
XSIのビューポートってMaxと同じDX9なはずなのになんでこんなにキレイなんだろ?
つーかMaxの表示が汚いだけなのか?
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)

518:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 12:09:30 URNkp16i
Maxの表示テクスチャ解像度設定とかDXシェーダーの使い方とか
ちゃんと知ってて言ってるのか?

519:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 16:22:12 eraIYHrq
>>517
>>4

520:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 18:49:01 bRQVI+Wa
>>517
ゲームなんでビューポートの表示にDXシェーダ使ってるんじゃね?
MaxもDXシェーダ使えばビューポート上で反射やらノーマルマップやら表示でけるよ。
ゲームの仕事とかだとプレビュー用に専用のDXシェーダとか渡されることもあるし。

521:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/05 06:13:04 9/Z9RsWr
すみません。質問です。
インスタンスで複製したオブジェクトにスケールの変更などを継承させる方法は、
Xフォームのスタック積んでそこで変更するという方法が一般的なのでしょうか?

522:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/05 08:39:33 l8PRkZJ1
それが一番簡単じゃないかね。

他にもスケールのコントローラをインスタンスしたりパラメータワイヤリングしたりしてもいけるけど。

523:521
08/12/05 13:19:31 hU3WfIZc
>>522
解答有り難うございます。
もっと単純な方法があるのかな・・・なんて思ってました。

524:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/05 14:52:02 3vCDzTeJ
背景にPクラウド使ったシーンがあるキャラアニメ製作中なんですが、
単一のシーンではレイヤーで背景を非表示にしただけでは、
ビューポートのキャラクターのアニメーション表示速度って変わらないんですか?

背景を別に保存して外部参照シーンで読み込んでから非表示にしたら、
速く表示するようになったけど、今ひとつ納得いかない。

525:507
08/12/05 15:10:13 x6P/oJuV
>>508
返信遅くなってスマソ
現状だと
「アニメーションは全く書き出せていないが、
 ポリゴンや頂点の位置は書き出した時点でタイムスライダがあったフレームの
 位置にある」
って感じになってる
まあ多分こういうのは下手にですら書き出せてないと言うんだと思うけど
あと他の方法に関してなんだが、
とりあえずちょっと事情があってFBXじゃないといけないんだ
わざわざ提案してもらったのに蹴ってしまって申し訳ない

526:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/05 19:23:28 /2l+GWfu
>>525
頂点アニメーション書き出せないってのはFBXの仕様じゃないかな。

最近のFBXver.2009とかのプラグインでは、
ポイントキャッシュファイルを指定できるようになってる?みたいだし
現状だとFBXファイルに埋め込みではなく外部に保存する仕組みになってるのでは。

527:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/08 17:45:53 cwnrvnnE
>>523

ダミーにリンクしてからダミーごとインスタンスにする。
そのときコントローラもインスタンスにすると、ダミーから下の階層のコントローラがインスタンスになる。

528:525
08/12/08 18:23:33 fEt0A2zG
>>526
答えて頂き感謝申し上げる

そうか、やっぱ仕様か
まあ仕様なら仕方ないかな

529:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/09 07:18:35 jP5Lb4sS
作成した建築パースを陰線処理した状態でレンダリングってできますか?
現状Ink'n Paintでアウトラインだけ書き出そうとしているのですが
線がきれいにでてくれません
何かうまい方法はないでしょうか

530:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/09 10:23:18 RdmQwFnv
創価学会は詐欺集団です。

池田大作という名前はウソで、本当は朝鮮人です。
創価は日本人から金をしぼりとる朝鮮企業です。

俺が見たのは2つの封筒で、片方には2枚プリントが入っていて
もう片方は1枚プリントが入っていて、両方あわせて約4万円です。

朝鮮人には無料で配られますが、日本人は4万円で買わされます。

仏壇も朝鮮人なら無料で貸してくれます。
日本人は3000万円以上の仏壇を買わされます。

引越しも朝鮮人なら無料です。
(いつも仏壇をちょっと運ぶだけでたくさん金をもらってるから)


今から創価学会に入る人は本当にバカです。

そのバカな人のおかげで印刷所・引越し業の人が生活できる。

悲しいけどこれが現実なのよね。

531:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/09 13:01:04 EmBNOL7Z
円やカーブをレンダリングすると、微妙にカクカクなんですが、これはどうしたら滑らかにできるの?

532:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/09 16:07:08 fyro0RE+
30秒で済むから自分で調べろ。

533:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/10 00:12:00 xgM+F9Br
>>531
スプライン→PowerNURBSに変換したらいいんじゃね

534:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/10 16:28:58 iEILYiyZ
>>531
紙やすりモディファイヤ使うといいよ。

535:531
08/12/11 14:42:54 rS2uysWw
>>532-534
ご丁寧に有難うございました。
建築パースを作成しておりまして、(例えば、体育館などのR形状の屋根をつくる際に)
今まで、ラインツールで、弧を描いて、「オフセット」で厚みを付けた後、それを横に押し出してR形状の屋根を作成していたのですが
微妙にカクカクで困ってました。

教えて頂いた「PowerNURBS」と「紙やすりモディファイア」の使い方を調べて、早速試してみます。

有難うございましたm(_ _)m


536:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/11 19:30:14 eppeXIX2
おいおい!

537:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/12 07:44:17 krMZRnN0
レイヤマネージャーのフリーズにチェック入れるとシースルーで表示するようにできますか?

538:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/12 23:09:14 FtVi4FFv
>>537
できるよ!!

539:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/13 05:45:50 ALiNVaYV
>>538
ほんと?どーやるの?

540:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/13 15:08:59 AMbI1zSb
相当誤爆を繰り返しましたが たどり着けたようなので投稿させて頂きます
.3ds.max.obj 等の3Dデータを見れる(観覧できる)ソフトを探しています

データーがかさばって整理したいのですが
1つづつ開いて確認していくのはかなり面倒なので この様なソフトあれば教えて頂きたいです


541:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/13 15:24:51 fAM9zqLD
URLリンク(www.mootools.com)


542:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/14 16:59:27 i+ydfVHL
>>541お返事遅くなりました、先ほど確認させて頂きましたが
max2008以降のファイルは扱えない様でした(と言うより表示されない?)
内容物を確認できればいいので標準のアセットブラウザのようなものでも良いのですが
サムネだけではすこし小さいので質問させて頂きました、しばらくアセットブラウザで頑張ってみようと思います。
ありがとうございました

543:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/15 11:33:34 seZW8IFt
最近2009にバージョンを変えたのですが、テクスチャーやオブジェクトの色を変更しても、モデリング中で表示しなくなったのですが
設定とかあるんですか?

544:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/15 12:06:05 LOk23cVu
恐らくセットアップ時の不具合かもしれません。
「ini」ファイルのリセットでいけるかもしれないですよ。

一度、3ds Maxを初期設定の状態に戻しておいて

1.3ds Maxを起動していない状態で、下記ファイルを削除。
C:\Documents and Settings\ログインユーザーID\Local
Settings\ApplicationData\Autodesk\3dsmax\2009 - 32bit\jpn\3dsmax.ini

2.下記フォルダ(3dsMax)の中に格納されているイニシャルファイル・拡張子
(.ini)を全て削除。
C:\Program Files\Autodesk\3dsMax2009

※事前に、全ての拡張子を表示状態にしておく。
※自己責任で慎重に。誤って他のファイルを消さない様にご注意くださいませ。

3.3ds Maxを再起動。


545:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/15 12:48:45 JdrdCCXN
ある雑誌のファイナルファンタジー12のメイキングの中の髪の作成というところに
「チューブにボーン、ラティス、クラスターを仕込み」と描いてあるのですがmaxには
クラスターと同じような機能はありますでしょうか。
mayaをつかっているようです。

546:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/15 14:12:06 oFvMMUkt
クラスターがどんな機能か説明してくれな、同様の機能があるかなんて答えられん。

547:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/15 16:02:40 8XSZlu1D
URLリンク(thumbnail.image.rakuten.co.jp)
こんな髪型を作りたいんですが、なかなかうまくいきません・・・
髪型をうまく効率よくモデリングする方法ってないかな?

548:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/15 16:44:24 KVm6c1Y4
>>545>>547??

549:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/15 18:16:47 8XSZlu1D
ちがいまふ

550:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/15 18:26:46 JdrdCCXN
>>546
どんな機能かしらないんです・・・・
ググってもいまいちな情報しか無いもので。

>547
丸まっていない状態の一つの髪の束を作ってそれをFFDやボーンなどで曲げるとかはどうでしょう。


551:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 01:02:49 1N0uaXUY
>>547
ヒント=ライド

552:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 06:11:27 G4Ndhtlw
>>550
なるほど、ためしてみます

>>551
ライドってなんですか?


553:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 11:57:57 YHl9QY5h
すみません。質問です。
マテリアルで使用するような、テクスチャでない純粋なRGBカラーをインスタンス化して複数素材で共有する方法があったら教えてください。

554:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 12:43:35 lLxI8DYe
モーションパネルの方でコントローラ割り当ててインスタンスすればいんジャネ?

555:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 14:20:55 5fULK6A6
>>554
横レスだが、その発想はなかった㌧
ColorRGBコントローラなんてものがあったのだなー

556:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 17:27:37 IPF56fAB
マテリアルエディタのマテリアル/マップ ナビゲータにおいて、
マップスロットにノイズマップやマスクマップを追加するにはどういう操作をすれば
よいでしょうか?ご教示おねがいします。

557:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 17:42:14 5fULK6A6
>>556
マテリアル/マップ ナビゲータはマテリアルのツリーを一覧するだけで
マップ追加したりとかの操作はできないでしょ

558:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 17:43:54 IPF56fAB
>>557
1つのマップの下層にマップを追加していくにはどうすればいいのでしょうか?

最終的にマテリアル/マップ ナビゲータで1つのツリーから複数のマップが枝別れしてるようなものを
作りたいのですが。下層に追加したいマップはマスクマップとノイズマップとフォールオフマップです。

559:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 17:48:40 H781MSou
プレミアで使う時に背景透過させるようなレンダリングはできないですか?
もしくはアルファ用にオブジェクト部分を白抜きとかでレンダリングしたいです。

>>558
ブレンドとかじゃダメですかね?

560:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:01:39 YHl9QY5h
>>554
どうもありがとうございます。
まだモーションやコントローラー部分に触れたことがないので、詳しい方法は理解できてませんが、
方法のヒント頂いたので、勉強してみます。

>>559
Render Element→レンダリング要素で追加
じゃないすか?

561:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:03:25 IPF56fAB
>>559の回答はスルーでお願いします。

まだ>>558は解決されていない状態ですので、
どなたか>>558にお答えくださいませ。

562:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:05:26 IPF56fAB
改めてもう一度質問させていただきます。


最終的にマテリアル/マップ ナビゲータで1つのツリーから複数のマップが枝別れしてるようなものを
作りたいのですが。下層に追加したいマップはマスクマップとノイズマップとフォールオフマップです。


~じゃダメですかね?みたいな試行錯誤的な回答を求めているわけではなく、
これこれこうするというはっきりとした明確な回答を求めています。
なので、その手の回答をなさるかたは今回は回答ご遠慮ねがいます。

563:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:07:15 HLVHOzsR
じゃあ遠慮します。

564:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:13:02 5fULK6A6
>>562
お前、態度でかいよ…
つかそんな基本的なことぐらい自分で理解しろっての

565:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:14:44 IPF56fAB


改めてもう一度質問させていただきます。
(注意*無駄なアンカーをつけないでください。解決済みの回答と勘違いされます。)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 最終的にマテリアル/マップ ナビゲータで1つのツリーから複数のマップが枝別れしてるようなものを
 作りたいのですが。下層に追加したいマップはマスクマップとノイズマップとフォールオフマップです。


~じゃダメですかね?みたいな試行錯誤的な回答を求めているわけではなく、
これこれこうするというはっきりとした明確な回答を求めています。
なので、その手の回答をなさるかたは今回は回答ご遠慮ねがいます。

566:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:21:02 TkRSvU5W
>>565
おもしろい馬鹿がいるwww
なんか他にもマルチしてそうだなw

567:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:23:10 IPF56fAB
(注意*無駄なアンカーをつけないでください。解決済みの回答と勘違いされます。)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 最終的にマテリアル/マップ ナビゲータで1つのツリーから複数のマップが枝別れしてるようなものを
 作りたいのですが。下層に追加したいマップはマスクマップとノイズマップとフォールオフマップです。




あなたがたを煽り理性を飛ばしたことについては謝ります。
ですが、本当の回答が見失われる可能性があるため、無駄なアンカーはつけないでください。
回答を知っている人が回答レスをつけらなくなります。

568:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:25:53 1N0uaXUY
>>567
マップ ナビゲータで1つのツリーから複数のマップが枝別れしてるようなものを作るには、次の構文を使用します。
appcmd set config /section:handlers /+[name='string',path='string',verb='string',modules="IsapiModule",scriptProcessor='string',resourceType='File | Directory | Either | Unspecified',requireAccess="None | Read | Write | Script | Execute"]
変数 name string はネイティブ ハンドラの名前、pathstring はハンドラが処理するファイル名拡張子またはファイル名です。
ワイルドカード スクリプト マップの場合、値は * になります。
変数 verbstring は、ハンドラの処理対象をどの HTTP 動詞 (GET、HEAD、POST、DEBUG など) またはその一覧に限定するかを示します。
ワイルドカード スクリプト マップの場合、値は * です。
変数 scriptProcessor string は、ハンドラの .dll ファイルの物理パスです。
変数 resourceTypeは、マッピングが適用されるリソースを定義します。
ワイルドカード スクリプト マップの場合、値は Unspecified です。
変数 requireAccess は、ハンドラを仮想ディレクトリで実行するために必要なアクセスの種類を定義します。
ワイルドカード スクリプト マップの場合、値は None です。


569:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:29:39 IPF56fAB
>>568
そういうのいいから、GUIで操作する方法さっさと教えてくください。

570:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:30:10 IPF56fAB
全くバカばっか。
ここで聞いたのが間違いだった。

571:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:30:31 HLVHOzsR
ワロタwwwwwwwww

572:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:41:38 5fULK6A6
>>570
お前、マジで面白いよ…

>>568
GJw

573:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:46:58 IfddG8+u
どういう教育受けるとこういう底辺馬鹿が誕生するんだろうw

574:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:55:42 lLxI8DYe
ちゅーかやりたい事が分らんと答えようがないよな。
マスクとノイズとフォールオフ使うにしてもどう組み合わせたいのか。

ただそれらをツリー状にしたいだけなら>>559のブレンドだって正解な訳だし。

極論すればCG作りたいんですがどうしたらいいんでしょう並みに返答に困る質問。


575:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 19:08:21 lLxI8DYe
>>560
もしモーションやコントローラーの辺がまだ分かんないようなら、とりあえず力技だけど
ノイズとかグラデとかのマップを単色にして(全部同じ色にする)インスタンスすれば
マテリアルの方からだけでいける。
あともしVRay使ってるなら、単純に単色の出力用のVrayColorってマップがある。

576:559
08/12/16 19:12:01 46xLcxF6
>>560
ありがとうございます。
Render Elementで期待通りのものができましたm(_ _)m

>>561
人の質問勝手に「スルーでお願いします」ってひどくね?
まあ相応に叩かれてるからいいけど・・・

577:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 19:14:06 +69BhiFn
>>573
これぞまさに「ゆとり」ってやつだろw

578:575
08/12/16 19:14:22 lLxI8DYe
あ、何かフリーでも単色出力のマップのプラグイン有ったようなって思ったらあったわ。
URLリンク(www.maxuser.com)
これをインスタンスで使うのがいちばんスマートかもしれん。

579:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 20:21:02 IPF56fAB
>>568やったらできたwwwwww

580:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 20:24:22 tEpB9O+C
>>579
バーカ
氏ね

581:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 21:18:07 IPF56fAB
バカにバカって言われた

582:553
08/12/16 21:25:57 N5Sn/72H
>>575>>578
ありがとうございます!
2Dマップで強引に単色作るとは目から鱗です・・・頭硬い自分が情けないw
あと、プラグインの方も導入してみます。

583:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 21:28:16 IPF56fAB
>>582
お礼の報告とかいいから
そういうのでスレが汚くなんの 考えろ条項

584:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 21:38:42 IqKpCdkD
「ママァ~ ID:IPF56fABが・・」
「見ちゃいけません!」

585:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 21:49:13 HLVHOzsR
これは本当にひどいwwwww

586:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 22:22:55 UmS13mX8
やたら伸びてる時は大抵池沼降臨なんだよなw

587:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 22:23:53 tHkC8oV0
>>ID:IPF56fAB
・・・キモい
条項とか言ってるのが更にキモい

588:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 01:48:11 RPA9q0uS
キーフレームで位相情報を出す方法を教えてください
右クリックで位相キーが出るとかかれてるのですが、どこでクリックしても
そういったコマンドがでてきません

589:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 02:52:52 6/ybRlkh
位相がなんなのかまず分からん

590:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 12:07:36 YMJW5Mj7
何の位相なんだろな。
そもそも周期的に変化するようなグラフでないと位相なんて存在しないしな。
ノイズコントローラーとかの話しか?

591:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 16:16:07 RPA9q0uS
やっぱりバカばっか

592:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 16:32:07 Kg1mjcfv
>>591
まず、位相変化のパターンを表すキーフレームを生成し、入力メッシュ間にガッチリ頭を挟み込む。
そして、入力メッシュとキーフレームを4次元四面体メッシュで補間し、その等位面を切り出しらがら鼻の穴からモーフィングを抽出すれば良い。



593:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 16:37:34 3zPa+Y82
>>588の回答はスルーでお願いします。

594:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 19:10:32 RPA9q0uS
位相もわからない連中か
さよなら

595:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 19:19:32 BjPcEnSs
>>594のさよならはスルーでお願いします。

596:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/18 01:26:28 6AvPMlPy
max6からmax2008へのアップグレードです。

移動・回転・スケールのアクティブ時に、(サブ)オブジェクトを
"Shift"+クリックでその場に複数クローン、ってことができなくなって
地味に困ってます。
クアッドメニュー→クローン以外で方法はないんでしょうか?

597:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/18 07:34:16 bPgFC3ns
なんかまた同じ奴の臭いがする

598:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/18 10:41:47 7yJLEsr7
そうか?
>>596の質問は、まだちゃんと理解できるし答えようがあると思うけど。

ID:RPA9q0uSの質問は例えるなら、電話で現在地も言わず最寄り駅への道順を聞いて、
期待した回答が得られないからって切れてるような感じ。
どこにいるか言わんと分らんだろって言うと”なんだオメー駅もしらねーのかよ。つかえねーな!”って
キレぎみに要領を得ない情報しか返ってこないんで、相手するのがめんどくさくなる。

>>596
2008からはSHIFT+クリックではダメになったみたい。9までは大丈夫みたい。
相変わらずSHIFT+ドラッグは行けるんで
位置が変わっても構わんのならSHIFT+ドラッグ行けるんだけど、
その口ぶりだとその場で複数重なった状態で欲しいんだろうしね。
クアッドメニューも編集メニューの方のクローンも個数は出ないで1回のクローンのみだから
そういった状態がどうしても欲しいなら微妙に不便かもね。

配列でオフセット0のままでクローンするかスナップショットで開始フレームと終了フレームを現在フレームにして
クローンすれば同一位置に複数クローンは可能なんで、それにショートカットでも割り当ててつかうとか。


599:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/18 11:08:00 86+PQXhO
セットキーをONにしてShift+ドラッグでコピーすればおk

600:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/18 11:22:54 7yJLEsr7
SHIFT+ドラッグでクローンした後移動分のキーを削除するってことか。
その手があったか。なるほど。


601:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/18 12:02:59 VtEdq5/i
重なった状態でクローンしたいのなら、尚更クアッドメニュー→クローンのほうが安全な気がするけど
ちなみに自分はクローンはショートカットでやってます。Shift+クリックの方法だと移動しそうで気持ち悪いし

602:596
08/12/18 16:36:07 6AvPMlPy
>>598>>599
スナップショットのショートカット化はイイですね。
セットキーのは面白い使い方ですね。ちょっと目からウロコです。
どうもありがとう。やってみます。

>>601
例えば重いオブジェクトの複製で、"Shift"+"ドラッグで移動"より、
"Shift"+"クリック"してその後移動の方が軽いようです。
あとは僕の手順上で使用頻度が高かった、という地味な理由です。

603:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/18 17:16:54 zyN9Df5C
ちょっと試してみたけど、Shift+クリックで複製は2008から出来なくなってるっぽいな。
でもクリックした時点でどうしても少しズレる気が…?

