Blender part20at CG
Blender part20 - 暇つぶし2ch1:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/17 04:21:20 2AtQqUli
「Blender」は高機能なオープンソース統合3Dソフトです。
有志による開発で日々進化を続けており、高価なソフトに負けない機能を搭載しています。
★☆★スレに質問を書き込む場合は>>3を読んでから★☆★
・公式サイト:URLリンク(www.blender.org)
・ダウンロードはここから:URLリンク(www.blender.org)
・日本語マニュアル・FAQ・2ch過去スレ保管庫
 JBDP-日本語翻訳プロジェクト:URLリンク(f11.aaa.livedoor.jp)
 → FAQはこちらに移行中 BlenderFAQ Database:URLリンク(blenderfaq.sourceforge.jp)
・Blender2.41 Quick Start和訳:URLリンク(www.nonchang.net)
・最新情報はここでチェック
 日本の総本山的Blender情報サイト Blender Japanese Website:URLリンク(blender.jp)
 アーティスト向けコミュニティーサイト(英語) BlenderArtist:URLリンク(www.blenderartist.org)
 Blendernation:URLリンク(www.blendernation.com)
・役立ちサイト
 2chねらー用画像アプロダ・ファイルアプロダ・LINK集:URLリンク(blender2ch.hp.infoseek.co.jp)
・初心者向け入門サイト
 Web/Blender Studioの
 「本当に初めての方のために作成したチュートリアル」:URLリンク(wbs.nsf.tc)
・ギャラリー
 公式サイトのギャラリー:URLリンク(www.blender.org)
・オープンソースムービー「Elephant Dreams」:URLリンク(orange.blender.org) と「Peach」:URLリンク(peach.blender.org)
>>2-7あたりに前スレ、FAQ
・荒しや教えて君がうざければ煽らず放置の方向で。

2:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/17 04:22:07 2AtQqUli
■前スレ
 Blender part19 スレリンク(cg板)
 Blender Part18 スレリンク(cg板)
 Blender Part17 スレリンク(cg板) (dat落ち)
 Blender Part16 スレリンク(cg板) (dat落ち)
 Blender Part15 スレリンク(cg板) (dat落ち)
 Blender Part14 スレリンク(cg板) (dat落ち)
 Blender Part13 スレリンク(cg板) (dat落ち)
 Blender Part12 スレリンク(cg板) (dat落ち)
 Blender Part11 スレリンク(cg板) (dat落ち)
 Blender Part10 スレリンク(cg板) (dat落ち)
 Blender Part9  スレリンク(cg板) (dat落ち)
 Blender Part8  スレリンク(cg板) (dat落ち)
 Blender Part7  スレリンク(cg板) (dat落ち)
 Blender Part6  スレリンク(cg板) (dat落ち)
 Blender Part5  スレリンク(cg板) (dat落ち)
 シ◎ Blender Part4 シ◎ スレリンク(cg板) (dat落ち)
 【オープンソース】 Blender Part3 【中まで丸見え】 スレリンク(cg板) (dat落ち)
 【OpenSouceに】 Blender Part2 【なりますた】 スレリンク(cg板) (dat落ち)
 @@@@@@@@@BLENDER@@@@@@@@@@ URLリンク(pc.2ch.net)
・過去スレ保管庫
 URLリンク(f11.aaa.livedoor.jp)

3:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/17 04:22:53 2AtQqUli
■質問者へのおねがい
☆質問する前にまず、同じ質問がないかつぎのサイトのFAQ(よくある質問)を調べてね。
 JBDPのFAQ:URLリンク(f11.aaa.livedoor.jp)
 Blender.jpのFAQ:URLリンク(blender.jp)
 BlenderFAQ Database:URLリンク(blenderfaq.sourceforge.jp)
☆専門用語の意味がわからないとき
→JBDPで検索かblender.jpの「Blender辞典」で調べる。
☆特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたいなら。
→英語ヘルプに載っていることは、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されてる。
■質問用テンプレ
☆質問するときは次のように書くと答えてもらいやすいです。
 1.目的: ○○○をしたいです。
 2.状況: ■■■してみましたが(試したこと)
  ×××になって(結果)、期待した◆◆◆と違います(問題点)。
 3.質問内容: 何がいけないのでしょうか? 他に方法はありませんか?
  各サイトのFAQや>>1-8は読みました(or読んでませんor読みましたが理解できません)。
 4.環境
  ・使用Ver:Blender2.43 2.28c etc…
  ・使用OS:WinXPSP2 WinME MacOSX10 Linuxi386 LinuxPPC Solaris Zeta etc…
  ・PCの種類:メーカー製(型番) 自作PC Mac etc…
  ・マザーボード:メーカー/型番/BIOSのバージョン
  ・ビデオカード:メーカー/型番/ドライバのバージョン
☆教えてもらったら結果のレポートをしようね。
 ○○○のとおり、×××が原因で△△△をしてみたらできました。

4:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/17 04:23:36 2AtQqUli
■基本操作:初心者はとりあえずこれを覚えれ
・左マウスクリックで3Dカーソル位置設定
・右マウスクリックで選択、[Shift]併用で選択追加
 (これが慣れるまで戸惑う元凶。設定パネル(>>5)の[View & Controls]で左右反対にする事も可能)
・中マウスドラッグで3Dウインドウ視点回転、[Shift]併用で上下左右に移動、[Ctrl]併用でズーム
・ズームIN/OUTはホイールでも
・ファイル一覧の時、中マウスクリックでファイルオープン
・ホットキーはマウスカーソルのあるウィンドウに効く
・基本ホットキー
 [tab]:Editモード(頂点の編集) と Objectモード(物体の配置)の切り替え
 [g] :"G"rab=移動
 [s] :"S"cale=拡縮
 [r] :"R"otate=回転
    上記三つは[Shift]併用で細かく動き、[Ctrl]併用でグリッド制限、[x],[y],[z]キーで軸制限
 [n] :数値パネル表示、数値直接入力可
 [space]:ポップアップメニュー
 [w]  :Editモードでスッペシャルメニュー
 [テンキー]:数字キーで3Dウインドウ視点の変更。
 [c]    :3Dウインドウの中心が3Dカーソルの座標に移動する
 [Shift]+[c]:カーソルを原点に移動+存在するオブジェクト全体を表示。
 [Shift]+[s]:カーソル・グリッド関係メニュー
 [F12]:レンダリング開始

5:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/17 04:24:17 2AtQqUli
■覚えりゃ楽な技
・[b] :ボックス選択
・[b][b]:円選択、このときホイールをクリクリすると円の大きさが変わる
・回転・スケールの中心変更(オブジェクトまたは頂点を複数選択したときに挙動が変わる)
 [ .]    :3D Cursor (3Dカーソルが中心)
 [Ctrl]+[ .]:Individual Object Centers (個々の点が中心)
 [ ,]    :Bounding Box Center (選択された物の位置の最大値と最小値の中央が中心)
 [Ctrl]+[ ,]:Median Point (選択された物の位置の平均点(重心)が中心)
・テンキー[/]:ローカルビューでの表示
 テンキー[ .]:選択されているオブジェクト/頂点が3Dウィンドウに収まるよう表示変更
 テンキー[Enter]:表示可能なオブジェクト全体が3Dウィンドウに収まるよう表示変更。
・[Alt]+[Space]:移動・拡縮・回転などの軸制限に使う座標系を変更。
 [Ctrl]+[Space]:3Dマニュピレータのオン・オフ。
 [Ctrl Tab]:MeshならWeight Paintモード、ArmatureならPoseモードをon/off。
       Editモードでは選択方式の切り替え
 [Ctrl F11]: アニメ・プレビュー(Scene[F10]・Animパネル・Playボタンと同じ)
 [Ctrl F12]: アニメ・レンダリング(Scene[F10]・Animパネル・Animボタンと同じ)
・[Ctrl]+[←],[Ctrl]+[→]:画面構成が3種類切り換えられる
■その他ホットキーはHelpメニューの"HotKey and MouseAction Reference"に書いてある。
 3Dウィンドウヘッダのアイコンは便利なツールばかり。マウスポインタ合わせて説明読んどけ。
■ショートカットを全部覚えなくても、ほとんどの操作は、スペースバーや[w]キーを
 押したら出てくるメニューで選べる。でもEditモードで使うキーくらいは覚えとけYO
■「あのショートカット何だっけ?」って人は
 Help → Hotkey~Referenceに追加されたSeachボタンが役に立つよ。
 機能を表す英単語しらないと検索できないけど
■設定パネルが一番上のメニュー枠をドラッグすると出てきて、各種設定が変更できる。

6:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/17 04:25:05 2AtQqUli
☆各種FAQは下記サイトにまとめられてます。
 JBDPのFAQ:URLリンク(f11.aaa.livedoor.jp)
 Blender.jpのFAQ:URLリンク(blender.jp)
 BlenderFAQ Database:URLリンク(blenderfaq.sourceforge.jp)

☆blenderってフリーですけど、mayaなどの3DCG系ソフトと同様に
 プロ現場で本当に耐えうるソフトなんでしょうか??
→BlenderPart10 》734でのすばらしい回答
> 耐えうるよ。やれと言われたらなんでもやるのがプロだ。
> ただ、現場ほど作業効率が重要になるので、手抜きのできないBlenderが
>現場向きかというと今のところ向いてないというしかない。
>個人制作や共同制作でそれなりのクオリティを求める人向き。
> 「○×を簡単にやりたいんだけど」というときに「Blenderではできないよ」
>ってことは十分にあり得る。それはどんなソフトでもそうだけど、Blender
>は特にそう。そういうときに力業を使うのか他のソフトを使うのかというと
>プロの現場では他のソフト使おうよ、ってことになるだろう。ソフトの費用
>と人件費のどっちが安いかって計算する世界だからね。
> というわけで、あなたがもし制作会社の役員で導入ソフトを選定している
>としたらBlenderを選ぶのはやめた方が無難だし、あなたがプロのクリエ
>イターで「Blenderで作れ!」と言われたならやるしかないけど、初心者
>でこれから勉強するんだってことなんだろうから、試してみて良さそうだ
>と思ったら使ってみればいい。人件費(時間)とソフト代を天秤にかける
>世界でない限り、Blenderは良い選択だと思うよ。
> どのみちこれから必死に勉強しても完全マスターする前に新機能が追加
>されて追いつけないくらいBlenderの開発速度は速い。
>だから、今のBlenderでどこまでできるのかを気にする必要はない。
>日本一のBlender使いになってくれ。

7:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/17 04:25:56 2AtQqUli
■ついでにオマケ
・Blender Testing Buildsのフォーラム(bf-blenderはココ)
  URLリンク(www.blender.org)
 バグフィックスされ最新機能がいち早く取り入れられたバージョンです。
 「特定のマシン環境で不具合が出る。」「ある機能がバグってて使えねー。」
 などの場合、改善されている場合があります。
 ただし、新たなバグが入り込んでる可能性がありますし、
 複数のバージョンのBlenderを共存させるにはちょっとコツがいりますので、ご利用は自己責任で。
・Blenderの古いバージョンはこちら
  URLリンク(www.blender.org)
  URLリンク(download.blender.org) (もっと古いのetc)
・Yafray
 Blenderの外部レンダラとして使える"みんなのためフリーレイトレーサ"
  URLリンク(www.yafray.org)
・Indigo
 光を物理的にモデル化したレンダラ
  URLリンク(www.indigorenderer.com)
  チュートリアル和訳 URLリンク(wbs.nsf.tc)
・Python
 Blenderの機能を拡張したり、自動処理するのに使うスクリプト言語。
  URLリンク(www.python.org) (本家) , URLリンク(www.python.jp) (日本pythonユーザ会)
・Blender Python APIの翻訳
  URLリンク(www.geocities.jp)
・MakeHuman
 Blenderで使えるオープンソースのリアル人体モデル作成ソフト(現在0.9.1 RC1)
  URLリンク(www.dedalo-3d.com)
・完全にBlenderだけで製作されている商業用長編アニメ映画'Plumiferos'
  URLリンク(www.plumiferos.com)
・ブレン軍曹 小ネタ指導
  URLリンク(f11.aaa.livedoor.jp)
・Making Blender:Blender で人体モデリングを行うための初歩的な手法
  URLリンク(keines.gozaru.jp)

8:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/17 04:26:43 2AtQqUli
■関連スレ
 Blenderの復活(裏スレ…何気に内容は濃ゆい)
  スレリンク(cg板)l50
 Blenderで3Dゲーム作ろうぜ
  スレリンク(gamedev板)
 YafRayをメジャーにするスレ
  スレリンク(cg板)l50
 Pythonのお勉強 Part 27
  スレリンク(tech板)

9:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/17 09:01:54 LdzBKFVj
Apricot Branch
==============
Refactoring of the use of opengl extensions and other drawing code
in the game engine, and cleaning up some hacks related to GLSL
integration. These changes will be merged into trunk too after this.

trunkにもGLSLが来るらしい。
Apricotの方はここ数日の大量更新で、GLSLプレビューがShadedモード時からTexturedモード時に移動した。
GLSLモードの設定項目位置も変更されていて、User Preferences-Game-Blender GLSL Materialsをonにすると
Texturedモード時のGLSLプレビューがonになりLampも反映される。もう暫くは大量更新が続くのかな?
Blender Apricot svn15244
URLリンク(zelv.dip.jp:8087)

10:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/17 09:06:23 LdzBKFVj
あれ、上のリンクが繋がらないみたいなのでこっちで。
URLリンク(hisazin-up.dyndns.org)

11:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/17 09:13:12 qDDRAa1Q
>>1おつ~♪

12:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/17 09:33:28 76Q0CRjF
>>10
GJ GLSLいいね

13:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/17 11:07:08 LdzBKFVj
プレビューとレンダ済み画像を比較してみた。完全に一致?
URLリンク(blender2ch.hp.infoseek.co.jp)

14:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/17 13:16:36 u51hupY9
最近Blenderスレ埋まるの速いな

15:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/18 01:16:49 aDzcRbjR
>>13
おお、すげぇ
アンチエイリアスの有無くらいしか違いがわからん

16:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/18 02:56:56 O/8N6mff
スペキュラーマップを使うとスペキュラー自身の効果が弱く表示される
バンプマップ、アルファを除く透過が反映されない
ライティング自体は結構正確かな?

17:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/18 20:15:30 ApL+IFPF
ようするにBlenderのレンダは糞ってことか

18:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/18 21:04:18 mBwukEvB
まあそうかもw
プレビュー品質上がると今までなんだったんだって感じになるねw

ノードやAAOみたいに、速さや手軽さ/表現力広げる実装は相次ぐけど、
正確な光学系シミュレーションとかには興味なさげだし。
レンダ品質だけ見るなら他のレンダラ使えって事なのだろう

19:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/18 21:41:39 9UEpVdtQ
先生質問(,,゚Д゚)∩
マルチコアになるとレンダは早くなりますか?
エンコ系は早くなるって聞くんですが、これはどうなんでしょう?

20:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/18 21:44:12 mBwukEvB
スレッドレンダリングで速くなりますよ

21:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/18 22:43:22 a5vWyCjN
設定上は8コアまで同時に使用可能みたいね
デュアルでしか確認できんけど

22:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/18 23:17:50 Iw1UIQG6
>>13
おー、すごいねぇ。
はよ降りてこないかなー


23:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/18 23:43:06 wZ4Ym7UE
クアッドコアCPUだと4スレッド以上にすれば4コア使ってくれるよ。
4スレッドではCPU使用率が100%に達しない場合もあるので、
その時は8スレッドにしてやると100%になる。


24:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/19 01:55:51 W5GXo1HV
漫画で使いたいんだけど輪郭線だけを
一発で黒線表示することって可能なの?

25:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/19 07:51:02 lP5md1Tk
可能です

26:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/19 09:26:23 hruRd5aP
前スレやglaphicall.orgのコメントに出てたApricotの外部スクリプトエラー直せた。
BPY_interface.c内のint BPY_run_script(Script *script)をtrunkのそれで置き換えたら正常に動いた。
更新履歴を辿るとrev14821で当該関数の処理方式が変更された際におかしくなってるんだけど、
詳細な原因が分からないし英語能力無いので報告出来なくて残念。
ファイル名の先頭に数字や小文字のa,b,f,x等があったりスクリプト内に2バイト文字があるとエラーを起こすみたい。
ファイルパス内の"/"や"\"絡みぽいので、UNIX系では正常に動いてたりするんだろうか。
直してみたブツ↓
Apricot SVN15268
URLリンク(hisazin-up.dyndns.org)

SVNの方はtrunkとApricotはgameengineのアップデートに全力投球、
2.47はのんびりちびちび更新中、2.5は動き無しといったところ。


27:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/19 09:34:11 C8r+UNY8
質問です。
ゲーム用の3Dモデルを作ろうとblenderを使い始めたのですが
板ポリゴンにアルファ付きテクスチャを貼りつけ
テクスチャの透明部分はポリゴンが切り取られたように
非表示にしようと悪戦苦闘し、テンプレのF&Aを読んで
マテリアルボタンのLinksAndPipelineタブでZtranspをチェックし
MapToタブでAlphaをチェック、最後にMaterialタブのアルファ値を0にして
やっと思った通りにレンダリング出来たのですが、
Xファイルを出力すると透明になってた筈の部分が
不透明(白)で表示されていて困ってます。
これをなんとか解決する方法は無いでしょうか?

28:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/19 09:50:59 hruRd5aP
直接的な解決方法は分からないけど、DirectXのエクスポータは派生が幾つもあるので試してみては。
URLリンク(www.geero.net)
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
URLリンク(directpython.sourceforge.net)

29:24
08/06/19 11:31:37 W5GXo1HV
>>25
サンクス。がんばって使ってみるよ^^

30:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/19 11:34:41 39tHevgW
>>29
warabi使えよ。超おすすめ
URLリンク(park11.wakwak.com)

31:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/19 11:42:17 W5GXo1HV
>>30
え?え?・・ちょっとググってみる・・サンクス

32:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/19 11:48:05 5rJa1i1/
ちょw
Shadeのaiエクスポーターより高機能すぐるw
URLリンク(shade.e-frontier.co.jp)

33:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/19 11:51:25 oM3R5kU1
BlendroでVidroに持っていってもいいんじゃない?

34:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/19 13:08:10 hruRd5aP
これか。
URLリンク(www.vidro-project.com)
URLリンク(blogs.yahoo.co.jp)
設定やnodeで輪郭線を抽出する方法が分からない人でもボタン一発で出来るのでかなり便利だね。
URLリンク(blender2ch.hp.infoseek.co.jp)

35:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/19 15:03:48 W5GXo1HV
う~ん・・
わらび具具ってみたけど今はメタセコシェアのプラグイン版しかないみたいだね・・
こうなると昨日1日いじってみたブレンダー+ぶれんどろ+う゛ぃどろ・・・で逝ってみようか・・??
自分にはかなり敷居が高くなってきた悪寒w

36:27
08/06/19 17:36:27 C8r+UNY8
>>28
㌧、色々エクスポータ試してみた・・・けど思ったような結果にならず。
そもそもXファイルじゃ自分が思ってるようなものは作れないのかな・・・。

37:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/19 17:57:37 Skqa4Zju
>>34
どうやるとその作例のように線画が得られるんですか?

38:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/19 18:57:59 W5GXo1HV
ブレンダー使った漫画的線画制作技法の紹介サイトなどありましたら教えて・・・help^^;

39:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/19 19:43:30 hruRd5aP
>>37
まず、Blendro
URLリンク(www.filebank.co.jp)
をダウンロードして解凍し、中にあるスクリプト4つを
Blenderがインストールされたフォルダの.blender\scriptsフォルダに放り込む。
次にvidro
URLリンク(www.vidro-project.com)
をダウンロードして解凍する。
それからBlenderを起動して、レンダしたいオブジェクトの入ったファイルを読み込む。
ウィンドウ上部のメニューからFile-Export-Blendroと選択してBlendroを起動。
スクリプトウィンドウ中段のSystemをクリックし、その下のテキストボックスにvidro(vidro.exe)のパスを設定。
スクリプトウィンドウ下段のDirectRenderをクリックするとvidroが起動してレンダリングが行われる。
レンダ後、vidroのメニューからアートスタイル-輪郭線を選択すると>>34になる。
そこからアートスタイル-マテリアル境界線やクリース線を選択して数値を調整すると線の太さや色を変更出来る。
細かい設定はそれぞれのヘルプやサイトで調べてちょ。

40:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/19 21:07:54 W5GXo1HV
>>37の人よ・・出来たか?
オレはエラーが出てだめだった orz
最新verだからだろうか?
C++のランタイムも入れてみたんだが・・
ま、気長にやることにします・・w

41:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/19 21:17:14 Skqa4Zju
>>39
ありがとう! Brendro から Vidro の直接実行までは出来ていたんだけど

> アートスタイル-マテリアル境界線やクリース線を選択

ここにたどり着けなかった(非力な PC なので vidro_lite の方を試していた)。
ちゃんと線画になりました。感謝。

42:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/19 21:20:01 5fDntkQh
winはいろいろソフトがあってうらやましいな

43:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/19 21:21:33 Skqa4Zju
>>40
おおっと、入れ違い。できましたよー。
俺も最初ランタイム関係(?)のエラーが出たけど
Vidro のホムペからリンクを辿ってVC++2008再配布可能パケジを入れたらいけました。
XP SP2、Blender 2.46、Vidro 080618、Brendro 080605 です。

44:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/19 22:18:53 8TeWFm+Y
>>29じゃないが見てみた。
warabiはダウンとまってて、メタセコ用のみになってた。
一度かますのかな?|ω・`)

45:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/19 22:35:20 8TeWFm+Y
>>39
ぐぐって三田が、ダウンが出てこなかった。
うpしてくれた?って事は配布終了してるのか?

