08/09/07 10:38:58 joh3M0Zf
Metasequoia
今、各種モデリングで可能なサブデビでのワイヤー表示が出来なかったり、
maxのようにブーリアン後にメッシュを再配してベベル掛けを楽にしたり、
元の基本モデルに手を加えないで各種変形を行ったりの手続き型?のモデリングが出来なかったり、
鎖、キャタピラのようなものを作るのに難儀したり、Nゴンが無かったり、点のサーフェスや線上の移動が手間だったり
具体的に言うと、エンジンのエキゾーストパイプを作るのに、メタセコだと線でパイプの流れを作って、断面で引いて作ったら、
そのパイプの流れを変える事は線の作成からやり直さないと出来ないけど、max等だとパイプの流れを作る線を編集すればパイプも追従して変形する。
それをボーンでやれってのはあまりにも手間。
基本図形の作成方法も他のものに比べるとちょっと鈍くさい。
と、つらつらと不満点を書いてみたけど、パース上をマウスボタンだけで視点変更が出来るから、
面張り、頂点接続、移動、拡大縮小なんかの編集作業がことのほかやりやすい。
サブデビのワイヤー表示は、面を格子状に塗っちゃうと代用できなくもないし。
どうしても手放せないツール。
まさに自分の手の如くって感じ。
サクーシャタンのモチベーション見ちゃうと上のような要望できる空気じゃないのが辛い。
425:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 11:00:16 aTwq/Mde
メタセコUV編集に融通が利くから使っている
モデリングに関しては、もう優秀な部類では無いね
426:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 11:02:36 n3++ivFf
5kのソフトと一体ナニを比較してるんだよ、お前ら・・・
427:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 11:22:45 joh3M0Zf
サブデビワイヤーは一時数ドルで売られてたHexagonに、無料ならBlender、modtoolでも。もちろんmaxも。
ブーリアンはmaxのコマーシャルプラグインが祖だけど、今は標準装備
が、確かに高いやね
手続き型は簡易版がHexagonに、きっちりしたものがmaxに
パイプのくだりはBlenderで可能なはず。
428:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 14:34:27 CKLGkR/J
>>426
しかも元々モデリング専用ソフトだったもんなぁ
ボーンだとかアニメーションの機能を要望されまくって、プラグインSDKである程度対応して今に至るが、
なんでモデリング専用ソフトと統合ソフトを比較するのも酷じゃないかと思ったよ
ボーン機能実装に関わる要望をぶつけられまくるミズノタソがちょっと可哀相だった
でも俺としては是非実現して欲しいがな!w
逆にその手の要望が多数出てきたということは、
モデリング専用ツールというもの存在意義が希薄になってきたのだろうか
429:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 14:35:26 CKLGkR/J
↑修正ミスった
3行目最初の「なんで」は消し忘れ
430:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 14:53:27 zDPyzrVB
>>424
がアニメやボーンなんかのモデリング機能以外のものを求めてるようには思えないけどな
モデリング専用ソフトが統合ソフトのモデリング機能に劣ってるんなら、そこはきちんと認識しないと
現状、基本的作業で使い勝手が良い位しかアドバンテージは無くなってきてるよ
モデリングだけとっても高機能なソフトが無料で使える時代だし
確かに基本的作業の使い勝手は飛び抜けて良いけど
431:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 15:31:39 CKLGkR/J
>>426の発言で、元々モデリング専用ソフトだったのに、
統合ソフトよろしくそれ以外の機能を要望されたのを思い出したってことで、
別に>>424がどうこう、ということではない
で、使い勝手がよくて仮に高機能でも、モデリング専用ソフトってのはやはり厳しいのかなと
実際モデリング機能はメタセコ程度で十分な俺でも、色々と面倒くさいと思うことがある
432:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 16:09:50 YdlRhvZV
>>431
メタセコ「程度」とは何だ~!!
謝れ!!
mizunoたんと俺に謝れ~!!!(`□´)
433:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 18:45:41 OHf2TqIt
いやもっと高機能なモデリングができるツールがあっても、俺はメタセコが用意している程度で十分、
という意味での「程度」だったんだが
メタセコで十分、と書けばよかったんだな
OK俺が悪かった
434:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 23:18:53 EbPZcVyN
あのッ! 流れぶった切ってすみませんがッ!
メタセコで、あるエッジの任意の位置にポイントだけ追加ってできますでしょうかッ!
LWで言う「"ポイント"の"追加"……!」をやりたいのですが・・・…
ワイヤーツールでポインツを追加すると自動でエッジもザクザクはいってしまうので!
困ります!
(イノシシのチュートリアルはやりました)
435:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 23:21:40 jpM+dTq9
ポインツの追加はできねーよ
436:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 23:26:34 NxqgcnKO
辺への頂点の追加はワイヤの中のバッテン印で出来るよ。
Shift押ながらだと辺の1/2の位置への追加になる。
でも、質問する前にマニュアルは読もうね。
437:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 23:29:08 NxqgcnKO
ごめんよ、この方法書いてたね、当然エッジは追加されるね。
438:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 23:42:34 EbPZcVyN
434です!レスありがとうございます!
できないならできないで、なんとか仲良くやってみます!
439:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/08 00:41:03 TJRRtxq9
メタセコはポリゴンのエッジにポイント入れて五角形以上になっちゃうと、
三角と四角ポリにするためにエッジがザクザク入る仕様っす
・「辺を当分割」っていうプラグイン(任意の辺を均等に○分割する)でも、エッジがザクザク入るし
440:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/08 11:00:50 S3qT754B
面の貼ってない辺だけだったらワイヤーツールでもナイフでも多角形にならないから点をどんどん追加できるんだよな。
面だけ消して辺だけのワイヤーフレームみたいにするプラグインってあったっけ?
これがあるなら面けしてポイント追加してから面貼るプラグイン使えば出来そう。
441:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/08 11:44:59 xQWmcSZE
最終から搭載されてなかったっけ?面だけ消すプラグイン。
選択部品だけのやつもどこかにあった気がする。
442:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/08 11:52:42 uCEvOJ/O
レスの流れからするとスレちなのかな。読んでてふと思い出したんだけどちょっと聞いて!
ある程度モデルを作るといつの間にか面に対して余計な辺がいっぱい残ってるみたいなんだけど、
後から、これを見つけるのが大変。
丸めかけたりするとおかしな局面になるから見つかるのもあるんだけど。
どうも確実なのは、一回、wiredにしてから貼り直せば良いみたいだけど面倒なんだよね。
他の人はそんなことにならないのでしょうか。
どうも面貼りの時に頂点の吸着が巧くいってなくて見た目は一体物なんだけど数値的には
そうなってなくて、状況に応じて近接点をくっつけたりすると、その結果として辺が
残骸として残ってしまうらしいってのが所感なんだけど、これって気をつけるしかないもんでしょうか。
443:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/08 13:00:48 /gEgOUGg
編集オプションで対象を面だけにして範囲選択しても、面を構成していない辺まで選択されてしまうな
バグなのか仕様なのかは知らんが、ここは色々と問題があるから改善して欲しい
これがちゃんと編集オプションで対象にしたものだけ選択されれば、面だけ全部選択して選択反転すりゃ
辺だけ選択されてる状態になるから、プラグイン使わなくても辺だけ消せるんだが
444:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/08 13:17:18 aIP7ax/m
俺もあるわ。
ctrl+クリック使って面張りしてるのに一体化されてない…ってことなら良くある。
近接頂点一体化しても×なので、部分的な修正の場合は、手作業で頂点くっつけてる。
三面稜線になってるだけなら削除するプラグインはいくつかあるけど、点や辺が別になってるので効かないという…
そうか、wired使うのか。
でも面消したらUV消えないんでしょうか?
445:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/08 13:56:18 S3qT754B
ああ、俺もある。
後で曲面化したりしたら気が付くんだよな。
今まで接近する頂点を結合してたけどこれだと辺の残骸が残るのか・・・
446:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/08 15:29:38 WeIymEIk
面貼りの時に「近接頂点にスナップ」てなチェックでもあるといいかもな
今もある程度近ければスナップしてるけどちょっとわかりづらいな
いちいち近接頂点の結合とか範囲選択してctrl+Jとかするのもめんどいし
447:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/08 15:35:55 rXnrNaUv
>>446
Ctrl+Jでもまあかまわないんだが、「複数の点はありませんでした」ってダイアログ立つのが面倒だなw
あれをわざわざ「はい」押しに行く手間がw
448:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/08 18:55:42 qSkjBVXU
2.5β8が出てるな・・・
449:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/08 21:21:18 N0NzOUy1
[Ver2.5 Beta8 2008/9/7]
・コマンド
[格子変形]でハンドルの向きと実際の移動方向が食い違う不具合を修正。
[UV操作]内の機能へのショートカットキーの割り当てが正しく動作しない不具合を修正。
[UV操作]に[ブラシ][範囲][投縄][U(整列)][V(整列)]を追加。
・プレビュー表示
D3D表示で[面を選択したときは面を囲む辺の色を変える]がOFFのときに半透明でオーバーレイ表示されないことがある不具合を修正。
GL表示で[ディスプレイドライバによる座標変換処理]がONの時、面に重なる線が細切れになる現象を低減。
・ファイル入出力
[対応しているすべての形式]を選択しているときにImportプラグインが対応している拡張子のファイルも表示されるように。
UV操作になんかキター!
450:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/08 21:25:54 N0NzOUy1
なんだ、ブラシってUV操作中にペイントするって意味じゃなかったのか。
整列はなかなか使えるかも。
451:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/08 21:36:00 NKER9jx/
SDKの更新マダァー?(チンチン
452:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/08 21:58:34 0ZOgpAA2
やっぱメタセコつかい安い。
折角LW買ったのにメタセコでモデリングをしてしまうorz
453:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/08 22:25:01 N0NzOUy1
プラグインで定規みたいなのない?
寸法とかいろいろ測りたいんだ
454:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/08 22:53:10 iOcNfAC2
UV操作のウインドウ?
