3ds Max 初心者スレat CG
3ds Max 初心者スレ - 暇つぶし2ch550:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/15 12:37:00 LLhh+vLY
掲示板でかまととぶって「えっと」とかつける神経がキモイ。

551:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/15 13:57:58 BIDrFaOV
>>549 ダウンロードして試してみれば?おそらくだめだと思うけど
価格はここ見て。ここが安いかは知らない
URLリンク(www.oakcorp.net)

552:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/15 14:08:40 BIDrFaOV
>>548 編集可能ポリゴンで、エッジを編集ロールアウトの中の「折り目」を1.0にすれ

553:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/15 18:58:03 xrK3mUfi
スキンとフィジーク、どっちを使えばいいの?

554:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/16 00:00:21 v3mVOxQQ
マッピングについて教えてください。
ポリゴンに対して、マッピングを行っているのですが、パースペクティブ画面などで、
マッピングした箇所の画像がぼけて見えます。
ぼけないようにポリゴンの大きさに対して、マッピングする画像の設定があったかと思うのですが、
教えていただけないでしょうか?

555:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/16 00:03:36 U0eY32sy

ボックスの6つの面に違うマテリアルを張ることは
可能ですか?
出来るならどうすればいいのでしょうか?


556:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/16 00:39:13 3/X7gnaa
>>553 ボーン+スキン、 Biped+フィジークが一般的だけど、好きに使っていいんじゃない
自分はフィージーク派

>>554 レンダリングしてもぼけるの?マップの解像度が低いとかじゃなくて?
>ぼけないようにポリゴンの大きさに対して、マッピングする画像の設定があったかと思う
↑いってる意味がよくわからん
ためしにチェック柄のテキスチャ張ってみたらゆがんでいるところがわかると思う。
ゆがんでいるところは[UVW を編集]ダイアログ ボックスのメニュー バー から
[リラックス]ダイアログボックス を開いて、いろいろやってみ。
チュートリアルのキャラクタのマッピングをやったらわかるようになると思う

>>555 ポリゴンを選択してマテリアルをドラッグアンドドロップすればおk

557:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/16 00:41:34 f08nBfd/
>>553
個人的にはスキン。
理由はウェイトの反転コピーが可能だったり、必要な機能が
揃っている事(9のフィズィ-クの更新ぶりは未確認だけど)

>>554
カスタマイズ→基本設定→ビューポートタブ→ドライバを設定
でMipMapを「なし」にしたりテクスチャサイズを変更すればいい
のでは。

>>555
可能です。
編集可能ポリゴンにして面を選択して、その面のIDを変えれば
いいです。

マテリアルの方は、
1まずマルチ/サブオブジェクトマテリアルを一個用意。
2その中のサブマテリアルを必要な分だけ設定。
3そのサブマテリアルのID番号を参照して、選択したポリゴンにIDを
つければいいです。

558:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/16 00:58:27 3/X7gnaa
557とかぶっちゃったな・・・・
聞きたいんだけど、自分がフィジーク使うのはスキン設定終わった後にも、
ポリゴンの編集がしたいがためで、ポリゴンを削除したとかの理由でスキン設定がぐちゃぐちゃになるときがある。
そんなときフィジークだと設定を保存しておけるので元に戻せるんだよね。
スキンの場合、元に戻すにはセットアップが終わったキャラクタをコピーしておいて、
直したいときにスキンユーティリティ使うしかないのかな?

559:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/16 01:41:23 f08nBfd/
>>558
かぶっちゃったね。
サブマテリアルが選択面にドロップ出来るのは知らなかった。

で、ウェイトの保護には「拡張パラメータ」の保存とロードでどうかな。
max9の場合だけど。

ちなみにモデルが編集可能ポリゴンの場合、リムーブでウェイトが壊れた
記憶があまり無い。
エッジに頂点を追加した場合も、基本的には点を打った場所のウェイトが
保持されると思う。
唯一、新規に何も無い空間に頂点を増やすと、ウェイト0になったと思う。

が、俺はキャラを扱う機会はそんなに多くないので、ヘビーな扱いをして
いたら、また違った感想を持つかも知れない。


560:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/16 17:30:44 q1CRPclo
日本語版あるのに英語版使ってる人が多いのは
日本語版では何らかの不具合が出るからでしょうか?

今日代理店に学生版を注文したんですが、
英語版のディスクが入ってると聞いて迷ってます。

561:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/16 18:10:36 ozKTsN6R
ほんとに英語版使ってる人が多いのか?何を元にそんなこと言ってるの?

562:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/16 18:13:27 H0iSemSh
>>560
Autodeskの日本語訳が変でヘルプと統一されてなかったりする。
内部の機能名まで翻訳化されてて英語圏の人のスクリプトがうまくうごかない時がある。
プラグインで日本語名のフィルタとか文字化けして読めない時がある。

OSも英語版にしとけば、システムフォントの違いでプラグインのインターフェイスが
崩れたりとかの目にあわなくてすむな。

まぁ、ものすごい致命的なことは無いんで好みで。

多分比率的には日本語で使ってる人のほうが多いと思うよ。
パワーユーザーとか英語版使ってる人が結構いるから目立つだけで。

563:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/16 18:29:00 bd+KI1pa
いやいや英語版を使うってのは殆どが「俺どう?」みたいな
アピールと思えばいい。最近やるのはちょっとね

564:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/16 21:10:15 3ivKyE6i
>560
英語がそれほど得意でもなくて、且つmax初心者なら、
最初は日本語版入れたほうのがいいって、絶対。
俺も最初、英語版入れちゃったんだけど日本語版に入れなおしたよ。
英語版はどこに何があるのか把握してからでも遅くない。

565:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/17 03:33:29 ms7rUKRl
初歩な質問ですんませんが BOXの円抜きはどうすんですか

566:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/17 04:28:50 DyfHjVog
>>565 コマンドパネル>合成オブジェクト>ブール演算またはProBoolean

567:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/19 18:49:44 bx5uNoQJ
私も初歩的な質問ですみません。
ミラー機能、というか対称物(□ l □)を左右どちらかに移動した際に
(□ l□)ではなく(□ l □)にする方法ってどうやるんでしょうか?
自分なりにやってはみたのですが出来なくて・・・。
おそらく初歩中の初歩だとは思うのですが、よろしくお願いします;

568:567
07/02/19 18:51:19 bx5uNoQJ
あれなんか上手く記号がでなかった(汗
(□ l □)を(□ l□)ではなく(□  l  □)にする方法です。

569:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/19 19:34:45 BSni73kc
別々のオブジェクトなら
ワイヤーパラメータでつなげて一方のx座標にマイナスをかける、とか、
ポジションコントローラにスクリプトコントローラを割り当てて同じくマイナスかけて参照する、とか。

一つのオブジェクト内で鏡面編集したいということなら
シンメトリーモディファイヤをかければよい。

570:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/20 03:00:18 iZLRtdSP
近頃のクズは礼もいえないのか。
別に礼が欲しくて教えてるわけじゃないけど、終わってるね。
もう教えないことにしよっと。

571:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/20 03:42:57 x8HqWgnU
本スレでのBSni73kc先生の活躍ぶりに恐れをなしたんじゃね?

ちなみにミラーのXYZは、双方の要素の中心にミラーが来るはず
であり、正直(□ l□)の状況というのが良く分からない。

ミラーを適用前にXフォームをリセットしても効果ないだろうか。
またミラーの替わりにシンメトリを試すとどうだろうか。

572:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/20 14:02:51 MglXsGr+
>>570
ワロタw

>>568
漏れも以前それに近いことで悩んだ
571のを試すか、メタセコですませちゃうか

あとできるだけ言葉での説明をした方がよさげw

573:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/20 22:40:07 2HDO58x3
ゲームとかって3角ポリゴンだけどなんで?

574:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/20 22:47:37 VBHwvHDe
>>573
その方がカッコイイから。

575:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/20 22:49:48 tVfNYXTa
>>573
可能な限り早く計算したいから

576:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/21 00:46:34 IjiyO6px
基本的にポリゴンは全部三角形の集合体だよン。

そして明示的に三角に割るべき箇所は、著しく非平面な箇所で、
その場合は明示的に割らないとコンバートの過程で意図しない
向きに不可視エッジが解釈されて、問題箇所の非平面が意図
しない形状になる恐れがあるからなんだ。

というわけで、別にゲーム=全部三角という事では無い。
何か根本的に間違っている。

577:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/21 07:29:50 BFo3c3lH
PSは貧乏なので、三角四角混在でとにかくポリゴン数を少なくが基本だったけど、
PS2は江戸っ子なのでいちいち三角なのか四角なのか、表なのか裏なのかとか
細かい事を判定する暇があったら全部描画しちまえ!ッて性格だから
全部三角なんだって魚屋の上田さんに聞いた。
あと、PS2は一筆書きが趣味らしい。

578:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/21 16:15:42 8N2+5GuJ
最近MAXを勉強し始めたのですが
モディファイヤの意味がさっぱりわかりません。
参考書などを見てもまったく説明が載っておらず困っております。
先輩の方々どうかご教授の程宜しくお願い致します。

579:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/21 16:32:07 0KrAoWff
>>578
作成パネルで何か適当に作ってみて
それに色々適用してパラメータをいじってみれば意味が分かるよ
何よりも最初は付属のチュートリアルをやってみることをお勧めする


580:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/21 17:29:15 DVBpGvM2
3角ポリについては知らんかった・・・

参考書はチュートリアル終わった後に買ったほうが良かったかもね。

581:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/22 02:53:04 +laGzjiu
標準ボーンでリグを組んでいるのですが、
リグの最終的な理想としては、アニメーションはヘルパーやコントロールオブジェクト
ですべて管理し、ボーンにはキーフレームを打たないという感じなのでしょうか?

582:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/22 14:56:22 rrxi8bA2
>>578
オレもMAX始めたばっかで、今チュートリアルを一つ一つクリアしていってる。
少しづつ理解していってるって感じ。
焦らずじっくりことこと煮込むのがよいかと。


583:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/22 16:01:26 T29RP4Hd
>>582
LWから移行したんだけど、マテリアルでまずつまずいたw
モディファイアは素直に凄いと思った。けど、先のこと考えて使わないと後で困ったことになる時があるね。

つーかもうね、全然使いこなせてない orz
相当時間かかりそうだわ。

584:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/22 19:21:49 5bMXJmfL
Mayaに比べれば全然楽じゃない?
簡単にモデリングできるし
マテリアルは透明のガラス質感にスッテカーを貼る練習をすると
かなり覚えられるよ
奥が深くて毎日発見で楽しいやね

585:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/22 20:14:23 kawh9AmC
>>奥が深くて
いや単純にわかりにくいw
マテリアルIDだのマップIDだのマップスロットの扱いだの
マニュアル読んでも最初???だった。

586:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/22 23:27:34 sFj/E+Fd
>>581
リグにこれといったセオリーはないよ。
操作する人間の思考にあったものが一番いい。

587:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/23 00:23:58 asRu4KYr
シェイプにID振って、押し出し。
(マテリアルIDを生成-シェイプのIDを使用にチェック)

これを適当なオペランドでproBooleanをかけると
マテリアルIDが剥がれてしまいます。

何とか回避方法ありませんか?
max8sp3です。

588:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/23 00:44:01 asRu4KYr
>>587です
何回か、トライしてたらID保持したままブーリアンできました。
っていうか、それが普通っぽいですね。
板よごしスマソ

589:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/24 17:00:27 eQKrQdLm
モデリングするのに押し出しと接続と集約しか使わない俺って...

590:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/24 20:25:53 9W/bFz/N
>>589
特殊機能使いまくりなやつは決まって下手だからその方がいいと思う。

591:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/24 22:22:17 Ave+GY0m
その三つ以外が特殊機能だというのは無理がありすぎ。

592:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/24 23:30:26 8MeXMpcn
パーティクルエージと言う言葉の意味が理解できないんだけど、おしえてくれまいか。

593:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/24 23:32:12 8MeXMpcn
あ、すまん、やっぱわかった。

594:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/24 23:51:48 avmbOc7I
MAX9を勉強中なんですが、
MAXってパーティクル重くないですか?
今、チュートリアルの
tutorials\blobmesh\tut_blobmesh_start.max ファイル
を開いているのですが、150フレーム前後でタイム スライダを前後
させるだけで非常にもたつきます。

サンプルシーンの
Scenes\Particle Flow\Anime Missles\animeMissiles.max
なんかでも140フレーム前後でタイム スライダを前後
させるとハングしたかのようになります。

使用マシンはXeon3.2GHz*2 4GBメモリーで決して遅いマシンでは
ないと思うのですが…


595:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/25 04:47:43 Kvhgc7i5
>>592
昔、子供が大量発生した時代があってさ.......
その時代の子供たちをパーティクルエイジって言うんだ

596:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/25 09:12:40 CxJvj/zp
>>594
初心者だから知らなかったんだと思うが、
MAXはあらゆるソフトの中でも動作が特に重いんだよ。
カタログにはそんなこと書いてないからね。

597:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/25 10:10:06 qDQgGSET
>>594
この辺に詳しく書いてある
URLリンク(maya3d.blog91.fc2.com)


598:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/25 10:15:09 pw+3cgZc
どこが詳しいんだよw

599:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/25 13:08:46 ItroAVf9
>>594
ブロブメッシュは大量のパーティクルからメタボールみたいなブロブジオメトリを生成してるから重たい。
リアルタイムじゃなけりゃ問題ないんだが。

600:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/25 13:30:11 Rl/O6cmA
メタセコで作ったモデルをMAXで陰影をベイクしてメタセコに戻したいんですが、
UVがぐちゃぐちゃになってしまいます。



601:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/25 14:20:00 gJw/aRLQ
なんでわざわざmaxつかうんだ?メタセコで陰影をベイクできるだろ?

602:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/25 16:28:00 X5C2tKNY
>>594
そういう時はプロクシだかプロキシだかをチェック。

603:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/25 17:52:05 X5C2tKNY
>>594
補足
ブロブだったら「粗さ評価」でビューポート側の値を上げてやる。
量が多い場合は「大きいデータの最適化」にチェック。
詳しくはマニュアル参照。

また、どうしても重い状態で動きを確認したい場合はワイヤー
フレームで表示してみたり、プレビューを使う。

リアルタイムレンダリングやプリレンダで重くなる理由や原因は、
昔のゲーム機から最新のハードまで、ほぼ共通しているので、
「君の作るデータは重いくせにショボイね」と言われない為にも、
その辺の「重くなる条件」は把握しておいた方がいいと思う。

604:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/25 18:04:09 6BcLV3QD

MAX9のチュートリアルをやってるだけなのに、
どうしてこう不具合に出くわすのか?
これ、バグじゃないでしょうか?
「ペンのアニメート」のチュートリアルで、[パス変形]使ってるのですが
チュートリアルフィルダ\intro_to_animation\write_on_yes_anim_complete.max
どうも[パス変形]がバグってるように思うんですが…
仕方ないので代わりに[パス変形(WSM)]で文字をアニメートさせましたが、
([パス変形(WSM)]は一応思ったように動作しました。)



605:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/25 18:14:12 X5C2tKNY
>>604
根本的には、
・「おかしい」と思ったら代理店に電話。
・だがその前に某所の過去ログ検索。
これでほとんどの問題は解決。

あと質問に愚痴を織り交ぜる前に、前回の回答者に
何らかのレスポンスを返した方がいいと思う。
そうしないと段々親切に回答してくれる人がいなくなる
可能性が高い。

606:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/25 18:33:10 6BcLV3QD
>前回の回答者に 何らかのレスポンス
すみませんでした。回答ありがとうございます。

チュートリアルフィルダ\blobmesh\tut_blobmesh_start.max
ブロブで「大きいデータの最適化」にチェックしたり、
ビューポート内では表示をオフににしたり、
面倒なのでブロブメッシュ自体をシーンから削除しても
150フレームあたりでタイム スライダを前後させるたびに
メッセージウィンドウに
「PF Source 01 更新 XX% [キャンセルするには Esc を押してください]」
と表示されます。特にタイム スライダを前に移動させると遅いです。
どうやらブロブの問題というより
どうもフレーム毎にコリジョンなどの計算を毎度?してるからかと思います。
毎度計算するのではなく、パーティクルのそういうシミュレーション結果を
外部ファイルとして吐き出し、変更のない場合はそのデータを参照する
など出来ないのでしょうか?
すみません。LWではいつもそういう方法をとっていたもので・・

607:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/25 18:37:59 QcDyFogk
>>606
つ キャッシュオペレータ

608:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/25 18:52:31 6BcLV3QD
>>>606
>つ キャッシュオペレータ

ありがとうございます。
スッキリ解決しました。
ウソのようにスムーズになりました。



609:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/25 23:06:13 X5C2tKNY
>>604
チュートリアルをやってみたけど、これは恐らくチュートリアルの不備。
最新版のmaxと古いチュートリアルの整合性が修正されていないのかも
知れないし、その辺はチュートリアルを一切やった事の無い俺には不明。

パス変形モディファイア自体は機能している。

で、チュートリアルと同等の結果を出す方法だけど、
1.円柱は作成後、右に90度倒す(円柱の基点がスタート地点、先端が
 ゴールに向くように)
2.その状態で円柱に「Xフォームをリセット」適用
3.パス変形を適用し、変形軸はXに。
 そして確認の為、以下のようにパラメータを動かしてみる
 ・パーセントは仮に50程度、
 ・ストレッチは仮に1程度
4.最後にパーセントとストレッチにキーフレームを打ち、それらのモーションカーブ
 を「直線」に変更すると、ペンの動きと一致するはず。

