3ds Max初心者質問スレ Part4at CG
3ds Max初心者質問スレ Part4 - 暇つぶし2ch273:258
08/10/22 22:00:05 dy819h03
FBXに関する質問ばかりで申し訳ありません
LW7.5のLayoutからExport to FBXで書き出したのですが、
投影を平面状にしたテクスチャがうまく書き出されていないようです
(書き出し時・読み込み時共に警告でそのような事が表示されています)
テクスチャを使用する際は全てUVを設定しないといけないのでしょうか?
ご存知の方、ご教授宜しくお願いします

274:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 22:34:31 FCRSya4t
それよりまず>>272の回答をスルーしてんのが申し訳ないだろ

275:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 23:04:12 lExLaeVq
パーティクルとブロッブメッシュに関して質問っす。
赤と青の絵の具をパーティクルとブロッブメッシュでそれぞれ作って、
真ん中でくっついて色が混ざる表現にトライしてるのですが、
くっついた部分が自然な感じで混色して紫にかわるのは正攻法で可能でしょうか?
試行錯誤してみたのですが上手い方法が思いつきませんでした。
ブロッブメッシュ単位で質感つけると混ざらず境目がはっきりしちゃうので。
これが可能なら他の表現に応用させたいので、なるべくなら地味に間のテクスチャーを作るのは避けたいと思って悩み中です。
バージョンはMax9です。先輩方アドバイスをよろしくお願いしますm(_ _)m

276:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 23:12:28 I+mZBZbR
>>272
全ての割り当てを削除する方法があったはずなんですよね。
やっぱスクリプトっぽいけど。

277:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 23:26:42 gFilfecT
>>276
うん、だから全てのオブジェクトを選択して「なし」をD&Dすればいけるでしょ

ハルシノにある既存のスクリプトでもオブジェクト選択は必要
全く選択しないで削除したいなら自分でスクリプト書けばいい

278:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/23 00:05:29 fqj3dQLH
>>270
Bipedじゃなくて普通のオブジェクトか?

普通、ちゃんと消したいキーだけ選んで消せるけど。
具体的にどんな操作してるのか詳しく書いて。

279:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/23 00:14:20 dlBlDTZn
>>276
ユーティリティのUVW Removeでは駄目なのかい?

280:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/23 01:35:46 yrNotKcL
>>269
オブジェクト選択した状態で左下のミニリスナーに
$.material = undefined
って打ち込めば消えるよ

281:258
08/10/23 09:12:53 aqSFZ+6z
>>272,>>274
申し訳ありません、見落としていました
質問した身でありながら、わざわざ回答して頂いた方のレスを見落とすとは、
少し配慮が欠けておりました
この場を借りて謝罪させて頂きます
今後このような事の無いよう気をつけていきたいと思います

>>272
回答して頂きありがとうございます
書き出す前に一度集約しておけば問題なく書き出す事ができました

282:270
08/10/23 09:44:00 b9dwhMf9
>>278

急遽、MAXでモーションを編集する必要が出てきまして、初めて触ったばかりの初心者です。
正式な名称や手続きが分からない状態でして…すみません。

Bipedを利用したキャラクターに、モーションキャプチャのデータが流し込まれた状態のデータを受け取り作業しています。
カーブエディタを開いて、編集したいパーツを選択するとX、Y、Zのカーブが表示されますが、
例えば回転のXのキーだけを選択して削除すると、どのカーブのキーも一緒に削除されてしまいます。


283:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/23 10:47:10 PpC3WoCX
いまさらver9で初めて使い始めるって時点でどっかの会社に出向でもしてるんだろ?
そんな初歩的な質問なんでそこで聞かないんだ? 

284:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/23 11:28:57 SbxQml7r
>>281
いやここ2chだしそこまで丁寧に謝らなくてもwとりあえず解決して良かった。
>>273についてはLWでの書き出し時の問題だから、LWのスレで聞いてみたらどうかな?

>>282
Bipedってもともと別売りのプラグインだったものだし、普通のMaxのオブジェクトとは扱いが全然違うんだよね。
一番親の「Biped重心」以外では、軸ごとにキーを消すとかは出来ないと思う。
(あるいは、手足であればIKを通常のMaxオブジェクトにリンクして、そっちのキーで動かすとかすれば出来なくもないか…)

285:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/23 14:27:40 nA0C2I0j
>>283はなんでここに居着いてんの??
分からないなら口を挟まなくて良いんだよ?w

286:258
08/10/23 16:05:25 aqSFZ+6z
>>284
あまりそっけなくし過ぎて荒れる原因になっても問題かと思い
丁寧な言葉を使わせて頂きました
あくまで「質問に答えてもらう側」ですし
>>273の質問に関しては改めてLWのスレで質問しようと思います

287:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/23 16:39:50 bz5xHIDc
>>286
FBXは便利だけど万能じゃないから、変換できればラッキーぐらいで使った方が良いと思うよ。
どのくらいの規模の作業かにもよるけど、割り切りって最低限の変換にして付け直した方が早いかも。
もしFBX変換にかかってる作業ならautodeskに詳しく聞いてみるとか。
わかる人が居なそうだけど。

288:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/24 01:22:05 FBqT/GjY
スプラインの頂点をブレークすると同じ位置に2つの頂点が出来ますが
裏側の頂点を選択したい場合はどうしたらいいのでしょうか?

289:286
08/10/24 18:31:42 Sx8qyH36
>>287
回答して頂きありがとうございます
ソフト間でのやり取りはFBXが便利と聞き及んでいたのですが、
それでもやはり万能というわけではないのですね
今回の作業はFBXに懸かっている、というわけではありませんので
ある程度諦める方向で行く事にします
機会があればautodeskの方にも詳細を質問しようと思います

290:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/24 22:45:22 zB7e720b
>>289
え、製品購入後の個別質問も受け付けてくれるの? 有料じゃね?

291:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/26 09:41:57 c3LJSl6g
>>120
超亀レスでスマソ
今20棟の住宅パース作ってるけど、XPhome32bitのメモリ4GBでOKだった。(3GBオプション)。maxはdesign2009。
屋根はガルバリウム材なのでテクスチャー使用。窓ガラスは20棟全て東西南北4面貼り。(数方向のアングルが必要なので)
やっぱ瓦とか作らなかったら相当軽いので余裕で20棟いけるみたい。
ただ当たり前だけど、これに樹木データを落とし込んでいくと、途端にもっさり・・・
まぁ、フォトショップで合成するけど。

292:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/27 00:24:23 5Gq12U5B
メンタルレイで、レンダリングしたらカラーブリードがおこるんですが
回避する方法って、いくつかありますか?

293:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/27 01:27:32 h8tQdRlT
>>292
2chで「ありますか?」なんて質問しても「ありますよ」としか答えてもらえないかも知れないぜ
しかも「いくつかありますか」って何だよ、一つくらいはもう知ってるってことかよw

まぁ本来カラーブリードが起きる方がリアルで現実的なわけで、根本的に無くしたければ
ファイナルギャザーやGIを切れってことになると思うが…
そうでなければ一旦無彩色のマテリアルでFG計算させて.fgmファイル保存しとく、
みたいな方法はあるらしいな

参考ページ
URLリンク(www.vizlabo.com)

294:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/27 14:25:36 pfcAz4DU
reactorの水面を適当な形にして使いたいんですが出来ますか?
もしかして標準の四角形しかできない?


295:286
08/10/27 17:53:52 m4tOMHg8
>>290
そうなんでしょうか?
今まで質問をした事が無いので詳しくは分かりませんが、
質問する際にはちゃんと調べてから質問するようにします

加えて質問です

現在MAXScriptを学ぼうと思っているのですが、
MAX9のヘルプにあるMAXScriptリファレンスのみではなかなか効率良く学べているような気がしません
スクリプトのようなものを触る事自体初めてに近いので、
もしかしたら自分の認識が甘いだけなのかもしれませんが、
他に効率良く学ぶ方法があれば是非そちらも試してみたく思います
何かMAXScriptを効率学べるような書籍・ウェブサイトをご存知の方、
ご教授頂ければ幸いです

296:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/27 19:32:01 OXYrh1L1
tooとかインディーゾーンが開催しているMAXセミナーを調べてみてはいかがでごまいましょうか。
入門コースとか、掘り下げたコースとか色々あるみたいですので。もちろん有料でございますが。

297:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/27 20:50:47 h8tQdRlT
>>295
ハルシノ

298:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/27 21:01:22 i53z80qP
体験版なんだけどcopy instance referenceの違いってあるの?

299:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/27 21:22:51 h8tQdRlT
>>298
当然、違いあるけど。体験版ってマニュアルついてないんだっけ?
「コピー、インスタンス、参照の概要」ってページに詳しく書いてある


300:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/27 21:41:16 THj3yW2D
>>295
スクリプトで何がしたいか決まってる?
それが無いといくら勉強しても身に付かないよ。

まず作りたいものが明確であること。
次に似たようなフリースクリプトを探す。
まずは改造してみてこう書けばこう動くって部分を掴む。
そこで初めてリファレンスを見て、なぜそのように動くのかを調べる。
プログラムの知識がない場合、リファレンスやら参考書の類は
一つ二つツールを作ってみてからじゃないと役に立たないよ。

301:286
08/10/28 10:39:23 NJmq9EFe
皆さん回答して頂きありがとうございます

>>296
やはりそういった講座は有料ですよね
金銭や時間に余裕があればそういった方法も視野に入れたいのですが、
いかんせん現在自分はどちらも余裕がある状態とは言えません
ですので、そういったセミナー類はまたの機会に考えたいと思います

>>297
かなり参考になりそうなサイトですね
量も膨大なようですし、少しずつ見ていきたいと思います
ただ、自分は英語が苦手だというのが少し不安です……

>>300
一応2~3個ほど現在の作業であれば便利だなと思うものをスクリプトで作ってみようと考えています
やはり一から勉強するとなるとなかなか難しいものがありそうですね
既存のスクリプトを参考にしつつ
少しずつ自分の力のみで作成していけるよう努力します

302:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 10:58:54 VTQHZeDZ
さとうさんはいつから英語サイトはじめたの?とかはいいけどそこに
初心者用のテキストがある。

303:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 11:17:55 Jk5/ZABC
ネットワークレンダリングについてうかがいたいです。
64bitマシンと32bitマシンをつないでネットワークレンダリングを試みているのですが
どうにも不明なエラーでうまくいきません。
64bitと32bit間ではネットワークレンダリングは不可能なのでしょうか。

304:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 11:30:39 P2+LMley
yes

305:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 12:21:56 aYZutGB1
64bitマシンの方にも32bitのMaxも入れてあるなら32bitでならネットワークレンダリング可能。
ネットワークレンダリングのジョブをサブミットするウィンドウの拡張オプションの中に、
ジョブを32bitで送るか64bitで送るか選ぶメニューがあるので、そこが32bitになってれば
64bitMaxからでも32bitとしてネットワークレンダリングを送ることもできるし
その逆に32bitMaxからでも64bitとしてネットワークレンダリングを送ることもできる。

ちゅーか、もし64bitOSの方に32bitMax入ってなかったら
(つまりBackBurnerに32bitMaxRenderingPluginが入っていなかったら)、
そもそも不明なエラーが出るどころか32bitとしてジョブを送る際に、マシンのリストに
出てこないはずなんで、もっとちがう何らかの設定ミスがありそうだけど。