メタセコ本体の後ろに行っちゃうな
455:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/08 23:00:10 K/VZtgE1
画面に定規を当て(ry
モデルの長さなんてマス目でいいじゃんと思っちゃう俺は
きっと何の参考にもならない
456:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/08 23:07:25 0ZOgpAA2
>>452
自分で定規をモデリングする。
その定規を移動回転させて測る。
457:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/08 23:24:15 iv3VaC5n
>>453
とりあえずタバコと500円玉を置いとけばなんとかなるだろ
458:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 12:02:08 VBiQUmfn
聞いてもよかですか?
「未設定のオブジェクトに材質を割り当てる」等で材質設定を一度やっちゃうと、その材質をリストから
破棄しても設定済みになってるようなんですが、これ綺麗にはがしちゃう事できませんか?
こうなってしまうと、次から材質コマンドで面をひとつひとつしていて行かなくちゃならないようなんですが。
UV情報を維持するためなんでしょうか?あれも一度破棄して仕切り直したいと思うことがあるのですが。
459:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 14:54:47 EawqALr7
選択部処理の「面に現在の材質を指定」でいいんじゃないの?
460:458
08/09/09 15:57:36 ojOligzI
>>459
orz
ありがとう、そしてやっぱり灯台元暮らしでしたか。
一月ほど変な仕様だな、ないはずないんだけどと思いながら気づきませんでした。
ヒラにご容赦を。
461:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 16:05:42 1YsbU716
ver.2.4x→2.5になったらライセンスは再取得でつか?
UVはPowerToolsで十分だし、これ以上の新機能も特に望まんのだけど、keynoteなんかは「2.5x以降」対応とかになりそう…
後はwarabiでバンプと鏡面のレンダリングが出来たら、もう何もいらんな…と思う俺。
462:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 16:18:01 zArWF4Cm
UVに関しては、最近のハイエンドソフトに乗っている
辺を選択して、そこからUV展開みたいのが出来るようになれば文句無し
463:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 16:41:51 478/bkR/
漏れはペイントにアンドゥがほしいな。
後は偶に選択ツールが全く選択不可になるなどの
不具合を修正してくれれば文句ない。
漏れにとっては使用感では世界最強のモデラーでつ。
欲を言えばオブジェクトの整列、分布も欲しい…。
ま、こんな所。
464:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 17:14:15 T+2KGVmX
>>462
UVPowerUnwrapじゃ駄目なの?
465:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 17:22:48 lfizNPFO
>>461
βは2.4のライセンスで普通に起動してるよ。
466:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 17:36:09 mNivURRr
keynoteが順調に進化していってくれればあとは何も望まん
467:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 17:47:39 1YsbU716
>>465
そうですか、どうも。
2.4から使い始めたので、メジャーver.UPはしたことないんですよね。
まぁmizunoたんがモチベUPするなら、また5000円払うのも惜しくはないけど
468:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 20:12:36 r3MCV3mb
と言うか金払うからもっと更新してくれって思うぜ
469:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 20:53:39 OyY9S+L3
今更新規なんて微々たるもんだろうな
3.0にして、また金を取ればいいのに
モチベーション戻るだろうし
470:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/10 00:28:58 k2fPLQaT
機能がアップするなら5000ぐらいまた払う
アニメーションとかレンダリングはおまけでいいから
モデリングとUV関係は進化して欲しい
471:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/10 01:01:29 XVocBG26
うお!UV整列キタ━━(゚∀゚)━━!!!!
リクエストしてみるもんだねぇ!
472:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/10 14:05:48 iLfNRofv
keynoteについての質問なんですが、elem等で表面材質のブレンドって出来ないんでしょうか?
添付のサンプルでは頂点カラーを使ってますが、通常の材質同士では、テクスチャ有無に関わらずうまく出来ません。
仕様なのでしょうか…?
473:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/10 14:06:02 Xejg5GKI
個人的にはローカル座標の使い勝手をもうちょっと改善してほしい
無理かもしれないがXSIレベルになると助かる
474:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/10 14:20:12 B3crZhQJ
つ「公式BBS」
俺もローカル座標のハッテンは期待してる
475:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/10 15:11:07 obFOwZPj
UVの移動回転拡大にW E Rを割り当てても投縄移動回転にW E Rの割り当てになる・・・
476:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/10 15:18:32 obFOwZPj
あ BBSに報告出てたね 失礼
477:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/10 15:39:01 P+YxzMOi
にわかに活性化してきましたな
478:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/10 21:22:37 6sIpx+8Y
辺で四角作った後に面を貼ったら面の数が1じゃなくて5になったんだが・・・
479:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/11 01:44:22 DRP4w0fa
プラグイン「Delete lines」か「ライン・クリーナー」で不要な辺を削除。
メタセコはこういう謎仕様があるからなるべく辺を使わないほうが無難。
480:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/11 03:05:34 F4DneGrR
>主だった改良点として、UV操作機能に[ブラシ][範囲][投縄]を追加しました。範囲・投縄選択は従来から編集オプションからもできましたが、意外と気付いていない人が多いようなので普通にコマンドとして選べるようにしました。
だよなーβは使わんから触ってないけど。
普通は気づかないって、あと頂点範囲選択するのに移動コマンド押下時のみってのも
奇異に感じたな。その上に選択コマンドあるのに。
481:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/11 10:21:02 K2WBsQfT
>>472
仕様を考えると頂点カラーだからこそブレンドできるんじゃないか?
482:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/11 19:46:30 HzyJcCSY
5角形以上扱えないメタセコで、
球などを切り分けて顔を作る場合はどうしたら良いの?
483:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/11 20:22:43 BeBtM6Jc
「5角形以上扱えない」と顔は作れないの?
とりあえずナイフで切るorポイント追加で面割ると良いのでは?
TIPSも本もたくさんあるし、フリーのモデルもDL出来るから、それを見るのが一番良いかと。
484:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/11 20:41:50 HzyJcCSY
URLリンク(usms.ws)
具体的に言うとこういう感じでモデリングは出来ないでしょうか?
485:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/11 21:07:13 Bx+C2Gal
その通りやりゃいいじゃん
何が疑問なのかワカンネ
俺ローポリ系だし実際出来るかどうかなんて知らんがな!
3角ポリおいしいです(^q^)
486:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/11 21:19:26 BeBtM6Jc
質問する前に良く見てみなよ、5角形以上の面なんて使ってないだろ。
こんなのプラグイン使う必要すらなく、メタセコの基本機能だけで作れる。
そのページを手本にして、その通り作るよう頑張ればいいだけの話。
487:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/11 21:29:35 HzyJcCSY
わかった。
頑張ってみるよ。
488:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/11 22:08:34 AXfCIZsa
そもそも平面以外で四角以上使わんだろ
人体だと四角すら使わん
489:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/11 22:19:54 j2USjsz3
てか全ての多面体は三角形から成るんだから何の問題があるんだ?
490:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/11 22:33:39 HzyJcCSY
いや、最終的にはそうなるんだろうけど、
どう切り分けたら良いのか分からんちん。
shade房なので、優しくしてちょ。
491:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/11 22:54:50 mv9NLxs6
>>490
ぶっちゃけ、ポリゴンモデリングはどのソフト使っても
だいたいの手順はそんなに変わらないから
そんな難しく考えなくてもメタセコ以外のチュートリアルでもほぼ、そのまま使えるよ
ニコニコや、youtubeで紹介されてる製作過程も
ソフトがちがくてもそのままメタセコに応用できるし
URLリンク(www.3dtotal.com)
URLリンク(www.muranon.com)
URLリンク(www.cgarena.com)
URLリンク(www.geocities.jp)
492:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/11 22:58:07 HzyJcCSY
>>491
ありがとう。
ポリゴンモデリングも色々勉強してみます。
493:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/12 00:37:17 fKiSG8Tv
球から作るのはあまりオススメできないけどなあ。
立方体を分割していったほうが綺麗にポリゴン並べられて
良いと思うけど、人それぞれだから色々試してみて
自分がやりやすいやりかたを見つけるしかないかと
494:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/12 00:59:39 2zQFu/Zi
そもそもプリミティブから顔を削りだすのは向かない。
仮面作ってZ軸いじったほうが楽。
495:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/12 06:15:13 qsZyiBNE
多角ポリが使えないと辺表示で見づらいってのはあるな
496:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/12 10:01:06 aJCGu0ZH
5角使えないから、プラグインのwiredでラインだけにして、
ナイフでポイント追加して辺で繋いで△と□に面を張るで再び面を張ってるけど、
このやり方は間違いですか?
497:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/12 10:25:27 JnmpxUoY
そういやローポリの本が売れてもmiznoたんにはお金入らないんだよな?
いくらかでも入るなら、ガンガン買えとお勧めしたい所だがw
498:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/12 10:58:18 wBRbxgH7
きょうび書籍の印税なんて著者にすらすずめの涙なのに
ガンガン買ったところでどうにもならん罠
499:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/12 11:26:46 wgo4sctt
メタセコ公式のサイト内やブログに張られてる尼リンクから買えば
すずめの涙ほどのお金が入る筈。アフェリ経由してるっぽいし。
尼サーチも張ってくれないかな。気が向いたらお布施するのに
500:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/12 11:30:15 IfdgIMsN
ああ、なるほど?