まとめ
チュートリアルは当てにならない事が分かった。
よって
・マニュアルで当該モディファイアの説明を見てみる、自分でも工夫してみる
・某掲示板の過去ログ検索(初心者が引っ掛かる問題のほとんどは既に答えが出ている)
・それで済まなければ代理店に文句、或いは本国の本社に苦情を叩きつける
など、段階を追って対処していくしかないと思われる。

以上。

610:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/26 00:14:51 InbsH6zy
>これは恐らくチュートリアルの不備。
そういうことですか…
1.2.の手順を踏むというところをマニュアルでまだ発見出来ていませんが
教えて頂いたとおり行うことでなすべき結果を得られました。
ありがとうございます。
因みに上に90度倒して「Xフォームをリセット」適用し、
パス変形適用、変形軸はYにすることでも結果を得られました。


611:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/26 00:53:38 0a9m+z+s
レイトレースマテリアルの鏡面反射光レベルの下の「光沢」が鏡面反射光レベルになっちゃってるのって俺だけ?

612:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/26 03:51:06 1wjS1aAt
hair作成プログラムってMAX標準のもの含めていろいろあるけど、
どれが一番早いんですか?
標準のhair:furは重いし遅いし・・・
shag:fur(hairFX)とはどう違いますか?

613:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/26 09:56:40 InbsH6zy
>レイトレースマテリアルの鏡面反射光レベルの下の「光沢」が鏡面反射光レベル
ID:InbsH6zyです。MAX9です。
私もなっています。
でもMAXは同名のパラメーターが複数存在するのが珍しくないようなので
そういうものなのかと思ってました(^^;;;心者なもので…
そうか、「光沢」なんですね。
そういえば標準マテリアルでは「光沢」になってますね。


614:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/26 09:57:52 InbsH6zy
>そういうものなのかと思ってました(^^;;;心者なもので…

そういうものなのかと思ってました(^^;;;初心者なもので…




615:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/26 23:24:55 InbsH6zy
MAX9を使っています。
新規にMAXをたちあげマテリアルエディタを開くと普通なら
マテリアルはすべて[標準]になってると思うのですが、
なぜか全て[Architectural]になっています。
デフォルトの設定が[Architectural]になってしまったかのようです。
マテリアルエディタを、もとの[標準]で開くようにしたいのですが
どうすればよいでしょうか?
マニュアルで探しているのですが見当たらず困っています。
御教授ねがえないでしょうか。


616:名無しさん@お腹いっぱい。
07/02/26 23:42:01 InbsH6zy
すみません…自己解決しました。
これでした…Custom UI and Default Switcher



617:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/01 11:45:40 jfgsp+IH
ビューポート下のタイムスライダって0から最終時間までの全幅表示しかできんの?
1000フレーム以上のアニメつくってると細かいキー作成がやりづらくてかなわん

常時300フレームぶんくらいの表示で残りはスクロールで探す感じにできんのかね

618:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/01 12:03:45 SNdxa9kf
>>617
スライダ下のキー数字の並びを、
Ctrl+Altと中ドラッグでスクロール、左や右クリックで基点や終点を軸に拡縮。
編集が終わったら開始と終了の時間を直しとく必要があるけど。

619:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/01 12:32:11 jfgsp+IH
>>618
お、まさにそれだわ。サンクス

620:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/01 16:34:20 umSX8Ffc
Sample/scenes/Character/Complete/rabbit.max を開いて、『すべて表示』をメニューから選んでも
カメラとかライトが表示されないんですが、表示するにはどうすればいいの?

621:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/01 19:48:26 aUG+56CK
例の本見た人乾燥も富む

622:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/01 19:53:47 lc2yOkr9
永井荷風の「四畳半襖の下張」の換装でいいのかな?

623:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/02 12:36:22 8WbLr7Ms
グラフエディターでキーの削除の仕方が分からない…orz

624:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/02 13:19:27 w3bEmaoE
グラディエイターに見えた

625:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/02 20:32:37 UjaGfKYt
3dsmaxやmayaのフォント(パッケージに印刷されてるやつ)を
ご存じの方がいましたら教えていただけませんでしょうか?

626:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/02 20:45:03 OqXBIlTR
それにしても
最近TVでやってたローレライのCGはなんであんなに糞なんですか?
全然リアルじゃないし!


627:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/02 20:55:12 llR3UMWU
それにしても
TVでやってたワールドトレードセンタービルの映像はなんであんなに糞なんですか?
全然リアルじゃないし!

628:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/02 22:24:03 NB2g2/j7
プラネットアース見てて思ったが
実写でもありえない程凄い映像だとCG臭く見えるな

629:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/02 23:01:47 T8E3Xjn7
>>628
それは明らかにCG脳の兆候です。
森教授に診てもらうことをお薦めします。

630:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/03 02:09:33 39lYcKYQ
いろいろ探してみたけど…
カーブエディター上で選択したキーを消すことが出来ないみたい…orz
ドープシート上では出来るのを見付けたけど…
なんでやねん!


631:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/03 02:12:20 prQf0zRC
ああ、カーブエディターね。
消したい点を選んでdelキー。

632:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/03 02:13:47 dzEDi19Y
>>630
んなアホな。
消したいキーを選択してDELETE押したら消えるだろ。

633:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/03 02:19:15 39lYcKYQ
ごめんなさい。
メニューやボタンばっか探してた…


634:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/03 02:33:08 Rh9mBEzL

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635:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/03 03:37:48 xBcs7HKA
アニメーションのベイクってどうやるんでしょうか?


636:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/03 04:26:17 CB3qUYKr
3ds max8 の学生版使ってるんだが
SP3を、いれると学生版ですっていう起動した時のタイトルが文字化けするのは
なおらないのなかな?


637:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/03 09:30:45 9W2o95WU
>>626
ローレライのCGは日本のMAXオンリー会社が制作してるから
ハリウッドの比じゃないことは確か。
あれで日本のVFXレベルが1段階前進したというのは今読んでも笑わせる記事だ。
URLリンク(www.autodesk.co.jp)

638:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/03 10:41:26 prQf0zRC
>>637
>日本のVFXレベルが1段階前進した
それ自体は然程誤りでもないだろう。
むしろ一歩前進してもあの程度である日本の現実を笑っている場合ではないと思う。

639:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/03 12:05:47 gSNN9Mjc
ふるCGあにめはfinalrender,V-ray,BrazillのなかだとBrazillか?

640:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/03 12:30:48 0pIY+oae
>>639
illustrate! はダメ?

641:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/03 12:33:46 h5ZbdLNF
ローレライはCGそのものよりも、変なところで合成使ってるのが気になったな。
たとえばいくつかあった、役者が艦橋に立ってるシーン。周りには空や海しか映らないんだから、ロケすればいいのに
背景を合成にしてたな。ライティングがいまいちだったから違和感が出てた。変なの。

佐世保や潜水艦の爆発シーンはよく出来てるなと思ったけど。

642:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/03 12:34:54 0pIY+oae
>>640
自己レス

べつにトゥーンの話じゃなかったのね。
勘違い。

643:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/03 15:21:20 6djuPPm2
>>639
どの程度の規模を想定してるか知らんが、速さと安さを考えるとV-RAY
brazillは確かに綺麗だがいかんせん重すぎ

644:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/03 16:04:34 gSNN9Mjc
>>643
V-rayでアニメーション作品ってあるか?
聞いといてなんだけど

645:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/03 21:15:39 0NsrjyEs
>>644
鬼武者3

646:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/07 11:10:16 1xYxlEvv
あるオブジェクトを
「レンダリングはしないけど影だけは落とす」ようにすることはできますか?
できるとしたらどこで設定しますか?

647:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/07 11:39:02 t03w+dDt
プロパティ

648:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/07 12:06:43 1xYxlEvv
>>647
Renderableとは別だったんだ。見落としてました。さんくす

649:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/07 20:31:37 +GAIPcwa
モデリングした人体にbipedを組み込んで、
関節を曲げたりはできるようになったのですが、
人体の立ち位置を変えようと移動させると、bipedが一緒に付いてきません。
原因が分かる方がおられましたら宜しくお願いします。


650:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/07 20:38:26 YyuF4BZk
>>649
それ逆。
bipedの心棒(一番親)を移動させる。
モデリングした人体ってのはbipedの表皮に過ぎない。

651:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/07 21:04:56 +GAIPcwa
>>650
解決しました。
どうもありがとうございました。

652:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/07 22:32:27 kf4ens5Z
上のほうでもチラと出てるけど、MAX9対応の
解説本(オフィシャルトレーニングブック)を買ったので、レビュー報告。