そのズレを防ぐために、この操作自体を利かなくしたんじゃなかろうか。
つか、Ctrl+Vのその場クローンでも複数にできりゃいいのにね。

604:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/18 23:26:35 zGy8Xyac
質問です。
3ds max 2008 でAfterBurn4のチュートリアルをやっていたところ、
レンダリングした煙の画像に無数の黒い点(1ピクセル)が現れてしまいます。
AfterBurnの影響か3ds maxの方の影響か判断がつかないのですが、
心当たりある人いらっしゃいませんでしょうか?

605:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/19 11:23:19 k6267TBP
コピー(クローン)つながりで以前から気になってたことだけど、
あるオブジェクト(またはポリゴン)を正確にXに10cm、Yに5cmおきに10個コピーみたいなことって
できないのだろうか? スクリプトとかならあるのかな?

606:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/19 11:33:08 ZJRptZs4
>>605
オブジェクトなら「配列」で普通に出来るよ
サブオブジェクトでやりたいなら、配列でオブジェクト複製した後でアタッチかな

607:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/19 11:36:23 fzA0/NlU
配列、、、、

608:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/19 11:44:53 7WMlGD7r
以前からってw
配列知らないで今までどうしてたんだ。

609:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/19 11:52:29 k6267TBP
おぉう!サンクスです。配列かぁ・・・ 
max使って3年くらい経つけど知らなかったです
今まで?地味にコピーして移動コピーして移動・・・orz


610:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/19 11:58:49 lpYHaPpe
>>604
未だにバージョン9だから2008よーわからんけど、
9では見たこと無い現象だね。レンダラーはデフォルト?
もう少し環境やどのチュートリアルで発生するのか書けば詳しい回答を
得れるかもよ

611:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/19 14:40:51 PBDzpZyX
>>610
チュートリアルは1番最初のやつです。
今、違う場所にいるので詳しい制作環境が書けないです。
あちこち検索してかなり探したけど、同じような症例を書き込みしてるのは見つからないですね。

白い煙の中に黒い1ピクセルが無数に散らばってるような状態で
レンダリングされてしまうのです。 
ライトのせいかなと思ってシャドウの種類を変えてみたり、
ライトの位置を変えたりしてみたけど変わりませんでした。

612:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/20 08:37:54 Mnl5frE/
>>611

自分のmax 2009では、最初のチュートリアルファイルでは黒い1ピクセルは出てきません。
SuperSprayのパーティクル生成-パーティクルのサイズが0以外になっていませんか?



613:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/20 08:52:42 Mnl5frE/
連続書き込みですいません。
自分も、ちょっと質問させてください。

ACAPプラグインって、現在使用しているPCから新しいマシンへライセンス移動さ
せる場合は、AboutBox→Reauthorize AfterBurn→(新しいダイアローグボックス)
→Removeでいいのでしょうか?

以前、PCを乗り換えたとき3ds maxのライセンスはきちんと移動したんですが、
ACAPSの方は忘れていて何も処置せず、PCを廃棄してしまいました。

結局、今のPCにACAPSプラグインをインストールするときに、へたくそな英語で、
HELPを書きまくってTurbosquidに連絡して、再ライセンス認証可能にしてもらっ
たんですが・・・。
また、PCを乗り換えるときに同じトラブルを起こしたくないので、AfterBurnのライ
センス移動方法をご存知の方、教えてください。


614:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/20 08:56:06 Mnl5frE/
>>613
↑書き忘れてましたが、スタンドアロンで1台のPCのみで使用しています。


615:611
08/12/20 11:36:07 blCPrfbz
>>612
情報ありがとう。
そこはチェックしてなかった。調べてみます。

616:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/21 13:45:18 QeCRt3iB
質問です。初歩的な事かもしれませんがよろしくお願いします。

MAX9を使用しています。
デイライトとかで日照は自動でやってくれて重宝してるのですが、空に浮かぶ雲ってみなさんどうなさっているのでしょうか?
ドームや巨大な板ポリゴンに煙マップを透明度で貼り付けたりしてもどうもしっくり来ないです。
ハルシノ検索しても雲を作ってくれるようなフリーもしくは安価なプラグインは見あたりませんでした。
ガラスなどへの反射も重要なのでPhotoshopで合成というわけにも行きません。
フリーのHDRIの雲画像を合成マップにして使ったりもしているのですが、日照の設定時間に合うものとなるとかなりバリエーションが限られてしまいます。

皆さんはどうしていますか?

617:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/21 14:31:56 QeCRt3iB
あう。ごめなさい自己解決。
ボリュームフォグって奴積み重ねたりするんですね。
検索方法が悪かったです。

618:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/21 22:08:19 fJ34dHlt
突然すみません。MAXを始めて1週間のド初心者です。
手始めとして、3D Totalのというサイトのチュートリアルを見ながらトースターのモデリングをやってみました。
モデリング自体はまあまあだったのですが、背景を半ボウル型のポリゴンで制作してレンダリングしたところ、妙な影らしきものが出てきました↓

URLリンク(upl.silkload.info)
URLリンク(upl.silkload.info)

また、最終的に↓のようなマテリアルマッピングをしたいのですが…マテリアルエディタがわからなす…

URLリンク(upl.silkload.info)

親切な玄人の方がいらっしゃいましたら、教えて頂きたいです。

619:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/21 22:22:40 YriW3M2A
玄人じゃないけど、半ボール状のもの、それ2重になってない?

あとマテリアルはビー玉4個みたいなアイコンクリックすると出てくるから、
適当に弄ってみれ。
ボタンにマウスカーソル置くと説明でてくるから。
マテリアルを色々と弄ったら、一番簡単で単純にマテリアルを適用させる方法はオブジェにドラックする。

2009から付いたナビゲーションみたいな奴、日本語版だと日本語なんだなw
ちょっとびっくりした。

620:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/21 22:24:43 YriW3M2A
追記
2重になって横方向にだけ拡大されてる感じがするから、底面に座標の重なった頂点なり面なりがあるんじゃないかな?

621:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/21 22:28:24 YriW3M2A
あ。ごめん。
画像みたいなマテリアルが欲しいって事かな。
画像みたいなマテリアルは・・・多分、灰色のベタ。
で、スカイライトだけでレンダリングか、アンビエントオークルージョンをマテリアルで設定して、普通にレンダリングのどちらかだと思うよ。

ちなみに、2重になってるっぽいってのはワイヤーフレーム画像からの憶測ね。
shift押しながら横方向へ拡大かなんかしちゃったんじゃないかな。

622:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/21 22:49:04 fJ34dHlt
>>621
確認してみたところ、重なりやコピー移動は確認できませんでした。
して、自暴自棄で適当にいじったところ、改善されたようではありますww

URLリンク(upl.silkload.info)

ちなみにチュートリアルには、mental rayレンダラに切り替えて、スカイライトをどうのこうのとして、マテリアルの取得でAmbient/Reflective Occlusionをどうのこうの…とありました。
そのとおりにやってみると、マテリアルをオブジェクトに適用できなかったのですorz
ちょっと灰色のベタで試してみます(^^

623:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/21 23:06:36 O2quIyTz
マテリアルが両面になってないんじゃない?
ティーポットとか片面だけだと隙間から余計な影が出るし

624:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/21 23:13:04 fJ34dHlt
-追記
チュートリアルをよく読み、マッピングを一からやり直し、どうやらチュートリアル内で示唆されていたものと同様のモノに仕上がりました。
私の初作品の勇士をご覧あれ(記念に高画質でお届けしておりますww)。結構感動中(^^

しかし、妙な影は消えていません…


>>623
初心者には、確認の仕方すら分りません(T_T
眠いのですが、頑張りますw

625:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/21 23:15:00 fJ34dHlt
連レスばかりで申し訳ないです。
「ご覧あれ」と言いながらリンク貼り忘れ↓

URLリンク(upl.silkload.info)

626:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/21 23:33:34 O2quIyTz
>>624
分からん時はとりあえずレンダリングの設定の共通項目で
Force 2-Sided、日本語だと両面レンダリングだっけ?それにチェック入れる

627:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/22 00:38:08 Dj7oBk+z
>>625
妙な影=スムージングの設定かな?
一旦背景オブジェクトのスムージングをクリアして、
全て同じスムージンググループ番号を割り当ててみて

それか、近接の頂点が連結されてないとか
エッジが2つになってるとか

違ってたらゴメ

628:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/22 08:30:55 /k7fC/YJ
>>619>>623>>627
あなた方からいただいたアドバイス通りでした。

もう一度背景の半ボウルポリゴンを作成したところ、ライン→「レイズ」モディファイヤ適用の部分で、「連結中心」を行っていなかったせいだったようです(^^;
これでは、回転軸と重なっているエッジは、2重どころかセグメント数(16にしていました)重になってしまっていたワケですね。
で、連結中心にチェックを入れたところ、不具合は解消できました(^^

最終結果をアップしておきます↓

URLリンク(upl.silkload.info)

アドバイスくださった皆様、ありがとうございました。
これからもっと頑張ります(・`ω´・)!!

629:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/22 12:18:05 uFZPL7y1
テクスチャについての質問です。
WindowsXP Max8です。

高さが一定の柵が長い距離であったとします。
そしてその柵が設置されている地面がアップダウンの坂になっている場合の
テクスチャはどうやって貼ればよいのでしょうか。

UVWマップを設定してもまっすぐにしか貼れないので、
始まりはちゃんと貼れていても、だんだんとずれてくるのです。

どうか助言お願いします。

630:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/22 15:15:57 1DXt55Jz
>>628
ヨカタネ(^^
俺は傍観してただけだがちょいと和ませてもらったw

>>629
その柵がどんなモデルでどんなテクスチャを使ってるのかわからんけど、
例えばUVWアンラップ使って手作業でUV調整するとか?

631:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/22 18:26:04 Dj7oBk+z
>>629
柵をロフトで作って、マップは リアルワールドマップサイズ に指定
パスのコーナー付近では、マップが崩れやすいので、ある程度
パスのステップ数を増やすか、コーナー付近の分割数を増やす

じゃダメ?