306:303
08/10/28 13:39:46 Jk5/ZABC
お応えありがとうございます。
設定の部分をもう一度見直してみます。
64bitへ32bitの情報を送ると、レンダリング時間など長くなったり
何か弊害があるのでしょうか。
両方にサーバーを立てて両方に計算させようと思っているのですが・・・

307:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 14:29:48 GjAr+ed8
>>302
初心者用テキストってどこでしょうか?
見つけられなかったのでURL貼ってくれませんか。

308:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 15:02:15 aYZutGB1
>>306
>64bitへ32bitの情報を送ると、レンダリング時間など長くなったり
>何か弊害があるのでしょうか。

なんかあるかなぁ。
ちょうど今XP64x2台とXP32x1台でネットワークレンダリングかけてるけど、特に気が付くほどの不具合はないけどな。
全部同じCPUだけどXP64x2台の方が若干レンダリング速いんだけど、1割ぐらいの違いなんで
OS以外の常駐モノやメモリ速度やHDDとかの細かい違いのせいかもしれんし。

メモリ不足でレンダリング出来ないときはXP64の方だけでレンダリングかけようかと思って
2台レンダリングサーバーXP64で追加したんだけど、今のところ/3GBオプションで
事足りちゃって、そんな状況に陥ってないんで、ずっと32bitでジョブ送ってるけど今のところ
特に問題ないな。
32bit64bitの問題より、外部とデータやり取りしてると外部参照ファイルのパスとかプロジェクトフォルダのパスとか
そっちの方でトラブルことが多いし。


309:295
08/10/28 16:36:07 NJmq9EFe
>>302
Tutorialのページで「言語:英語」となっているページが多かったので
上記のような発言をさせて頂きました
初心者用のテキストなるものがあったのですか
後ほど探してみたいと思います

度重なる質問、ご容赦下さい

服に厚みを持たせるため折り返しを付けてモデリングしたのですが(「_つ」のような形状)、
アニメーションの際に裏側のポリゴンが表に出てきてしまい
結果として服の末端部分がかなり破綻した形になってしまいます
折り返しを無くせば破綻も無くなるのですが、
そうした場合服の厚みが無くなってしまいかなり安っぽい感じになってしまいます
服に厚みを持たせつつアニメーションをさせても破綻のしない良い方法はないでしょうか?
ご存知の方、教えて頂ければ幸いです

310:303
08/10/28 17:10:00 Jk5/ZABC
拡張から32bitを指定し設定を見直しても、エラーが起こってしまいます・・・。
以下に環境とマネージャーに出るエラーメッセージを載せますので
もし対応分かる方よろしくおねがいします。
・XP32bit MAX9 サーバーを立てるマシン
・xp64bit MAX9 サーバーとマネージャーを立てるマシン

INF ジョブ'test'の命令をx64に送信中
WRN x64からのタスクエラー
ERR ジョブ'test'(Autodesk 3ds Max 9.0)は x64に失敗しました
ERR エラーメッセージ:アプリケーションをロード中に不明なエラー
WRN サーバx64をジョブ'test'の失敗としてフラグ付け
INF サーバx64は冷却状態ではありません

の後に32bitマシンにジョブが送られ、32bitマシン単品でレンダリングされます。
複数台ネットワークレンダリングする場合、同時にジョブが送られるわけではないのですか?

311:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 17:16:19 JzjZvB77
>>309
アニメーションをさせた後に厚みを持たせる。

312:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 17:16:39 JzjZvB77
>>310
代理店に聞け。

313:303
08/10/28 17:23:57 Jk5/ZABC
連続すいません。
そもそも64bitマシンに32bitMAXはインストールされていますが
64bitでは32bitMAXは起動しませんよね?
実際に試してみましたが、32bitMAX単品で起動させようとしましたが、起動しません。
この部分に問題がありそうな気がするのですが
何かあらかじめ64bitマシン側で32bitMAXが起動できる状態にする設定があるのでしょうか。
度々の質問になってしまって申し訳ないのですが、よろしくお願いいたします。

314:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 17:27:39 bH/p0QWz
ずっとクライアント32bit、サーバ側64bitの環境(Vista)でやってるけど
特別な設定なんてした事ないなあ。
32/64関係なしでエラーが起きる可能性があるのは

・CL/SVのBackburnerのバージョンが違う。
・レンダサーバ側でDirectXがうまく入ってない。

くらいしかなかった、試しにDirectXをMSのサイトから落として入れなおしてみて。
サーバ側がまだ体験版の期限切れじゃないなら起動するかみればOK

315:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 17:27:56 Yz9WB3UV
>>313
>64bitでは32bitMAXは起動しませんよね?
いや、普通は問題なく起動するよ。
起動しない場合、アンチウイルスソフトが邪魔してたりする場合もある。
URLリンク(www.maxuser.com)

316:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 17:30:18 bH/p0QWz
>>313
俺も連カキになっちゃうけど64bitでも32bitインストールしているのなら起動するよ。

317:303
08/10/28 18:23:01 Jk5/ZABC
>>314 >>315 >>316
お応え本当にありがとうございました。
>>315の状態とまったく同じ状態で、リンク先の対応で32bitMAXを起動させることができました。
本当にありがとうございました。

318:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 18:30:27 Yz9WB3UV
解決おめw

319:309
08/10/28 20:27:54 NJmq9EFe
>>311
回答ありがとうございます
具体的にアニメーションをさせた後に厚みを持たせる方法としてどのようなものがあるのでしょうか?
また、可能な限りアニメーション前の段階で厚みを持たせたいのですが、
そのような方法はあるのでしょうか?
もしあるのであれば、是非教えて頂きたく思います

320:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 20:59:28 Yz9WB3UV
>>319
ひととおりのモディファイヤの機能を知ってればすぐ気づくと思うが、
布地モディファイヤの上にシェルモディファイヤを乗せるとか。

あるいはスキンラップモディファイヤを使うことで、
レンダーされるオブジェクトと布シミュオブジェクトを別にすることも出来る。

321:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 22:04:13 JzjZvB77
>>320
スキンラップかなるほど。頭良いな。

322:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 22:34:09 gALYxddz
懇切丁寧な回答もいいけど、ID:NJmq9EFeみたいな子は突き放さないと駄目。

323:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 22:45:43 Yz9WB3UV
この前>>233をちょっと突き放してみたら、逆に難癖つけられたんだよな俺

324:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 00:03:25 pslI+fz2
難しいよね。ドンマイ。

325:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 03:43:22 xMgHAcaF
頂点のグループ的な扱い方についてわからないことがあります

「編集可能ポリゴン」で頂点を編集しようとするときに
頂点をグループ分けを名前を付けてしたいのですが、
そのような方法があるのでしょうか

例えば顔を作るときに、目や鼻、唇など細かいところを
それぞれ、「目」「鼻」「唇」といった名称で頂点グループで
選択できるようにしたいのです。

現在、色付けで無理やり分けている状態なのですが、
たとえば、「唇、目、顔全体」を構成する頂点をそれぞれグループ化するとき
色付けグループ分けだと、色の近似値などを考えて制作するのが
大変つらく感じております

もしご存知の方がいらっしゃいましたら教えていただけませんでしょうか

326:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 04:07:19 wLdVu2HC
>>325
「名前付き選択セット」
FFDとか使ってモディファイヤ集約すると消えちゃうんで、俺は滅多に使わないけどね

327:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 04:23:04 wLdVu2HC
ちなみに英語版では「Named Selection Sets」なのだが、
Maxのいつものノリでまんま日本語訳しちゃってるのがちとヘンな感じ

あと「色付けで無理やり分けている」って頂点カラーのことだよな?
普段使わないから、頂点カラーがグループ分けに利用できるってのを今回初めて知ったよw
むしろこれの方が、モディファイヤ集約しても消えないぶん確実性高いのかも…

328:309
08/10/29 10:04:00 LMbdMqnG
>>320
回答ありがとうございます
なるほど、そういった方法もあるのですか
モディファイヤ機能を把握しきっていないため、そのような方法は思いつきませんでした
早速試してみる事にします

>>322
確かに少し質問が軽率だったようです
これからは自粛していきます
指摘して頂きありがとうございます

329:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 10:39:45 3sf4l10b
総合質問スレでもその手で揉めて、結局答えたい教えたがりが気まぐれに
答えりゃいいじゃねぇか、嫌ならスルー、教官きどりイラネというふうに
なったんだけどねw

330:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 13:25:08 bCfqc25Y
初心者やからって何でも許されるおもたら大間違いやで

331:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 13:58:22 rOB2g88d
突き放すのもある意味教官気取だから好きにすりゃいいよ
質問に便乗で自己主張は痛いけど

332:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 14:26:07 wLdVu2HC
まぁルール作ってもどうせ無駄だし俺は自分の気分次第で好きなように答えるだけだな

>>328
使わないものも含めて、一通りのモディファイヤの機能は
マニュアル斜め読みでもしておおまかに把握しとくといいよー
Maxというアプリの大きな特徴でありメリットであり
慣れてくるとパズルみたいでけっこう面白い部分でもある

333:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 15:54:17 nL4uHZPz
いや、ここの連中は、親切な野郎ばかりだよ。
総合スレはの方は、たまにカルシウム不足のおっさんが出てきて
軍曹気取りで、暴言&罵倒を質問者に浴びせてるよw


334:325
08/10/29 19:32:30 xMgHAcaF
>>326
レスありがとうございます。

「名前付き選択セット」 ですが、
「オブジェクトのトップレベル単位」でグループ化(登録)はできたのですが
「サブオブジェクト(?)の頂点単位」でグループ化(登録)の仕方がわかりません

また
>色付けで無理やり分けている」って頂点カラーのことだよな?

その通りでございます。表現があいまいでした、すみません。
この頂点カラーでの選択を、名前による選択で出来ないかと
「名前付き選択セット」 で今試行中なのですが、まだわかっておりません。

出来ましたら、今一度お助けをいただければ幸いです m(_ _)m

追伸:私の持っているバージョンが7であります。
バージョンによる不都合などありますでしょうか。

335:303
08/10/29 19:42:53 Kbmh+CE6
 質問失礼します。
3台のPCでアニメーションをネットワークレンダリングしようとしているのですが
ジョブがそのうち一台にしか割り振られません。
3サーバともモニタでは接続されているのですが、2サーバは「待機中」で現在のジョブ欄も「なし」です。
モニタから「待機中」サーバに「選択されたジョブに割り当て」をしても変化ありません。
一度中止してアクティブ化しなおすと、他のサーバに割り振られるだけで、結局一つのサーバしかアクティブになりません。
調べたところ「backburnerをSP2にする」という対応策があったのですが、適用しても改善されませんでした。
何か原因分かる方いらしたら助言よろしくおねがいします。

336:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 19:46:52 wLdVu2HC
>>334
ん?オブジェクトレベルでもサブオブジェクトレベルでもやり方同じでしょ?