んじゃ、ミズノたんとこからローポリ本買うようにするよ
501:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/12 11:45:13 KA3a5GSi
ミズノやる気なさそうなのにお布施とかw
502:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/12 12:38:21 jXvBMFS+
霊夢の方ありがとうございましたー
いろいろ初見でびっくりした
>>447再募集
503:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/12 12:43:45 Npd83k+i
keynoteのブログみてたらいま物理エンジン搭載しようとしてるんだな。
わくわくが止まらん。
髪の毛とかイヤリングとか服のすそが重心にあわせてゆらゆらゆれるぐらいでもすごく便利になるし
簡単な接触判定あるだけでもポーズ付けがらくになりそうだなー
504:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/12 12:49:46 jXvBMFS+
>>502誤爆
505:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/12 12:56:06 oQ1ca7ug
>>503
マジで?期待しちゃう
506:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/12 13:14:45 WIGV4Pnk
服の接触判定だけでも死ぬほどありがたいな。
ただ、俺の非力マシンでは動かなくなる気が…
507:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/12 15:05:40 OvFjmgXV
>>506
すくなくともON/OFFは出来るようにしてくれるでしょ
508:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/12 16:25:57 2OUZX+Tq
keynoteは物理エンジンよりも基本機能を作りこんでほしいな。
509:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/12 21:22:46 mR7CJPCp
メタセコVer2.5にzbrushみたいな撫でたとこ滑らかにする機能ついたら俺結婚する
510:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/12 21:31:06 IfdgIMsN
ブラシ選択と平らにするじゃダメなのか?
zブラッシは相当凄いんだな。そんなん持ってるなんていいなぁ。
511:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/12 22:24:13 hOpixicJ
ZブラシとZ戦士って似てますね
512:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/12 23:11:55 c/sLvwOY
>>509
おれもZブラシっぽい機能で、サブディビの階層を行ったり来たりできて、
法線情報はき出せたらなぁ、って思うことがある。
でも、UVのCurObj を外したときに表示される他のメッシュに右クリックでスナップする機能とか、
数値に入力のフォーカス周りが若干不安定なのを何とかして欲しいかも。
513:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 00:20:16 F4bPTfKJ
とりあえず今まで公式BBSで要望あがった機能で技術的に可能なものは需要ある無しに関わらず全部実装してくれ。
その上でVer3.0としてまた新たに金取っても構わない。
俺があげた要望全部実装されたら2万出してもいい。
514:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 00:30:09 rRewmaHR
>>509
なんか最後の辺りが死亡フラグっぽい
515:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 01:41:45 0Px4NyDS
zぶらし買えばいいじゃん。あとマヤとかマックスも買えば大概の悩みは解決するよ。
516:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 01:44:38 gU1GixqM
>>515
少なくともそれらは2万じゃ買えん罠。
517:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 04:49:51 Gsh8kRbU
mayaはたまに2万くらいで新古品がでてくる・・・何故か。昨日だったか落札されたのがそれくらい
未開風だけどライセンスがどうなってるかは知らん
518:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 05:10:29 PuhaAn7c
mayaもmaxもzブラシも1500円で買えるショップを知ってる。
購入暦等の個人情報は責任をもって管理いたします。
と書いてるから安心。
519:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 06:50:03 ZDsl47k0
あちゃー
520:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 08:24:45 sK48VU2n
つ Blender(無料)と併用
521:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 18:21:48 sLM9cGkQ
メタセコと相性がよくて10万前後で買える統合ソフトってありますか
522:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 18:39:11 kpgwVw3U
shade
523:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 19:10:05 9gOq1cR4
10万でまともな統合ソフトはきついかな
少し前ならXSIfndとかあったんだけどね
524:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 19:37:47 PuhaAn7c
>>521
ちゃらら日本語版はもうでないけどね。
現状はshadeとposerの組み合わせかな。
525:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 19:57:01 ycswUzVa
ちゃららってCarrara(カラーラ)のこと?
526:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 20:08:07 liMjMUQk
それなりの機能揃えても
2万までしか出さんてか
趣味道楽にしてもすげぇなw
そらみんなやる気なくしてイクわ
527:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 20:11:46 PuhaAn7c
>>525
うん!そうだよ
528:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/14 16:09:49 rcOOVWUt
オブジェクトの頂点情報を整列させるようなプラグイン、または方法ってないのでしょうか?(他のソフトでも良いのですが…)
keynoteでモーフィングを多用するようになってから、その機能を切に欲してます
(切り貼りしたり部分的に修正すると、頂点数一緒でもおかしくなるんですよね…)。
529:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/14 16:30:17 FX3v0D75
RotateFaceじゃダメかい
530:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/14 16:34:56 nZB3DgDi
shadeとposerの組み合わせとかありえねえwwwwwwww
どんな罰ゲームだよwwwww
531:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/14 17:23:58 rcOOVWUt
>>529
いや、正にそれ
…と言いたい所なんですが、正直どの頂点の順番が狂ってるのかわからん状態(笑)に陥るので。
「一括処理」みたいに複数オブジェクトをまとめて整合させる機能がないかな~と思ったんですよね。
現状でおかしくなった場合は、元オブジェクトをコピーし直して、「頂点スナップ」で整形後のオブジェクトにチクチクやってますが…
532:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/14 19:08:47 2qXGkV8i
少し上の方、なんか2つの話を混同してるやつがいるな
2万ていうのはモデラーとしてのメタセコが機能拡張してくれたら更にもう2万足してもいいって話だ
>>531
モーフィングなら面に対する頂点の順じゃなくて全体の頂点の順序じゃないか?
データとして頂点一つ一つにユニークな番号を持ってるわけじゃないから、
モーフィングだとオブジェクト全体の頂点の通し番号でどの頂点か判断してるはずだが
mqoでいうとvertexの順序だけが重要で、faceの順序は無意味
だからその面でしか使用されてない頂点がある面を削除してしまうとその頂点から先の頂点は通し番号がズレるし、
そこに同じ頂点数で新しい面を貼ってもその頂点は一番最後に付け加えられるだけだから通し番号はズレたままだ
どうしても後から修正したいなら、mqoを手作業で修正してvertexの順序が変わらないようにするしかない
533:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/15 01:24:16 4LZ1mh7H
いやさ、別に言い訳しなくてもイイと思うんだが
>2万ていうのはモデラーとしてのメタセコが機能拡張してくれたら更にもう2万足してもいいって話だ
それでも、出てくる言葉が
「もう2万足しても」
なんだろ?www
そこ言ってるんじゃないの
オレはそう取ったけど
言い訳しなくてイイんじゃね?
オレもそんなに金出したいわけじゃないからw
クサるならクサるで
このまま開発停止になってもかまわねぇしな
十分がんばったよメタセコは
534:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/15 01:30:10 jWKtR4xF
モデラー単体で2万なんて相当高価だろ
535:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/15 01:36:20 QK7MRI/Z
もういいその話題。痛々しい。
536:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/15 01:49:14 UluYz4Yk
一例:
Photoshop・・・10万
537:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/15 03:06:54 NZYQi6V/
この間、まいくろそふとが無料にした奴なんだっけ?あれで良いんちゃう?
538:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/15 03:09:50 +G/TZdzc
モデラー単体で2万てのはアレかね、Photoshopで言うなら
レイヤ機能なし、各種フィルタなしで2万くらいって感じかな。
おお、なんか微妙に納得できなくもない価格。
539:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/15 04:24:47 HoY5HL6x
ブレンダーでおけ
540:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/15 08:31:25 80aKzY8R
>538
レイヤーもフィルタもついかエレメンツがもっと安いわけだが
541:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 00:33:45 Kyg2pT8q
>>535
バージョンアップして再購入になるとしたらいくらまで出せるかって大事なことだろ
このままいつまでも無償で機能追加していけるわけないじゃん
542:sage
08/09/16 03:45:18 ZltPz9nW
それをココで話したところでどうにかなるのか?
まあミズノったんが見てれば大事かもな
543:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 18:39:58 cprtQLBZ
正直、今のメタセコで充分すぎる
544:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 18:44:31 C0v7RVZd
あれでいいよね。
本体の機能拡張はいいから、プラグイン作者と調整しつつマイナー改良にいそしんで欲しい。
ただ、ソフトも10年も経つと根本的な見直しが必要になってきそうで。
てゆうか、いまがその時点じゃないのかな。
545:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 18:59:01 ZltPz9nW
あれでいいよね。 が あっさりくつがえっとるw
546:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 19:24:24 licn8FVy
死なない程度に老体に鞭打って改良してくれればおけ
547:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 19:33:55 AFucLZyb
うむ。俺も最悪、最新のOSに対応してくれるだけでもいいや。
十分完成されたソフトだと思う。
正直、今後も期待してるけどね。
548:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 19:53:03 vpyWsc42
つまり余計なことはせずに現状の痒いところを何とかしてくれと
549:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 20:59:12 AWoXDySZ
散々既出だけど…
最近のハード事情に対応してくれれば、より軽くて使いやすくなるんだろうな
(複数コアとグラボ)。
自分はローポリ方面なんで影響ない気はするけど、それでも速く軽くなるなら
…と、warabiでレンダリングしてる時にいつも思う。
keynoteはコア対応させる方向みたいだけど。
550:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 22:28:47 BERv/vTj
Warabiも最近更新がないね・・・
551:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 12:00:46 fUVyCA0m
マルチコアと分散レンダリングはメタセコ系で出来たらいいなと
ありもしないことを希望してみる
552:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 14:42:24 4otc7rBl
ファイル書き出しについて質問です
メタセコイアでモデルを作ってるうちに、オブジェクトが30個ぐらいになったんですが、
オブジェクト別に一気に書き出しって出来ないんでしょうか
553:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 15:09:38 6kTSS7oI
メタセコでマルチコア使う必要あるんだろうか?
モデリングで並列処理って使う?
554:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 15:19:09 u3miaMa7
マルチコアで速度upなんてハイポリガリガリ作れるようになってからの話
辺の曲線表示に対応するとかもっと革新的に使いやすくなるのが重要
555:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 15:29:33 LPKTn/F+
大きな変更は
今までもmqoデータが使えなくなる
からやらないって言ってなかったっけ?
556:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 15:31:39 LPKTn/F+
間違えた
今まで作られてきたmqoモデルデータが使えなくなるから
でした
557:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 17:30:13 9gMiYivI
モデリング中の表示ってGPU依存でしょ
表示以外の頂点処理だってGPUのマトリクス演算器に頼ってるだろうし
マルチコア対応してもGPU1個だったら変わらないと思うんだけど
クアッドコアでGPUも4個で4分割表示全部個別に描画するっていうんならかなり速くなると思うけど
マルチコアの恩恵があるのはレンダリングやアニメーションくらいか
どっちもメタセコには関係ないね
558:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 17:43:44 u3miaMa7
モデリングはリアルタイムで反映しなきゃ駄目だからマルチコア難しいって
ばっちゃが言ってた
559:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 18:07:33 fUVyCA0m
それがexceptionって同人ゲーが
つい最近マルチコアに対応してね
恐ろしく軽くなりやがったのさ
それがどうしたと言われると困るのだが
やろうと思えば出来るんじゃねぇのと言いたいわけ
560:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 18:09:23 bw8sMADY
まぁ、確かにメタセコでレンダリングする必要性はないわな。
でもkeynoteマルチ対応の話があるから、プラグイン側だけでも対応可能なんだよね?
warabiのレンダリングと、真空パックやShrinkWrap等の衝突判定系が軽くなるといいな…
561:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 23:49:51 9gMiYivI
ゲームは当然マルチコア対応すりゃ速くなるだろ
562:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 02:42:06 yXn76KD6
マルチコアにしてモデラーが恩恵預かれるのは、超多ポリゴンのモデルの
複数の頂点を移動変形するときぐらいだろうな。
正直、対応するのはそんなに大変じゃないと思うんだけど、
苦労の割には意外と速度がアップしないと思う。
ボトルネックは表示系なわけだから。
むしろ、法線マップ=ZBrushっていう状況じゃない?