632:629
08/12/22 20:31:39 uFZPL7y1
>>630
やっぱアンラップになりますよね。
柵が長いので地道にアンラップの設定をしました。
ありがとうございました。

>>631
リアルワールドマップってのがイマイチ分からないので、今回はアンラップにしました。
時間があればリアルワールドマップを勉強したいと思います。
ありがとうございました。


633:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/24 00:32:58 gS/ECxmU
ド初心者からまた質問をお願いしたいと思います。

今回(2作品目)、ガンダムRX-78-2の頭部を制作中です。
ええ、初心者には不向きな題目であろうことは承知だったんです…(^^;

途中で、↓のような箇所はどう解決するとよいのかと詰まっています。

URLリンク(upl.silkload.info)

いかにも初心者がするような質問ですみません。
基点調整で解決できると思ったのですが…

634:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/24 00:47:43 MX3SMuvj
2009なら、まずその頂点にワーキングピボットをスナップして位置合わせ
そのワーキングピボットを中心に回転すればいいんじゃないかな

635:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/24 01:01:03 gS/ECxmU
ピボット点を移動して位置合わせすればよいのは想像がつくのですが・・・スナップ方法を教えていただけないでしょうか??

636:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/24 01:18:15 MX3SMuvj
>>635
まずツールバー右クリックで「スナップ」ツールバーを表示して
「頂点スナップ切り替え」と「基点スナップ切り替え」ボタンの両方をオンにしておく
(例えば頂点をグリッドにスナップしたいときは「頂点」と「グリッド」の両方をオンに、とか
maxのスナップって最初はちょっと分かりにくいかもね)

で、「作業基点(WP)を編集」モードオンの状態で、「スナップ切り替え」をオンにして、
ワーキングピボットのあたりにカーソルをもってくと水色のボックスが出るので
その状態から目的の頂点までドラッグしてやればピタッとスナップ移動できるはず

637:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/24 17:01:41 9pRqTXge
URLリンク(azuki3.img.jugem.jp)

上記のようなグリッドラインを表現をレンダリングしたいのですが、
方法としてはグリッドラインのテクスチャを作成し、平面のオブジェクトに
不透明度マップとして使用して抜くしかないのでしょうか?

そのほか「長方形のスプラインの設定でいけるよ」とか
「平面オブジェクトのワイヤーフレーム(エッジ?)を書き出す設定にすれば楽だよ」のような
簡単な方法があればご教授下さい。m(_ _)m

638:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/24 17:09:33 MX3SMuvj
方法はいくらでもあるけど
平面オブジェクトにラティスモディファイヤ
ってのが一番早い希ガス

639:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/24 18:32:32 iuxlwOcP
>>637
平面に2Dマップのタイル貼ればいいんじゃ?
そのまま貼っても良いし、透明にしたいなら不透明度にマップ貼れば、目地だけ残して透明にもできるし、
とにかく目地とタイル本体の色を色々と変えて、色んな所に適用してみたらいいと思うよ。

640:637
08/12/24 18:56:11 9pRqTXge
>>638
ラティスキタ━━(゜∀゜)━━!!
これ正に求めてたヤツですわ!! アザッス

>>639
そっかタイルにすれば良かったのか、これはこれで使い勝手良くできますね。
そこまで頭が回らなかったです。(゚~゚;)

641:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/25 12:49:55 kLmcDzm+
mqoファイルを3dxmax9に持っていきたいのですが、塩肉亭さんのプラグインを使っても
モデリングの画面でテクスチャのほとんどの部分が真っ黒になって崩れてしまいます。
(readmeの注意書きにある環境設定もしました。)

これは、どうしてでしょうか?
また、他に何か良い方法があれば教えて頂きたいです。


642:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/25 14:38:31 1/Xx6Q/J
すでにあるポリゴンデータの頂点を減らす(いわゆるローポリにするってことなのかな?)
を実現したいんですけど、可能でしょうか?

もちろん頂点の1点1点は選択して消せますが、
200ある頂点を100に一気に平均化してオブジェクトを再構成みたいな
やり方があると助かります。

643:642
08/12/25 15:20:43 OTXIIP64
自己レス
不恰好ですがmultiResという
モディファイヤでなんとか実現できました。


644:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/25 15:38:55 z+rbrRP0
>>641
MQO読み込みプラグインはそこのやつしか多分ない
それで出来ないなら自分で作るしかないね
OBJとかに変換しちゃえば

645:604
08/12/25 17:27:13 500XiwkX
以前、AfterBurn4で煙の中に黒点が出てしまうという事例について書き込んでいた者ですが、
解決したので、一応ご連絡を。
AfterBurnを国内で扱ってるボーンデジタルの方にアップデータがアップされました。
それをインストールすれば、見事に正常にレンダリングされるようになりました。
修正項目にも挙がっていたのでバグがあったようです。

646:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/26 00:44:34 ZxnoT0Ub
max9で、複数のポリゴンメッシュのオブジェクトのサブマテリアルを同時に編集するにはどういう方法がありますか?
複数オブジェクトを選択して修正でポリゴン編集のスタックを積むか、編集対象を同じオブジェにアタッチして編集後分離とかの方法なのかな?
と思っているのですが、もっと簡素な方法ってありますでしょうか?
ポリゴン編集のスタックを積む方法だと、個別オブジェクトにあるシンメトリ等との兼ね合いで使いにくく、
一時的に同一オブジェクトにしちゃう方法も、オブジェクトの各種設定をし直す必要があって、少々面倒です。
なにかすんごく簡単な事を見逃している気もしているのですが、なにか良い方法ありますでしょうか?

647:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/26 01:06:30 vyLvDaxa
>>646
「ポリゴン編集のスタックを積む」の方法でいいんじゃないか
シンメトリがあるなら一旦OFFにしてからポリゴン編集モディファイヤを乗せ、マテリアルID設定
シンメトリより下にポリゴン編集を移動・集約等してからあらためてシンメトリをONに戻す

648:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/26 01:07:29 vyLvDaxa
>>645
おーなるほど
報告おつー!

649:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/26 02:56:46 ZxnoT0Ub
>>647
やっぱりそういう方法が良さそうですね。
個別でスタックの順番入れ替えてから集約というのが頭からすっぽり抜けてました・・・orz
どうもありがとうございました。

650:X
08/12/26 12:08:00 Co5nQjYp
教えてください
球やボックス1つ1つの面に 斜めの線/(またはクロスのような×)が入っています
どうすると普通の面に戻りますか?
設定を変更しないといけないのでしょうか?
お願いします!

651:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/26 15:04:47 QYxFdOLr
ダイレクトXの設定で、三角エッジのすべて表示のチェックをOFF

652:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/26 19:36:53 cwCCktEN
質問内容:ボーンが2方向に曲げたい(現在1方向にしか曲がらない)
環境:MAX7、XP

1、円柱(Y方向、セグメント10)を作成
2、作成、システム、ボーンで4つのボーンを作成(トップ画面で)
 (IKHDSolver、子に割り当て、ルートに割り当て、共にON)
3、円柱に「スキン」モディファイヤを適用
4、「スキン」パラメータから追加で上記ボーンを4つ追加
5、トップ画面において最先端ボーンを移動→曲がる
 (グローバルZ軸を元に曲がる感じ)
6、レフト画面において最先端ボーンを移動→十字印のみ移動→曲がらない
 (グローバルY軸を元に曲がってほしい、が曲がらない←これが問題)

補足:ボーンの種類は「IKHDSolver」を用いたいです

この問題についてご存知の方がいらっしゃいましたら
どうか教えていただけませんでしょうか

どうぞお願いいたします

653:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/27 00:35:56 BoqdEkdZ
>>652
IKってのはそういうもんです。
ソフト関係なく、原理的に。

654:652
08/12/27 03:16:32 vXL87XpD
>>653

そうだったんですか!
う~ん、残念。

ご回答ありがとうございました。

655:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/27 17:10:45 gzLXlY3L
すみません、質問させてください。
3dsmax 2009の体験版を使っているのですが、ポリゴンの選択がうまくいきません。

まずボックスを生成し、モディファイヤの「シェル」を適用して中が空洞になっているボックスを作ります。
もうひとつボックスを作ってから、プール演算を適用して、穴を開けます。
「編集可能なポリゴン」にしてボックスの内側の面を選択しようとすると、関係のない外側の面が選択されたりしてしまいます。

一体何が原因なのでしょうか?
ご存知の方がいらっしゃいましたらぜひご教示ください。お願いします。

os:Windows Vista 64bit
cpu:Xeon2.33x4x2
mem:2GBx16(ノーブランド)
グラボ:QuadroFX570(ドライバは最新版)

それから、標準の設定だと挙動がおかしいので、ビューポートの設定でグラフィックドライバのセットアップで
「3dsmaxpd.drv」を選択しています。

656:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/27 17:18:53 ZC6H7PYA
>>655
それは多分、Maxの仕様…かな
回避方法としては外側のポリゴンを非表示にしておくとか
内側のポリゴンのエッジなり頂点なりを選択して、そこからポリゴン選択に変換するとか

あるいは、ブール演算の結果としてちょっとヘンなポリゴンが出来てしまっているせい、
とゆー可能性もあるけど

657:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/27 17:23:31 gzLXlY3L
>>656

早速のご回答ありがとうございます。
以前使用していたmax9で同じことをしたところ、(32bit版)内側の面が選択できたので
どういうことなのか理解できずに、質問させていただきました。

ありがとうございます。

658:X
08/12/28 03:24:11 2J0w+WRI
651 さん
ありがとうございました^^


659:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/28 19:50:47 ERIkvZ6r
体験版DLして、本買ったんだ、んで3Dはじめようかと思ってんだけど。
レンダリング設定でプリンセットのmental.ray.hidden.line,contoursっての選んだら線だけ
抽出されたんだけど、どの線が抽出されるとかってどこで設定するの?
どこ触っても思い通りにならないんだけど。
3ds max 教科書 基礎編って本にはレンダリングについて書いてなかったんだよね。
ほかにも買おうと思ってるが。

660:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/28 20:02:01 ZsvtesoQ
>>659
トゥーンやりたいなら、標準機能ではあまり細かい設定できないよ。
シェーディングに関しては色々組み合わせでなんとかなるけど、線はちと難しい。
(自分でmentalrayのシェーダー書けるならどんな線でも出せるのかもだけどw)

で、別売りプラグインを買えばもっと色々できるようになりますよ…ってのがMaxの流儀。
今はとりあえず「Pencil+」ってのがレンダー早くて綺麗なのでオヌヌメ。

661:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/28 20:10:23 ZsvtesoQ
URLリンク(www.amazon.co.jp)

ちなみにmentalrayに関してはこの「3dsMaxレンダリング」って本が日本語で一番詳しいはず
トゥーンラインに関しても出来ることは全部これで網羅されてると思うんで、一度大きな本屋でも探して立ち読みしてみるといいかも。

mentalray以外に、Maxの標準機能としてはInk'paintってのも搭載されてるんだが、これもかなり中途半端。
他にもまぁ昔ながらの法線反転押し出しでライン出す手もなくはないけど
Maxで本気でトゥーンやるならやっぱ別途プラグイン購入を検討すべきかと。

662:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/28 20:27:48 ERIkvZ6r
>>660
なるほど、そんな簡単にできるもんじゃないんだね。
その本買って勉強してみるよ、モデリングすっとばしてるが
あとプラグインについてしらべてみる。
さんくす

663:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/28 20:48:21 ZsvtesoQ
>>662
「3dsMaxレンダリング」って\6300もする本だが、資金はけっこう潤沢なのかなw
標準機能で試行錯誤するのも勉強になるけど、金あるならやっぱPencil+買っちゃうのが近道。

ポリゴン単位に、マテリアルIDとかスムージンググループのさかい目で線を出す…みたいに
ごく簡単な設定で線を出す・出さない箇所を指定できるし、レンダリングのクオリティも高いし。
プラグインの方も体験版あるから試してみるといいよん。

664:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/28 20:56:43 ERIkvZ6r
>>663
まだどの3Dソフト使おうか迷ってる段階だし、高い買い物するのには後悔したくないから
それに比べたら本なんて安いもんだと思ってる。
体験版終わるまでには深いことは知れないと思うけど、大まかにどんなことできるとか、できないとか
知っておけたら後悔しないとおもった。

665:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/28 21:31:35 ZsvtesoQ
>>664
なるほど
少し前なら、XSI Foundationっていう超安くて高機能な選択肢もあったんだけど
今、モデリングからアニメーション・レンダリングまで一通りやりたいならMaxは悪くないと思うよ。

サブスクリプション入っちゃえば将来のバージョンアップも安い(MayaやXSIと比べて)し、
世界中にチュートリアルサイトや無料のスクリプトなど豊富なリソースがあるし
なにより「ハルシノ」という日本のユーザーコミュニティ(&プラグインデータベース)の存在も大きい。

URLリンク(www.maxuser.com)

666:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/28 22:01:04 WEtSMfNL
質問です。
テクスチャを貼ったら、レンダリング時の影がなくなってしまいました。
アニメみたいになってしまったんです。
どうやったら影やハイライトを復活させられるんでしょうか

667:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/28 22:46:47 z6udsPH4
テクスチャを自己照明に貼っちゃったか、自己照明が100%か。

668:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/28 23:34:18 WEtSMfNL
ありがとうございます。
カラーを100にしてました

669:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/28 23:48:50 xkHqJsz+
便乗で質問させてもらいます。
Maxのメンタレのコンタと、XSIのライン出しってどこか違うんですか?

ずっとMAX使ってたんですが、数年前から仕事でXSIも使うようになって。
XSIのリファレンスには、メンタレについては殆ど説明されてなかったので、
メンタレは、上の「3dsMaxレンダリング」って本で勉強したんだけど、
使い勝手以外は違いが無いような気がするんですが。

以前、MAXのコンタで作った画像を知り合いに見せたら
「XSIでやったの?」って言われたので、結局は同じようなレベルだと思うんですが?
どうなんでしょうか?

670:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/29 00:20:42 3Du+7Eed
>>669
俺はXSI詳しくないけど、XSIのmentalrayの方が多機能とゆーか
標準で付いてるシェーダーの数も多いし柔軟性も高そうだよ?
(トゥーンじゃないが、Maxだとmentalray用のまともなボリュームシェーダーも付いて無い、とか)

比較的単純なものならともかく、XSIのホビーユーザーなんかがやってるのと同レベルのトゥーン表現を
Max標準のmentalrayで再現できるとは思えないなあ。

671:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/29 01:15:35 Aot5YDFh
画面を回転させるとき、オブジェクトを選択していないと、画面があらぬ方向にすっ飛んでいくことが多いのですが、
オブジェクトを選択してないときは座標の0を中心にして回転させるようにとかできないのでしょうか?

タセコだとこんなふうに画面外にオブジェクトがぶっ飛ぶことはないので、なんでこういう仕様になってるのか不思議なのですが
何か回避する方法あったら、教えてほしいです。

672:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/29 01:22:50 3Du+7Eed
>>671
そこはもうMaxの仕様ってことで、常になんか選択してから回すクセ付けちゃった方がいいと思うけど…
一応なぜかパースビューでだけは、一旦ビューポートにフィットさせてやればすっ飛ばなくなるね。

673:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/29 15:34:10 NRo3WQhl
??

674:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/29 15:41:36 NRo3WQhl
>>673はミスです。ゴメンナサイ

現在max2008を使用しています。
ソフト組み込んであるチュートリアルの砂時計のモデリング中に「3dsmax.matを参照してくれ」
と言われましたが、どこにも見当たりません。検索かけても見つかりませんでした。
3dsmax.matの入手は不可能なのでしょうか?

675:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/29 19:47:22 9eSRLvrJ
>>674
>>3にあるとこから昔はダウンロードできたみたいだけどないね。。。
こっそりだから。。。
URLリンク(uproda.2ch-library.com)

676:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/29 23:23:17 NRo3WQhl
>>675
返事遅くなってゴメンナサイ。
本当にありがとうございました!
別途本も購入したので、チュートリアルと併せて技術習得して行きたいと思います。

677:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/30 20:33:37 S2PwkrSV
質問です
バイペットをアニメさせて、max上だと綺麗に動いてるのに、
PandaDirect Xファイルに出力して見てみるとすごい変な動き
(腕が変な位置に飛んでったり)になるんですが、
原因は主に何が考えられますでしょう・・・?

漠然としててすみません
もう一回、スキンとかやり直せばいいんでしょうか・・・

678:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/30 23:51:52 enUIJEXO
スケールがどこにあるかわからないよ~
誰か教えてくださいまし

679:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/30 23:57:01 WPiPSS/I
>>678
ええと……(絶句)

680:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 00:08:55 7PAKrErV
>>679
ええと
ポリゴンを拡大というかでっかくさせるやつ
3DSMAXリアライズイメージマーカーの56ページに書いてあった

681:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 00:51:17 /uuqIAsf
とりあえずRを押す、連打してどこの表示が
どう変わっているかを良く見るといいかもしれない。

682:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 01:04:29 jT3w7hxe
俺よりも初心者がいたことに驚愕

683:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 17:02:54 7PAKrErV
うっうっ

684:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 17:23:57 FyuPJbAK
>>678>>680
まずは質問する時に相応しい言葉づかいを覚えましょう

685:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 17:50:46 SHZF+YtF
>>680
いくらなんでもスケールがわからないんじゃREALIZE進められないでしょ。
まず公式チュートリアルからやんなさい。

686:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 19:08:36 QbOilMfR
厨房丸出しですみませんが
人体を作っていたのですが手と腕はつなげられたのですが、足と足首がつながりません。
手はアタッチして隙間をポリゴン作成でつなげました。
足も同じ方法でつなげようとしたのですが、足の頂点はカーソルで指定できるのですが
足首の方は認識してくれません。
原因がわかる方、どうかお願いします。

687:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 19:49:12 LlB75xDf
バラバラだから

688:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/01 02:59:38 0TClfd+f

        /^ヽ,
        |  |
      /^ヽ   !/^ヽ      謹 賀 新 年
      |  |`´,|  |
  .    卜_/i_卜_/i
      |__|   |_,|
      |   |__|  ,|
     ○ ,|  ,| ̄○
    ○●○|―,|○●○           .,_/⌒ヽ_、
   /○○⌒〈\○○\         (  \|/  )
  //|⌒!/^\|...\.|⌒ヽi         `'¨¨^^^¨¨`´
    .|l|l|l||l||l||l||l||l|l||l|l|      ,_/⌒ヽ_、   ,_/⌒ヽ_、
     |三三三三三三|     (  \|/  ) (  \|/  )
    ./l|/l|l|||l|l|l||l|l||ヽl|ゝ、   . `'¨¨^^^¨¨`´  `'¨¨^^^¨¨`´
    \__|__|___|ー゛


689:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/01 23:45:10 mvN4C/hn
3dsmax2009

690:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 02:10:50 tX7Lb/Bq
今年は2010がでるのか、どんな新機能がつくのかな?

691:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 07:20:39 GjrCa6i3
その質問にはお答えしかねますが
とりあえずプラグインの互換性保持のままCATが標準搭載になるなら俺は満足
出来ればバージョンアップじゃなくて2009のエクステンションにしてくれたなら最高

692:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 08:59:11 8JWJK5Xm
PowerNurbsとPowerSolid取り込んでくれたらいいな。

693:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 15:59:08 S3hldif8
すみません質問させてください。
参考にしようと、海外のチュートリアルサイトで見本のmaxファイルをダウンロードして、
開いたまではいいのですが、重すぎてガクガクしてしまい、まったく参考になりません…
何か対策はありませんか?ただ単にスペックの問題なのでしょうか?
ご存知の方がいらっしゃいましたら、ぜひご教示ください。お願いします。

3dsmax2009

os:Vista64bt
cpu:xeonQuadx2
mem:2x16GB
GPU:QuadroFX570

DLしたファイル↓
URLリンク(www.renderray.com)

694:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 19:43:17 bfBTow5p
本屋でDIGITAL ANIME ARTWORKって本立ち読みしたんだけどなかなかいいね。
CGワールドとかよりはるかに面白いわ

695:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 20:56:23 dTkRWPAR
メタセコのフィギュアをもらったんですが、これを3dsで保存しなおして
MAXで開くと、テクスチャがなくなっています。
そこでレンダリングしようとすると、「次のオブジェクトにはマップ座標が必要」とか言われます。
しかしマテリアルを見ても、マップやテクスチャ自体が空なのに、どうしてそんな設定を求められるんでしょう。
どこの設定をいじればいいんでしょう?

それと違う問題ですがそのフィギュアをレンダリングすると、
URLリンク(kissho.xii.jp)
NURMSサブディビジョンを使っているのですが、
こんなふうに鼻と眼の周りの肌が小汚くなるのですが、なぜでしょう?
どうしたらもっとスムーズにできるんでしょう?





696:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 21:25:34 GjrCa6i3
>>695
おそらく、3ds書き出しでUVが消えてポリゴンも全部三角になってる

2008までなら塩肉亭のmqoインポートプラグインで直接Maxに読み込めば
UVも消えないし四角ポリゴンのままでコンバートできる

> マップやテクスチャ自体が空なのに、どうしてそんな設定を求められるんでしょう。
データ見れないからわからん
適当にUVWマップモディファイヤ乗せてUV作ってやれば?

697:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 21:47:46 dTkRWPAR
上手くいきました。ありがとうございます

698:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 22:17:47 f2ZMLPEs
ブール演算でオペランドAからオペランドBを引くと
強制的に内面が削除されるときあるんだけど、
なんか法則あるの?

699:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/02 22:33:58 f2ZMLPEs
オブジェクトに穴があると、削除されるのか。
複雑な形でためしてたから気づかなかった。
すまん

700:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 03:56:39 s72F4g09
体験版落としてきたばっかりでまったく使い方解らないんですが
違うポリゴン同士をくっつけるにはどうしたらいいですか?


701:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 04:28:10 nbmveBYt
>>700
その「違うポリゴン同士」ってのが別々のオブジェクトなら
まず「アタッチ」してひとつのオブジェクトに汁
あとはマニュアル嫁

702:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 04:47:13 s72F4g09
>>701
ありがとうございます!
解決できました

703:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 05:47:22 MmTWtXmj
いきなり落ちた。
保存しますか? って聞かれたから保存したら
壊れたファイルを保存しやがりやがって開けなくなりました。(ファイル自体の容量が極端に低い)
復旧できないんでしょうか? 死ぬほど混乱してます
2008です。

704:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 05:50:03 MmTWtXmj
いや、容量は適切かも。
なんとか開ける方法は……

705:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 06:14:14 nbmveBYt
>>703
自動保存は既存ファイルの上書きはしない
「autoback」フォルダに破損してないファイルが保存されてる可能性はある

破損ファイルでも「ファイル>合成」でいくつかのオブジェクトを救出できる可能性もある

706:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 06:38:09 MmTWtXmj
す……すげー、こんな機能が……
いつもマイドキュメントに勝手にできる3dsmaxフォルダ消してたw

ありがとうございます

707:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/04 05:48:34 Bv2hmlJc
URLリンク(www.psoft.co.jp)
Pencil+2でこの戦車のトーンを再現したいんですが、どこをいじっても思い通りになりません
どこをいじればいいか教えてください。

708:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/04 09:28:20 rS2dUEey
>>707
全部のゾーンの基本色を白に。
ストロークにチェック入れてからボタン押す。
マッピングは環境、画面に。プリセットのpoint1か2を選ぶ。
あとはドットの間隔調整したりして各ゾーンを設定。
暗い部分はストロークなどを掛け合わせる。(6個まで掛け合わせ可能)

709:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/05 04:15:35 kdljGarb
人間にBipedを埋めこんでphysiqueで関連づけして
首や腕を動かしたら、シャツがこんな感じで壊れました。
URLリンク(www1.axfc.net)
エンベローブを細かく調整したいのですが、
スキンモデファイアのように、頂点ごとに調整できずに
大まかな範囲でのコントロールなので、どうしても関係ない部分が巻きこまれるようです。
どうやって対処すればいいでしょう?

それと、そもそもスキンモデファイアとphysiqueの違い、短所と長所ってどういう部分なんでしょう?

710:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/05 14:55:02 a/URktG5
デフォルトのmaxでできるトゥーンレンダに限界を感じたんで
トゥーン用のプラグインを買おうと思うんですが
調べた限りでは
・finaltoon
・illustrate!
・pencil+
辺りが有名なようです。
主な使用用途は建築物と人物のレンダに使うつもりです。
価格差は考慮に入れないで、使いやすさ、機能の面でオススメなのはどれでしょうか?

711:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/05 22:28:41 fSEq5lkg
Pencil+だろ
実際の現場だとIllustrate使ってるとこが多いがいちいち設定するのが面倒

712:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/05 22:48:00 kdljGarb
709自己解決しました

713:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/06 14:30:32 je6ZrOCY
質問させて下さい。
一部の頂点が消えたというか選択できなくなりました。頂点の青い点がきえちゃったのです。
その頂点を含むポリゴンやエッジならば選択することができます。
これはなぜなんでしょうか?何か間違ったことをしたのかもしれませんがよくわかりません・・
頂点をもう一度選択できるようにする方法があれば教えてください。
よろしくお願いします。
MAX9を使っています。


714:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/06 15:10:42 env4r4d0
>>713
多分、頂点が非表示になってるだけじゃね
ポリゴン非表示にした時なぜか頂点まで一緒に非表示になってる場合がある

715:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/06 15:27:00 je6ZrOCY
>>714
おっしゃる通りでした。確かに一度ポリゴンを非表示にしたことがあります。その後全て表示でポリゴンを再表示したんですが、頂点は消えたままだったようです。
ありがとうございました!助かりました。

716:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/06 15:27:00 cRmjGBG2
FFDボックスのボリューム設定を行っているのですが
ポイント編集を左右対称に行う方法はないでしょうか?
ありましたら御教授下さい。御願いします。


717:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/06 16:18:57 75VSmBP8
>>716
標準機能じゃ厳しい
俺はCPをヌルと関連付けるスクリプト使ってるけど

718:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/06 16:45:54 xDatRdkr
マテリアルでテクスチャー画像を使用していると(maxデータと同一フォルダ内に収納)
必ずマッピングの表示が、その収納先のドライブのルート階層になるけど、
(例えば、ビットマップ:Dドライブ ¥ CG \ データ ¥ tile.jpg)

ダイレクト指定できないのかな。(ビットマップ:tile.jpg)

データ渡しする時なんか、相手のドライブ階層によっては、テクスチャーが読めない場合がありそうな?

719:710
09/01/06 17:10:36 zW1mWdSV
>>711
返答ありがとうございます
設定が面倒、というのはillustrateが英語だからという
言語面での意味でしょうか
それとも、pencil+が簡単操作で高品質のものが作れるという
インターフェイス面での意味でしょうか

実際の現場でillustrateが多用されていることにも
それなりの理由があるとは思いますし
できればもう少し詳しく教えていただけると助かりますm(__)m

720:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/06 17:41:52 RLq2KcB/
>>718
「アセット トラッキング(Shift + T)」を使うか、「ローカルファイルパスを相対パスに変換」
のどっちでもいけるよ

721:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/06 17:49:11 GfwsVE8r
>>718
ビットマップ/フォトメトリックパスで、すべてのパスを排除って選べばパス排除できる。
そうすっと多分ユーザーパスから勝手に探してきてくれるんじゃないかね。


722:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/06 19:37:24 onPpYuIJ
maxでobj(ZBrush3)でエクスポートして、
ZBrush3でそのファイルをインポートしたんですが、読み込むことができません。
スレ違いかもしれないですが、読み込む方法を教えてください。

723:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/06 19:59:52 xDatRdkr
>>720-721
早速有難うございます!
ご紹介頂いた方法で、ルートパスを排除し、ダイレクトにテクスチャ指定できました!
DOSCH 3Dの素材集なんか、どうやってダイレクトにマッピングしてるのか、いつも疑問に思っていましたが
なるほど、パスを設定すれば簡単にできるのですね。

724:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/06 21:22:35 cRmjGBG2
>717
返答ありがとうございました。
標準機能じゃ厳しいですか。
がんばってみます。

725:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/07 00:44:59 xtI3Er/s
>722
obj(Zbrush3)ってなに?普通のobjと違うものなのか??
昔やったことあるけどmaxから書き出したobjは普通にZBrushに読み込めたよ

726:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/07 02:46:53 AYUR+Dyi
>>716
とりあえずの方法として
左右のCPを一緒に選択して、YZ軸は普通に移動ツールで、X軸はスケールで動かせば?

>>719
> 実際の現場でillustrateが多用されていること

単に、ずっと昔からあるプラグインだからじゃね
今から買うなら日本製のPencil+の方が分かりやすいし性能も十分以上でしょ

レンダー品質の差は良く分からんが、エヴァ新劇場版ではどちらも併用したらしいから
状況による向き不向きは多少あるんだろうね

727:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/07 05:23:52 d7cM2T4t
質問させて下さい

「クイックレンダリング」とか「シーンをレンダリング」から
レンダリングしようとすると、
「ネットワークジョブの割り当て」ウインドウが開くんですが、仕様ですか?
そこからどうやって進めばいいのかわからない……
レンダリングしたいのですが……

728:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/07 05:47:15 AYUR+Dyi
>>719
あと、線の強弱を付けるとかアナログ的な表現の幅でもPencil+の方が優れていると思う

>>727
レンダーパネルの「ネットワーク レンダリング」のチェックを外してからレンダーする

729:727
09/01/08 01:46:42 +L5eUQAy
>>728
できました、ありがとう!

730:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/08 02:59:13 mPl3bQfH
>726
おおっ!これはいい手かもしれませんね
ありがとうございます!

731:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/08 08:56:02 DgMUeZD0
ブーリアンモデリングに初挑戦中です。
MAX2009を使っているのですが、Pro Booleanを使用したところ、関係ない箇所のエッジが消えるという事態に陥っています。

URLリンク(upl.silkload.info)
URLリンク(upl.silkload.info)

やはり「ブール演算」を使用した方がいいのでしょうか??

732:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/08 09:42:13 D7Kpal3L
拡張オプションの平面エッジ削除の”全てを削除”を”エッジ削除なし”に

733:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/08 11:54:04 NPxoxV5Y
Mentalrayでレンダリングしたときに、奥のほうのテクスチャがボッケボケになるんですが、
これってどうにかならないんでしょうか?
出力解像度を上げてもボケボケのままですし…

734:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/08 15:39:55 cFXRqu19
フリーサイトでbiped付きの人物のモデルを落としたのですが
それを開くで読むとと通常通り読み込めるのですが、合成で読み込むとbipedのみ読みこんでしまいます。
なにか対処方法があればよろしくお願いします。

735:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/08 15:55:33 2kixVmBk
>>733
それはMentalrayでだけ?同じマテリアルでもスキャンラインならボケないのか?
普通はビットマップパラメータのフィルタを「合計領域」にすると解決するけど…

>>734
具体的に、どのデータ?

736:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/08 16:16:42 cFXRqu19
>>735
fURLリンク(download:112233@down.3dmodelfree.com)

737:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/08 16:17:55 cFXRqu19
>>736
このファイルとかなんですけど、マテリアルを張りなおして
開くだと大丈夫なんですが、合成で読むとbipedのみ表示されてくるんですが

738:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/08 16:42:31 2kixVmBk
>>737
その圧縮ファイルにテクスチャ含まれてないみたいだからマテリアル云々は知らんけど
普通に問題なく合成できたよ

合成ダイアログの「リストタイプ」が全てチェックONになってるか確認して、
全部のオブジェクトを選択してOKボタン押すだけだけど?