全体的な印象はMAX本によくある「帯に短し襷に長し」な感じ。
前半は機能の解説など、リファレンスの簡略版だが、有名な機能が
中心なので、ひととおりリファレンスを見た人には不要。しかも
この内容で全体の4分の3を占めている。
後半は作例演習となっているが、当たり前のように「分かる・できる」を
前提としていて、初心者にはかなり苦しい。
また、ほとんど9の新機能を使用しているので、8以前のバージョンでは
できないことも多い。付属のデータも当然9対応。

9ユーザーで中級者以上で、新機能とかを知りたい人には
有益な情報は多いかも。それ以外の人や初心者はおとなしく「教科書」に
しておいた方が無難。教科書もう持ってる人には不要。以上。

653:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/07 22:36:31 +m5dwy+p
>>652
参考になった。ありがとう。
当分max8使うからどっかで立ち読みぐらいにしとくよ。


654:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/08 11:42:50 lb9tsKzI
マックスで作品や其の過程を公開しているブログあるか?

655:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/08 13:07:18 338WR+lg
ないあるよ

656:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/08 13:24:21 hN8JE8Y5
あるのかないのかどっちだよ

657:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/08 16:14:06 UbfvRTOR

URLリンク(forums.cgsociety.org)

658:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/08 20:52:36 uhrLwf0G
>>652
そこ解説書のインテリアパースと車を作りたいのだが
max8でも、9の新機能を使用しなくても作れるのかな?

659:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/09 00:14:51 J735K7wh
Bipedの手足の接地キーについてなのですが。
膝や肘を接地させる事は可能なのでしょうか・・・?
四つん這いなどのポーズ付けをする時、手足だけの接地だと不便なので。

660:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/09 14:10:43 fX56MGBE
なんか複数フレームをレンダリングするときに落ちるバグあるな
アニメさせてるオブジェクトに原因があるらしくそれを非表示にすると落ちない

だが根本的原因がわからんから対処しようがない
ダイアログに書いとけっつのボケ設計者が

661:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/09 17:40:17 w5KLJWTH
>>658
解説書を使ってってことなら微妙
とりあえず8だと解説書どおりに進めてくことはできない。
あなたのレベルにもよるが、
代替の方法が思いつくならだいじょぶだと思う。

具体的には、マテリアル、ライティング、レンダリング周りが
MR3.5の新機能を利用した解説なので、MAX8のMR3.4で
どこまで同じような効果を出せるか知ってないと苦しい。

その前に、もし初心者ならこの解説本の作例だけを頼りに進めるのは
けっこう無理があるよ。

662:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/10 15:02:14 YIekydz+
バックバーナーでレンダリングするときレンダリング途中の絵を表示しないようにはできない?

663:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/10 18:40:40 YPXdYYPQ
後からレンダーエレメントで特定要素だけレンダリングしたいのですが
通常のレンダリングをしないで欲しい要素だけレンダリングするのって
どうしたらいいですか?

例えばオブジェクトIDの要素だけレンダリングするのには
たいした時間かからないはずですし
普通のレンダリング待ってるのは辛いです。
どこかで設定できるでしょうか?

664:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/11 01:56:21 T6BL/NTC
質問です。MAX8を使用しています。
なにか設定をいじってしまったのか、おかしい現象が直せません。
症状・・・新規でティーポットをつくったところ、
ある一定の場所を基点につくられる(角度は一緒)
つくったオブジェクトは移動回転を受け付けないのです。

なにかショートカットを押してしまったのかもしれません。
対処法がありましたら、どうぞ教えて頂けないでしょうか。。

665:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/11 11:19:57 obv0rODj
MAX7なんですが、Final Renderで印刷用解像度8000×6000の画像を
レンダリングしようとしています。ですが、ネットワークレンダリングで
スキャンラインを分割してレンダリングしようとすると、
ストライプが入って縞模様になってしまいます。

低い解像度画像をネットワークレンダリングせずにレンダリングすると
うまくいくのですが・・・。

何とか縞模様が入らないようにしたいです。
なんとかアドバイスください。

666:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/11 11:47:25 LnBS/Giq
質問溜まってるな。
もっと回答力を持った人間のいそうなところに勝手に転載してきてやるよ。

667:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/11 13:47:57 0LPZcihh
>>662
できる

>>663
できない

>>664
スペースキー押したんじゃね

>>665
ハルシノ逝け

668:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/12 10:13:29 L7gLem2B
ライン引きで
押したポイントから次のポイントまで距離がわかるようにしたいんですができませんか?
ポイント押してそのポイントが0で次のポイントまで2100mmの線を引きたいから
そのポイントから2100mmの位置をわかるようにしたいのですが。

669:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/12 10:25:19 eefVEB3Q
>>667
どうもご丁寧にありがとうございます。