任意の頂点やポリゴンを選択し、ツールバーに名前を打ち込み、エンターキーを押すだけ。
以後、プルダウンのリストからその選択セットを選べるようになる。
…マニュアルに書いてあるまんまだけどw

バージョンによる差もべつに無いんじゃないかな。

>>335
まずは、TGAとかの連番ファイルで保存する設定にしてる?
AVIやMOVみたいなムービー形式じゃダメだよ。

337:334
08/10/29 21:18:37 xMgHAcaF
>>336

できました! ありがとうございました。

丁寧なご回答、心より感謝いたします



338:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 09:17:16 FTLSRtmU
質問させて頂きますね
●GF8800GTのsoftmod化で→Quadro FX 4600
●PX9800 GX2
●Radeon HD 4870 X2

3点の内レンダリング用途に使う場合もっとも適したGPUはどれになりますでしょうか?
調べたところによると、OPENGLというものがレンダリング速度と関係していてあとはCPUに依存するとの事なので
softmod化したGF8800GTが一番処理できるのかな、と思ったのですが


ノビディアの上位機種GeForce 9800 GX2の場合でも
Unified Shaderが240
内訳は
VertexShaderは120
PixelShaderも120

しかし

「Radeon HD 4870 X2」

これの
Unified Shaderが1600
内訳は
VertexShaderが800
PixelShader800


Radeon HD 4870 X2がケタ外れなわけだが
レンダリング速度になにか影響あるのでしょうか?

339:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 09:22:14 FTLSRtmU
test

340:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 09:52:00 U1tjKAYT
なにも影響はない。

341:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 10:05:13 HNBIvM4F
ビデオカードは、映像を表示させる時に活躍するものであってレンダリング速度に影響しないのでは?
もちおんCPU だけで処理することは可能だけど重すぎで作業にはならないため、正常に動作させるためには、
高速に処理するための 3Dアクセラレーターを搭載したビデオカードが必要というだけ。

それよりCPUに潤沢に金をかけた方が良いのでは。

うちは、安いgeforceの8600GTで動かしているけど、サクサクだよ。
ビデオカードより、メモリを増設したいと思っている。


342:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 10:44:21 maEelQLp
>338 お前はもう少しPCの基礎を勉強しろ。
すべてはそれからだ。はっきり言って酷すぎる。

343:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 11:08:07 wbgBhDqt
>>340>>341そうでしたか、有り難うございます。
OPENGLのボードでも賄えそうですね

別スレで見つけたのですが
URLリンク(developer.nvidia.com)
これはGPUレンダリングと言うのですか(?)このくらい正確に高速に処理してくれるGPUがリリースされるまではクアドロでつなぎたいと思います。

344:303
08/10/30 12:03:48 c0d3iepe
>>336
ありがとうございますAVIで保存していました。

345:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 13:39:20 SZyciVFv
3dsMaxはオブジェクトごとに一回で別レンダリングって出来るんでしょうか。
mayaの場合はレンダーレイヤという機能があるのですが。

346:309
08/10/30 16:05:16 em+yQOkx
>>332
回答に加えて参考になる補足説明ありがとうございます
やはりモディファイヤは便利な機能が多いんですね
今までは「使う時になったら覚える」といった手法をとっていましたが、
どうやら非効率な方法だったようです
お言葉通り、一通り目を通しておく事にします

347:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 17:02:36 v8A4cesb
>>343
どうでもいいがnvidiaはエヌヴィディアだよ
将来的にはGPGPUとかでGPU使って計算させたりできるみたいだけどまぁ当分は動画のエンコードだけやな

348:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/31 11:17:49 TsyJq60y
質問させてください。


Vectorworksで書き出した3dsファイルをmax9に読み込もうとすると

『ファイル形式が間違っています』

というエラーがでます。
これはどのような問題が起きているのでしょうか?
解決策などをご存知の方がおられましたら教えて頂ければと思います。



宜しくお願い致します。

349:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/31 12:42:52 wdmeEigF
質問なのです。
ビューポートを固定できないでしょうか?
レフトのショートカットはあるのですが、ライトのショートカットがないのでずれてしまった時に戻すのが面倒なんです。
ショートカットを弄ればいいのでしょうが、学校のPCなので勝手に変更できません。
他にもフロントなどを固定しておきたいので、ありましたら是非教えてください。
宜しくお願いします。

350:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/31 23:24:21 Ot72PKay
固定は無理。
Shift+Zでアンドゥしかない。
あれが便利だと感じたら、君も立派なmax使いだ。

351:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/31 23:59:02 9gqv9zj1
>>349
自分用のショートカットファイル作って、帰るときにデフォルトに戻すとか

352:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/01 19:12:31 5I3upP1j
SSS Fast Skin Materialは
マルチ/サブオブジェクトの一部に
組み込まれている場合
正常に動作しないのが仕様なのでしょうか。

SSS Fast Skin Materialだけを
オブジェクトに割り当てた場合は光の内部分散を
表現した外観になるのですが
SSS Fast Skin Materialとその他のマテリアルを合わせた
マルチ/サブオブジェクトだと光の内部分散を表現出来ません。

オブジェクトにはスキンモディファイアやモーファーモディファイアが
設定されており、デタッチで切り分けてSSS Fast Skin Materialを
改めて割り当てる、とう手段も出来ません。
このオブジェクトに
内部拡散を表現させる場合はどうすれば良いのでしょうか?




353:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/01 19:47:32 Xzl9PA+J
>>352
へぇ、使ったことないからわからんけど、そんな制限があるのかな?
力技で、スキンやモーファーの上にメッシュorポリゴン編集モディファイヤ乗せて
肌以外のポリゴンを削除してしまえば、スタンダードマテリアルで適用できると思うけど。

354:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/01 20:30:12 5I3upP1j
>353
おぉ!その発想は無かったです。
ちょっと試してきます。
ありがとうございました!

355:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/01 22:03:30 8eE9+EIj
ホント、おまいらの発想力はすごいな
感心するよ

356:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/02 14:22:24 Anl9DeYF
友人がmaxにはBipedがついてるからボーンとかリグとか憶える必要なんかねぇよ、オナラぷー、
とか言ってましたが本当ですか?

357:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/02 15:21:24 pE4nt4X9
そもそも次のバージョンでCATつく罠

358:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/02 15:23:58 mTCpTQSq
>305 >351 さん
お礼が遅れて申し訳ありませんでした。
ビューポートの固定は出来ないのですね。
お答え頂きありがとうございました。
言葉が使いが変でした。済みません。

359:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/02 15:25:41 mTCpTQSq
そしてまたミスです。
>350様
>351様
の間違いでした。

360:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/02 23:49:21 OMUvhW3o
UVWアンラップに関して質問です。
頭から足まで繋がってる1つのオブジェクトの人物モデルがあるとします。
これにUVWアンラップを適用して、手などの左右対称なマップを
広げる場合、右手を広げた後に左手のマップを右手のマップに重なるように置いて
頂点を連結してチクチクやっているんですが、他に楽な方法は無いでしょうか?

右手のマップをコピーして、左手のポリゴンを選択して編集で貼り付けすると
編集画面上では上手くいってるんですが、オブジェクトのチェック模様が左手だけ歪みます

361:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/02 23:53:30 P2EODhMe
>>360
片側だけUV開いて、シンメトリモディファイヤ

362:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/02 23:58:38 OMUvhW3o
すいません、頭は左右非対称にしたいので
すでにシンメトリ適応済みって事でお願いします。

363:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/03 00:04:32 /y5sqKXJ
>>361
シンメトリ前にUVWアンラップを左右対称にしたい個所に適用して
シンメトリ後に更にUVWアンラップを左右非対称にしたい個所に適用したら出来ました。
有難うございます。
他に方法ってありませんでしょうか?

364:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/03 00:21:08 I4SBH9Rv
>>363
片側だけUV開いて、ミラーして、アタッチとか
結局シンメトリと同じようなことになる

まさか頭と体と手と全部一続きのUV作ってるわけじゃないでしょ?
頭(左右非対称)と体(左右対称)をUVの切れ目で一旦デタッチしてUV作業するとか…
いくらでもやりようはあるよ

365:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/03 00:28:11 /y5sqKXJ
>>364
人それぞれみたいですね。有難うございました。

366:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/03 01:23:52 I4SBH9Rv
人それぞれというかまぁ、作業手順の問題かな

367:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/03 01:46:16 SsPcgIsm
PHP Uploader / TestMode
URLリンク(muahome.ddo.jp)
ArchiveData=ALL表示

独立党
世界の未来はこんなに明るい
11.01大阪学習会-中継版.wmv

FileNumber=6008010387811
Password=oosaka

ヘリウム
URLリンク(ja.wikipedia.org)
常温核融合
URLリンク(ja.wikipedia.org)

荒田教授、常温核融合キターーーーーーー

368:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/04 19:35:51 O15MNX9z
Maxにおけるベイク(と思われる)機能について質問です。

辞めてしまった先輩の残してくれた方法を見て
IKアニメーションをFKに変換するやり方を試してるんですが、

ボーン階層の最上部のボーンを選択

ファイル→書き出し を選ぶ

ファイル形式を「HTR」を選ぶ→保存

モーションの入っていない新規のシーンファイルを開く

IK操作関連のアイテムをすべて消す

一番最初に選んだボーンと同じボーンを選ぶ

ファイル→読み込みを選んで 保存したHTRファイルを選択する


で、読み込むときに 「ファイル形式が間違っています」というエラーが出て上手く読み込めないんですが
どこがいけないんでしょうかorz

あと、コンストレインで肩の骨の回転とかを制御しているんですが、これを消すと骨がえらい方向を向いてしまいます。
これも消すべきなんでしょうか??
肩をすくめる動きとかに対応させたいので、入れてるんですが…(´`)

どなたか教えていただけると助かりますm(_ _)m

369:368
08/11/04 20:50:33 O15MNX9z
すみません、368です。
上記の回答はやっぱりいいので(無理ぽorz)


IKのモーションをFKにベイクするやり方を教えてくださいm(_ _)m


370:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/05 18:43:59 WTl/ZO73
モディファイア:フレックス
の作業でわからないことがあります。

今、女性を作っています。
胸を揺らせようとしているのですが、フレックスの「重みのペイント」で
マイナスの重みペイントが反映されません。
(オレンジ色→青色ができない、青色→オレンジ色はできる)

同様に髪にも作業をしたのですが、
こちらはマイナスのペイントも出来、反映されました。
(オレンジ色→青色、その逆も共にできる)

モディファイアを一度削除してやり直しても
結果は変わりません。

何が原因かがわかりません。
どなたか、ご存知の方はいらっしゃいますでしょうか。

371:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/05 21:13:55 76SQPMp8
質問です

1つのオブジェクト(板ポリ)内の頂点(100個程度)を
板ポリの外側の形を崩す事無くランダムで配置するには
スクリプトを打つ以外に方法は無いのでしょうか?
何か他に良い方法をご存知の方、教えて頂けないでしょうか?
宜しくお願いします

372:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/06 03:04:19 lKtrUPWb
>370
漏れもその症状に悩まされたオッパイ聖人です。
ヘタレなんで解決出来なかったのですが、
代替案として、フレックスモディファイアの前に
ポリゴンを選択モディファイアを置いてソフト選択する、
という手口でなんとか乗り切りました。
でもフレックスモディファイアだけで完結させた方が美しいですよね。

腕の覚えのあるオッパイ聖人の方、居られましたら御教授下さい。
御願いします。



373:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/06 06:55:09 Z0V+2JsD
おっぱい聖人たるもの、フレックスなんぞに頼らず根性で動かせよw
フレックスってコントロール難しいから逆に苦労する気が…

>>369
HTRってのは知らんけど、Max2009のFBXがIK→FKにベイクして書き出せるようになってた。
シーンごと適当にFBX書き出して、読み込み時のオプションでアニメーションだけ読み込める。

※Max2008or9の場合、最新のFBXver:2009プラグインを落として入れる必要アリ。
URLリンク(usa.autodesk.com)

Max8より前なら、スクリプト探すしかないか…?