これに風穴を開けてくれるような機能を希望したい。
ブラシ移動&変形なんか楽勝に作れると思うんだけどね。
サブディビの上下の階層移動とか変形レイヤーとか
その辺りも実は簡単に実装できる部分。メモリ管理だけだとおもうし。
ガンガンメモリ食うモデラーになると思うけど、それでいいじゃないか。
563:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 02:47:13 BEGIXrim
スカルプトモデリングってそんな簡単なもんじゃないと思うけど・・・
564:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 02:56:53 zkV3OUPK
まずは両面表示できるようにして欲しい
565:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 03:02:50 KAEoSV6G
まずはマニュアルを読んで欲しい
>>563
あのポリ数で、あれだけ軽いもんなぁ
根本からそういう特化したような作りじゃないと無理な気がするよな
メタセコであのポリ数だと、カーソルオーバーの黄色表示ですら遅れるのに
566:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 03:16:19 GZ9ofAYP
あれはポリどうこういう以前にシェーダが賢いだけのような
ノーマルマップで画像として書き込んでるから速いんじゃね?
567:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 03:25:44 KAEoSV6G
>>566
俺も確証があるわけじゃないんだけど、ノーマルマップであそこまでの凹凸(特に横から見た)を表現したり、
ましてやノーマルマップで細分化された面や、線!まで描くのは無理だと思う。
568:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 03:32:05 hzDPmtDd
むずかしいことよりとりあえず更新されつづければいいな
素人日曜モデリングには今の機能で十分すぎるし
目新しい、複雑な機能は統合環境の方があってると思う
むしろ欲しいのはXSI fndの価格帯の奴。今あるのが動かなくなったら行き場がなくてね・・・
569:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 04:02:17 GZ9ofAYP
>>567
三次元の移動量xyzをRGBに変換してるのかもよ
でもそれだと膨らませるのができないからノーマルマップも併用する形かな
570:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 14:03:55 LZ6vDIlD
面の曲面化表示したときに軽くなればいいな程度かな
571:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 14:22:41 xoTAFAV9
変形機能がちょっと弱いかも。
んー、別に弱いんじゃないな強化して欲しい。
マグネットも曲げもそうじゃないんだ!って思うときはあるなw
572:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 20:55:03 tu/3w5xw
>>560
keynoteマルチコア対応って、mqdl氏のブログがソースかな
話の流れからして、自作バネモデルによる物理シミュレーションの話っぽいな>マルチ対応
が、どうやら既存のものを使うように方針転換したらしいので、マルチコアで速くなるかどうかは
採用する既存の物理エンジン次第ってことになるだろうな
ただ、SBSの計算方法は詳しく知らないけど、ある頂点のウェイトの自動計算やボーン回転時の
SBSによる変形時の計算が、別の頂点に依存しないのなら、
頂点配列をコアの数だけ分割してそれぞれ計算させれば効果はあるかもしれない
573:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 07:56:42 qPc8GpFN
並列スレッドで速くなるものなら
とっくの昔に対応してると思うけど
574:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 12:29:22 JJGaJFTa
FBXをアニメXファイルに変換するアプリある?
575:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 15:40:30 ykYchXNg
MAYAとか?
576:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 19:50:03 aEcasDLM
いやいや、フリーで
577:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 22:24:16 zs27OAaC
最近、あちこちでXファイルの質問みるけど
何かの流行かい?
578:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 22:26:45 eqQRZtXZ
モルダー、あなた疲れているのよ
579:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 22:34:32 UwxVURJT
依存症だからね
580:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 22:43:31 05S+lbY7
かみさんいるのに誰とやってるんだろうな
581:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 00:03:50 VhPwCAWX
すいません、2.3を使っているんですけど、編集オプションの「x,y,zと対象」がロックされて元に戻りません。
オブジェクトパネルの鏡面作成もオフにしているのに常に対象に編集されてしまいます
582:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 01:02:00 E8pbtkIe
単位系の概念を入れてください。
互換性との兼ね合いもあるのかもしれないが。
583:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 02:00:49 ZVkkqmaS
ディスプレイの解像度をいじるとキャラの等身が変わってムッチリになったりするんですが
どの比率でモデリングするのが良いのでしょうか?
584:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 02:29:25 yrfBFUsW
>>583
そりゃアス比合ってないだけだな。
基本的に1:1で作るべきだ。誰にも見せずに一人で楽しむなら何だって構わんが。
どんなモニター使ってるのか知らんけど、低機能な液晶だとパネル解像度以外の
解像度にすると勝手に引き伸ばされたりしてアス比が変わる。
例えば液晶パネルが1920x1080なのにグラボ側の解像度を1280x1024にしてそれをモニター上で
フィット表示にすると横長になってしまう。
フィット表示にせずにアス比維持モードで表示できるモニターなら左右に黒帯入るけど正しいアス比になる。
ただし表示はボケる。
もしモニターがDOTbyDOT対応なら上下左右に黒帯入るけどアス比も正しいし表示もくっきり。
585:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 02:31:11 d5QT0vIZ
いまだにBuilder5使ってるような旧態依然とした人間がマルチコア対応なんてするとは思えない
586:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 02:52:41 WmIcog/x
>>585
そんな言い方は無いんじゃない?
おれも Builder5 つかってるけど、自分のプログラムはマルチコア対応してるよ。
当然、GPUバリバリに使ってるし。
587:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 02:57:44 0d8ZiDTD
んだな。
その言いぐさはない。
588:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 03:41:47 vEgKrWc+
これを機に2009に乗り換えてはいかがか
589:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 09:57:42 Wv2ZfcrM
>>585
おまえコンピュータにあんま詳しくないだろw
590:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 10:14:17 ZPoZkPx0
質問させて下さい
2.4以降ついたという階層機能を使いたいんですけど、
「階層表示を行う」や「下の階層に影響する」等触っても全く意味がありません
ヘルプを読んでも表示の仕方についての記述を見つけることが出来ず
ググってもそれらしき記事がみつからなくて…
というより、別オブジェクトにしてある頂点を一緒に動かしたいだけなんですが
そいういう掴み方というのはどのようにすればいいんでしょうか
プラグインを入れなければ不可能なんですかね
591:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 10:24:30 Zjp+THYr
別オブジェクトでも選択すれば一緒に動かせるでしょ
選択の仕方が悪いだけ
だが最近触ってない俺はパっと思い出せないので
他の人に任せた
ロックとかかけてたら無理だけどね
shift押しながら選択していけば選べなかったっけ?
592:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 13:22:05 kOufksD1
「階層表示を行う」にチェックが入った状態でオブジェクト名をクリックして選択して
「<」や「>」をクリックで階層の上げ下げできません?
一番上のオブジェクトは階層を下げられないけど
>別オブジェクトにしてある頂点を一緒に動かしたいだけなんですが
階層させなくても投縄なり範囲なりで頂点をぐるっと選択して移動させればOKよ
591氏の言うように選びたい頂点のあるオブジェクトだけロックを解除してね
動かしたくない頂点のオブジェクトはロックかけて選択できないようにしておこう
シフト押しっぱなしで選択範囲の追加できるよん
593:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 13:47:19 ZPoZkPx0
>>591-592
ありがとうございます。自分のやり方がおかしいだけなんですね
例えば、ob1.ob2.ob3という3つのオブジェクトがあるとして
パネルではob1を選択状態(後が灰色)になっている状態で
全てを選択>拡大200% とやった場合にob1しか拡大されず…
投縄で別オブジェクトの頂点を範囲選択した状態で頂点結合をやってもエラー
(オブジェクトは別だが2つの頂点を同じ座標にしたい)
等になってしまい困っています。ロックはかかっていません
申し訳ないのですがどの辺に問題があるのか等もう少し教えて頂けないでしょうか
594:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 15:31:49 Z+Wx5TvF
コマンド→ローカル
形状変形、子に適用をチェックで拡大縮小できませんか?
私もあまり詳しくないのでウソ書いてたらごめんなさい。
595:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 17:49:40 v/6BajWi
コマンドパネルの編集オプション「現物」がオンになってるとか
596:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 18:12:26 ry1Ua7Zh
>>593
色々と間違ってる気がするぞ。
>全てを選択>拡大200% とやった場合にob1しか拡大されず…
ロックされていなければ「全てを選択」するとちゃんと全オブジェクトが選択される。
選択されてるのに一部だけ変わらないというなら「選択部の面・頂点を固定」にしてるんだろ。
それに拡大200%って何でやってる?パーセントで指定する拡大機能はないぞ?
標準の拡大(Q)で数値で指定するなら2.0倍と指定するはずだ。
そもそもメタセコにおける階層っていうのは管理しやすくするのとローカル座標で一時的な表示調整を
するためだけのものであって、モデリング作業そのもので使用するものじゃない。
>投縄で別オブジェクトの頂点を範囲選択した状態で頂点結合をやってもエラー
>(オブジェクトは別だが2つの頂点を同じ座標にしたい)
頂点結合やっとたきのエラーダイアログちゃんと見ろ。
「同一オブジェクト中の2頂点を選択していません」と書いてある。
>>594
それじゃ駄目。
ローカル編集は元のモデルは変形しない。単に表示を回転させたり拡縮させたりするだけ。
>>595
それありえる
597:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 19:24:25 OQb7/DXk
>>590
階層表示を行う → チェックを外すと、▽がついた階段状のオブジェクト表示が行われなくなる。
下の階層に影響する→親オブジェクトの目マーク鍵マークをクリックすると、子オブジェクトの状態も同時に変わる。
これはオブジェクトパネル内の話。落ち着いてマニュアル読むんだ。
子オブジェクトもまとめて選択~、というのはオブジェクト沢山分ける人には便利かもね。プラグイン向きかな?
598:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 01:09:35 ByIkI6TF
ボーンデジタルのdotXSIExporterで吐き出されるファイルってなぜか内部でテクスチャ名の拡張子部分をbmpに変えてませんか?
599:590
08/09/22 12:26:20 xNIQjBSo
>>595さんの仰る通りでした。無事に全体を拡縮することが出来ました。ありがとうございました。
>標準の拡大(Q)で数値で指定するなら2.0倍と指定するはずだ。
2.0だから2倍=200% と脳内変換していたようです。分かりづらい表現で申し訳ありませんでした。
頂点結合はエラー内容からするとその通りですね。
>(オブジェクトは別だが2つの頂点を同じ座標に
要はこれが出来ないだろうかと思っての行動だったんですが、そういった方法はまた別なんでしょうか?
>>597
その「チェックを外す」が出来ないんですよね。
クリックしても無反応(チェックが入ったまま)で。
可視オブジェクトを1つに~とかはできるんですが…
600:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 19:24:31 uHn89uSc
今更なんだけど>>242と同じ症状
久々に起動したらこれだよ…
601:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 20:01:15 uHn89uSc
あら自己解決
Pistachioってフリーソフト終了したら治りました
さーせん
602:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 22:38:15 k1uns82b
平面を作った後、紙をクシャクシャっと丸めたような形にしたいのですが、何かプラグインはないでしょうか?
bendとか試してみたんですが、辺の長さが変わってしまうようで・・・。
603:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 23:25:07 YX4Jk8zS
卑猥かもしれないから注意
URLリンク(www2.imgup.org)
こういう綺麗なUV展開ってどうやったらできる?
604:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 23:37:17 UsnIiqpC
イクサ法と地道な手作業
605:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/23 00:29:06 444cW43N
>>604
おお、できた
地道な作業だな…単一化ってほとんど手作業なんだよな?
606:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/23 01:04:28 5JA9/D3b
>>605
UVPowerToolで一発じゃないの?
607:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/23 04:44:54 GuIX8Zyu
まじ一発かよ
608:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 19:42:38 gWSKyoDH
keynoteでアニメX吐けないのかよ
609:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 23:22:10 XPZ+fGvB
bone pluginだからなぁ
610:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/28 23:44:27 j1rNaCmt
あっちこっちでXファイルの質問見るけどkeynote付属のプラグインで出力出来るぞ
XじゃなくてFBXをすすめるけどな
611:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 03:19:20 pStq0zki
beta9出てるな
direct3dでcatmull使うとUV編集できねえw早く完成しねえかな2.5
612:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/01 23:58:54 BTPU2Juy
オブジェクトの複製で、階層構造を持ったオブジェクトを全て(親・子・孫・・・を)一気に複製ってどうやれば良いですか?
613:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 10:58:54 UGitg9w0
セーブしてインポートして要らんもの消せばいいんじゃね?
614:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 11:37:04 j0jrOoKK
その発想はなかったわ。
615:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 12:50:47 z+5D2gT0
つまり、削除みたく一発では無理ってことですね。有難う御座います。
その方法でやっていきます。
616:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 13:13:38 66tykmW0
全く同一のオブジェクトは新しく作ったほう(右上のオブジェクト表示が下の奴)が画面に映るとようやく知った
おれかっこいい
617:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 17:03:36 tE9l74Ae
>>616
ガイシュツ
半透明にするときも順序考えないと透明にしてるのに後ろのオブジェが見えなくなるから注意な
618:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 17:39:54 +M0vxeZA
すみません。オブジェクトの表面にオブジェクトを規則正しく
並べたいのです。scatterはバラバラになるので無理でした。
何か良い方法はありませんか? リベット打ちたいのです。
619:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 18:07:04 slSgZm/P
>>618
つpython
620:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 19:06:59 kLCDRYxy
すみません。自己解決しました。NAL.3氏作成のntd_cloneでOKでした。
これ、すごく便利です♪
621:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 17:24:21 1sutOHx4
ローポリ本、今日から始めました
メタセコ自体も初めてです。
>>136と同じところで一時間悩んでました。
>>137に感謝ですありがとう!
622:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 18:24:02 +e6RovA7
>>621
((((((*⌒ω⌒*)/// いいんだお。 また、分からない事があったら、いつでも遊びにおいでお♪
623:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 20:59:49 OfrLlJNk
・・・いつか、どこかで見た流れ。
コレがデジャアブゥって奴か
624:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 00:59:06 4UDSzgDA
スーパーモデリングガイドで必要な各種プラグインてまだ入手可能ですか?
625:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 02:25:31 j9IqCmRr
ちょっと質問いいですか・・・。
今メタセコで透明な箱に物を入れたテクスチャーを製作してるんだけど(例えるならドル箱にパチンコ球が入ってるような感じ)
でも、箱の素材を透明化しても中身も一緒に透過してしまい中身が見えなくなってしまう・・・。
どうすればいいんだろうか?
626:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 02:26:46 Z+GV40jM
>>616-617を読んでください
627:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 05:55:42 jBTSf7qj
実際は、モデリングの話じゃなくてレンダリングの話なんだよね。
半透明のポリゴンは非透明なポリゴンより後にレンダリングしないと、
Zバッファに値が入っちゃうと後ろのポリゴンは描画をすっ飛ばすとか、そういう。
メタセコの簡易レンダラではその辺やってくんないんで、自分で
オブジェクトの順番を意識しないと駄目なのよ。
628:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 13:36:51 Mc8a5wbp
やべーここ数ヶ月の疑問が解消しちまった
おまえら好きだぜ
629:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 13:57:13 rQKhiX+n
そりゃまずいな アッー
630:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 20:39:07 ANnDvSqa
君は今、何かを失った!
631:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 21:07:50 Z+GV40jM
だがしかし、新たな世界の扉が開かれた!
632:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 23:09:40 Ko/cH5gG
ローポリ本、今日もチクチクやってるのだが、
目の周りにちょっと板貼っただけで次の画が完成品って・・・・。
「とりあえず立体にする事を考えましょう」って書いてあって、
ひたすら貼る>>
貼り終わると凸凹してる>>
頂点動かす>>
どんどん凸凹になる>>
収集つかねええええええ←今ここ6周目
顔から先に進めないorz
>>621
暖かいレスありがとう。
でも質問以前の問題なんだ俺・・・。
633:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 23:11:06 Ko/cH5gG
まちがえた
>>622
自分にレス入れてどうするよ俺!
634:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 00:03:07 0R3lSQdw
滑らかにしたい部分を選択→画面上を見る→選択部処理をクリック→下のほうを見ていく→
頂点を平ら・凸凹にするを発見→クリック→ダイアログのスライダor数値をいじる→おK→幸せ
635:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 02:10:53 QojH1+Dd
自分にとってローポリ本は厳しすぎた
上級者向けだのう
636:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 03:31:36 SMlTs3oS
かこみきさんのRX8ってどれ位で完成したんだろ。
別のモデルだけど2週間弄ってるのに車完成しねーorz
637:632
08/10/06 09:44:40 oz5dRXoq
>>634
おおおおおおお!ありがとう!
こんな神機能があったのですねっ
全米が泣きそうです
これでなんとか作れそうな気がしてきました。
引き続きローポリ本がんばってみます。
638:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 12:41:10 oz5dRXoq
>>636
質問ばっかりもあれなんで調べてきました
2005/8/11からのようで
URLリンク(kakomiki.blog16.fc2.com)
↓
2005/10にデータアップされてました
URLリンク(kakomiki.blog16.fc2.com)
↓
2005/11に終了宣言されてますな
URLリンク(kakomiki.blog16.fc2.com)
639:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 13:28:32 TpR9UXQ0
かこみきさんのバイクのデータわろた。
俺のマシンじゃ重くて半ばフリーズ状態。
あの辺がメタセコでの編集の限界なんだろうか。
CPUの能力もあるんだろうが。
640:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 14:42:34 XSbSA7vs
グラボなんじゃないかなぁ?
でも局面化はCPUの仕事かぁ
641:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 15:26:55 0YcFuTCH
そんなに重いデータどうやって編集したんだろ
使ってるメタセコは同じはずなのに
642:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 16:04:51 c0Ew9fEj
バランス調整用にローポリのダミー交えつつ作ってる部品ごとに分けて作ったとかじゃないの?
643:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 16:14:33 cre1qJcf
本だとパーツ毎に組み立ててたね。
ただ最終的にインポートして組上げるのは結構負担なんじゃないか。
簡易表示で動かして、チェックの時だけ簡易を切るのかな。
644:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 17:56:20 XP/Jrrcw
バイク試しにDLしてみたけど重いことは重いけど言うほど酷くはないな
アス64X2-4800+
PC6400-1GBx2
オンボードグラボX1250
645:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 18:59:32 A9osNz8G
phenom9750とathlon×2 5600+@3Gで比べたら5600の方が軽く感じた。>バイク
シングルコアのクロックが高い方が快適みたいね
マルチコアに対応してほすぃ‥‥
646:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 19:20:07 0YcFuTCH
簡易表示ならサクサクなんだけどね
647:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 21:54:36 6o5jkY9x
後一般のグラボだとOpenGL表示よりDirectXの方が軽くない?
648:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 22:32:28 vP9y4s5y
>>645
単なる表示処理なんだから、マルチコアにしたって関係ねぇよ
やりようがないと言うべきか
649:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 23:08:53 XP/Jrrcw
AMDでそこそこ見れてるんだから、インテルでPC1333なら普通に作業出来るんだろうな
650:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 23:13:41 0YcFuTCH
>PC1333
普通にカクカクだよw
651:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 00:58:14 UbvCyqok
グラボのドライバも表示速度に悪さした記憶があるんだが・・・
GF8800GTSで94.24と現行の奴はえらい表示速度に差があった
94.24を使っていたのは当時150番台のドライバではMonsterXの表示がぐちゃぐちゃになったから・・・
652:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 01:01:13 iIHO9xlD
>>650
そりゃ他のパーツがボロいだけじゃねの?