>>40
俺もC++ランタイム入れてみたが、vcomp90.dllが無いとエラーを。orz
う~ん。(´・ω・`)

46:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/19 23:21:36 G0q2W/X9
偶然見つけたんだけど
輪郭抽出器ってのが使えそう

Blender関係ないけど

47:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/19 23:33:22 W5GXo1HV
>>46
GJ!w
一つの答えが見つかったきがするw
メタセコで画像作って輪郭化しつつ
ブレンダーにトゥーンレンダ機能がつくのを待ってみる。

48:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/19 23:38:34 n3vlIPnV
GIMPのフィルタでも似たようなこと出来ないか?

49:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/19 23:46:21 W5GXo1HV
ちょっと使ってみたけどこれ侮れないよ・・>輪郭。
すっごく感嘆だし・・

50:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/20 00:25:40 0LI6e2O3
>>24
線画ってのは色無しってことでいいのかな?
Material タブの Shadeless ボタンを ON にしてすべてのオブジェクトの色を白にして
Output タブの Edge ボタンを ON にして Edge settings の Eint を 20 ぐらいにすると
白黒の線画が得られるよ。
線がうすくなりがちなので GIMP 等の画像編集ソフトでコントラストを調整すると良いと思う。

51:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/20 01:02:30 p4ewqljD
>>50
ありがとう^^背景が真っ黒ながらも白黒の線画ができますた!
6時間の苦闘は無駄じゃなかった。
マテリアルの色の付け方も今知りました。
マテリアルタブが何処の何なのかさえ知りませんでしたよw
なにしろがんばってみます。みなさんおやすみなさいノシ
>>50は無くさないようにコピペしとく。

52:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/20 03:39:11 yfM/hF8u
>>50の方法で線画を作ってみたyp!
GIMPの代わりにコンポジットノードで線の濃淡を調整しました。
URLリンク(blender2ch.hp.infoseek.co.jp)
URLリンク(blender2ch.hp.infoseek.co.jp)
カーブを変えて別のタッチに。これはこれで面白い感じ。
URLリンク(blender2ch.hp.infoseek.co.jp)
URLリンク(blender2ch.hp.infoseek.co.jp)

53:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/20 03:40:29 yfM/hF8u
ところでうpロダにBlenderなアニメ絵を上げてた人、消しちゃったのかな?
とてもいい出来だったから残念。今さらだけど GJ でした ^^)b

54:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/20 07:31:36 h62CkFCs
>>52
完璧だな。
陰影のトーン表現もノードを組み合わせれば作れたりするんだろうか。

しかし同じ事をクリック一つで出来るコマンドか、ノードの使い方の逆引き事典が欲しいところだな。
他の機能もそうだが、現状のBlenderは何でも出来ると言われて大海の真ん中に放り出される気分だ。



55:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/20 09:33:07 qB+esZMG
>>50
それだと、例えば箱みたいなものだと、
箱の周囲だけしか線がでない。ただの6角形になってしまう。

俺は、漫画の背景にblender使ってるけど、
ライトをNo Specularにしてレンダリングして、
GIMPで輪郭抽出→2値化してる。

composite nodeもいろいろ使ってみたけど、
うまくいかなかった。

56:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/20 09:50:52 cwBv6xtG
自分はあれだ、線の強弱つけたいから、外側に一回り大きな同じメッシュを足す方法使ってる。
一応、フチの方が欠けない、めり込んだ面の境界線が取れるように工夫はしてる。
これだととがった角のエッジとかが出ないから、
モディファイア使って、シャープエッジのかかった所にも線が出るようにする方法を併用してる。
ただこの方法だと、本っ当に一つのメッシュに対して、オブジェクトの数が増えて管理が面倒くさいんだよな……

57:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/20 11:09:00 43FCkl5k
面倒だけど3DBGシステムを使って漫画用の輪郭画を出す方法もある。
>URLリンク(maturi.s4.x-beat.com)

手間暇考えたら、メタセコ登録してwarabiかzenmai使ったほうが良いと思うけど(^^;

個人作成のソフトは個人の都合で開発止まっちゃうので、オープンソースは良いなぁと思う。
metatoonの二の舞は踏みたくないしね。

後はFreestyleの実装待ちかなぁ

Patographのスクリプトを改良すれば輪郭線用のレンダースクリプト作れそうだけど
漏れには時間と技術がない(^^;

58:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/20 13:22:03 gFz5CQ6w
>>54
陰影のトーン表現はマテリアル PyNodes を使った作例↓がありました。
URLリンク(blender2ch.hp.infoseek.co.jp)
URLリンク(wiki.blender.org)
URLリンク(wiki.blender.org)
もっときれいに網点を描きたいところ。PyNodes を使えばやれそうな希ガス。

> ノードの使い方の逆引き事典

上の作例どこだったけと探していたら PyNodes クックブックなるものを見つけました(既出?)
URLリンク(wiki.blender.org)
これ、PyNodes に限らずノード全部を対象にしててほしいなあ。

>>55
確かに輪郭以外の線(クリース)はほとんど出ませんねえ。
マシになるように Eint を上げるとローポリの曲面がワイヤフレーム表示みたいになるし。
>>50の作例で比較的うまくいっているのは結構ハイポリだからだと思います(Ve:1,674,299 Fa:2,313,927)。
ここまで作りこむと漫画のための作業としてはコストが高すぎる希ガス。

>>56
ひょっとして↓この作例をうpした方ですか?(人違いだったらごめんなさい)
URLリンク(blender2ch.hp.infoseek.co.jp)
とても興味があってファイルうpロダのblendファイルの方も見てみたんだけど
バージョン違いのせいかノードエディタのノード間のリンクが全部切れてしまっていて
よく分からなかったのが残念でした。よかったら直して再うpしてもらえるとありがたいです。

59:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/21 14:06:07 yZUaPgTA
輪郭線についてはFreestyleとの統合が進行中だから期待してる。

URLリンク(wiki.blender.org)
URLリンク(freestyle.sourceforge.net)

60:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/21 14:25:00 kYto5MBy
期待大だなー。wktk

Freestyleのチュートリアルを見るとかなりPythonコードを書かないといけないみたいだけど
Blenderに統合されたらどういう具合になるんだろうね。
URLリンク(freestyle.sourceforge.net)

61:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/21 15:18:20 kYto5MBy
スレチだけど Freestyle 2.2.0 の win32-x86 バイナリが XP SP2 で動いてくれない。
VC++2005ランタイムも入っているし不足はない気がするんだけど
チュートリアルどおりに進めていくと Compute Strokes のところで落ちる(グラボは ATI)。
別マシンの XP SP2 だと StyleModule0.py を読み込んだところで落ちる(グラボは Intel)。
たまたま手元にあった借り物の Vista Business だと動いた orz (グラボは Intel)。
似た状況になって解決できた人がいたら教えてプリーズ。

62:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/21 15:28:20 siepRp9F
URLリンク(www.nicovideo.jp)
この動画のサンプルファイルダウンロードしたんだけど、カメラ無しでレンダリングできるのが分からん。そういう設定方法って公式にある?

63:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/21 16:16:23 iALST72Y
>>62
ヒント:レイヤー。アウトライナーウィンドウ。
URLリンク(wiki.blender.org)

64:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/21 17:20:20 o8Cj/goN
>>58
アップローダに上がってた。
"2.46でセーブしなおしたり、一部修正したエッジ抽出です"
URLリンク(blender2ch.hp.infoseek.co.jp)

65:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/21 17:45:51 o8Cj/goN
>>62
レイヤー1(2?)にカメラが3台配置されている。
使いたいカメラを選択してCtrl+Num0を押せば、それがレンダ用に切り替わる。
詳細な情報は>>63

66:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/21 17:46:49 0KWtfMg7
>64
うわっ、告知thxです。
規制がかかってて、ここにPCで書きこめなかった上
携帯からはリンクをコピー出来ず、うpだけして困ってるところでしたゆえ。

67:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/21 18:06:56 kYto5MBy
58です。66さん、64さんありがとうございます。
以前よりパワーアップして線に色が付くようになっているんですね。スゲー。

前に見たときも思いましたがモディファイアの使い方が超絶。
White の Smooth×2+EdgeSplit+Smooth とか、
Outline の Displace+Smooth とか。
一個一個つけたり外したりして効果を追いかけたんですが
とても真似できないなーと思いましたw
ともあれ再うpありがとうございます。とても勉強になります。

68:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/21 18:17:10 aJtLwPas
URLリンク(asapblogs.typepad.com)

69:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/21 18:19:59 BFBoS8m7
>>68
blender関連を検索するときの一番の邪魔者だよなぁ

70:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/21 18:35:44 kYto5MBy
>>68-69
えー、そんなの引っかかったことないw

ようつべだと Will it blend? が邪魔。面白いけど。

71:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/21 18:42:10 siepRp9F
>62 >65
ありがとう。公式読んで理解できた。助かった。

72:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/22 08:30:11 u0yuYcO5
* Added initial support for shadow buffers, works in the 3d view and the
game engine, but has known issues still:
* Shadow buffers are made again for each 3d viewport unnecessarily.
* No filtering.

* Added support for layer lamps, though they're still always computed
in the shader, this needs to be optimized.
* Added support for animating lamp position/rotation in the game engine.

* Fix issue with lamps giving negative light on the backside.
* Fix issue with specular + orthographic camera.
* Fix square spotlights.
* Potential workaround for a bug in the nvidia drivers with shader linking.
* Fix bug with shaders going black.

以前は3Dビューを"Camera Persp"にしないと一部のライティング表現が有効にならなかったけど、
昨夜の更新で"User Ortho"でも同じ様に表示される様になった。
これでプレビューに関してはMetasequoiaと同等以上になったかな?
URLリンク(blender2ch.hp.infoseek.co.jp)
Apricot svn15296
URLリンク(hisazin-up.dyndns.org)

73:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/22 10:41:30 XQjLXqoQ
>>72
69325.zip: .blender\locale\ru\LC_MESSAGES\blender.mo の CRC が一致しません。ファイルが正しくありません

ってでてますね…

74:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/22 11:27:17 u0yuYcO5
>>72の後で気付いたが、graphicall.orgにも同じく15296が上がってた。
URLリンク(www.graphicall.org)
>>73
アップロードの段階でファイルが破損していたみたいですので上げ直しました。
URLリンク(hisazin-up.dyndns.org)
自分のビルドはSSE2、OpenMP、LAAをオンにして、
ついでにスクリプトの実行エラーも起きない様に修正しています。



75:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/22 14:09:07 PbyzNQlP
66さんの線が出るようにノードでがんばってみた。
比較のため66さんのオブジェクトデータを使ってます
自分にはこれが限界っぽい、誰か修正してください 
URLリンク(blender2ch.hp.infoseek.co.jp)
仮想的に50さんの方法をノードで作り通常イメージに重ねるというもの
線が不足するのでmormalを追加とedgesplitの有無
これ以上細くしようとするとギザギザになるし濃さを減らそうと
すると線が無くなる、もっと簡単に出来るような気もするし...
上の二列のかたまりほぼ不要です。

76:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/22 15:05:55 klp5zefT
>>72
バンプ/スペキュラマップ使った状態も実際のレンダリングとほぼ同一。
Bufshadowによる影の輪郭が少しギザギザだけど、hairの影も描写されてて悪くない

77:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/22 20:12:01 nRezpK9K
>>75
うえーん、正直言ってワケわかめ (^^;
俺もノードで輪郭線抽出をがんばって似たようなグチャグチャ度にしたことあります。
(他にも数人いると見たw)

66さんの作例のすごいところは線分抽出にはノードを使ってない点です。
入力ノードと出力ノードを除くと、本質的に必要なのは
輪郭線に色を乗せるための Invert → RGB to BW → Set Alpha と
表面色(Insideレイヤ)に輪郭線を重ねるための Mix の
わずか 4 つしかない。
輪郭線レイヤのレンダリングを終えた輪郭線抽出の根本的なところは終わっていて
それを重ね合わせるためにノードを使っているに過ぎません。

参考:66さんのノード構成(簡略版)
URLリンク(blender2ch.hp.infoseek.co.jp)

ノードによる輪郭線抽出を抜本的に改良できるようになるのはコンポジット PyNodes の完成後かと。
Freestyle の統合とどっちが早いかな。

78:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/22 20:40:07 XQjLXqoQ
ほかの人が作ってくれたノードを自分のモデルのマテリアルに移植したい場合
どうやってコピーするんでしょうか…

79:75
08/06/22 21:03:01 PbyzNQlP
77さん解説までつけていただいてすいません。
ノードだけを頼るのはまだ早いようですね、66さんのやり方やオブジェクトの
二重化でやってみます。

80:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/22 23:22:11 klp5zefT
AppendじゃないのかJK>>78

81:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 00:02:14 u0yuYcO5
ノードの説明ってBeginner's Bibleには影も形もなく、
Introducing Character Animation with Blenderでは「ネットで資料を漁ってね」としか書いてない。
正直どうかと思う。

82:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 00:46:16 w2SFpJ8N
>>81
ノードは上級者向けの機能だからでしょう。
書籍には他に書くべきことが山ほどあるだろうし、常識的な判断だと思う。

83:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 01:27:38 0vnSJzN7
つい最近から触りだしました初心者です。Blenderしか触った事がありません。
アニメ調のキャラを作って、まばたきをさせたいのですがサッパリわかりません。

どこか まばたきを詳しく解説しているサイト、動画等はありませんか?
書籍でも構いません。持っているのはビギナーズバイブルのみあります。

84:83
08/06/23 01:41:25 0vnSJzN7
あ、これかな・・・RVKでいいのかな。

結構探して見つからなくて質問しようか迷ったあげく、
書き込んだあとすぐ見つかるのは俺には良くある事orz

85:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 02:01:08 zwr8O64y
>>81
Nodeがなかった頃の本に(ry

86:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 08:09:47 +WMUvGtJ
>>83
最近はshape keyと呼ぶっぽいよ

87:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 09:22:40 A7BSzVWN
Blenderって物理エンジンついてんの?

88:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 10:18:00 w5OVg98T
ついてるぉ

89:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/23 18:40:16 0vnSJzN7
>>86
そうなんだ ありがっと

90:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/24 12:14:06 88m8O+t6
マテリアルノードはマテリアルのアペンドでほかファイルから持ってこれるのですが
コンポジットノードって何をアペンドすると持ってこれるのでしょうか?

91:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/24 15:42:37 KkDvQG5s
sceneを丸ごとappendするぐらいかな。


92:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/24 16:30:13 9Vc8R0Br
>>90
たしかグループを作るとアペンドできるようになる。

93:JohnDoe
08/06/24 19:08:00 hvvI39q2
NodeEditorとArmatureの多間接を徹底的に学べるサイトが欲しい誰かチュートリアルを作ってくれないだろうか

94:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/24 19:48:28 88m8O+t6
お返事どうもです!

無事シーンのアペンドでコンポジットノードを持ってきたまではいいのですが
目的のシーンへコンポジットノードを貼り付ける方法が分かりませんでした
セレクトオールで全部選んでグループ、にするとエラーが出てしまいますし

はじめてのBlenderと3DキャラクターアニメーションBlenderの本を読んでいるのですが
ノードについては載っていないんですね…

95:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/24 19:59:48 vkldbwk1
>>94
92ですが、グループというのはノードグループのことです。言葉が足りなくてスマソ

96:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/24 20:03:20 v3ccxdF5
Mirror trans 等でCGの表面に他のCGを映したり、
または透明にしたりできるのはわかるんですけど。

CGの表面に動画ファイルを映し出し出すのは可能なのでしょうか?

blenderで作った車のホイールの表面に町並みが映るような感じです


97:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/24 21:32:53 Wpet4elx
>>94
オリジナルのシーン … Scene
Appendしたシーン … Scene.001

Scene.001のオブジェクトを全て削除 (RenderLayersは削除出来ない)
Sceneのオブジェクトを全て選択。
3D ViewでCtrl L,1 → Scene.001を選ぶ (これで、Scene.001に全てのオブジェクトがコピー出来た筈)
次に、Scene.001でF8を押下して、WorldパネルのWorld.001をWorldに変更する。
Sceneの方は要らないので削除。

かなり分かり難いだろうけど、この方法しか知らない。


98:97
08/06/24 21:55:27 Wpet4elx
あー、やり方分かったわw
取り込みたいファイルの方で、RenderLayersを除いてノードをグループ化して保存しておけば良いのか。
そして、オリジナルにそのグループをAppendすれば、AddのGroupの所に追加されるんだな。


99:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/24 22:14:40 vkldbwk1
>>98
そーです!無事に伝わったみたいでヨカタ (^^)

>>96
テクスチャとして動画を貼ればいいんじゃないかな。

100:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/24 22:20:32 Wpet4elx
>>99
おいらは>>94じゃ無いけど、グループ化を使うってのは勉強になったよw


101:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/25 04:05:48 vrznbBh3
F7押したときのDRAWパネルの右上にある色指定のボックスとアルファ指定のスライダってってなんすか?
レンダに反映しないだろうし、作業画面上もアルファは反映しないのだからなんの意味があるのかさっぱりです。


102:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/25 07:42:00 CKSLieX9
>>101
VertexPen

103:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/25 08:20:31 CKSLieX9
ごめん、ミスった。
>>101
VertexPaint、UVimageでの設定の代わりに、この色を使って表示するというもの。(Texture表示の時のみ)
最初にUVを展開して、適用したいFaceを選択、F9-TextureFaceタブのObColorを有効にする。
下のalphaについては・・・色々やってみたけど分からん。

104:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/25 13:30:21 vrznbBh3
>>103
ありがとうございます。

今、Blender習得中でして、
Sculptモードでハイポリになったモデルのメッシュの貼り直しの練習してます。

そのままだと、見難くて作業しにくいので、F7のDrawパネルの
DrawタイプをWireにしたり、DrawExtraのX-RayをONにしたりしてるんですが、
どーも右上のこれが気になってまして。

検索かけても公式みても、それっぽい記述なないみたいですし。


105:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/25 14:07:06 vrznbBh3
忘れた。

retopoでメッシュの針直しです。
ポイントが下のOBに吸着するみたいなんで。

106:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/25 22:24:29 YeV0tiPz
blenderで快適に創作活動をこなすには、どの位のスペックのPCが必要ですかね?
CPU、グラボ、メモリ等々皆さんの環境も知りたいです。

107:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/25 23:04:43 u8TqCw2n
快適なんて言葉が入ったら早ければ早いほどがいいよ
だめなら、10万くらいで買えるパソコンでいいかも

108:JohnDoe
08/06/25 23:23:34 5VFOEPBg
同じGPUでQuadroとGeForce両方使ったことが有る人に質問なんだけど
Blenderも速度に大きな差はやっぱり出てる、アニメーションプレビューでは違いはどれ位?

109:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/26 09:40:22 ZRXF5G8j
>>108
じぶんQuadroの最下位機種です。だから
参考にならないと思いますが、まったく差がありません。
ちょっと無理してQuadroにして失敗したなと思ってます。
RAMとHDに注ぎ込んだほうがよかったみたいです。

110:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/26 12:41:22 NmMVDV8o
VGA依存は視点を回転させるときと、メッシュ一塊が移動・回転するときだけだよ
IKやモーフィングとかのメッシュが変形するときのポリゴン処理はCPUだったりする
そこがD3DやGLのゲームとは違う

111:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/26 20:55:03 41ojfKWk
レンダ時間を速くするにはとにかくCPU。
あと最適化バージョンを使うこと。

112:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/26 23:47:39 H68fk2w9
可能な限りGoogle検索しましたが自力で発見できず、相談にあがりました。

以前、日本人好みのデフォルメ(アニメ風)キャラクターの顔の造形作成の
参考にと津田塾大学のURLでトニー・マレンさんという方のチュートリアルを
教えてもらったのですが、HDDクラッシュでURLとDLしていたアーカイブごと
紛失してしまいました。

気を取り直してトニーさんのお名前から検索したものの、MacPeople連載の
バックナンバーPDFしか残ってなく、肝心のデフォルメキャラクターモデリングの
ページが見あたりません。

顔の筋肉の流れとテンプレートを参照しながらじっくり十数枚ものJPEGかPNG画像で
制作手順を図解するというものです(ところどころに誤記のある日本語で注意書きも)。
お心当たりの方、URLまたはどこかにアーカイブが残っていた等情報がありましたら
教えていただけないでしょうか(2007年夏頃にはまだ津田塾のサーバにありました)。

113:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 00:13:31 Xmy+Mrg7
自己レスです
もう一度調べなおしたところ、トニーさんご本人がBlender.jpにURLを投稿されて
いました お騒がせしました…orz
URLリンク(edu.tsuda.ac.jp)

114:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 10:23:50 WzYE2Vjw
モデルは好みじゃないけど素晴らしい

115:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 10:50:54 BFYiC3GT
>113
同じURLでFaceTutorial2.htmにしてごらん、顔のモーフをシェイプキーで
制作するチュートリアルもあるよ。トニーさんのBlenderアニメ本には何故か
試し読み(Amazon)機能がないので(英語版出版元はPDFで一部を配布)、
どんなテクニックを解説しているのか参考になると思う(翻訳は上手くないけどね)。

毎コミのBlenderビギナーズバイブルが全頁フルカラーだったのは、今思えば
超貴重だったよな(アスキーの本を含めBlender本の殆どが中身白黒)。
著者の意向かもしれないけど、絶版が惜しまれる。

あとMacユーザーでない(Mac系雑誌を買わない)人の為に…
現在もアスキーのMac雑誌に連載されているトニーさんのBlender講座
URLリンク(edu.tsuda.ac.jp)
あまり人気がないようで、連載当初はカラーページだったのに今では中とじ
白黒コーナーへ押しやられてしまっている(既に連載を終えたShadeのページは
最後までフルカラーだった)

他にiPod nano/video用(m4v形式、もちろん通常の動画プレーヤー再生可能)
フリーのBlender2.43教則動画日本語版
URLリンク(sidyma.atso-net.jp)
同じレベルの教則ビデオ、他のソフトじゃ3~5千円するのは当たり前なのに
太っ腹過ぎる。


116:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 10:58:24 BFYiC3GT
omake
Elephant DreamとBig Buck Bunnyのサントラ+α。
FLAC形式が読めない人の為にmp3とogg版が用意されてる。
Blender作業中のBGMに流せば、あなたもあの2作品制作スタッフ気分!
…になれるかもしれない

URLリンク(www.wavemage.com)

117:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 12:40:03 4PhSnT5L
神情報thx!

118:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 15:27:01 nmnmA1eQ
>>115-116
おお、始めたばかりの俺にはコレは素晴らしいありがとう

119:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 20:35:33 cE6ndArY
>118
Blenderの復活スレで配布されているBlender2.46もっと日本語化キットもおすすめよv
公式がなぜあれを採用しないのか不思議なくらいだ…

120:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 21:01:29 RdronGdp
不思議も何も、本家に連絡もせずblender.jpどころか通称ネットの掃き溜めで公開してるだけでは
採用されるわけがないだろ

121:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 21:41:28 nmnmA1eQ
>>119
あっちのスレも動いてたんだw 全く見てなかった
一通り英語ボタンで慣れてから試してみる!ありがとう


122:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 22:13:22 VUmacNB5
>>121
     (^ω^ ) いいんだお♪
     _( ⊂ i    また分からない事があったら、
    └ ー-J        いつでも遊びにおいでお♪

123:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 22:17:01 wS8MGAvq
>>120
きもちはよーくわかる。おれも劣化ニッポンの行く末けっこう心配。
でも、ちょい、いいすぎ。掃き溜めから始める香具師もおろうて。ふほふほ。

124:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 22:18:45 oavGDWNV
日本語化が中途半端だと思ってたら、右上のテクスチャフォントのボタンがONになってた。
一応、英語にも慣れてきたところだけど、これで勉強もはかどるかな。

125:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 22:30:26 LMGB7SFe
その掃き溜めの一人なのに何いってるのやらw

126:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/27 22:37:07 yNbZY0Vi
Blenderのインターフェイスを難しく感じても
たとえどんなに嫌になろうとも

最初から沢山の機能に触れようとしないよう心がければ
いつか

あなたにもBlenderを心から愛せる日が訪れるでしょう―

フーンセント・ヴォン・ブレン(774~794)



127:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 00:17:27 B+is5sC8
う~む、グーグルツールバーの機能でチュートリアルのwikiを翻訳してるんだが、
アクションエディターとNFLエディターがよくわかんね。

128:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 01:03:07 4R78Y4PD
2.46だけど、レンダーベイキングのFull Renderが上手く機能しない。

同じデータを2.45に持っていったら、テクスチャ画像がちゃんと生成される。
設定を色々弄ってみたが、グレースケールの画像しか生成されない。
Normalマップはうまく生成出来るんだがなぁ…


129:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 01:17:57 e9G4jIg3
表面に小さい溝をいくつも作る方法ありませんか?

130:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 02:16:12 EwbqfLF3
>>127
トニーさんの「3Dキャラクタアニメーション Blender」を読むといいよ。
この本のアクションエディタとNLAエディタの解説は簡にして要を得ている。
基本的には、

1.アクションエディタでIPOからアクションストリップを作る。
2.NLAエディタでアクションストリップを並べて連続した動きを作る。

IPOエディタ、アクションエディタ、NLAエディタは互いに連動している。
この関係を理解しておかないとまず間違いなく混乱する。
マニュアルが分かりにくいと感じるようならトニーさんの本がオヌヌメ。

131:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 02:22:06 EwbqfLF3
>>129
バンプマップが手軽だと思う。
溝をいくつも描いたグレイスケール画像をテクスチャとして設定して
Map To タブの Col ボタンを OFF、Nor ボタンを ON にして Nor スライダの値を大きめ(5.0とか)にする。

132:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 02:35:38 OtFHdhpA
>>19
超絶遅レスだが、マルチコアにしてもシーンによっては
1スレッドでレンダリングした方が速かったりするので過度の期待のしすぎは禁物。

133:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 08:37:54 NWz3PL3M
>>19
そりゃ計算するCPUの数が多けりゃその分有利になる
周波数でデュアルに負けててもクアッドが勝つようにな
URLリンク(www.eofw.org)

134:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 10:29:18 yjXIOwxS
>>128
あっ、おれもだ。やり方かわったりかな?

135:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 19:15:17 B+is5sC8
>>130
サンクスです。
一通り機能を習得してから、本買ってみようかと思います。

136:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 23:17:50 rGf/5veT
すいません、初歩の初歩だと思いますが、
頂点を移動させるときに、任意の数値を入力して動かせますか?

137:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 23:25:47 vKgSVSPM
Nキーを押すと座標数値入力できる

138:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 23:26:27 m3yLQvQi
移動に数値入力使えますよ

139:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/28 23:42:54 rGf/5veT
>>137-138

トン

140:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 07:54:19 IMpajZKv
SOFTBODYのやりかた変わった?

141:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 14:32:17 eupAYQo/
URLリンク(www.blender.org)
2.46ではdrawモードでテクスチャが表示できるようになったらしいけど、
うちの環境ではShift+Tだけでは表示できない;;
Peachプロジェクトのプロダクションファイルだとちゃんと表示できるんだが?

他に何か設定が必要なんだろうか?

142:141
08/06/29 14:40:44 eupAYQo/
UV/Image Editorで画像読み込んだら上手くいったw
スレのテンプレに追加宜しく。

143:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 15:08:04 RI2gPwmf
MeshDeformすごすぎだ…

144:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 15:36:09 PDr7etwk
>>143
ん?
自分はモデリングできるLatticeくらいにしか認識してなかったんだけど・・
何かすごい機能が隠されているのか?

145:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 16:36:31 RI2gPwmf
>144
MeshDeformは、枠がボーンで制御できるんだよ。
これができると従来のボーン制御に変わる
新しい制御の形ができあがる。特にVertexWeight周り。
例えば、高ポリゴンメッシュと低ポリゴンメッシュを同じデフォーマで制御できるようになるし、
他にもまぁ言い尽くせない感じ。

自分の中では、今まで悩んでいたことがほとんど解決した。

146:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 17:11:39 PDr7etwk
>>145
なるほど。
Envelopeボーン使うよりメンテナンスが簡単そうやね。
自分のリグにも導入してみるよ。ありがと

147:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/29 18:48:32 cvwgvQlz
URLリンク(www.blender.org)

ここの一番下に参考モデルがあるっすよ。

148:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/30 01:59:30 AZCH9fs0
作ったものをスカルプマップとしてtgaで保存したあと
そのデータそのものを保存する前に強制終了となってしまいました
(いつもはOBJ形式で保存してます)
tgaからオブジェクトの形状を読み込むことはできますでしょうか?

149:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/30 02:04:02 rm6kaGfe
>113
トニーさんのBlenderアニメーション本を買ったら、冒頭のモデリングコーナーに
このチュートリアルが載ってた。

リンク先のページにとんだものの、トニーさんの日本語に混乱した人は立ち読み
すればトンチンカンだった部分が理解出来るかもしれない。

150:名無しさん@お腹いっぱい。
08/06/30 09:38:19 G1LTfRci
あぁ、、もうやばい・・・Chinchillaのポーズモードで重いOTL

151:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 04:33:20 SNEKdV6i
shift+D したメタオブジェクトって、
どうしたら元形状のオブジェクトと別のオブジェクトに出来るんだろう?
エディットモードでPキー押しても分離しなくて困ってます。。

バージョンは2.46っす

152:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 05:21:10 wzwBdNH6
>>151
TABでオブジェクトモードにしてからShift+Dです。

もしくは、エディットモードでShft+DしてからY(セパレート)。

ってオレも勉強中ですけどね。これでいいのかな。

153:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 05:27:14 wzwBdNH6
間違えたYじゃなくて「P」

Yはスプリットで同一オブジェクト内の分離。

154:151
08/07/01 07:45:35 SNEKdV6i
>>153
オブジェクトモードでPボタンだと
速攻でゲームモードになるよ?

shift+D でメタチューブ連打が人体作りやすくて
好きなんだけど、分離・結合できないのかなぁ。。?

あとメタオブジェクトで形状だけ作った後で
表面の頂点データだけメッシュ化するとか、、、

155:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 09:18:23 WYTloM/3
「エディットモードで」っつってんだろうが池沼

156:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 09:57:41 wzwBdNH6
>>154
モードが違うと同じキーでも機能が違ってたりする

157:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 11:38:45 W8ZQLRfR
>>154
メタオブジェクトはEditModeにしてalt+cでポリゴンメッシュを生成出来ます

158:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 12:36:17 5weNIxbN
>>154
URLリンク(f11.aaa.livedoor.jp)
> メタオブジェクトはImplicit Surface(暗黙的な形状表面)とも呼ばれます。
> 頂点や制御点によって明示的に形状が決まるメッシュやサーフェスとは異なります。

>>157さんの言うようにポリメッシュに変換してからでないと
切ったり貼ったり出来ません。

159:151
08/07/01 13:33:15 SNEKdV6i
>>157
Alt+c はエディットモードではなくオブジェクトモードで実行できたよ・・・?
一応助かりましたw

>>155
エディットモードでも P が効きませんが??
つか池沼かどうかはどうでもいいからもっと詳しく教えてくれw

160:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 16:14:30 xo3CVbIW
これが中学生の威力か・・・すぼい・・・

161:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 17:13:12 pxzK98Vd
softbodyで作った膜の中にfluidをいれることとかってできますか?
そうしたらリアルなおっぱいになりそうな気がするんですが・・・・


162:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 17:47:50 wzwBdNH6
>>159
>エディットでP利かない

もしかしてメタボールのままでやってない?

もしくは「半角/全角」を押しちゃっててIMEやATOKの日本語入力になってるとか。

163:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 17:58:47 wzwBdNH6
>>159
メッシュのエディットモードで
適当に何かを選択してから
マウスでヘッダのメニュー

(英語)「Mesh」→「Vertices」→「Separate  P」
(日本語)「メッシュ」→「頂点」→「分離(別オブジェクト)  P」

これで出来なきゃもう知らない。


164:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 19:22:57 5bp5teOj
>>159
>Alt+c はエディットモードではなくオブジェクトモードで実行できたよ・・・?
すいません。私が間違ってました。

ここまで答えなきゃよかったという気持ちになったのは初めてだ!
ありがとう!

165:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 20:40:58 J105AIXd
質問です。
メニューの表示がおかしいのですが、同じような人いますか?

症状はニコニコにアップしてみました。
URLリンク(www.nicovideo.jp)

FAQのGUI項目を見ましたが解決しませんでした。
ビデオカードはGeForce 7600シリーズを使っています。
もし同じ症状で、こうしたら直ったよ!とかありましたらお願いいたします。



166:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 21:21:09 wzwBdNH6
>>165
自分の場合は、モディフィアのパネルと、プロパティパネルがそうなるけど、
PCが重いだけだったりする。

他のアプリ終了したりメモリ解放してもそうなりますか?

167:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 21:31:28 MU4rJoTc
後ろでBoincが全力で走っててメモリもタスク立ち上げまくりでかなり使っているときになったことはあるよ
リブートしたら治るけどねぇ。。。当たり前といえば当たり前ですが後はビデオカード死にかけとか

168:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 21:32:35 mGa9l6sU
画面のプロパティーで、ハードウェアアクセラレータを1段階下げたら直るかもな。
それか、ドライバのバージョンを変えてみるとか。


169:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 22:12:07 ONKYMkx/
2.46なんだけど、パーティクルにモーションブラーがかからないのは
俺の存在が間違っているせいかな?

170:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 22:20:30 3Zm0UqZt
>>167
それ俺w
堅い仕事走ってると重くなる。

171:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/01 22:45:14 J105AIXd
>>165
>>166
うーん、コントロールパネルで確認してみてもCPUもメモリも余裕はあります。。

メニューだけでなくボタンも表示がおかしく(残像が画面に定着したまま消えない)なります。
ボタンの残像が残る =  ボタンがONになってるかOFFになっているかわからん
というのが特にストレスです。

なんとかならないかな・・・

>>168
両方やってみました。
アクセラレータを下げるとGUI自体が真っ黒くなって非表示になります。
そのためFAQに載っているアクセラレータ系と今回の表示は関係していないように思われます。

ドライバも最新を入れてみましたが、残念ながらです。
引き続きアドバイス募集です。英語のサイトも回ってみますね。

172:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/02 08:33:10 sHRnFfO9
>>171
最新ドライバは最新VGAに最適化してあるから
古いVGAは古いドライバ使うと良いとか聞いた

geforceのスレ池

173:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/02 20:28:52 +60zLnb7
URLリンク(pastebin.ca)
これはFBXのインポータらしいんだけどどうやってBlenderに使えばいいの?
あとColladaのインポートがまともにできる報告がどこにも見当たらん・・・

174:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/02 21:01:24 +60zLnb7
Compiled with Python version 2.5.
Checking for installed Python... got it!
Traceback (most recent call last):
File "<string>", line 1284, in callback_fileselector
File "<string>", line 1257, in main
File "C:\Python25\Lib\xml\dom\minidom.py", line 1912, in parse
from xml.dom import expatbuilder
File "C:\Python25\Lib\xml\dom\expatbuilder.py", line 32, in <module>
from xml.parsers import expat
File "C:\Python25\Lib\xml\parsers\expat.py", line 4, in <module>
from pyexpat import *
ImportError: DLL load failed with error code 193

ちなみにこんなエラー吐いてます

175:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/02 21:13:33 GS2bZbgN
皆さんツールパレットってどうしてます?

マルチモニタでサブモニタ側にツールパレットをまとめたいけど
ドラッグしてもメインウインドウから出て行かない・・

FAQ見たけど該当質問がないってことは
そもそも㍉?

176:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/02 21:29:52 WAZcs5mh
毎日新聞が伝える日本人の休日「海外でレイプと人狩り」
URLリンク(news.livedoor.com)

果たしてこんなことを読者の皆さんにお伝えして良いのかどうか悩んでいる。毎日新聞が外国人に向けた
記事の紹介なのだが、とても嫌悪感を覚える。記事のタイトルは、「セックス、レイプと奴隷が休日の
病的なメニューに加えられる(Sex, rape & slaves inserted in sick holiday menu )」。以下に全文を翻訳したものを掲載する。

【海外旅行はイラク戦争とSARSの発生によって需要が落ち込んでいる。しかし、特冊新鮮組によると多くの
日本人がセックス、奴隷制度、そして残酷な行為をするためにアンダーグラウンド旅行として海外へ足を運んでいるという。

病み付きになっている日本人男性のために、ベトナムには強姦のブローカーが常にいる。日本人男性が女性を
レイプできるように、通りで女性を引き連れて客引きをしている。

男性週刊誌によると、エクアドルではジャングルに放たれた子供たちを、日本人がライフルでハンティングしている。
報告によれば10人の男性がこのツアーに参加し、3人の子供をハントした(弾丸を命中させた)。子供は死んではいないと報告されている。

また、日本人はヨーロッパでもアンダーグラウンドな世界に参加している。ベラルーシでは、毎月のように奴隷市場が開かれている。
「そのコーディネーターはこう言ったんだ。『お客が何を求めているか知ってるかい? 東欧や南アメリカの女はもう飽きられてる。
だから最近は黒人女性を買うのさ。もちろん、自分が楽しむためでもあるよ』。ってね。コーディネーターの仕事は、
日本に外国の女性を連れてくることさ。彼はアフリカの奴隷市場に興味があるか聞いてきたんだ。私は彼についていったよ」。
と、大阪の売春宿の経営者は特冊新鮮組に語った。

177:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/02 21:51:00 GP1UHG/j
>>175
blenderは今のところ、メインウィンドウひとつのみでUIをまとめている。
とりあえず、OS:WinXP、マルチモニタ環境のあるおいらの回答だけど
同じ解像度のディスプレイを縦か横にならべて、
ウィンドウを最大化せずに伸ばすしかない。

ちなみに、ソース忘れたけど複数のウィンドウを使えるようにする仕様は検討しているみたいだよ。
どっかにデモ動画があった。2.5は俺の嫁。

178:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/02 22:35:36 Y3EWkPv4
他のソフトがドッキングウィンドウを実装していく中で、あえて子ウィンドウにする意味も無いと思うけどね。

179:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/02 23:10:53 82ILvvMp
子ウィンドウというか今Splitできるのと同じ感覚で
ウィンドウも分けられるようになるんだと思う

180:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/03 02:37:46 DIHOGsUJ
素朴な疑問ですが、アーマチュアの中心ってどうやって設定し直せばいいのでしょうか?
アーマチュアだと、F9押したときのメッシュなどのエディットモードのパネルにある「Center」「Center New」「Center Coesor」
がなくなっちゃうんで。

181:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/03 07:26:47 9/GV6VnF
>ちなみに、ソース忘れたけど複数のウィンドウを使えるようにする仕様は検討しているみたいだよ。
これかな?
URLリンク(blender.jp)

182:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/03 11:24:02 JzM1Ba8Q
3日ほど煮詰まっている質問をさせておくれ
ロングドレスで膝を突き出したら、ドレスを膝が突き抜けるんですが
ソフトボディ以外に回避方法ってありやがりますか?

183:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/03 11:53:58 5nqEDqi6
BlenderのClothに衝突判定はないんだっけ?

184:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/03 12:19:32 JzM1Ba8Q
>>183
ありがとう!Clothを今見つけた・・・本当にありがとうOTZ

185:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/03 14:22:30 Xg/HjukQ
失礼します。
Blender2.46でコミスタの3D素材を利用したいのですが、
Pythonスクリプトのエラーが出てコミスタ3D素材の.lowを読み込めません。
他のフリー素材の.lowは問題なく読み込めます。
何かスクリプト処理とかプラグインが必要だったりするのでしょうか。
当方PPCMac、G5Quad、OSX10.4.11です。
なにとぞ御教示賜ります様お願い申し上げます。

186:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/03 14:31:09 Xg/HjukQ
うわ、.lwoを.Lowって…orz

187:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/03 14:34:56 9WE/tnwt
最後の一文が意味不明。
敬語が分からないなら無理に使う必要はない。

188:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/03 20:06:45 leEcHf6S
LuxRenderなんてものがあるんですね。知らんかった。
URLリンク(www.luxrender.net)

189:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/03 23:31:32 X13709Ux
ブレンダーのColorbndとかで作ったテクスチャーを画像として書き出す方法ありませんかね?

190:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/04 00:53:07 vnsiVoxu
SVNの話題。
Sun,Sky and atmosphere for lamps(sun type)
これの事かな?
URLリンク(www.blendernation.com)
URLリンク(www.youtube.com)

最初は定数未定義エラーでビルド出来なかったので、typoなのかなと思った箇所を弄ったらビルド出来た。
一応動いたけど、レンダ結果が正確かどうか全く分からないのであくまで速報という事で。
Blender trunk svn15414
URLリンク(hisazin-up.dyndns.org)

191:185
08/07/04 01:34:37 wyXByOhx
先ほどは失礼しました。確認してみたらlwo全般読めなくなってました。
読めてたのは以前のバージョンのBlenderで、でした。
だけどそのバージョンがいくつだったのかが思い出せない…orz

2.46でlwo読めない私は変ですか。

192:185
08/07/04 03:15:54 wyXByOhx
自己解決しました。公式のPython2.5付きの2.46にしたら読めました。
お邪魔しました。

193:190
08/07/04 13:36:25 vnsiVoxu
調べ直してみたらtypoではなかった。
定数の定義はされているものの有効になっていないみたいなので、コードをコピペで移動したら上手くいった。
これでレンダ結果は多分正確な筈。
Blender trunk svn15421
URLリンク(hisazin-up.dyndns.org)

194:175
08/07/04 18:27:27 Umkgzi0u
レスサンクスでっす

>>177
その手があったことに全く気づきませんでしたorz
こちらはサブが14、メイン19インチなので
かなり半端出ますがいいですね。

>>178-179
アドビソフトのパレットのように出来ればいいな、と思ってるけど
確かアレ、マクロメディアと特許紛争になったような・・

>>181
おお、これは!
>公開は7月を予定しているそうです。
早っ

195:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/04 21:36:55 vnsiVoxu
ApricotにもSun&Skyが適用されたので紹介。
URLリンク(blender2ch.hp.infoseek.co.jp)
Apricot svn15426
URLリンク(hisazin-up.dyndns.org)

trunkの方はgameengineに新機能が追加されたのでビルドし直し。
BGE logic update: new servo control motion actuator, new distance constraint actuator,
new orientation constraint actuator, new actuator sensor.
Blender trunk svn15425
URLリンク(hisazin-up.dyndns.org)

196:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/04 22:41:49 Dd4sM+XG
>195
>>ApricotにもSun&Skyが適用
Shade6のパストレーサー(現Redqueen)かと思った。

197:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 09:20:04 64UXgGsx
パーティクルヘアーはいつになったらおれの思い通りのライン描いてくれるんだ
そろそろきれるお!

198:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 11:26:09 Zzj7eJWw
おまえ、あれでもShadeのヘアーサロンと比べたらむっちゃ使いやすいんだぞ?
あっちは確定させると数銭数万の実ポリゴン髪データが生成されるんだからな

199:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 15:17:27 wtzkjztj
クシ、ハサミ、ワックス機能があればリアルなヘアーが出来るのにね


200:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 15:18:22 wtzkjztj
ヘアー・・・フヒヒッ・・・

201:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 15:19:04 wtzkjztj
あ、いけね
俺はツルペタが好きなんだ同士たち

202:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 15:19:59 exjlhjYH
逮捕しました(現行犯的な意味で

203:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 15:22:54 4ZOUqM1w
ツルツル頭をペタペタ叩くのが好きなのか

204:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 15:29:47 YyxYyLva
ヘアー解禁→成人であることの証として剛毛未処理推奨になるわけですね、わかります

205:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 21:36:03 I43pbVms
質問です

>>6のテンプレを、
「blenderもLWやMAYAなどのハイエンドソフトも基本的な機能は同じようにできる。
でも、ハイエンドソフトのほうが同じ作業でも効率的に作業できることが多い」
と読み解いたんですが
具体的にどんな作業のことをさしてるんでしょうか?
まだ3Dソフトはじめてぜんぜんたってないんですが
MAYA、LW、の体験版とblenderを落としていじってみたんですが、どうもその生産性?の違いがわからないです・・・
どなたから偉い人おねがいします。(ペコリ

206:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 21:45:19 XblVVW8R
Blender以外のソフトはUIがわかりやすい→ツールの習得が早い→手数が増え生産性向上

207:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 21:56:09 gYTNJ7ka
最初にBlenderを触った時左クリックで選択・ドラッグの作法が通用しなくて、
画面上の四角をまともに動かす事すらできずブチ切れて数か月放置してたな。
結局コンフィグでマウス操作をWindows風にする事によってようやく復帰した。

208:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 22:02:23 0eca5p5Y
商用ソフトは一つの機能に専用画面やモジュール起こしたり、
システム的にもUI面からも、生産性フォロー度合いを競争している感じだと思う

Blenderはとにかく類似の概念をまとめて、開発性と汎用性を高く保とうとしてるんだろうね
活発なオープンソースモデルを指向するなら、妥当な選択だと思う。

その結果、Button Windowが悩ましい事になってて初心者を戸惑わせるw
ぶっちゃけ慣れてもこのUIは押し込み過ぎだし整理されてないと思う。
しかし、逆にここまでコンパクトに収めた3DCGソフトって他にねえと思うんだよな。

大量のダイアログウィンドウを把握したり、ツールウィンドウ塗れに
ならずに全機能アクセスできるとか(変態気味だけど)一貫した
コンセプトでもあるしな

209:205
08/07/05 22:49:12 I43pbVms
そうだったんですか!
ありがとうございます^^
てことは、UIとかなれちゃえばハイエンドにも勝るとも劣らない可能性が秘められてるって
ことですね~
blenderメインでやっていきます^^


210:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/05 23:35:42 ovlWgvzu
未熟ながらカーモデリングをちまちまやってるんですが、
パーツ点数が多くて、オブジェクトがoutlinerにズラーっと。(;´Д`)

修正入れたりするんで、共通メッシュ、別オブジェクトってのも
数量が2倍になる所ではあるんですが。

作品作ってる方って、やはりオブジェクトが大量になってしまうものでしょうか?
また、綺麗な管理方法とかありますか?

211:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 00:04:26 08jAtKQ1
自分なんかは初めてBlenderに触った時、
なんだこの使いやすいインターフェイスは!と感動した。
自分にとってはとても直感的でわかりやすい。
人それぞれなんだなぁやっぱり。

212:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 00:44:18 /EarjrVz
>211 ちょっと質問。 
    Blender触る前に何か他の3Dソフト使ってました?


213:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 03:44:16 7opdYJtY
background Imageを、斜めでも表示する方法ってある

214:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 04:58:40 L8KrqC4A
plainオブジェクトにUVテクスチャとして背景の画像を設定して置いておく・・・とか
それぐらいしか・・・

215:197
08/07/06 08:46:52 1nxnuT9U
>>198
すまん!色々いじってたらBlenderでもハサミ、クシ、とか伸ばすとか
ヘアーサロンぽい事が出来ることを今知ったw
やっと思い通りのラインが描けそうだおっ!

216:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 09:27:47 2uNOEZX8
>>213
ソースをいじくればできるんじゃない?期待してるよ。

217:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 10:44:41 uiOarkgc
>>212
MAYAと、XSI ModTool、あとはメタセコイアあたりを。
いろんな機能がButtonWindowとしてまとまってるのと、
キーボード主体で操作できるのが良かった感じかなぁ。
あとは表示の見やすさと視点操作のやりやすさ。


218:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 14:55:21 GI9FTETq
ボタン配置が横並びデフォルトなのに
レイヤを追加すると縦にどんどん伸びていくのが納得いかん

219:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 15:05:21 4EkT1HhA
>>218
今は縦並びにするのがデファクトスタンダード
ノーパソで横に画面が広くなってから皆そうしてる
アイコンのあるバーは中ボタンを押せば左右にスライドできる

220:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 15:18:00 L8KrqC4A
blenderはマジでちゃんとした日本語化できないかな
もし日本語ならUIが独特でも、習得しやすくなると思われる

221:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 15:24:59 jJmFd+WB
Macで3Dスレと悩みましたが、こちらで質問させてください。

Blender.jpのFAQにRadeonを搭載した環境とBlenderの相性はあまりよろしくないようなことが
書いてあります。としたら、ATi HD 2600 Proを搭載型よりGeForce 8800 GS (512MB GDDR3)
iMacを選ぶことを考えた方がいいでしょうか?

GeForce搭載型モデルの購入は必然的に定価かつ割高なAppleStore購入一択となってしまいます、
かといって割安・高スペック環境を構築できるWindows機を選んでもかえって割高(Adobe関係など
必須ソフトの買い直しで25万円越え)になるので選択肢に加えられないのです。

Blenderを導入するに当たり、Windows環境でATi→GeForceカードに換装された方のご意見も
伺えれば幸いです。よろしくお願いします。

222:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 15:27:22 pyCQSgOm
>>219
ノーパソだの皆だの馬鹿じゃねぇの?

223:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 15:35:42 JHL8Jlpp
>>220
裏スレの日本語化ファイル試した?
スレリンク(cg板:417-番)
ほとんど日本語化されると評判の模様だよ

224:220
08/07/06 18:08:06 L8KrqC4A
>>223
GJ!

ためした・・・すごすぎるw
もうblenderはLW超えたと断言したい今日この頃

225:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 18:13:06 xSDaqGi2
>223
横から落としてきた、ありがとう。作った人超GJ。
こんなすばらしい.moファイルがBlender.jpにもBlendernationにも紹介されていないのは
理不尽です

226:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 18:20:56 L8KrqC4A
おかしい・・・
たしかに日本語で親しみやすくなった・・・
だが、、、英語で操作を覚えてるためなんだかつかいづらいww


227:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/06 19:32:40 pHKql9Rq
>>221
うちはRadeonX1600なiMacだが特に問題無く動いてるよ
MacだとIntelが特に問題出てるみたいだけど、他は問題無いかと

228:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/07 14:25:35 ttdjC2ng
レンダリングにかかった時間を表示させるにはどうすればいいんですか?


229:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/07 14:58:21 ttdjC2ng
あ、レンダリングされたウインドウの右上に表示されてるのか
でもなんか、前にレンダリングした時の時間保持してるみたいだからわかりにくいなぁ

230:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/07 17:36:17 aR9xp73w
Buf shadowで影が全然できないんだけど
例えば顔の鼻の穴がすごい明るいままとか・・・
Ray shadowは綺麗だけどかなり遅くなるしなあ

231:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/07 17:48:55 yJmOUUhi
SVNの話題。UVエディタに新機能搭載だって。
* New UV editor selection mode: Island
This goes alongside vertex and face selection and selects an entire UV island with a single click.
It's a lot less painful to use when rearranging UV layouts, especially with Drag Immediately on
- see: URLリンク(mke3.net)
それからApricot共々、game終了時にBlenderごと落ちる不具合が解消された。

trunk svn15464
URLリンク(hisazin-up.dyndns.org)

232:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/07 18:02:49 X91wVRkB
>>230
そんなときのためのAAO(新AO)ですよ。


233:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/07 18:50:31 ynuS9tRP
For Blender 2.47, scheduled early august, we want to include the essential bug fixes, but also a couple of goodies:
- Sound system recode (Summer of code 2007)
- Better snapping tools
- Sky rendering
- Water displacement shader
- And maybe some of the Apricot Blender GE fixes, better logic, glsl?

(0゜ ゚∀゚) wktk

234:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/07 19:52:54 yJmOUUhi
当初の予定では2.46のFixのみだった筈が、結局は最強仕様の正統進化版ですか。
実際trunkとApricotは互いに更新を同期し合っていて、GLSL以外の違いが無いに等しいからなあ。
- Sky rendering
は既にtrunk,Apricotに実装済、
- Better snapping tools
は段階的に実装中、
- And maybe some of the Apricot Blender GE fixes, better logic, glsl?
はGE関連はtrunk,Apricotに実装中(済?)、glslはApricotに実装済、
- Sound system recode (Summer of code 2007)
はtrunkのコメントにそんな事が書いてあった様な気がする。
- Water displacement shader
はOceanと呼ばれているものかな?これはまだ実装されていない。

ちなみに現状の2.47は、まだ単なる2.46のバグフィクス版。
Blender 2.47 svn15454
URLリンク(hisazin-up.dyndns.org)

235:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/07 19:59:19 yJmOUUhi
ああ、そうか。
当初7月に予定されていた2.5のリリースが完全に遅延しているので、
新機能の内出来上がっているものを2.47に急遽搭載する事になったのかな?

236:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/07 21:12:30 ydHkNZrO
>>231
なんかボタンが違うな。

237:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/07 21:18:21 gdbRQVkW
厚かましいようで申し訳ありません。
選択した複数の頂点を全て、ある座標からの指定した距離に近づけたいのですが
距離というのは座標から直線状に引いた距離のことです。
方法があれば教えてください。

238:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/07 21:46:00 zcdmCc0x
>>237
頂点アニメーション使えばいいんじゃない?

適当な時間に、ある座標へ全頂点を縮小(マージしない)させて移動させたのにキー打って
中間の適当な形状を使うとか?


239:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/07 22:02:58 aR9xp73w
>>115のページが見れなくなったんだが、
誰かPDFファイルDLしてたらうpキボン

240:237
08/07/07 22:30:31 gdbRQVkW
>238

241:237
08/07/07 22:31:12 gdbRQVkW
ミス。>238
なるほど。ありがとうございます。

242:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/07 23:56:32 aR9xp73w
アルファマップで透明にしても、ポリゴンの形状で影ができてしまう
これはどうすればいいのか

243:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 02:56:47 LiE/MIZL
人物の顔の肌をレンダリングしてるんですが、ラジオシティで、極端な明暗で出来た細かい網目のような模様が出来てしまいます。
これはなぜなんでしょうか。
他のレンダリング方法では正常でした。


244:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 05:07:04 2RgPX2RB
>>242
ここに書いてありますよ
URLリンク(blenderfaq.sourceforge.jp)

245:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 05:47:44 7GXWuJ+M
カメラの視点だけ固定されて動かせません
カメラ視点にそのカメラが映る状態になってるんですがどうしたらいいんでしょうか?

246:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 08:49:16 ZnrdIxZx
>>244
書いてないよ

247:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 09:10:48 ZnrdIxZx
要するにテクスチャで影を抜くって事はいまだに実現できてないって事か

248:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 09:37:43 x50Jw0/N
URLリンク(blender.jp)

テクスチャで影抜きってこれか?


249:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 10:26:50 ZnrdIxZx
ありがとう分かったよ
しかし影を受ける側の設定だったとは
独自すぎるだろ

250:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 12:56:51 Tq8puddJ
>>245
どっかにもう一個カメラがあるんじゃね?
全選択して全部消せばいい

251:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 15:15:54 b2Ig1NU9
>>245
使いたいカメラ選択して CTRL+0(テンキー)押せば元に戻ると思うよ。

252:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/08 17:31:50 d7R84u1q
>>250
レスありがとうございます

>>251
完璧です解決しましたありがとうございました

253:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 20:24:50 ADjvc8aq
First Volumetrics test build!
URLリンク(www.graphicall.org)
キタ━(゚∀゚)━!!!!!

254:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 20:32:59 Hv2LwkMf
>>253
これなんぞ?

255:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 20:37:16 ADjvc8aq
>>254
たとえば、プロシージャルテクスチャが三次元っぽくなる。今日からしこしこレンダリングテストだっぜ!

256:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 21:29:22 FrvNPcHu
>>254
Volume RenderingというのはCTスキャンなどで得た
ボクセルという3次元のピクセルデータの塊を画面に映す技術
アフィンせん断したり、ガンマ値や透明度を変更したり
中身を見ることができるので、主に医療目的に使われてる
ネットではStanford大学のVolpackライブラリが有名だった
Tcl/TKやらUnixやらで実装してるから今となっては試すのが面倒だけど


257:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 21:40:23 Hv2LwkMf
へ~・・ガンプラの断面図みたいな画像が容易に作れるってこと??

258:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 21:51:53 N6mz84gE
断面…何と言う卑猥な響き

259:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 22:00:45 xXns6Jbb
↓箱や球やモンキーにVolumetricsを使用したもの
URLリンク(jp.youtube.com)
雲なんかの表現には便利だね

260:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 22:29:58 6hlcKfK7
>>253
キューバ人が作ってたやつなのかな?

261:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 23:02:03 dywqnzC3
>>258
断面スレ住人ですか?w

262:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 23:41:26 N6mz84gE
>>261
なんで同士がここに…w

263:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 23:43:29 eq54uaXv
断w面wスwレw住w人wwwってなに?www

264:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 23:48:06 jMCUaqo3
ほら、巣に帰るぞおまえら

265:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/09 23:56:17 eq54uaXv
お母さん、世の中には僕の知らない世界がまだまだあるみたいです・・・

266:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 00:04:46 QqFEHBqW
既に手遅れです。

267:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 00:15:24 7mPweJTO
断面だこりゃ

268:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 00:32:49 21HXvzRD
おーい山田君、座布団全部持っていって

269:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 03:29:47 qPtfSYjn
くっそ、>>267で茶漬け噴いた俺自身を殴りたい

意表突かれただけだからな
読み返したらつまらんからな
ちきしょう

270:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 04:36:51 GBofSkk3
Apricot SVNのコメントより。
The apricot demo seems to runs slightly faster on a ATI HD3750 than NVidia 8800 GTS.

orz
昔、RADEONとBlenderは相性悪いって言われていたみたいだけど今はもう改善されたのかな。
そもそもあれはOSXだけの問題だったっけ?

271:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 05:43:44 hH42oSPf
断面スレの住人の多さに吹いたw

272:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 07:13:16 MsW7/JL4
質問!
パーティクルのヘアーで髪を作ってたら、紙になってるんですが何故なのでしょうかorz
色はこのままでもいいのですが、太さをどうにかしたいのです。どのボタンが関係してると思われますか?
あと、頭のモデルがあるのに反映されないのですが、こちらも何が原因なのでしょうか。
↓がSSです お願いします

URLリンク(www4.uploader.jp)

273:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 08:00:46 koLEQf3n
やっぱり3Dやってるだけあって、断面スレ住人多いのかw

274:272
08/07/10 09:14:28 MsW7/JL4
顔は出てきましたが髪は元のままで(良く見ると紙じゃなくてそうめんの束みたいなものだった)、
何度もレンダリングしてるうちにこれでもいいかと思えるようになったので事故解決で。
おじゃましまんた
URLリンク(www4.uploader.jp)

275:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 12:56:40 fgngZ86n
おーこれはこれでおもしろいなぁ

276:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 15:47:17 zStECnWP
スレの流れ的に断面ロダかと思ったw

277:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/10 16:13:34 wO+bEmTm
いつまで断面ネタ続ける気だよ('A`)
スレリンク(ascii2d板:951番)

278:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 04:12:16 MrcKRyJF
板ポリの髪ってSoftbodyとClothどっち使ったほうがいいんだ?

279:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 12:49:15 SJZCMzaV
断面スレがどこの板かググッたら・・・・こんな世界があるのかとw
トップにあれがヒットするとはググル先生卑猥すぎw

280:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 12:56:33 tA38Jbrx
>>279
君は277を見た時点で気づくべきだった

281:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 13:25:44 ACFg1l0/
>>274
いいのかそれでw
子パーティクルの生成を「Particles」から「face」にかえてみ

282:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 14:36:38 OTd9xdYz
>>279
さぁ、その想いの猛りをこのブレンダおねぇさんにぶつけてみてっ

283:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 17:43:27 0xzNXqvL
>>278
Clothの方がSelf Collisionの判定をきちんとやってくれるぽいからClothかな


284:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/11 20:12:40 L23Wg0Bd
SoftbodyのSelf Collisionは、あかんの?

285:283
08/07/12 01:17:00 WBm1gmTd
自分で試した限りではClothの方が楽だった。
設定をちゃんと詰めればどっちも同じなのかも知れないけどね。

286:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 09:03:37 ijTilQGO
>>281
おぉさんきう!直った! 
レンダ時間が長くて全部のボタン試すのが億劫だった。。

287:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 12:08:26 wXx5pvsx
衝突判定使うと急にお実用性の無い重さになって使えん>softbosy&cloth

288:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 12:56:01 u0vmrjZh
使えるか抜きにしてとりあえず実装しとけ
というのがBlenderスタイルだからな
現状、動物のアニメ作りたい人には便利なツールだろうけど
それ以外の用途では不明

289:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 13:01:22 irPZ4cT0
>>287
Error LimitやFuzzyを弄れば多少は軽くなるよ。
あとは衝突判定用のローポリメッシュを別に用意するとかかな

290:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 14:35:28 wXx5pvsx
衝突判定用のローポリメッシュを用意したとして
レンダリングに影響の無い設定ってできるかい?

291:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 15:17:28 yNU+Qn3H
アウトライナでレンダリング対象から外したらどう

292:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 17:27:13 EKo1B4vk
なんのためのレイヤーかとこいちじかん。

293:土曜の男 ◆qXXx4lOqyU
08/07/12 21:11:05 dCx0cMOF
土曜のこのくらいの時間になるとTVで映画あるよな、その時思い出す事があるんだ。
あれは15年前くらいかな、PC-8801のCMがあってな、斉藤由貴が出ててな、
あぁ、パソコン欲しいなぁーって思ってたんだよ。 当時は高くてな、手が出なかったさ。
色数も少なくてなぁ、でかいフロッピーで、HDDも付いてないんだよ。
それでも夢の箱に見えたんだよ。

今こうしてパソコンに向かってる俺が、不思議でしょうがなく思うんだ。

294:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 21:24:00 UNBSjcPH
んで、如何したんですか?土曜の男ちゃん

295:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 21:32:53 yNU+Qn3H
なんか共感しちまったものの、ここBlenderスレだしなあ。
なんだい、安物PCでも3DCGソフトがさくさく動くご時世に隔世の感って事かい?

296:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 21:47:18 TV+jJnRS
コピペじゃないの?

297:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 21:50:48 sWct0OWT
URLリンク(junkiemu.blog91.fc2.com)
ワロタw

298:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 21:51:53 t8+Xr384
昔はパソコンが50万とか、いいやつだと80万とかしたからなぁ。
その割には何も出来なかった。

299:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 22:48:10 yNU+Qn3H
PC98とか良い値段だったなぁ
Macとかも高かったと言われてたが、気がついたら暴落してたな

300:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/12 23:37:45 6E4Pvou5
当時はダイヤカットの600x400pixレイトレーシングするのに36時間かかったものさ…

301:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 02:01:14 iOLTJ3In
トラックボールを追加してカーソルの位置を変えずに視点の変更を出来る様にしたいのですが出来るでしょうか
出来るとしたらどんなトラックボールを使って設定をしたら出来るでしょうか?

302:301
08/07/13 02:39:57 iOLTJ3In
補足です、市販の三千円位で買える製品でこんな事が出切る様にしたいので情報を御願します
URLリンク(www.3dconnexion.jp)
URLリンク(www.3dconnexion.jp)

303:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 05:34:09 25SGhWEh
>>300
マウスカーソルの位置って意味ならできないんじゃないかな。
マウスのユーティリテイソフトに便利なのがありそうだけど。どうせosはwindowsでしょ?
でもなんだかんだで、視点操作くらいテンキー使用が一番いいんじゃないのかな。
blenderでマウス二刀流は生産性は悪いと思う。キーボード使うこと多いし。

それと、自分が調べたこと書いとけばいいと思うよ。

304:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 07:19:42 URFXR7Re
>>297
ほうほう、では漏れが書き込んでおこう

>>293
キタ━━(*´∀`*)━━ッ!!
これで安心して眠れる
来週もよい週になりそうだ

>>300
なんかの雑誌の投稿ページでドラえもんのレイトレ画像がレンダリングに24時間以上かかりました^^;
寝る前に始めて起きて学校行って帰ってきてまた寝て起きたらやっと終わってましたっていうってコメントで
いやぁX68kはスゲーな、ミタイナ。98じゃフツーじゃモデリングなんてまずムリだったし

305:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 07:38:59 LfHN9l8j
>>302
同サイト内に有るが・・・。少しは自分で探そうよ。
URLリンク(www.3dconnexion.com)



306:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 07:55:08 LfHN9l8j
>>302
スマン、勘違いしてた。トラックボールで、だったか。
例に挙げた特殊なコントローラーで無い限りは、>>303が言ってるように無理だと思う。

307:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 08:20:52 w5vi46SD
トラックボールではないが、BELKIN n52teの十字キーに視点操作コマンドを、
他のボタンに操作コマンドを割り当てて使っている。
マウスじゃなくてタブ(PTZ-930)でBlenderを操作しているので
クソでかいキーボード(MicrosoftのErgo107000)が邪魔になるし、
個人的にショートカットキー文化は苦手。

308:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 09:03:29 BVpWyFIc
サイドキーをトラックボール付きマウスの中ボタンに割り当てて
それを押さえながらぐりぐりするとかはどうだろうか。
ボールぐりぐりは確かにかっこいいけど実際に効率上がるんかね?

309:308
08/07/13 09:04:03 BVpWyFIc
ごめん、中ボタンじゃなくてサイドボタン

310:308
08/07/13 09:11:09 BVpWyFIc
×サイドキーをトラックボール付きマウスの中ボタンに割り当てて
○トラックボール付きマウスのサイドキーに普通のマウスの中ボタンの機能を割り当てて
ごめん再度訂正。ちなみに今全裸

311:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 09:23:05 BAPyfpbF
>>308
それだとマウスポインタも動きますな。

312:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 09:44:26 oaKTVpl8
使い勝手は分からんけど、何か格好いいなw

313:名無しさん@お腹いっぱい。
08/07/13 10:37:14 emqnkbPp
"ちなみに今全裸"に隠された秘密が分かりません


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