>>371
外周以外の頂点選択して、ノイズモディファイヤ乗せるだけで出来るんじゃね?

374:370
08/11/06 07:37:10 PX9Pn1Ii
>>372

仲間ハケーン!!w

おっしゃられた代替案、のポリゴン選択だと何故かうまくいかず(TT)
ボリューム選択でなんとかいけました。

特に、この「○○選択」の機能を使ったことがなかったので、
本当に勉強になりました。

ありがとうございました。

375:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/08 03:09:01 DqWxy0A+
田中利幸さん 33歳お誕生日おめでとうございます!

376:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/08 23:05:11 6vd4RQR2
●リチャード・コシミズ 【独立党大阪勉強会 2008-11-01】Richard Koshimizu
テーマ「世界の未来はこんなに明るい.....
         固体内核融合を実現させよう!」
URLリンク(video.google.com)



377:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/09 05:04:02 vOGHQrwn
>>374
はいって何だよ。出来んのかよ。さっきから何度も。何がはいなんだよ。
出来もしねえ奴が軽々しくはいなんて言うんじゃねえよ。
わかってんのかよ。はいって言う事の責任の重さを。
社会勉強のつもりでやってんだったら辞めてもらうよ。
だから申し訳ありませんじゃねえだろうよ。何が申し訳ねえんだよ。
本当に反省してんのかよ。
本当に今なら出来んのかよ。
口先だけの謝罪をするんじゃねえよ。
いい加減な気持ちでやってるんだったら今すぐ帰れお前。

378:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/09 11:32:53 1umLunyd

ボーン(Biped)を入れたあとのオブジェクトは
ボーンを含めてスケールを変えることは出来ないのでしょうか



379:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/09 13:44:36 nZzLzEwq
>>378
スケールさせたい骨を選んでbipedのコントローラー割り当てのところにスケールxyzを入れれば出来るはず
詳しくはリファレンスを引いてみてくれ

380:378
08/11/09 15:04:03 rhrLbgep
>>379

全体の骨を選択して、全体のスケール変更が出来ました。
感謝いたします。ありがとうございました。

381:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/09 17:21:25 w0ZMKPV0
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382:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/10 18:29:51 iWB77aky
質問させて下さい。maxとともに2ヶ月ほど使ってます。
最近Vrayでレンダすると、その直後のアクションが重くもたつく様になりました。
次の作業をしたり、データを保存したりする作業に1テンポのタイムラグが出てくる様になったのです。
まるで、これまでの作業で使用したメモリというか、バッファが蓄積されてるかの様な感じで、開放してくれーみたいな。

最初の頃は、レンダリングしたぐらいで、挙動が重くなる事など無かったのですが。
これには、どういう原因が考えられるでしょうか? バックアップログみたいなのが貯まってるのですかね?


383:371
08/11/10 20:04:31 t/FICst5
>>373
回答して頂きありがとうございます
返信が遅れてしまい申し訳ありません、その方法で試してみようと思います

384:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/10 23:47:43 mjuSJUka
Solid fusion age

385:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/11 00:46:24 6GUtNvzr
現在、光のネットワーク@海援隊プロジェクトでは、

固体核融合(Solid fusion)を全面支援中~でつw 06.04.01~


386:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/11 03:05:30 SWxpzYaj
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387:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/11 11:06:37 O+q+U0O+
最近妙な書き込みつかコピペ増えたなと思ったら、あの変なゲームのプロジェクト関連なのか。
つか、まだやってたんかアレ。

388:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/11 11:29:16 6GUtNvzr
26

389:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/11 18:14:12 r6M3elYI
「MAXSCRIPT_Vol1」に書き込んだものと重複しましてしまいますが、
質問させて頂きます

最近maxscriptを触り始めたばかりなのですが、
URLリンク(kazu001.blog66.fc2.com)
に記載されている
「親ボーンを曲げたら子ボーンも自動的に同じ角度だけ曲がるようにしておけば便利」
が、どのようにすればうまくいくのかが分かりません
分かる方、いらっしゃいましたら教えて下さい

390:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/11 18:27:58 rDviIdag
どこらからわからないのがよくわからないんだけど
実数式がなにかからわからない?

391:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/11 18:54:36 qqjV+EHL
>>389
その程度ならスクリプトとか必要ない
ワイヤーパラメータとかリアクションマネージャで簡単に設定できる

392:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/11 19:20:50 IygkyQid
>>391
結果じゃなくてスクリプトの練習でしょ。俺はわからんけどスクリプト。

393:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/12 00:59:00 s35Qtqts
阪大名誉教授荒田教授の「固体核融合」を実現しよう!
URLリンク(dokuritsutou.main.jp)

394:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/12 11:57:57 aRWmocoq
MaxをGeforceのDX9で使ってるとレイヤで表示と非表示のチェックをクリックしても
画面上でそれが更新されないで、マウスで画面のどっかをクリックしないと表示が
更新されないってバグはなんとかならないものでしょうか?
ATIやintelのオンボードVGAでは問題なく表示更新されるんですが。
OpenGLではきちんと更新されるんですがパフォーマンスの問題でDX9で使いたいんです。
環境はVistaなんですがどのバージョンのVGAドライバ入れても直りません・・・。

395:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/12 12:03:18 iCO587jv
うちではそんな問題はないな
XPx64SP2、GF8800GTS

つかVistaならDX10が使えるんじゃないのか

396:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/12 13:13:51 f1OeeDcZ
泥沼にはまるしうまくいくかもわからんけどforcewareのバージョンがしがし入換える。

397:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/12 14:02:26 iCO587jv
あとそもそもMaxのバージョンはいくつなんだろね
古いバージョンだとOpenGLに最適化されてたし、Vistaに正式対応もしてないし

398:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/12 18:17:49 u2WBJQFD
顔のモデリングをしています。シメントリの藻でファイアを当ててvertexを移動「編集」させようとしたら
顎のぶぶんのvertexがY軸Z軸には動くのにX軸に動きません・・・・顎に時空の裂け目のような空間が・・orz

399:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/12 19:39:03 dtTZrJtu
こんにちは
IRC#3DCGというチャンネルがあるんですが、ROMも質問もOKなので
ぜひ遊びに来てください~、3ds MAXユーザーさんも多いですよ
詳しくは
URLリンク(black07jp.bbs.fc2.com)

400:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/12 19:48:12 wt7vxx9F
>>398
そうかそうか、大変だな
で、それは愚痴なのか質問なのか…

401:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/12 23:20:42 u2WBJQFD
すいません読み返すと何か分かり難かったですね
なんとか解決したいので(作業行程がものすごく戻されてしまう)質問でお願いします
それとあと1つ、頂点と頂点をつなぐためにcatツールを使っているのですが(weldでもTarget weldでも,なぜか繋げないときが多々なので・・・・)
その時はうまく繋げたように見えてても、後で頂点を移動しようとすると同じ位置にもう一つ頂点が!

つまり1→3に繋ぎたいのに

1→23 ってなっていて

んん?おかしいぞっ と思って3をずらしてみると

1→2→3  おいおいっ2!

でも・・・お前・・・ちゃんと3とは繋がってるんだな・・・・
でも俺は!1→3に繋ぎたいんだ!
2が間にいて貰っては困る!!


と言うショートストーリーでした。

よろしくおねがいします


402:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/12 23:28:12 Wk/Wuq4A
体験版ダウンロードしたんだけど最後の32bitのセットアップで残り2秒ぐらいで
権利があるか確かめろみたいになってセットアップ出来ない
どうすればいいか教えて

403:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/12 23:47:32 u2WBJQFD
vistaでしたらおそらくuacかと思います
インストーラーを右クリックして管理者として実行で通過出来ますよ

404:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 00:04:51 31rDKYMU
ありがとう

405:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 00:25:57 TjCoAiMN
>>394
maxのバージョンやらカードやらosにもよるが、
最近のmaxはDirect3Dが標準になったけど、
やっぱりGeForceはおすすめ出来ない。
速度を取るか、正確性を取るかでいいじゃないかな?
NVIDIAはデベロッパかテスター以外はバグ報告する場所もないしね。

406:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 00:42:22 R7Ipl1Ve
>>398>>401
まともな回答してもらいたいなら、もっとまともな聞き方しろよ…

で、シンメトリの方の問題はその説明じゃさっぱり分からんけど
スレッショルドとかのオプションいじってもダメなの?

cutツールは、スナップがあまり強力じゃないので時々そうなる。仕様。
俺は、頂点にエッジ繋げた時は必ず囲み選択して頂点数確認、頂点がダブってないか確認してる。

>>405
俺はAutodeskの中の人にGeforceオススメされたことあるけど…?
そもそも>>394の現象はバグじゃなくて環境のせいかも知れないし、問題の切り分け出来てないじゃん。

407:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 09:42:45 fuXYb/Y+
俺はCatツールって何の事か分らんかったわ。

408:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 10:10:12 4IXVfdjQ
>>正確性
具体的にどんな時に違い感じるの?

409:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 15:30:18 Oxun/A8v
>>407
全自動ネコ生成コマンド


410:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 17:17:50 g+h/tJVP
メタセコを今まで使ってて、大学の研究でVRMaxを使うことになったので
3dsmax9をちょっと使ってみたんですが、めちゃくちゃ難しいです。

基本的なことで頂点と頂点を接続する場合について質問なのですが
いろいろ試した感じですとブレークして頂点を黄色にしたあと「接続」を使って2つを繋ぐ方法(なんでブレークしないといけないのかも自分でよくわかっていない)と
「融合」を使ってくっつける方法(この場合、頂点が1つになってしまいますが)くらいしか見つからなかったのですが、もっと良い方法はありますでしょうか?

前者の場合、なんか緑の点?ができてしまい、その後に頂点を調整しようとするとぐにゃぐにゃになってしまいます。


411:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 18:52:47 g+h/tJVP
もう1つ質問です。
塩肉亭さんの3dsmax用mqoファイルインポートプラグインを使って
メタセコのURLリンク(ossan.fam.cx)
3dsmaxにインポートするとURLリンク(ossan.fam.cx)
のようになってしまうのですが、これは何が問題なのでしょうか?

readmeにあったようにメタセコの環境設定の部分は空白にしてあり、インポートするときも鏡面と回転体はフリーズさせています。

質問ばかりで申し訳ないですが、よろしくお願い致します。

412:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 19:32:59 R7Ipl1Ve
>>407>>409
MaxでcatといったらCharacter Animation Toolkitに決まってるじゃないか!