バランス取らんと無駄だ
653:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 03:37:05 Pf/497Q9
必要な部分以外非表示にして作業すればサクサク動作してるよ
654:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 06:04:01 mwBrbUFZ
ローポリ本、顔だけでもう何回目作?ってくらい作ってるのですが、毎回同じようなポリ割になって修正しにくくなります。
3角ポリの向きを変えて移動>>
意図しないとこが引っ張られる>>
また向きを変える>>
他のとこが引っ張られる>>
頂点を増やす>>
変なとこにワイヤーが出来る>>
の繰り返し・・・。
四角ポリで作ってから最後に三角にしたほうがいい?
毎回こんな感じ↓ (パスmm)
URLリンク(www6.uploader.jp)
かなり涙目になってきました。
655:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 07:58:18 8tmY1ybP
パスかける意味がわからん
656:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 09:18:59 dInx4QQs
>>654
頬が低い気がする。
一回ハイポリをやった方が良いような。
それにこれ、データがついてるんだから、見てみればいいジャン。
657:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 09:22:59 dInx4QQs
>>654
もっとわかりやすく言うと、上から見たときに顔が尖ってるでしょ?
おでことか、刺さりそう。もっと頭部は丸いよ。
658:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 11:13:29 G2tOpO/A
GeForce7800でドライバの方でアンチエイリアス4x掛けてベンチマークやってみたら、
重いモデルだと変化無かった。
自分の環境じゃCPUがボトルネックなんだろうなぁ。
659:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 11:36:39 MSwz7MRF
keynoteつかって頬が徐々に赤くなるアニメーションをさせようと思った。
が、テクスチャアニメには対応していないしUVアニメだと頬の赤い範囲を大きくしたり小さくしたりしかできない。
オブジェクトの切替だといきなり入れ替わるので徐々にって動作にはならない。
何かいい方法があればアドバイスして貰えませんか?
660:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 12:03:36 JAK4x9CY
>>659
そのエロいアニメが出来たら見せてくれ
661:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 13:20:11 mwBrbUFZ
>>656
アドバイス感謝です。
本が、適当に貼ってからポリゴン増やして流れを整えるようなニュアンスで、目の周り貼った次の画像が完成品だったので、
適当に貼った状態からお手本のデータを目指していました。
この「適当に」ってのが解らない人間には曲者でして、適当と言いつつ適当じゃないんだろうなあと言う想像しか出来ません。
>>一回ハイポリをやった方が良いような。
やはりローポリだから簡単というわけでもないんですね。
ハイポリの本も物色してみます。
662:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 14:30:22 V6dD/4dV
>>659
keynoteなんて最低限の機能しかない趣味で遊ぶ玩具みたいなもんなんだから、それだけで全部やろうっていうのは無茶だろ
まずは普通に連番画像出力して、次に少しだけ赤くしてまた連番画像出力して、更にもっと赤くして連番画像出力して、
ビデオ編集でそれ並べてムービー化すりゃいいじゃん
663:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 14:41:39 htoTQ+bO
同じような横スライダーで
テクスチャ画像の単純なアニメ(フェードも可能な)ができればいいのにな
664:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 14:58:45 cSMA6niQ
それ以前にボーンごとにキーフレーム打てるようになってほしい
665:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 18:08:28 MSwz7MRF
>>662
結局、テクスチャ入れ替えて1コマずつレンダリングしないと無理ってことですね。
666:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 18:56:49 O6Tx7lyR
>>661
なんとなく顔を立体で把握できてない気がするので
紙粘土かってきて、一度作ってみることをお勧めする
あるいフィギュア素体の顔かってきて線入れまくるとか
667:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 18:58:46 4qKoTyUJ
>>662
ビデオ編集ツールつかうなら普通の顔のアニメと赤い顔のアニメで
同じシーン二つ出力してゆっくりブレンドした方が楽じゃね?
668:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 20:07:47 V6dD/4dV
ブレンドとかクロスフェードだと相当質の高いツールじゃないと画像ボケるよ
ホームユースの安いやつだとAソースとBソースで何も考えず全体を合成するから
ピクセル単位で比較して一致するものは何もせずにスルーして、異なるピクセルだけ合成してくれるやつなら綺麗になる
669:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 21:10:17 RE9JGobY
一致する場所ブレンドしてもボケないだろ普通
670:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 00:42:04 9EwO8xKX
シンプルな処理だと(x[RGB]*n%)+(y[RGB]*(100-n)%)みたいな単純な演算するから値によってはボケる
671:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 01:17:17 9iPNV0j6
tmp=a-b
dest=a+tmp*n
でいいんじゃね
672:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 02:26:21 hA+izbQ1
>>666
アドバイス感謝です。
確かに頬の辺りとかオデコ辺りに線を引くときに、アタリが分らないので真っ白な紙を渡された時のような感覚になり適当に線引いちゃってます。
お手本用にフィギュアは買っあったのですが、なるほど色付いて無いほうが参考になりそうです。
しばらくメタセコから離れて、粘土で頭作ったりデッサンしてみようと思います。
673:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 03:06:11 DOg2Qzdz
てきとう ―たう 【適当】
(名・形動)スル[文]ナリ
(1)ある状態・目的・要求などにぴったり合っていること。ふさわしいこと。また、そのさま。相当。
674:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 07:01:56 I5uHILTl
(3)<<「ーに」の形で>>いい加減に。要領よく。「ーにあしらう」[派生]ーさ
675:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 09:19:46 p8UFKOeB
質問です。
新しいPCにメタセコイアをインストールしてみたのですが、
F4で全画面と4分割画面の切り替えができず、
なおかつ右上にあった切り替えのボタンもないです。
どうやったら表示されるのでしょうか?
676:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 09:21:55 u+yR7wTz
シェア版じゃないと4分割はできなかったんだっけ?
おぼえてないけど
677:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 17:00:36 AhP1l3C/
しょぼい質問すみません。
最近メタセコイアを触り始めたものです。
このスレにあったイノシシのチュートリアルをやってみたのですが
URLリンク(ktg.xii.jp)
このページのとおりテクスチャをはったつもりでも
イノシシの体と耳とそれぞれ別々に
テクスチャを貼ったようになってしまいます。
チュートリアルの次のページの画像では
体と耳を1つのオブジェクトのように扱ってるかのようにして
テクスチャが貼られています。
なぜそうなるのでしょうか?
どなたか親切な方、愛の手をお願いします
678:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 18:05:15 fuLqL0XQ
>>677
F1~3で方向を合わせて両方焼きこみすればいいんでない?
679:677
08/10/08 22:46:15 AhP1l3C/
>>678
ありがとうございます
正直あまり意味がよく分かってませんが
UV操作ではなくマッピングコマンドで調整してみたところ
うまくいったようです。
ただレンダリングすると前と同じく耳は耳でマッピングされてしまい
いまいちすっきりしませんが
とりあえずマッピングをイチから勉強してみます。
680:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 23:16:57 QEZL3wga
KAKOMIKIさん、KAKOMIKIさん、おりましたら至急
【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ【初音ミク】 part 16
スレリンク(streaming板)l50
までおいで下さい、、、お願い。
681:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/10 00:21:55 1JD8zt6l
かこみきさんを呼び出すって何事??
誰か何かやらかしたのか?
682:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/10 00:41:30 VrInYTuj
そっちのスレ見てくればわかるよ
大方、氏が公開してるデータを使っても良いか聞きたいとかそんなところだと思う。
そういうのは使いたい奴がメールなどで直接聞くようなことだと思うけど。
683:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 19:22:59 InmhlKxp
あの、綺麗にメタセコで野球チームのロゴを作りたいんですが
何かコツとかあるでしょうか?
684:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 20:03:00 c7vaG7C7
2次元のロゴを立体化するのならば、キレイな2次元のデータを
用意して、ポリゴンでトレースだわな。
キレイに3次元のモデリングがしたい、というのなら気合いだ。
685:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 20:03:02 /3SSD7pz
めちゃせこっ
686:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 21:38:46 InmhlKxp
thxです。
687:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 16:25:58 6QeWAfGa
>>683
文字だけならこのサイトでおk
URLリンク(www.piclet.jp)
688:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 00:45:24 OnHybfz/
ローカル座標で、個別の頂点の移動とか出来ませんでしたっけ?
前は出来てたような気がしたのは気のせいかな・・・・
689:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 00:49:22 OnHybfz/
あぁ。自己解決
再起動したら出来るようになったっす。
原因不明でローカルボタンが押せなかった。
690:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 02:30:17 3WsMMWsI
Beta10きたな
691:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 10:45:49 hu+s6wVa
なんか起動が異様に重い
β9の倍は掛かるなぁ
それでも軽いんだけど。
692:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 22:38:08 VZspXahe
URLリンク(www.d-pad.co.jp)
最強3dcgソフトを投票してください。
協力お願いします。
693:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 02:10:02 /YeUgLDh
用途によって得手不得手があるのに最強とかあるわけないだろアフォ
そもそもモデリングしかできないメタセコには関係ない
694:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 06:26:33 JMNiAr9m
全ソフトを比較できるヤツはごく一部の金持ちか割厨ぐらいだろうし、単なる人気投票にしかならんだろうね。
部門別ならまだ話はわかるが、モデリング部門でもメタセコは「最強」ではないな。
695:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 16:34:21 Tug01mnQ
右足を作ったので左足のobjを作りたいんですが
鏡面でなくて新しいobjとして対称の物体を作ることはできますか?
696:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 17:55:52 WeXnYxMQ
うん
697:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 18:03:02 BiJqAcXB
できますね
698:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 18:36:26 5an1v3Zd
聞く前にマニュアルくらい読めってレベルのことだな。
699:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 19:08:03 Tug01mnQ
メニュー[オブジェクト][曲面・鏡面のフリーズ]→片方消す ってことですか?
700:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 19:10:44 zHGJyR2K
それで良いんじゃない?ダメなの?
701:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 19:55:47 352VY5YO
>>694
価格などを考慮してと描いてるが
702:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 21:34:33 l+Ov4vQb
描いてるじゃなくて書いてるだな
703:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 22:04:40 JMNiAr9m
>>701
じゃあ何を持って「最強」と呼ぶの?と言う事なんだが…
俺は古いバージョンのLWとshade持ってるけど、mayaやxsiは触った事ない。
メタセコの操作性は大好きだけど、「総合性能」ならblenderに劣るのでは…?
「あなたがメインで使う3Dソフトは?」ならわかるんだけどね。
・モデリング&UV→メタセコ
・ボーン→max
で使ってますが。
704:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 22:41:27 352VY5YO
>>703
価格も考慮すると書いているよ。
俺からすれば価格的にmayaとかは論外。
blenderはいくら機能が多くても使いづらい。
メタセコはモデリングしか出来ないけど、
使いやすさ、プラグインの豊富さ、価格などを考えると
よいソフトかと。他のソフトと連携も出来るしね。
その辺の線引きは個人の感覚でいいんじゃまいか?
705:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 23:33:02 PFUVX5vj
こういうのはどの道使用者数=投票数にしかならんよ。
相対的な使い勝手や機能レベルの差にはならない。
706:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 23:59:52 m5OIkKJM
こんなレス乞食みたいなアンケートに反応するなや
しかも何でこのスレで議論してんだよ
他でやれや
707:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 03:38:22 Q5CmDzgl
下らんなw実にw
708:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 04:02:33 I21rtn3E
Poserに組織票入れちゃうぞ~w
709:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 07:22:39 NJ1yh1/E
ってゆ~か、その投票所って
痛い儲ユーザー保有者数一位決定戦
みたいなノリだから、マに受けない方がうわなんだおまえらやめr
710:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 07:57:46 BrIpgAG3
>>705
>道使用者数=投票数
それでいいじゃん。
使用者が多いって事はそれだけ、
よいソフトって事だろ。
価格を考慮するならなお更。
711:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 08:02:05 WifmLweg
よそでやれ
712:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 13:24:44 6g/my5uv
25_beta10頂点カラー弄れねぇ
713:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 02:34:51 zMsInUtV
左右分離鏡面使うと表示速度が極端に遅くなるのは仕様ですか?
フリーズすると速くなるお
714:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 16:32:24 Q0b1yK1+
そんなに違う?
俺のセレロン1kの骨董マシンで重めのデータいじっても変わらないけど、かなりハイポリなモデルなんでしょうか?
もともとメタセコで扱えるポリ数は限られてるし、
100%の座標を参照するより、50%の座標を参照・反転させるのは処理食うんじゃない?
詳しく内部の事はわかりませんが…
715:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 22:04:13 tSDkx+Qm
ふふふジョジョ
7900GSから8800GTに乗り換えたが
ベンチが全く変わらなくて笑ったぞw
分かっていた事だが、本当にグラボ関係ないなw
716:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/17 05:05:25 pMJkkOGd
FX6600 の俺は勝ち組か?…w
717:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/17 10:25:04 dNLHA+jP
だれかFireGL使ってる人いる?
718:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/17 11:36:43 0VmFR32y
>>692
当サービスは利用できません。
719:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/17 14:34:32 1J5Tn8ZI
Shadeは少しだけできるのですが
お勧めの入門書などないでしょうか?
オーム社の3DCGメタセコイア入門を買ってみたのですが
分かりにくくて挫折気味です
720:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/17 15:38:23 UQZHX85Q
くまの本
721:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/17 16:12:36 JrPyeCEN
>>719
使い始めたとき人気ある割には解説書すくないなと思ったが、
こんなん解説書に頼るほどのモンでもないと理解した。
四の五の言わずモデリングしろ。
何かここ使いにくいなと思ってからググるんだ。
かゆいところに手が届く一方、最初はぱっと見て何か分かりにくいボタンが多いけど。
722:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/17 17:39:00 1ZXjZ82t
スーパーモデリングガイド
723:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/17 18:04:06 XKK1CXji
>>719
URLリンク(books.google.co.jp)
とりあえずこれみてみそ
724:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/17 18:21:24 uoAlz9ty
テスト
725:719
08/10/17 21:33:26 1J5Tn8ZI
>>720-723
ありがとうございます
参考にさせていただきます
今日一日触ってみましたが難しい
曲面の作り方にぜんぜん慣れないです
726:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/17 22:19:03 mDcQ/IHF
なんちゃらは一日にしてならずだよ。
練習して慣れれば良いのさ。
まあ、おれはKT爺で挫折したけどなwwwwww
727:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/17 23:07:11 LNPnYPFw
そういう時はおっぱいを作ってモチベをあげるんだ!
728:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/17 23:08:33 LsQWCewG
ネンドロイドみたいなキャラでも作ってみると操作に慣れるかも
729:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/17 23:11:36 fMm2cqUm
基本的にメタセコは回転の中心を選択した範囲に設定して透視図上でフロートパネルを使ってコントロール、かな。
俺はShade出身なんで三面図の方で切り替えながら随分長いことモデリングしてたw
透視図ってのは形を見るだけのものだと思い込んでいたな。
730:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 03:34:26 rz0l6LAO
自分も最初はShadeだったから、パース画面が軽快にウニウニ動くわ、そこで面張りできるわ
やろうと思えばパース画面だけでモデリング完結できるわで、メタセコの便利さに感動した。
が、それ以上にShadeへの怒りがこみ上げたw
立方体作って弄るのにShadeはメタセコの10倍位の労力が要ったw
取りあえず、立方体作って、曲面でCatmull-Clarkで8倍掛けて
ナイフで連続切断してみたり、頂点引っ張ってみたり、押し出しやってみたりすると慣れるんじゃないかな。
731:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 05:11:36 Bggy6s5n
>>719
もう紹介されているけど、スーパーモデリングガイドをお勧め。
723で紹介されているのも持っているけど、操作、機能
ワークフローを覚えるならこっちのほうがいい。
>>723
結構なページ数が見られるんだな。
購入の判断にはかなりよさそうだ。
732:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 09:10:41 M2Z7KvgF
ほぼ全頁じゃねえか
これ、やりすぎだろw
本買う必要ないじゃないかw
733:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 10:41:55 McuIj8Tk
気になって色んな本見てみたけど、買う必要なくなる本とかあってワロタ
734:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 15:18:18 gelfvo9D
>>732
BNN新社すごいな
735:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 17:38:21 RKvH5B1d
ちなみに2Dのデッサン極めたいなら"Andrew Loomis"で検索してみるといいよ
こっちは著作権切れでpdfで配布されてる。3D作るときにも役立つしね。
736:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 18:05:08 xPnkcnNG
>>735
うは、俺の知らない著作まで。
絵描きの聖典ですな。
737:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 13:34:26 3yE65jQk
>>723
おもすれー。
色々と、悩みが吹っ飛んだ。
特に手がうまかった。
そんなワンスキン主義者。
738:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 22:01:57 OGb6/Vgq
>>723
いい本だな、欲しい気がする
最近モデリングしてないがw
739:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 22:26:32 Jn0AxB6D
UVを回転させるときにもっと小刻みに回転して欲しいな
740:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 18:57:23 BPfKUq9t
さっき、このところ生意気になってるクソ妹の机を見たら
メタセコイアからはじめようという熊さんの本があって凹んだ
前はおいらがやってるDTMのデータをパクりやがってチャラチャラしやがるし
今度は3Dまでパクろうってが!許せん!
741:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 19:02:01 QWzIYbnS
ここで吠えずに妹に言え
742:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 19:05:22 Y5O8vk/i
3DCGで理想のお兄ちゃんを作ろうとする妹……
743:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 19:10:19 64nMQGMM
3DCGで自分のまんこを再現して売り出そうとする妹・・・・・
744:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 21:03:26 LyLw0Ocx
それは素晴らしい!
イイ!すごくイィ!!!!!!!!!!
745:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 21:24:07 +i4PBopL
まんこは意外と難しいぞ
746:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 21:29:59 LyLw0Ocx
むずかしいよなぁ
ローポリではトテモじゃないが作れない
747:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 22:06:53 ziVA7j+x
実物写真をテクスチャにすればおk
748:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 22:25:53 XMZYXQxF
性器を作りこんでるのって今まで見てきた中でひとりしかいなかった
749:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 22:30:58 QWzIYbnS
hheaven?
750:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 23:29:32 FdiiYprz
ローポリの人が作りこんでてワラタ
見えないというか、みずらいっちゅーねんw
751:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 00:00:46 z3k/+T/3
けだものども
752:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 00:09:03 ianymsm0
メタセコの話せい
753:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 01:36:23 ADlbUT8c
たてすじならローポリでイケるじゃん
バックベアード様を怖れなければ
754:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 11:57:32 4l4NQE/L
hheavenさんはモデリングはLWだな
755:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 12:56:53 SLgisDXg
Poser界隈では沢山あるんだが
URLリンク(www.arduino.net)
756:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 15:46:06 P4ELLupb
むにたんの作るモデルは性器とか抜きで魅力的
むっちむちのむにむに
757:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 16:06:35 ocWkODYF
むにたんのモデルって2Dで見ると「・・・コレは・・人間か?」と思うが
3Dになるとすっごく魅力的に成る。
アレは一体どういう魔法なんだろうと首を捻る毎日だ
758:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 10:56:19 9kk1x7+l
球のUVマッピングについての質問なのですが
球生成時にメタセコで自動でUVマッピングしてもらうと
テクスチャを球にくるんと横巻きにしたようにUVが生成されると思うのですが
あの、例えばサッカーボールのように白と黒の五角形を球面上に置くような
均等な感じのマッピングをしたい場合、またその時のテクスチャっていうのはどういう感じで作ればいいのでしょうか?