あるいは、合成後のシーンの「カテゴリによる非表示」で「ジオメトリ」がONになってないか?

739:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/08 17:20:12 apEbvsFd
スプラインで滑らかなカーブを描いて、それを押し出して
Vrayでレンダリングしたら、微妙にカクカクしてるのですが、これはどうしら改善されるでしょうか?
ポリゴンの自動スムージングとかやってみたのですが・・・

740:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/08 17:32:02 cFXRqu19
>>738
ありがとうございます
確かにテクスチャ等を変更しないで合成だと読めるんですけど、テクスチャを標準一色等に変更すると読めなくなるんですが
初歩的な質問で申し訳ないです

741:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/08 17:56:52 2kixVmBk
>>740
あー確かに、何かおかしいのは分かった…けど原因と解決策はすまんが分からん

マテリアルは多分関係なくて、maxファイルを一度保存してから合成しようとすると…ってことだな
あと、落としたデータを開いて一度も保存し直さない状態でも、オブジェクトが選択リストに出てこなかったり

なんとなく、グループ情報が壊れた状態になってるせいのような気はするけど…?

742:739
09/01/08 20:15:45 apEbvsFd
済みません解決しました。

そもそも、ラインツールでカーブを描くときに、「ステップ数」というのがあって
デフォルトが6になってたたのを20位にしたら、なめらかなカーブになりました。
お騒がせ致しました。

743:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/08 21:34:36 E2sGVK4i
オートデスク 代表、鬼澤より新年のご挨拶というメールが来たんですが、
改行も一切無しで、おまけに変な添付ファイルがついてきてます。
これ一体何なんですか?

744:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/08 21:57:58 qKgy0qRH
そういえば鬼澤が好きな男ができたって言ってたよ。

745:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/08 23:57:59 xMTconDf
>>743 それはhtmlメールってやつだ。

746:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/09 03:47:34 zRmFjFMz
リアルにレンダリングするときって、マテリアルの設定、レンダリングの設定、ライトの設定があって
よくわからん、そのうち本よんで勉強はするけど、なんか手軽な設定ない?
スカイライトで、アドバンスドライティングにしたらそれっぽく見えるとか。

747:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/09 08:43:03 g0GCqYqq
すいません、いくつか教えてください
1 maxの関連付けを間違えてフォトショップにしてしまったんですが元に戻そうとしてもmaxのアプリケーションだけが認識されません。どうすれば関連付けられるでしょうか?
2 ラインを描いている途中で数値入力してポイントをうつことは出来ないのでしょうか?数値入力でポイントうつことはできそうなんですが最初にポイントをうつ位置ですら数値入力で定義しなきゃいけないのが面倒なので、Form Zみたいに簡単にラインをかけるようにしたいです

お願いします

748:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/09 10:28:22 TEFxL2i6
>>747 
1 一覧になくても参照で直接MAXのアプリ選択すればいいのじゃ?

749:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/09 12:11:18 g0GCqYqq
>>748
だからそれでも認識しないんですよ、試しにやってみてくださいよ?

750:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/09 12:53:19 7VPkdVpP
またこいつか

751:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/09 13:04:51 GN8a9KQZ
>>746
VrayならGIオンにして、環境にHDRIのイメージ貼り付けるだけで、そこそこリアルな絵が出来るよ。
デフォルトのライトを切る(スカイライトでもぽんと置いておく)といいよ。

752:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/09 14:24:17 GeJxBtQm
パース屋隔離スレは無くなってるのか

753:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/09 19:20:59 aNd7dXYe
すみません。どうかお願いします。

環境:MAX7,1
質問内容:
60~120フレームを再生したものと
120~60フレームを逆再生したもので
動きが変わります。どうなっているのでしょうか。(TT)


具体的には、
1、ムチにボーンを5個いれています
2、一番元となるボーンの親に、ダミーのボックスAを指定
3、ムチをうつシーンで60~120で往復の運動をさせる(90が中間)
 (一番元のボーンに動きのキーが作れないので、動きはボックスAを使用)
4、60~100フレームの間はボックスとくっついて動くが
  101フレームからはムチ(ボーン)がまるで糸が切れたかのように
  取り残されます
5、ムチが取り残された状態(120フレーム)から、いったん60フレーム
  に戻ります。ここで更に120フレームに戻します。
6、120フレームから逆再生すると、ボックスとムチ一緒に動きます。
7、そして60フレームから再生するとまた101フレームで
  ムチとボックスの連動がなくなり、ムチが取り残される。
8、上記5の作業をしないと120から戻しても101フレームまでは
  ボックスとボーンが連動しない

どうしてこのような症状になるのか、丸二日、全くわかりません
ご存知の方、どうか助けていただけませんでしょうか。

754:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/09 20:53:40 vK2EJ8Yw
質問です
3dsmax9で作業中なのですが、アニメーションだけを左右反転させたいのですが
どうすればよいのでしょうか?
例えば、右手を前に、左手を後ろに出すアニメーションがある場合、
右手や左手は左右反転させずに右手を後ろに、左手を前に出すアニメーションにしたいといった感じです
ご教授よろしくお願いします

755:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/09 22:05:53 OjwZ4Ibv
>>746
メンタレなら、2009になってからプリセット化が進み、特別何も設定してなくても
GIでリアルな絵が出せるよ。
俺はVrayだけど。


756:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/10 07:48:39 pUAHMow6
建築パースを作る際、どれも100%使いこなせたら、という前提でなら
・ラジオシティ
・mentalray
・vray
ってどれが一番優れていますか?
(品質・設定の手間・レンダ時間・アニメーションの向き不向き等、総合的に)


757:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/10 13:17:17 6II9EDoY
それは
・ポリエステル
・紺スク水
・白スク水
ってどれが一番優れていますか?
と聞いているようなもので

758:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/10 13:23:27 b7kLZtD+
白スク水だな。

759:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/10 13:41:18 nDKUvzl/
いや、ポリエステルのブルマが一番だよ常考。

760:756
09/01/10 14:19:50 pUAHMow6
私は紺スク水が至高だと考えますが、それはさておき

私の質問の仕方が悪かったとは思うのですが、読み解くと
・ラジオシティ→そもそも比較対象としておかしい
・mentalray/vray→大して差はない(趣味のレベル)
となるのでしょうか?

上のほうでmentalrayとvrayでは同品質のレンダリングでも
倍近い時間の差がでるとあるので、単純にvrayが優れていると思ったのですが
どうなのでしょう?

761:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/10 15:10:59 9QgQYyGI
難しい質問だな。
でもやはりオーソドックスに紺スクだろう。

762:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/10 15:12:57 0QPYD6IH
紺スク水は学生ならタダで見られる
白スク水は金払わないと無理

763:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/10 15:17:44 SAyeWeZi
>倍近い時間の差がでるとあるので
数年前ならともかく、今のmentalrayはサンプリングアルゴリズムが良くなったから時間だけなら大して変わらない。

>ラジオシティ→そもそも比較対象としておかしい
アニメーションさせないなら悪くないと思う。
IBLでレンダリングできる室外シーンだとデメリットしか目立たないが、
光を何回もバウンスさせる必要がある室内シーンを短時間で計算できるというメリットがある。

他にはIESライト等、maxの機能との兼ね合いも考える必要があるだろうな。

764:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/10 15:50:46 tlc0HhPa
IBLでレンダリングできる室内シーンって?

765:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/10 15:51:20 Xhy5NdYq
.skpの拡張子のファイルはmax上では読み込めないのでしょうか。
また、読み込ませる方法等はありませんでしょうか。

766:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/10 17:04:07 BCkSSfp+
そもそも、100%使いこなせたらって前提が付くと、その3つとも100%使いこなせてないと比較できないんで
多分答えられる奴いないんじゃねの?


767:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/11 00:49:05 MSPaRyrM
↓これ、人間のワキのつもりです。
URLリンク(www1.axfc.net)
リアルな人間ではなく2頭身の人形みたいなのです。
Physiqueでボーンに関連づけて、メッシュスムーズ使ってなめらかにしてます。
それでワキを締めたときなんですが
URLリンク(www1.axfc.net)
こんな感じに潰れてしまいます。
リアルな腕やワキをつくりたいわけではないのですが、
間接を曲げたときに、あまり腕の太さが変わらないようにしたいと思っています。
ここからどういう修正作業をしたらいいでしょう?

768:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/11 00:54:30 oiqDJljg
>>767
Physiqueの設定でそれ以上改善しないのなら、スキンモーフモディファイヤ使えば?
肩関節は可動範囲が広いので、いろんな角度のモーフ形状が必要になってちと面倒だけど…

769:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/11 01:15:52 MSPaRyrM
Physiqueの設定はエンベローブ以外、あんまり使いどころがわからなかったです。
こっちでできることはないでしょうか?

770:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/11 01:48:24 oiqDJljg
皮膚のスライドだのなんだのいくつか設定あるけど、どれも中途半端
「腱」の設定も俺は上手くいった試しがない

フィジークにしてもスキンにしても、それ単体ではなかなかイイ感じにならないから
補助ボーンを組み込むとかスキンモーフ使うとかアニメーションに応じて手作業で頂点動かすとか
そういう手間をかけずに上手く出来るやり方があるなら俺に教えてくれ

771:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/11 08:42:10 DIIKt7Il
バルジの設定すりゃいんでないの?

772:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/11 08:45:52 wQsxN8LU
脇はまあ、肩の稼動が緩衝材になるから
ウェイトとポリ割りだけでもギリギリ見られるが、股間は無理だな

体操座りさせても破綻しない様にするには
補助ボーンをワイヤやコンストレイントで制御するか
デフォーマを仕込むか。まあモーフが一番ラクかな

773:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/11 11:11:40 MSPaRyrM
肩の上げ下げってどうやるんでしょう?
今、Bipedの肩を回転させたり上下に動かそうとしても、
水平移動しかしてくれないです。
人間の肩ならある程度上下させられる気がするんですが……なじぇ?

774:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/11 11:16:59 MSPaRyrM
あれ、回転ギズモで垂直に回転はさせられないのに、回転ギズモでフリー回転?みたいなことはできた。
仕組みがよくわからぬ……。

775:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/12 15:09:52 VX7y6O0H
チュートリアルを見ながらBipedをいじくってモデルに合わせたボーン作りをしているところなんですが
指の部分、手から肘までの部分、つま先から膝までの部分がy方向に回転できなくて困っています。

これはどんなことが原因でしょうか?


776:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/12 17:18:15 QJhzMs7t
>>775
仕様。
骨格標本の通りに仕込めない。
モデリング側で肩・肘・手首のライン(腿・膝・足首も)
が直線状に並ぶように工夫するしかない。
普通の人間型ならなんとかなるけどクリーチャーだとモノ次第。
だから皆CATに期待してるだヨ

777:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/12 18:10:24 VX7y6O0H
>>776
なるほど・・。
ありがとうございました。

778:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/12 21:08:25 UBveaNk+
裸の人間にスキンをつけて動けるようにした後、服を着せたら、
エンベローブ関係の設定最初からやりなおしでしょうか?
ある程度簡単に服を体の動きに沿わせる方法ってないですか?

779:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/12 21:15:43 QJhzMs7t
>>778
クロスシミュレーション
スキンラップ

780:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/13 01:07:56 nwW0OF0o
あえいがとうございました。使ってみます。
と、その前にPhysiqueをつかって体をBipedに一度アタッチした後、Bipedのサイズや位置を部分的に変更したくなった場合、どうしたらいいんでしょう?
Bipedを変更すると、エンベローブでリンクされた体部分がつられて動いてしまいます。

studioMOMOに質問したのですが、放置っぽいので再質問しました…
変な質問でしょうか?半日いじったのですが解決しません。

781:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/14 23:55:06 SHcyo90p
解決しました

782:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 08:23:16 ZR2bDQth
すいません、いくつか教えてください
1 maxの関連付けを間違えてフォトショップにしてしまったんですが元に戻そうとしてもmaxのアプリケーションだけが認識されません。どうすれば関連付けられるでしょうか?
2 ラインを描いている途中で数値入力してポイントをうつことは出来ないのでしょうか?数値入力でポイントうつことはできそうなんですが最初にポイントをうつ位置ですら数値入力で定義しなきゃいけないのが面倒なので、Form Zみたいに簡単にラインをかけるようにしたいです

お願いします

783:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 12:13:11 pxckcFAS
>>782
抽出 ID:g0GCqYqq (2回)

747 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/01/09(金) 08:43:03 ID:g0GCqYqq
すいません、いくつか教えてください
1 maxの関連付けを間違えてフォトショップにしてしまったんですが元に戻そうとしてもmaxのアプリケーションだけが認識されません。どうすれば関連付けられるでしょうか?
2 ラインを描いている途中で数値入力してポイントをうつことは出来ないのでしょうか?数値入力でポイントうつことはできそうなんですが最初にポイントをうつ位置ですら数値入力で定義しなきゃいけないのが面倒なので、Form Zみたいに簡単にラインをかけるようにしたいです

お願いします

749 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/01/09(金) 12:11:18 ID:g0GCqYqq
>>748
だからそれでも認識しないんですよ、試しにやってみてくださいよ?

784:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 12:43:34 ehna4xj1
またこいつか

785:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 13:07:03 znc6ToGw
>>782
1 一覧になくても参照で直接MAXのアプリ選択すればいいのじゃ?

786:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 13:19:38 ehna4xj1
>>785
だからそれでも認識しないんですよ、試しにやってみてくださいよ?

はい終了ww

787:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 14:10:16 O0talvjE
なんというループ

788:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 18:32:45 k9xDiFWa
PLUについて御教え下さい。
MAX9を新しいPCに移そうと思うのですが、PLUの使い方が
今ひとつわかりません。
今MAXが入ってるPCでライセンスのエクスポートを実行し、
新しいPCでライセンスのインポートをするだけだと思うのですが、
ライセンスのエクスポートをしたときに、何処かにライセンスのファイルが
吐かれるのでしょうか?
そのファイルを新しいPCでインポートするということなのでしょうか?
2台のPCはネットが繋がっていないのですが可能なのでしょうか?

よろしく御願いします。


789:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 19:31:29 qfiffGos
なぜ聞く前に試さない?マニュアルも少しは読めよ。
PLU立ち上げてみればインポートエクスポートってあるだろ?
受け渡しはUSBメモリでもなんでもおkだよ。

790:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 19:43:00 k9xDiFWa
まだ新しいマシンが届いてないんですよ。
届く前に調べておこうと思って聞いたんです。
マニュアルの何処に書いてるのか探したんですが
見つけられなかったんです。
でも見つけました。
URLリンク(www.too.com)
MAX9の例は載ってないですけど。
MAX7/6の例でOKですよね。


791:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 07:31:10 YqUuem2j
PLU立ち上げるとヘルプってボタンあるんで、そこ見ると手順書いてあるよ。
Max9だとデフォルトでPLU英語で立ち上がるかもしれんけど、
Program Files\Common Files\Autodesk Shared\JPNの中に
adsk_PLU???.chmってファイルがあると思うんで、それダブルクリックすりゃ
直接日本語のヘルプ開く。

792:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 08:28:14 J4JU3/f5
真面目に教えてくださいよ、俺に教えるの嫌なんすか?

793:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 08:53:10 YqUuem2j

PLUのヘルプを見りゃMax9そのものの手順が書いてあるのでMax7や6の例参考にしなくてもいいと思うんだけど。
いや、多分7/6あたりなら同じだとは思うけどそんな古いバージョン手元にないから分らんし。

マニュアルのどこにあるか分らんというから、どこを探せばいいか真面目に教えた訳だが。
君の手元にもあるヘルプマニュアルを、俺が延々とここにコピペすれば満足するのか?


794:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 10:25:59 I83ozrDT
PLUはぱかぱか壊れてた5の後からはそんな変わってないでしょ。

795:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 10:41:35 igYHZDpK
最近、質問者の質が落ちてるな

まぁPLUはエクスポート失敗したりライセンスぶっ壊れたりって危険もあるから
あまり気軽に試してみたりしない方が良いと思うが

796:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 10:43:11 a6ejcql1
そんなことよりCATエクステンション来てるぞ。

797:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 11:17:36 nUwyIk0V
せめて・・・日本語マニュアルくれ

798:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 11:36:36 igYHZDpK
>>797
1、2ヶ月以内にはちゃんと日本語版も出るだろw

799:sage
09/01/16 19:41:35 p7P0+57V
アンビエントとSSSはメンタルが早いと思う
最近Vrayさわってないので改善されてるかもしれんが、

800:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 12:33:02 Z3EyQusy
Physiqueでつくった人間のヒジを曲げたいとき、ヒジのところのボーンを選択して、回転するのですが、
回転するとき、ギズモの縦横回転ではなく、その周囲にある黄色い円をドラッグしないと回転しないのですが、
これはどういう意味なんでしょう?
maxの根本的な仕組みなのかもしれないですが、xでもyでもzでもないこの黄色い円で動く軌跡がよくわかりません。

801:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 14:52:31 Mz75jB8P
フィジークは関係ない

基点と座標系は基礎中の基礎なので一番最初に理解するべきところ。
リファレンスしっかり読んで色々試せ

802:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 15:21:00 4C/c6+at
MAX9でつくったデータを6に持っていくことはできますか?
どういった不都合あるでしょうか?

803:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 15:23:57 LFmA63fZ
FBX等でコンバートすれば出来なくはない
不都合としてはMax固有のモディファイヤ等はキープできない
マテリアルを再設定する必要があるetc...

804:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 15:58:21 4C/c6+at
そっすか……。そっすか……。

805:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 13:47:41 72ZmldYF
3dsmax9を使用しているのですが、
1つの人間のモデルにつけたモーションを、他の人間のモデルにも使い回すにはどうしたら良いでしょうか?
ちなみに、モーションを付けた人間のモデルと他の人間のモデルとではサイズが違ったり頂点数が違ったりします
何か良い方法は無いでしょうか?

806:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 15:49:11 e4mGnoRt
下記の動画のような戦闘機のロケット噴射を表現したいのですが、
技術的に何を使っているか検討がつきません。
高密度のパーティクルを使っているのだと解釈し、
試行錯誤しているのですが、思うようにいかない状態です
もしかして根本的に間違っているのでしょうか・・・(´・ω・`)

URLリンク(jp.youtube.com)
URLリンク(jp.youtube.com)

807:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 16:57:42 sLTtgIoZ
>>805
キャラクタのアニメにBIPED使ってないのかな?
もしBIPEDならBIPファイル使う

>>806
多分それはモデル
一番簡単にそれっぽくするんだったら
下が細くなった筒状のモデルを2重に重ねて
自己照明を100、不透明度にグラデーションになるようにアルファ貼って
マテリアル設定の「拡張透明度」→「加算」で光らせれば
それっぽいものになるよ(伝わるかな…わかりづらい説明でごめん)

808:805
09/01/20 18:08:58 72ZmldYF
>>807
Bipedは使用せずにボーンを自分で組んでいます
やはりキャラのアニメーションにはBipedを使用した方が良いでしょうか?
maxに乗り換える以前に使用していたソフトでは
自分でボーンを組んでアニメーションさせていたので、
maxでもそのままボーンを使用しているのですが……

809:806
09/01/20 18:25:34 gt82DQYu
>>807
アドバイスありがとうございます。
教えて頂いた手順でやってみます!(゚∀゚)
動画にあるようなボボボッとした炎の形状のものはこの状態の上から
火の粉っぽいパーティクルを重ねているということですね!
なんとなく理解できました~m(_ _)m

810:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 23:14:12 sLTtgIoZ
>>808
>Bipedは使用せずにボーンを自分で組んでいます
「アニメーションの保存」と「ロード」使うとかかなあ…

いつもBIPED使ってるんであまり力になれそうにない。ごめんよ
BIPEDは一発でそれなりのリグつくってくれるのと
BIPファイルで気軽にモーションを出し入れできるというのが
すごく魅力的なんだけど、変なエラーも多いのでそれを了解済みで使うというかんじっす

でもつい先日2009で新しい関節プラグインのCATが追加されたので
MAXもCATが主流になるかもしれない

811:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 23:29:26 /t8j6cBC
「関節プラグイン」てw

812:805
09/01/22 14:31:44 rL1HUJ2V
>>810
少しばかり耳にはしていましたが、やはりBipedは扱いに慣れるまで苦労しそうですね
けどそう言って敬遠ばかりしていても駄目だと思うので、
少しずつ触って覚えていこうと思います
CATに関しては噂を耳にする事がある程度ですが、
やはりアニメーションをつける際に便利なものなのでしょうか?
日本語訳が出れば少し触ってみたいとも思っているのですが……


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