>>410
頂点を接続、って言っても何をどうしたいのか良く分からんなぁ…
具体的にスクショとか図で説明してみてよ。
メタセコの方は俺わかんない。
ネットに落ちてる.mqo読み込むのはたいていもっと上手くいくけどね。

413:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 20:06:21 g+h/tJVP
>>412
例えば、顔のモデリングをするときに正面の画像で引いた線と横顔の図で引いた線をくっつけたりすると思うのですが
そういったときに、「ラインの途中にある頂点に新しいラインを引いていきながらくっつける」というのが上手くいきません。
今まで使ってたソフトでは、そのままくっつけたいと思っている頂点をクリックすればよかったのですが
3dsmax9だと、それだけだとダメなようなので色々試したんですが>>410のようになってしまいます。

414:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 20:22:10 5uwbaLRs
>413
スプラインでモデリングしてんのかな?
個人的にはポリゴンの方が楽だよ

スナップは一応スナップ設定で「頂点」にすればできるが
あんまり言うこと聞いてくれなかったりする


415:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 20:25:38 4IXVfdjQ
>>413 やっぱりよくわからんがターゲット連結かな、くっつけるだけなら連結
>>412 こっちもよくわからんけど、とりあえずポリゴンを全選択して最三角形化

416:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 20:28:49 g+h/tJVP
>>414
線引くツールを探していて、シェイプ>ラインっていうのでやっていたのですが、これってスプラインってやつだったんですね。
ポリゴンのほうで探してやってみます。ありがとうございました。

417:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 20:41:08 R7Ipl1Ve
あああ、スプラインかよwww
だからスクショ見せてくれりゃ早いのに…

あとMaxのポリゴンには「編集可能メッシュ」と「編集可能ポリゴン」の二種類あるけど
「編集可能ポリゴン」だけ覚えればいいんだぜ…

418:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 20:55:52 g+h/tJVP
>>417
申し訳ないです。スプラインというものの存在もたった今知ったので。

>>415
解決しました。ありがとうございます。

419:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 21:33:25 gm2t5Fn0
>>418
あなたは大学生?
勉強とか向いてないんじゃない?
丁寧に聞けばいいってもんじゃないよ?分かってる?

420:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 21:43:01 pSMh9FLe
>>419
あなたはニート?
社会生活とか向いてないんじゃない?
初心者叩きすればいいってもんじゃないよ?分かってる?

421:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 22:00:08 g+h/tJVP
>>410にも少し書きましたが、大学生です。
>>1に初心者的な質問もOKと書いてあったので、自分でやったことを踏まえて質問しました。
もちろんここで聞く前に最低限ググったり>>3のFAQ見たりはしています。

自分は真面目な人間じゃないですが、質問するからには丁寧に聞くのが普通だと思っているので丁寧になっただけです。
丁寧に聞けばなんでもおkとは思ってません。

まぁ、こういった言い訳を丁寧につらつら書くのも恥ずかしいので失礼します。
不快にさせて申し訳ない。

422:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 22:10:31 R7Ipl1Ve
別に不快に思ってる人間はいないよ
>>419はただの煽りだから気にスンナー

423:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 22:11:22 gm2t5Fn0
ググったり2chのFAQ見る前にマニュアル見ろよ。ボケ。
ホントに大学生か?どんだけ頭悪いんだよ。

424:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 23:38:17 Qf6ssTpZ
大先生様、爆誕!

煽りは出来るが回答は出来ない。
そんな大先生が新たな仲魔に加わった!
勿論仲魔にせず、無視してもOKだ!

425:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/13 23:43:28 4IXVfdjQ
じゃぁ、無視で。

426:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/14 00:45:24 tg65nanN
初心者スレなんだから別にいいじゃん

427:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/14 00:53:51 QiEgRN+8
>>423
また、お前か。カルシウム不足のおっさんよwww
こんな処で初心者に絡みやがって、情けない野郎だな。
おととい来やがれw

428:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/14 01:17:18 wP1REl3C
ただ答えられないんだろw
馬鹿はほっとけ

429:405
08/11/14 02:19:02 7Q26qHry
>>406
個人的な見解でなくて、Autodeskとしてサポートも含んでということですか?
2009で対応が変わったのかもしれませんが、
以前ならAutodeskがGeForceを進めることは考えられないです。

僕も394の情報だけで原因は特定はしているわけではないので、
素直にサポートに連絡をとるのがよいかと思います。

>>408
OpenGLとDirect3Dは用途の違いによる演算精度の違いが問題になります。
同じオブジェクトを描画するのにもAPIが違うと結果が異なることがあるのです。
最終的にレンダリングした絵が欲しいCGムービーや、
データをコンバートして他のハードで出せばいいゲームなどでは
Direct3Dでも問題にならないかもしれません。


430:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/14 09:10:33 3kbXmbT+
>>429
以前なら、じゃなくて今の話だし
Autodeskが「Geforceはサポートしません、お勧めしません」とでも言ってるのか?

まぁそもそも言ってることがおかしい
あんた個人の用途ではMaxのビューポート表示が最終出力なわけ?
にしても>>394の用途はわからないのに、Quadroを勧めた根拠は?
初心者にわざわざ高価なQuadroを買わせる必要がどこにある?
今のMaxはopenGLじゃなくてDirectXに最適化されてるんだけど?
しかもMaxtremeドライバでさえ今は「D3D」になってるだろ?

むしろ安価なGeforeceでもフツーに使えてコストパフォーマンスがいい、
ってのが今のMaxの利点だと思うがねえ。

431:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/14 09:29:31 nTH/1urj
その通り。Geforceで十分。実際、俺も9600GT使ってるけど、全く問題なし。

むしろCPUに投資した方が、よっぽどまし。
あるいは、64bitOS化したり、メモリを増設したり。
こちらの方が【費用対効果】が大きい。


432:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/14 12:28:54 j7ht6j+t
身銭切ってQuadro買っちゃった人は、Quadroが価格に見合うだけの絶対的で強大な優位性を持ってないと収まりが付かない。

433:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/14 13:07:15 rR+ECp8h
394ですが、OSはVistaでMax2009です。情報が足りなくてすみませんでした。
軽いオブジェクト数個とかでは書き込んだ問題が発生したりしないんですが
大量のオブジェクトとテクスチャをシーン内で扱うと必ず
表示非表示がリアルタイムで更新されなくなるんです。

それつながりの現象でポリゴンやポイントをマウスドラッグではなく数値入力で
移動とかさせえても画面が更新されません。

この現象がでるのがNvidiaのGeforceだけなんです。
8800GT,9600GT,GTX260のVistaで現象を確認しています。


434:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/14 13:59:01 3kbXmbT+
>>433
フーン、大量オブジェクトね…
どの程度の「大量」なのか、良かったらなんか当たり障りのないオブジェクトで
問題の出るサンプルうpしてみてよ。こっちでも試してみるから。

ちなみに、問題が出ないという「ATIやintelのオンボードVGA」の時はDirectXじゃなくてopenGLなのかな?
あとVistaならDX9じゃなくてDX10じゃね…って話はどうなった?

435:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/14 14:31:23 Z6m60bmV
VISTAは、OSだけでメモリ食ってるから、XPあたりと比べたらソフトのパフォーマンスが激減するよ。
最低でも64bitにした方がいいのでは。

436:389
08/11/15 09:21:21 BZn6fs41
>>390-392
回答ありがとうございました
反応が遅れてしまい申し訳ありません
私の言葉が足らなかったようです
スクリプトの練習というわけではなく、
単純に実数式はどのように設定すれば良いか分からなかったのです

重ねての質問になるのですが、
ワイヤーパラメータとかリアクションマネージャとはどういったもので、
また、どのように設定すれば良いのでしょうか?
ヘルプ等で調べてみても記載されているページがありませんでした
教えて頂ければ幸いです

437:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/15 09:51:00 aAnMuKxu
>>436
いやいや、ヘルプにはとりあえず全ての機能が載ってるよ
記述が分かりにくいことはあっても、載ってないってことは有り得ないからw
3dsmax.chmを開いて「ワイヤ」もしくは「リアクション」で検索してみれ。

機能の内容としては、どっちも「スクリプトや式を使わなくても簡単にパラメータを連動させられる機能」。
ワイヤパラメータとリアクションマネージャでは当然少し性質は違うが
ボーンAの角度によってボーンBの角度を制御したり
はたまたオブジェクトAの位置によってオブジェクトBの回転を制御したり、程度ならどっちでも出来る。

438:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/15 15:56:12 JewrgcVo
>>434
おまいはMaxのDX10モードがどんだけ糞で使いものにならん
シロモノかしらんのか? なんのため搭載してるんだってくらい酷いシロモノだぞ

439:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/15 20:44:58 aAnMuKxu
俺自身はVistaなんぞに手を出す気はさらさらないから知らんよw
問題の切り分けのために聞いてるんだってば。

440:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/16 06:28:05 8zI2EOD3
まぁQuadroの方がビューポート上での正確性は上がるかもしれんが、
それでも上がるだけで完全に正確になるわけでも完全にリアルタイムになる訳でもないしな。
最終求めるものはレンダリング結果か、ゲームならコンバートデータなんだし、
Max上での表示の正確性にそこまで求めるのは費用対効果を考えるとって気はするな。

確かにGeforceで使ってると、大量のオブジェクトや大量のテクスチャ使ってるシーンだと
ビューポート上の表示が正しくなくなってくること多いけど、とりあえず必要ないもの表示消したり
別ファイルにして外部参照にして作業中は読み込まんようにしたりとかで何とかなるしな。

つか、あんまりファイルデカイとオートセーブに入ったとたんにイラつくんで、あとで合成か外部参照する方がいいような肝。

しかしまぁ、Maxに限らんけど、オートセーブはもうちょっと空気読んで欲しいよな。
操作の手を休めた所を見計らうとか。
スピナドラッグしてる最中やスクリプト書いてる途中だろうとお構いなくオートセーブしやがる。

441:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/16 15:39:58 J+10iiVO
ハルシノより

Re: 64bitでhairとFur(WSM)

このような事を載せると身も蓋もないのですが、
キャラクター等の複雑なものづくりには向かないソフトであると思うのです。
キャラクター等はどうしてもモディファイヤ等のデータの蓄積となり、複雑なデータとなってしまいます。
どうもこのソフトはある程度のデータ量に達すると限界があり、時にファイルの自動破損が起こります。
単純なものの制作のみとして割り切った方が良いでしょう、さもないとこのソフトの場合如何なるPCを使用しても
後々様々な問題が発生します。
複雑なものを作る場合私はMayaを使用しています、このソフトの場合背景制作を基本とした方が賢明であると思うのです。
あせあせ

久々にハルシノでワロタwwwwwww
厨質問よりひでえ

442:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/16 17:03:46 pu/hHG7A
なんかレイヤーマネージャーのボタン押してもウィンドウが開かないんだけど、どーして、どーしてなの、おせーて?

443:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/17 08:59:21 r0Kb++Ku
既につくりこんであるモデルやモーションのスケールを変えたいんだけど
単純にモデルに対してスケールxyzをかけると
モーションの移動量スケールなどが変化しなくて
動きがおかしくなってしまいます。

一括で全ての情報に対し、
スケールをかける方法って無いんでしょうか?


444:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/17 10:19:47 6zQjwk1C
どういう状態のモデルかよくわからんけど、とりあえずグループにしてグループをスケール

445:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/17 11:42:58 xm/nLThs
>441のは、言ってることは間違いではないけどな。
Maxデータは複雑なセットアップや大規模シーンになると
破損が頻繁におきるからな。
このまえ起きた謎の現状だと64bitで仕込んだシーンを
32bitでレンダリングするとレンダリングが壊れた絵になるってのには参った。
今まで同じバージョンのmaxなら64と32間のデータ互換は問題なかったのに・・・。

446:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/17 16:12:45 45f/l/dM
質問です。
建築の学生をやっているのですが、所属する研究室が3dsmaxを導入しているので、
卒業設計のプレゼンに使おうと考えています。
基本はautocadでモデリングしmaxでレンダリングしているのですが、
使い始めたら欲が出てきて、もっとよい品質で作りたい、と思うようになりました。

そこでV-rayというものの学生版を購入しようと考えているのですが、
このプラグインは使いこなすのは簡単でしょうか?
(私自身のmaxのスキルは、モデリングは全然ですが、mentalrayのレンダリングはそれなりにできる、といった程度です)
評価版を落としてみたのですが、全編英語で全く使い方が分からず、
製品版についてくる日本語マニュアルに期待している状態です。

提出も二ヵ月後に迫り、購入するか今のままでいくか悩んでいます。
変な質問ですがご回答頂けると助かります。

447:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/17 16:43:18 9LMHTtRJ
どの程度の実力かわからんけどmentalrayが使えるならVRayも大丈夫だろ
でもあと二ヶ月しかないなら新しいレンダラー覚えるより
手馴れたmentalrayで詰めた方がいいと思うけど。

クオリティ的には両者とも甲乙つけがたくて、強いて言えば
VRayの方が比較的早く手軽にそこそこ見栄えのする絵ができる感じ?

448:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/17 16:45:09 gODYxESz
>>446
メーカーページに英語マニュアルが無かったかな?
あれ翻訳サイト通して眺めるだけでも、かなり解ると思うよ。妙な翻訳になるから、原文と照らし合わせてそこから読み解く必要はあるけどw

sp1の評価版触った感じじゃそんなに難しいようなもんでもなかったよ。

449:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/17 17:33:44 i0vGggWd
あえてVrayを購入して覚える必要は無いと思います。
確かに使いやすさ/導入のしやすさ等はVrayの方が楽だけど、
出来上がる絵はそんなに大差無いですよ。
mentalrayが使えるなら十分。
URLリンク(www.oakcorp.net)
別のレンダラー覚えるより、海外のHPでサンプルシーン探して勉強した方が良いと思います。

Vrayの日本語マニュアルと言ってもパラメーターの説明だけの
リファレンスマニュアルでチュートリアルみたいなものは殆ど載って無いです。サンプルシーンも無いです。
Vrayを購入したとしても、それなりにリアルな絵を作るには、やはり海外のHPで
サンプルシーン探して勉強したりする必要が有ると思います。

450:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/17 18:01:38 sbNTJc9N
改めてVrayが必要だとは思わないなあ。昔はVrayの方が圧倒的によかったけど、今はそんなことないし・・・。
以前から使ってるからいまもVray使ってる人は多いと思うけど、もし今、一から使い始めるとしたら
標準でついてるmentalrayを選ぶ人のほうが多いような気がする。機能もmentalrayの方が多いしね。

451:446
08/11/17 20:14:10 45f/l/dM
みなさん色々ご意見ありがとうございます。
高いものだから今よりずっといいものができると盲目的に思っていたのですが、
お話によるとmentalrayでも使いこなせれば十分なものができるのですね。

勢いで買いそうになっていたのですが、安くはないものですし
v-rayの方は448さんの仰るように英語マニュアルを解読しながらもう少しいじって検討してみます。
あとはmentalrayを本やうまい人の事例を参考にして、
今あるもので少しでもよくできるように練習してみます。

452:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/18 10:10:49 51ZmNF1L
横から質問ですまないが、
静止画で高解像度で同等のクオリティなら単純にどちらが速い?
モデリングとレンダリングを繰り返しながらの設計に使ってるので、
mentalrayの何となくリアルタイムっぽいのはありがたいけど
Vrayのサンプル見ると気になるんだよね。

453:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/18 11:03:26 EjGThdAn
間違いなくVRay。GI以外の点でも差がある

VRay大して早くないと言う人は大抵パラメータとオプションを理解してないと思う。
ほぼデフォルトで使ってるとかね。
てかVRayのデフォ値マジ適当過ぎてなんの指針にもならんのが難

454:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/18 11:36:01 SttoRkb3
Vrayの実践あんちょこ本出てほしい。

455:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/18 14:37:31 51ZmNF1L
>>453
やっぱりVrayの方が速いんだね、
次のリリースではCPUorGPUパワー次第だろうけどリアルタイムレンダリング風の機能も付くみたいだし
仕事落ち着いてる時期に試してみようかな。

>>454
DESIGNってエディションも出たんだから建築及びインテリアパースにフォーカスした本が出たら読みたいね
DWGの平面ファイルからモデリング→mentalray/Vrayでのレンダリングって感じで
それぞれのファイルやテクスチャのマップやマテリアルの整理の方法なんかも紹介してくれると参考になりそうだしね。

独学でやってると他の人のワークフローって結構興味あるしね


456:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/18 18:25:27 EjGThdAn
階段の上にTeapot150個をReactorでバラまいたシーンで
Skylight + Arealight x6 2次反射込みのフルGIを
なるべく品質が近似するように設定して色々試してみたけど
VRayの方が平均2倍ちょっと速い
内観や大規模シーン、DisplacementやAOなんかをやらせるとたぶん更に差がつく
しかしMentalray予想より頑張ったなという感じ

新たに載ったIrradianceParticleの出来によっては差がかなり縮まるかもしれない
XSIで試した人いたら教えてくれ

457:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/18 18:58:39 9A8UpE63
>>456
検証おつ
せっかくだから両者のレンダー画像とか具体的なレンダー時間とかうpしてみては

458:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/18 21:41:37 EjGThdAn
もうフォルダごと消しちまったよ。
ふと思いついて試しただけだったから、すまんな

459:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/24 20:45:26 kwztNsaF
創価学会は詐欺集団です。

池田大作という名前はウソで、本当は朝鮮人です。
創価は日本人から金をしぼりとる朝鮮企業です。

俺が見たのは2つの封筒で、片方には2枚プリントが入っていて
もう片方は1枚プリントが入っていて、両方あわせて約4万円です。

朝鮮人には無料で配られますが、日本人は4万円で買わされます。

仏壇も朝鮮人なら無料で貸してくれます。
日本人は3000万円以上の仏壇を買わされます。

引越しも朝鮮人なら無料です。
(いつも仏壇をちょっと運ぶだけでたくさん金をもらってるから)


今から創価学会に入る人は本当にバカです。

そのバカな人のおかげで印刷所・引越し業の人が生活できる。

悲しいけどこれが現実なのよね。


460:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/25 04:43:58 f4CKdzIG
パスコンストレイントでフォローにチェックを入れた場合、
回転を横方向のみに制限するにはどうすればいいのですか?


461:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/25 22:57:10 rOieMQSc
>>460
以前私も同様の質問をしたところ、
マニュアルを読むと解決すると回答されました。
実際読んでみると見事に解決しましたので一度お試しください。

462:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/26 17:40:26 APnI1x93
性格悪

463:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/26 17:53:38 p4SWlyG8
書き方はムカツクかもしれんが、>>460のためになる

464:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/26 18:08:50 WZN8I1JN
ここは「初心者質問スレ」だから初心者の質問は自由だ。
だが、おまえらへの回答はただひとつ、
「マニュアルを読め」だ。

では、このスレはいったいなんのためにあるのか?
それは質問するな。
なぜなら、その答えはマニュアルに載ってないからだ。

465:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/26 18:18:43 APnI1x93
でたでた質問スレ名物教師気取りw

466:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/26 18:55:01 WZN8I1JN
せっかくの質問が「マニュアルを読め」の一言で追い返されるのを防ぐには。

マニュアルを隅々まで熟読し、すべてを把握してから、
マニュアルに記されていない高度な質問をしましょう。

それがこのスレの一つ目のルールです。

そしてもう一つの大切なルールは
マニュアルをすべて把握してるような上級者が、初心者を装って質問しないことです。
ここはあくまでも「初心者」質問スレなのです。



467:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/26 19:01:23 p4SWlyG8
>>460
とりあえず、パスコンストレイントのチェックボックスを一つずつ確認してみて
多分、反転を認める のチェックだと思うけど

468:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/27 00:15:19 3MtMHrXx
そもそも質問者がMAXに精通する必要があるのか、ためになる
状況なのかはそれぞれ、初心者スレなんだからなおさら。

469:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/27 00:59:26 i+ECxEv1
初心者スレだからこそ、正しいこと教えてあげたいけど、
あいかわらず適当な嘘がまぎれてるのも2chっぽくていいけどね。


470:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/27 01:17:18 x6lLSuyZ
ビューボード→ユーザで、
画面を回転してオブジェクトをいろいろな角度から見ようとしたら、
よく画面があらぬ方向にぶっとんでいきます。
オブジェクトを選択しているときは、普通にそれを中心にして回転してくれるのですが、
選択してないときは、いったいどういう理屈で回転しているのかよくわかりません。
メタセコではなかった現象なので、詳しい仕組みを教えてもらえないでしょうか?

471:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/27 03:35:42 jEgnX35l
いい加減、質問と回答以外のやつは書き込むんじゃねーよ…
議論だかなんだか知らんがどーでもいいことで揉めてるおまいらが一番ウザイって。

>>470
パースビューだと何故かブッとばないんだけど、ユーザービューの注視点はわけわからんよな。
Maxはとにかく、常にオブジェクトなりサブオブジェクトなりを選択しとくのが
ビューポート操作の基本だと思う。

472:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/27 16:16:03 l0ZboqDO
複数のMAXデータを1つ1つFBXで書き出しをしている時、
10個ほど(場合によって違います)繰り返したところ
MAXがフリーズしてしまいます
フリーズするのは特に特定のMAXデータを書き出す時などではないようです
MAXデータ・FBXデータ共にそれほどサイズは大きくないのですが……
原因及びその解決法が分かる方、いらっしゃったら教えて頂ければ幸いです

473:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/27 19:07:07 hl+8JNmJ
質問です。
左右対称のものにモーフ アングル デフォーマを適応させていきたいのですが
片側で作成したものを反対側にコピーする方法はあるんでしょうか?

よろしくおねがいします。

474:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/27 19:25:01 jEgnX35l
>>473
コピーと貼り付けロールアウトに「ミラーを貼り付け」ってボタンがあるでしょ
日本語訳がちょっと変だけどな…

475:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/27 20:35:18 t6wOwMnC
デフォーマのミラーコピーは不可能だよ。

476:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/27 20:46:47 jEgnX35l
おーっとスマソ、スキンモディファイヤのモーフアングルデフォーマか。
>>474はスキンモーフモディファイヤの話ね。

昔のバージョンじゃないなら、スキンの方のはもう使う必要ないんじゃね。


477:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/27 22:03:34 Lro/lnwl
ホイールクリックでパン使えないわけだが

478:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/27 23:28:02 t6wOwMnC
そうですか。

479:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/28 01:28:08 e2eGh3EG
水面のチュートリアルどこかいいところありませんか?

480:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/28 02:04:52 oYthgr46
閉じた線形のスプラインを、ポリゴンの面に変換したい場合、どういう方法があるでしょう?

481:477
08/11/28 07:52:19 CQCTAtlC
自己解決したから報告
ロジクールのMX レボリューションだとCtrl + ホイールでパンできない。
ロジクールのCordless Desktop® S 510付属のマウスだとなぜかできた。

482:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/28 09:14:11 b/HzfqgH
ミドルボタンになってないんじゃ。

483:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/28 13:39:10 0EKmSTKt
>>480
厚みつけないならキャップホールとかサーフェスとか
厚みつけるなら押し出しとかベベルとかシェルとか乗せて
その後ポリゴン変換

484:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/28 14:49:18 IoLeC3K0
すみません。質問させてください。

MAXの2008を使っています
UVをモデルに設定して、テクスチャのテンプレートを作るため
UVを画像に出力しようとおもったのですが
”UVWアンラップ”→”編集”→”ツール”→”UVW テンプレートをレンダリング”がみつかりません。
ヘルプによるとツールの中のリラックスダイアログボックスの下に
あるはずなんですが見つからないんですorz

どこにあるかご存知ないでしょうか?
それともどこかにUVW テンプレートをレンダリングを表示させるチェックとかがあるんでしょうか

485:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/28 15:19:48 0EKmSTKt
>>484
フツーにあるけど。
UIのカスタマイズかなんかで間違って消しちゃったんじゃね?

486:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/28 16:20:04 IoLeC3K0
>>485
484です
ためしにカスタマイズをリセットしたら表示されました!!
助かりましたありがとうございます!

487:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/28 23:37:35 gFXzytG7
質問よろしくおねがいします。
MAX9日本語版でXRFにエクスポートした後ファイルを開くと、例えば不透明度といった日本語が文字化けします。
外国人の友人に渡したいので英語でエクスポートできる方法はないでしょうか?
メモ帳で開いて文字化け部分を英語に書き換える、もしくは英語版でエクスポートすれば問題はないのですが、ファイルの数が大量にあるので日本語版から英語に直接エクスポートできる方法あればいいなっと思い質問させていただきます。
どうぞヨロシクお願いします。

488:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/29 03:40:34 7SMDfr51
質問ですが
3Dスタジオマックスのパッチモデリングでは
アニマスの様に自由に線を付けたり消したりして
形状を作る事はできますでしょうか。


489:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/29 04:21:51 9U1NRHFy
>>488
ええと…元アニマス使いの俺が断言する。
Maxのポリゴンを覚えたら、あのツラいパッチモデリングの苦行には二度と戻れない。
(俺の個人的経験からMaxのポリゴンモデラーをマンセーしてるので、完全に公平な意見ではないがw)

一応アニマスと似たようなパッチモデリングも不可能ではないと思うけど、
編集機能的には、パッチ専門のアニマスと比べればやはり劣るんじゃないかな。
さらにテクスチャやアニメーションとかのワークフローまで含めて考えても、
あえてパッチモデリングを使う意味は薄いだろうなあ。

490:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/29 08:07:52 gOt+b2mF
アニマスとか懐かしいな

491:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/29 11:32:25 7SMDfr51
>>489
いろいろ教えてくださりどうもありがとうございます。

3DスタジオマックスのPolyゴンは
最近は改善されてるようですね。


492:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/29 19:51:36 pYpEfwUX
ポリゴンモデリングの性能だったら
max、xsi>>>その他 って感じか。
いつの間にかmaxのポリゴンモデリングは統合ソフトの中でもトップクラスの性能になってしまった。

493:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/30 00:37:03 9omifOPp
質問です。
いつの間にか参照座標系の選択欄が空白になり、選択できなくなってしまいました。
再起動しても空白のまま選択できません。
どうすれば戻るのでしょうか?

バージョンはXPのmax2008です。よろしくお願いします

494:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/30 02:02:31 3VQRwW5f
maxのポリゴンモデリングは
他の機能とかち合わないキイボードショートカットを使って
サクサク進められますでしょうか。


495:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/30 15:14:50 Pvsv7mtD
今は知らないけど、8か9ぐらいのときはポリゴン編集中にマテリアルエディタ
開こうと思ってM押したらメッシュスムーズがかかっちゃって、気づかず連打してて
max落ちた、なんてこともあったw
まあショートカットカスタマイズすりゃいいだけなので、好きなようにはできるんじゃない

496:名無しさん@お腹いっぱい。
08/11/30 21:08:13 ITKb7JVw
Max2009でDirectX 10.0にするとグリッドとかキューブの表示がおかしくなるんだが同じ症状の人いる?

497:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/01 12:26:56 IFpGsxht
DX10での表示バグはそんなもんじゃないよ
マジで使い物にならんくらい酷いからやめたほうがいい。

498:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/01 17:54:54 3zExkfz7
質問です。
WinXP MAX8使ってます。

ターボスムーズやブール演算したポリゴンモデルをOBJ等で書き出して、
それを再度読み込んだら編集可能ポリゴンから編集可能メッシュ変換され、
その頂点の一部が分裂しており、レンダリングするとブール演算部に亀裂が入ってしまいます。

編集可能ポリゴンに変換して頂点を連結すれば亀裂等はなくなるんですけど、
書き出した時点で頂点がバラバラにならないようにするにはどうしたらよいのでしょうか?

499:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/01 20:40:48 PhMEyAQS
>>492
Maxと比べてXSIのモデリング機能自体はたいしたことないと思うけど、なにしろウェイトでもモーフでも非破壊ってのがイイねえ。

>>494
なんか釣り臭いなww
Maxのデフォルト割り当てではマジでダメダメだけど、
かち合わないようにガッツリとカスタマイズしてやればサクサクだ。

>>496-497
だからVistaはやめておけとあれほど(ry

500:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/01 21:00:14 Ef6iZ8aW
>>497
>>499
サンクス。これまで通りDirectX9.0使うことにするよ

501:472
08/12/02 11:44:47 bhe4iTW+
書き忘れていましたが、使用しているソフトは3ds Max9です

502:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/02 22:16:26 1t2xW6F/
パーティクルフローについての質問です。

パーティクルエイジにしたがって、
シェイプの大きさを変えたいときはどうしたらよいですか?
年齢があがるにしたがって、シェイプを大きくしたいのです。

503:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/02 22:43:10 Bin0/8Jw
>>502
残念ながらできません。仕様なので諦めてください。

504:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/02 22:49:29 PwH0L7gS
おいおい

505:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/03 12:44:02 9MLBMvCM
出た後は大きさは変えられないんだっけ

506:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/03 13:42:09 hM94w/S0
ども、シェイプインスタンスを使えば出来ました。

507:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/03 15:14:54 ZGlCOHOh
Max9なんだけど、FBXで頂点とかポリゴンのアニメーションって書き出せない?
ベイクしてもなんかうまく書き出してくれないんだけど

508:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/03 15:20:35 iWoMAseg
上手くはできないが、下手になら書き出せたってことか…?
あとはポイントキャッシュで書き出すとかFBX以外の方法もありそうだが。

509:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/03 23:43:09 fFZ0BhqU
URLリンク(jp.youtube.com)
よくこの動画みたいにビューポートの右上に出るボックスのマークは何ですか?
プラグインか何かを使ってるようなのですが知ってる方教えてください。

510:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 00:11:20 9lAG6xa6
>>509
CUBEっていうプラグインだよ。
SourceForgeっていうサイトで探せば一発で出てくるから。

511:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 00:47:55 yb6pcwkL
答えてくれてありがとう
調べてみます。

512:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 02:52:14 S2YGSVIq
それって2009からついたやつじゃなかったっけ?

513:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 09:45:36 jC5g4t2l
俺も調べ回ったけど、そうみたいね。
いいなぁ・・・2009

514:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 09:58:47 URNkp16i
そんな羨ましがるほどのもんじゃないから。
つかむしろ、注視点がどこにぶっ飛ぶかわからんのでほとんど使い物にならん…

515:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 10:08:47 YCGjfP/v
マシンスペックが低いと画面を切り替える際、1,2分フリーズすることが多々あります
cubeを非表示にしたらサクサク動いたので基本非表示の方で作業してます

まぁ、現在のスペックのPCなら気にならないんだろうけど・・・
右手だけでビューの回転が出来たりするのは楽だけど

516:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 10:29:42 URNkp16i
おいおいどんだけw
参考までにそのマシンスペックをkwsk

517:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 10:50:37 OrnXymnz
XSIのビューポートってMaxと同じDX9なはずなのになんでこんなにキレイなんだろ?
つーかMaxの表示が汚いだけなのか?
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)

518:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 12:09:30 URNkp16i
Maxの表示テクスチャ解像度設定とかDXシェーダーの使い方とか
ちゃんと知ってて言ってるのか?

519:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 16:22:12 eraIYHrq
>>517
>>4

520:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/04 18:49:01 bRQVI+Wa
>>517
ゲームなんでビューポートの表示にDXシェーダ使ってるんじゃね?
MaxもDXシェーダ使えばビューポート上で反射やらノーマルマップやら表示でけるよ。
ゲームの仕事とかだとプレビュー用に専用のDXシェーダとか渡されることもあるし。

521:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/05 06:13:04 9/Z9RsWr
すみません。質問です。
インスタンスで複製したオブジェクトにスケールの変更などを継承させる方法は、
Xフォームのスタック積んでそこで変更するという方法が一般的なのでしょうか?

522:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/05 08:39:33 l8PRkZJ1
それが一番簡単じゃないかね。

他にもスケールのコントローラをインスタンスしたりパラメータワイヤリングしたりしてもいけるけど。

523:521
08/12/05 13:19:31 hU3WfIZc
>>522
解答有り難うございます。
もっと単純な方法があるのかな・・・なんて思ってました。

524:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/05 14:52:02 3vCDzTeJ
背景にPクラウド使ったシーンがあるキャラアニメ製作中なんですが、
単一のシーンではレイヤーで背景を非表示にしただけでは、
ビューポートのキャラクターのアニメーション表示速度って変わらないんですか?