URLリンク(www.google.co.jp)サッカーボール
759:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 11:00:58 kfNaknoW
マニュアルくらい読めよ
760:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 11:44:00 VSYo+0Mb
>>758
最初から切頂二十面体を作ると楽
761:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 11:55:51 VSYo+0Mb
ていうか作ってみた
八面玲瓏というプラグインです
URLリンク(www1.axfc.net)
sage
762:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 13:45:30 9kk1x7+l
>>760-761
ありがとうございます。これはとても便利です。
続けて質問で申し訳ないのですが、
UVマッピング後(>>761のように作成後)、エッジをなめらかにしたい(真球に近づけたい)場合
オブジェクト→面をなめらかにする だとクレーター状になってしまうのですが
これは切頂二十面体という性質上、エッジをなめらかにはできないという解釈で合ってますか?
何か解決策があるとUVマッピングも楽で、かつハイディティールでうれしいのですが・・
763:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 14:12:25 i8BTEaXk
だからマニュアル嫁よ小僧
球体作ってUV操作で球マッピングでフィットして展開図に模様描けば完成するだろクソが
764:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 17:19:53 e6JXU7gA
>>761のモデルからでも余裕で真球に出来る
平面をなめらかにするのは無理だわな
よく考えろ
765:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 17:20:04 S9pRHwck
>>763
何独りで苛々してんの?w
コイツ早死にだな
あと全くもって意味不明
メタセコすら起動せずに言ってるだろ
実際にやってみて言えよバーカ
766:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 17:35:54 7bivYzn9
三角形を4つの三角形に分割
それを何回かやってから面を滑らかにすればいける・・・と思う
767:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 18:21:55 UQlqEncZ
サブディビかけてからフリーズするとか
一回り小さくなるけど
768:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 18:24:48 0clfHfXw
そんな切れるほどでもない気がw
使い始めは俺もイミフだったけどな。
まあ、そういうのはメタセコに限らんが。
769:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 18:34:34 ZKfibcHb
いつぞや、どっかで見た。
サッカーボール、バレーボール、バスケットボールは上手かったなぁ。
サッカーボールに関しては手縫い感が出てる感じ。
770:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 19:42:30 oB9219xR
>>762
1.「基本図形」で球を作成(「すべての面を四角形にする」にチェックを入れる)。なるべくポリ数多めな。
2.プラグイン「ShrinkWrap」(ラップオプションは「法線方向」)でその球にはりつける。
3.丸くなる
771:770
08/10/22 20:43:35 oB9219xR
ちょっと追記
2.プラグイン「ShrinkWrap」(ラップオプションは「法線方向」)で切頂二十面体をその球にはりつける。
772:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 22:53:29 7rebJm4I
多面体の角を全部 同じ幅 で面取りするのは不可能なん?
773:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 22:58:30 edDR45bO
>>765
おまえメタセコ持ってないだろ
書いてある通りにやったらちゃんとできるぞ
774:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 23:04:07 JURclVE0
>>771
これは面白いな。あっという間にできた。
あとは直に溝掘るなり、あるいはバンプマップ用意すりゃサッカーボールになるな。
775:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/24 12:57:09 0YQfGnQ/
オブジェクト1から図面の一部をオブジェクト2へ移動したりするにはどうすれいいんでしょうか?
そもそもshadeのブラウザの様な文字で一括表示されるような機能はないんでしょうか?
今体験版で色々試している時なので、アホな質問だったらすいません、ご教授願います。
776:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/24 13:19:57 D7EcSS8f
図面ってなんだ?
”オブジェクト1の一部をオブジェクト2へ移動したりする”ならわかるが
777:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/24 13:23:09 Do3CVumL
二次元でモデリングしてるんじゃね?
obj2を欲しい一部だけにしてobj1にD&Dしれ
778:775
08/10/24 13:25:20 4FTVZOej
>>776
ややこしい書き方して申し訳ない
そういう意味です
779:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/24 13:30:56 4FTVZOej
素早い返答感謝します、やってみます
780:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/24 14:03:41 D7EcSS8f
obj1の欲しいところだけ選択してカットしてペーストして出来たobj3をobj2にドラックして合成する方が希望に合ってると思うが
781:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/24 21:06:35 6zfdIPBZ
メタセコってラインや点を透過色にしたり(曲面見ながらのマグネットが楽になる)
、背景色等の色設定を黒系白系とかテーマにして
それらを一発で切り替えられればすごい便利だと思うんだけど?
あと材質のオンオフができれば最強
782:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/24 23:43:04 lkWRwd57
ここでなくて、公式の(以下略
783:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/27 21:05:15 nEawBXIa
レンダラープラグインか。
実現するといいな。
784:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 13:25:29 /1Llhc/G
趣味としてshade一筋でやってきたが、最近メタセコ使い始めました。
インストールファイルはshadeなんて500MBくらいあるのに、メタセコは
10MBもない。どうせ大した事ないと思っていたが・・。
すご過ぎる!あんな時間かけて有機物作っていた自分がアホだった!
こんなすごいソフトがフリーだとは信じられん。
もちろんシェアウェアを買おうと思うけど、なんでこんな軽くて思い通り
に作れるソフトが量販店とかで売ってないんだろう。
水野さんって人すごいね、ソフトでこんな感動したのは初めて。
785:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 13:29:40 NtM4sHrI
じゃあ、今後一切shade使うのやめれ。
786:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 15:10:36 KtBUUGSu
メタセコがすごいというより
SHADEがどうしようも
787:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 16:46:30 jWgyU6/c
uvpowerunlapを入れたらpowertoolsがメタセコ上から消えちゃったんだけど(フォルダの中にはあります)
どうしたらpowertoolsがでてくるようになりますか?
788:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 18:17:51 pt7HRct6
>>787
インストールしてみたらどうだろ?
さすれば何かしらのError吐くんじゃ?
789:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/28 21:10:48 jWgyU6/c
ありがとう。試してみます
790:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 13:21:38 cFzpDBas
shadeは一応レンダリングが使えるよw
791:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 13:23:32 5xYPo+1p
warabiでええやん
792:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 17:20:24 huASh0Wl
warabiショボすぎ
793:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 18:36:53 YIxDQ5gd
プラグインを開発したくなるだけの魅力があるんだろう。
obj形式が共通フォーマットになってるがローカルではmpoでもいい気がするけどな。
フリー版でも読み込めるし。
それはそうと、ここで言ってもあれだけどバンプがレンダリングに反映して貰えたらありがたい。
ショボくてもいいですから。
794:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 20:09:14 n9R/Q3eR
セルビューが好き
795:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 21:50:41 IKXYwKY0
有機物には向いてるけど
無機物ならShadeのほうがいい感じ?
ってか今のとこメタセコで無機物を作れる気がしないよ。とほほ
796:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 22:19:43 ZWUauWd4
>>793
(他スレかもしれないが)
前に同じ質問したら、バンプは内部でボリゴン化して凹凸処理するから、ポリ数上限の低いメタセコじゃツラい、みたいな事を言われた(正しいかは知らんが)。
メタセコ本体には必要ないけど、warabiで対応してほしいよな。
797:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 22:41:28 5KUKmmj5
バンプはポリゴン化しなくてもできるぞ
テクスチャにシャドウフィルタかけるだけ
ポリゴン化が必要なのはディスプレースメント
798:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 23:04:52 t3hJhugF
シェーダー使えばいいだけなのにね
大抵のものはGPUが処理してくれるよ
799:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/29 23:10:42 FyONKvWR
プラグインであるポリゴンに完全に囲まれてるのを
選択するのとかありますか?
800:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 04:25:46 xBq12k8b
テクスチャのタイリングはどうやってやるのでしょうか?
801:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 08:07:41 Qc++DR2D
>>795
器械も重機も車も戦闘機も戦艦も家も造ってるけどなんの問題もないよ。
あえて言えば、Shade無機物に向いているんじゃなくて、Shadeは有機物に向いてないってだけ。
どういう発想で無機物が苦手という事になるのかワカラン
極論、無機物だろうが有機物だろうがサーフェスに違いがある訳じゃないんだから正確に作ろうと思えば手間が掛かるのは当然。
802:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 08:34:37 NaOTYZhU
プラグインを作成したいのですが
詳しく説明してるところはありますか?
803:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 08:43:37 NaOTYZhU
すみません、解決しました
804:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 09:21:18 dcZJfz+s
>>801
作り方なんて人それぞれなんだからそう言うレスはどうかと思うぞ
実際、メタセコがCADで作る様なのには向いてないのは
散々言われてる事で、今更何をって感じ
メカ作るのに楽したかったら別のツール使えって事だ
805:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 09:37:43 iycILhzQ
>>801
ただただ尊敬します
あきらめず練習します
806:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 11:03:41 IofnAAmW
>>804
そりゃCADじゃ無いんだから当然でしょ。
807:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 13:51:15 Yn5m/5nA
Shadeはパイプとか楽だよなー。ところで、
九十九電機株式会社は,本日10:00に東京地方裁判所に対して民事再生手続き
開始決定の申し立てを行い,受理されました。負債総額は約110億円でした。
808:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 13:55:43 pibKvv3L
ツクモ潰れたな。
それはそうとパイプぐらい拡張でメタセコでも簡単にできる。
とりあえず基本機能に固執しないで全部拡張入れて見れ。
せっかくあるもの使わないでどうするのさ。
スプラインで線引きできるからその辺便利ってなら分かるが。
その代わりデメリットも満載だが。
809:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 14:30:39 hB/jWYY8
まだ潰れてはいないだろ
身売りすることになるんじゃないか?
810:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 15:03:39 44Zbtdys
建物に関しちゃshadeだって3DCADに劣るところがあるしな
手間かけりゃなんでも出来るがモチはモチ屋って事だろ
811:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 22:19:12 mYDWexvd
>>800
プラグインの「UV空間投影」使うと簡単だけど…
812:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 22:22:16 siYCPhAQ
>>809
「潰れた」の定義は?
813:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 23:47:20 vMVvyWRc
潰れるってのは破産して営業終了することだろ
ツクモは再建のための手続き開始しただけで破産してないし店舗も普通に営業継続してるな
814:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/30 23:55:14 Zw3AQM6m
残留思念
815:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/31 00:26:39 uIo5NP7D
しかし、びっくりするじゃん。
ちゃんと前振りしてもらわんと、PC物色してるところなのに。