背景を別に保存して外部参照シーンで読み込んでから非表示にしたら、
速く表示するようになったけど、今ひとつ納得いかない。

525:507
08/12/05 15:10:13 x6P/oJuV
>>508
返信遅くなってスマソ
現状だと
「アニメーションは全く書き出せていないが、
 ポリゴンや頂点の位置は書き出した時点でタイムスライダがあったフレームの
 位置にある」
って感じになってる
まあ多分こういうのは下手にですら書き出せてないと言うんだと思うけど
あと他の方法に関してなんだが、
とりあえずちょっと事情があってFBXじゃないといけないんだ
わざわざ提案してもらったのに蹴ってしまって申し訳ない

526:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/05 19:23:28 /2l+GWfu
>>525
頂点アニメーション書き出せないってのはFBXの仕様じゃないかな。

最近のFBXver.2009とかのプラグインでは、
ポイントキャッシュファイルを指定できるようになってる?みたいだし
現状だとFBXファイルに埋め込みではなく外部に保存する仕組みになってるのでは。

527:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/08 17:45:53 cwnrvnnE
>>523

ダミーにリンクしてからダミーごとインスタンスにする。
そのときコントローラもインスタンスにすると、ダミーから下の階層のコントローラがインスタンスになる。

528:525
08/12/08 18:23:33 fEt0A2zG
>>526
答えて頂き感謝申し上げる

そうか、やっぱ仕様か
まあ仕様なら仕方ないかな

529:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/09 07:18:35 jP5Lb4sS
作成した建築パースを陰線処理した状態でレンダリングってできますか?
現状Ink'n Paintでアウトラインだけ書き出そうとしているのですが
線がきれいにでてくれません
何かうまい方法はないでしょうか

530:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/09 10:23:18 RdmQwFnv
創価学会は詐欺集団です。

池田大作という名前はウソで、本当は朝鮮人です。
創価は日本人から金をしぼりとる朝鮮企業です。

俺が見たのは2つの封筒で、片方には2枚プリントが入っていて
もう片方は1枚プリントが入っていて、両方あわせて約4万円です。

朝鮮人には無料で配られますが、日本人は4万円で買わされます。

仏壇も朝鮮人なら無料で貸してくれます。
日本人は3000万円以上の仏壇を買わされます。

引越しも朝鮮人なら無料です。
(いつも仏壇をちょっと運ぶだけでたくさん金をもらってるから)


今から創価学会に入る人は本当にバカです。

そのバカな人のおかげで印刷所・引越し業の人が生活できる。

悲しいけどこれが現実なのよね。

531:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/09 13:01:04 EmBNOL7Z
円やカーブをレンダリングすると、微妙にカクカクなんですが、これはどうしたら滑らかにできるの?

532:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/09 16:07:08 fyro0RE+
30秒で済むから自分で調べろ。

533:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/10 00:12:00 xgM+F9Br
>>531
スプライン→PowerNURBSに変換したらいいんじゃね

534:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/10 16:28:58 iEILYiyZ
>>531
紙やすりモディファイヤ使うといいよ。

535:531
08/12/11 14:42:54 rS2uysWw
>>532-534
ご丁寧に有難うございました。
建築パースを作成しておりまして、(例えば、体育館などのR形状の屋根をつくる際に)
今まで、ラインツールで、弧を描いて、「オフセット」で厚みを付けた後、それを横に押し出してR形状の屋根を作成していたのですが
微妙にカクカクで困ってました。

教えて頂いた「PowerNURBS」と「紙やすりモディファイア」の使い方を調べて、早速試してみます。

有難うございましたm(_ _)m


536:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/11 19:30:14 eppeXIX2
おいおい!

537:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/12 07:44:17 krMZRnN0
レイヤマネージャーのフリーズにチェック入れるとシースルーで表示するようにできますか?

538:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/12 23:09:14 FtVi4FFv
>>537
できるよ!!

539:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/13 05:45:50 ALiNVaYV
>>538
ほんと?どーやるの?

540:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/13 15:08:59 AMbI1zSb
相当誤爆を繰り返しましたが たどり着けたようなので投稿させて頂きます
.3ds.max.obj 等の3Dデータを見れる(観覧できる)ソフトを探しています

データーがかさばって整理したいのですが
1つづつ開いて確認していくのはかなり面倒なので この様なソフトあれば教えて頂きたいです


541:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/13 15:24:51 fAM9zqLD
URLリンク(www.mootools.com)


542:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/14 16:59:27 i+ydfVHL
>>541お返事遅くなりました、先ほど確認させて頂きましたが
max2008以降のファイルは扱えない様でした(と言うより表示されない?)
内容物を確認できればいいので標準のアセットブラウザのようなものでも良いのですが
サムネだけではすこし小さいので質問させて頂きました、しばらくアセットブラウザで頑張ってみようと思います。
ありがとうございました

543:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/15 11:33:34 seZW8IFt
最近2009にバージョンを変えたのですが、テクスチャーやオブジェクトの色を変更しても、モデリング中で表示しなくなったのですが
設定とかあるんですか?

544:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/15 12:06:05 LOk23cVu
恐らくセットアップ時の不具合かもしれません。
「ini」ファイルのリセットでいけるかもしれないですよ。

一度、3ds Maxを初期設定の状態に戻しておいて

1.3ds Maxを起動していない状態で、下記ファイルを削除。
C:\Documents and Settings\ログインユーザーID\Local
Settings\ApplicationData\Autodesk\3dsmax\2009 - 32bit\jpn\3dsmax.ini

2.下記フォルダ(3dsMax)の中に格納されているイニシャルファイル・拡張子
(.ini)を全て削除。
C:\Program Files\Autodesk\3dsMax2009

※事前に、全ての拡張子を表示状態にしておく。
※自己責任で慎重に。誤って他のファイルを消さない様にご注意くださいませ。

3.3ds Maxを再起動。


545:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/15 12:48:45 JdrdCCXN
ある雑誌のファイナルファンタジー12のメイキングの中の髪の作成というところに
「チューブにボーン、ラティス、クラスターを仕込み」と描いてあるのですがmaxには
クラスターと同じような機能はありますでしょうか。
mayaをつかっているようです。

546:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/15 14:12:06 oFvMMUkt
クラスターがどんな機能か説明してくれな、同様の機能があるかなんて答えられん。

547:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/15 16:02:40 8XSZlu1D
URLリンク(thumbnail.image.rakuten.co.jp)
こんな髪型を作りたいんですが、なかなかうまくいきません・・・
髪型をうまく効率よくモデリングする方法ってないかな?

548:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/15 16:44:24 KVm6c1Y4
>>545>>547??

549:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/15 18:16:47 8XSZlu1D
ちがいまふ

550:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/15 18:26:46 JdrdCCXN
>>546
どんな機能かしらないんです・・・・
ググってもいまいちな情報しか無いもので。

>547
丸まっていない状態の一つの髪の束を作ってそれをFFDやボーンなどで曲げるとかはどうでしょう。


551:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 01:02:49 1N0uaXUY
>>547
ヒント=ライド

552:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 06:11:27 G4Ndhtlw
>>550
なるほど、ためしてみます

>>551
ライドってなんですか?


553:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 11:57:57 YHl9QY5h
すみません。質問です。
マテリアルで使用するような、テクスチャでない純粋なRGBカラーをインスタンス化して複数素材で共有する方法があったら教えてください。

554:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 12:43:35 lLxI8DYe
モーションパネルの方でコントローラ割り当ててインスタンスすればいんジャネ?

555:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 14:20:55 5fULK6A6
>>554
横レスだが、その発想はなかった㌧
ColorRGBコントローラなんてものがあったのだなー

556:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 17:27:37 IPF56fAB
マテリアルエディタのマテリアル/マップ ナビゲータにおいて、
マップスロットにノイズマップやマスクマップを追加するにはどういう操作をすれば
よいでしょうか?ご教示おねがいします。

557:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 17:42:14 5fULK6A6
>>556
マテリアル/マップ ナビゲータはマテリアルのツリーを一覧するだけで
マップ追加したりとかの操作はできないでしょ

558:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 17:43:54 IPF56fAB
>>557
1つのマップの下層にマップを追加していくにはどうすればいいのでしょうか?

最終的にマテリアル/マップ ナビゲータで1つのツリーから複数のマップが枝別れしてるようなものを
作りたいのですが。下層に追加したいマップはマスクマップとノイズマップとフォールオフマップです。

559:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 17:48:40 H781MSou
プレミアで使う時に背景透過させるようなレンダリングはできないですか?
もしくはアルファ用にオブジェクト部分を白抜きとかでレンダリングしたいです。

>>558
ブレンドとかじゃダメですかね?

560:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:01:39 YHl9QY5h
>>554
どうもありがとうございます。
まだモーションやコントローラー部分に触れたことがないので、詳しい方法は理解できてませんが、
方法のヒント頂いたので、勉強してみます。

>>559
Render Element→レンダリング要素で追加
じゃないすか?

561:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:03:25 IPF56fAB
>>559の回答はスルーでお願いします。

まだ>>558は解決されていない状態ですので、
どなたか>>558にお答えくださいませ。

562:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:05:26 IPF56fAB
改めてもう一度質問させていただきます。


最終的にマテリアル/マップ ナビゲータで1つのツリーから複数のマップが枝別れしてるようなものを
作りたいのですが。下層に追加したいマップはマスクマップとノイズマップとフォールオフマップです。


~じゃダメですかね?みたいな試行錯誤的な回答を求めているわけではなく、
これこれこうするというはっきりとした明確な回答を求めています。
なので、その手の回答をなさるかたは今回は回答ご遠慮ねがいます。

563:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:07:15 HLVHOzsR
じゃあ遠慮します。

564:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:13:02 5fULK6A6
>>562
お前、態度でかいよ…
つかそんな基本的なことぐらい自分で理解しろっての

565:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:14:44 IPF56fAB


改めてもう一度質問させていただきます。
(注意*無駄なアンカーをつけないでください。解決済みの回答と勘違いされます。)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 最終的にマテリアル/マップ ナビゲータで1つのツリーから複数のマップが枝別れしてるようなものを
 作りたいのですが。下層に追加したいマップはマスクマップとノイズマップとフォールオフマップです。


~じゃダメですかね?みたいな試行錯誤的な回答を求めているわけではなく、
これこれこうするというはっきりとした明確な回答を求めています。
なので、その手の回答をなさるかたは今回は回答ご遠慮ねがいます。

566:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:21:02 TkRSvU5W
>>565
おもしろい馬鹿がいるwww
なんか他にもマルチしてそうだなw

567:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:23:10 IPF56fAB
(注意*無駄なアンカーをつけないでください。解決済みの回答と勘違いされます。)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 最終的にマテリアル/マップ ナビゲータで1つのツリーから複数のマップが枝別れしてるようなものを
 作りたいのですが。下層に追加したいマップはマスクマップとノイズマップとフォールオフマップです。




あなたがたを煽り理性を飛ばしたことについては謝ります。
ですが、本当の回答が見失われる可能性があるため、無駄なアンカーはつけないでください。
回答を知っている人が回答レスをつけらなくなります。

568:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 18:25:53 1N0uaXUY
>>567
マップ ナビゲータで1つのツリーから複数のマップが枝別れしてるようなものを作るには、次の構文を使用します。
appcmd set config /section:handlers /+[name='string',path='string',verb='string',modules="IsapiModule",scriptProcessor='string',resourceType='File | Directory | Either | Unspecified',requireAccess="None | Read | Write | Script | Execute"]
変数 name string はネイティブ ハンドラの名前、pathstring はハンドラが処理するファイル名拡張子またはファイル名です。
ワイルドカード スクリプト マップの場合、値は * になります。
変数 verbstring は、ハンドラの処理対象をどの HTTP 動詞 (GET、HEAD、POST、DEBUG など) またはその一覧に限定するかを示します。
ワイルドカード スクリプト マップの場合、値は * です。
変数 scriptProcessor string は、ハンドラの .dll ファイルの物理パスです。
変数 resourceTypeは、マッピングが適用されるリソースを定義します。
ワイルドカード スクリプト マップの場合、値は Unspecified です。
変数 requireAccess は、ハンドラを仮想ディレクトリで実行するために必要なアクセスの種類を定義します。
ワイルドカード スクリプト マップの場合、値は None です。



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