670:659
07/03/12 21:06:26 o+Ii0h9U
あまりにも馬鹿馬鹿しい質問だったら申し訳ないのですが・・・。

誰か659にレスを。・゚・(ノД`)・゚・。

671:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/12 23:10:43 6aX71z7i
>>659
マニュアル読め

>>668
つスクリプト

672:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/13 01:12:57 tyBdI/8B
>>659
できない。
そういう用途が多いんなら自前でリグ組んだほうが早い

673:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/13 11:42:51 KP8DXKb8
>>671
初心者にスクリプトすかorz
お手数ですができましたら具体的なアドバイスお願いいたします。
MAX使い始めて3日目なもので...申し訳ございません。

674:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/13 12:05:50 a8jAp75e
>>673
申し訳ないが「ライン引き」とか「押したポイント」というのが
具体的にどの機能の事を言ってるのか分からない為、
出来るか出来ないか答えられないってのはある。

編集可能メッシュやポリゴンの押し出しだったら数値入力
可能だし、精度によってはヘルパーのテープや分度器が
使えるかも知れない。

675:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/13 12:59:18 bJwpnYZ2
max9使ってます
点光源にエリアシャドウ設定して、カーブエディタでエリアシャドウの幅と長さが時間変化するようにしました
単一フレームのレンダリングだとエリアシャドウのボケがフレームごとに変化するのですが、
フレームをまとめて出力すると反映されず、ボケの無し(0x0?)で出力されます
maxのバグでしょうか?

676:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/13 17:12:16 x9qGjDpE
>>674 スプラインなんかの線形上を描くときのこといってる
のじゃないの、CAD系なんかだとマウスと連動して前の
クリックポイントとのベクトルだとか距離を表示してくれる。
スクリプトでもMAXでそんなんあるか知らない。

自分で書けってことかしらん。

677:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/13 17:24:53 a8jAp75e
>>676
すまんスプライソは専門外。
ハルシノというサイトに行って、Q&AとかTipsとかの過去ログ検索したり、
プラグインのデータベースを検索してみるのがお奨め。

ならこのスレいらないじゃんという気もするが。

678:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/13 21:11:13 BAdb/+BK
MAX8から3DSで書き出すと
出力の警告:8.3形式ではないビットマップ~~が~~に変更されました。
とマップの名前が変わってしまうのですが、これを変えないようにするにはどうすればいいのでしょう?

マップはjpg画像を貼っています。

679:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/13 21:55:19 eKSY0Xsu
maxっていわゆるモザイクかけるようなことは出来ないのな

オブジェクトとカメラの間にモザイクマテリアルかかった板置けばOK
みたいなのを想像してたんだが

680:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/13 22:15:13 WMCW2t2M
MAX検定とか取った人おる?

681:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/13 22:22:36 NW/pJA7d
おれも知りたい、あのポスター画像と同等それ以上の
モノが作れないと合格できないのか?実践で何の役に
立たなくともハイレベルなら自己満足で取りたいんだが
いかんともし難く情報不足で・・・

682:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/13 23:16:43 a8jAp75e
>>678
それは名前8文字拡張子3文字のファイル名にしろって事。
3DSが制定された頃の古いwindowsはそういう決まりだったと思う。

683:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/14 00:12:57 QCRGEjxq
WinというかDos

684:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/14 00:12:58 xWdk/47W
初心者の人は一度ハルシノへ行ってみる事を薦めます。
他のソフトには無いような優秀なmaxの日本語サイトです。


685:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/14 00:35:51 xWdk/47W
>>673
PolySplineってスクリプトで似たような事が出来るらしい。
例えば距離を入力すると、現在の頂点からマウスの位置の方向に直線が描かれます。
Aで円弧を描くモード、Cで[終点-終点-中間]と[中心-終点-終点]の切り替え、
Iでズーム、マウス右ボタンクリックで前の頂点削除、ESCで入力終了などのコマンドが用意されています。
スクリプト入れる位なら初心者でも出来るでしょう。

686:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/14 00:42:30 xWdk/47W
>>679
そんなの2D処理でやるのが普通・・・


687:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/14 01:34:09 JgOz4Dod
だれも資格とってないのかー
まぁ必要ないもんな。

688:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/15 18:32:07 GQZ97ZsN
3ds Maxライティング―必須理論から応用テクニックまで
この、参考書買った人いる?
だれかレビューよろ

689:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/15 20:19:23 w+Q+moOg
>>688
洋書に興味あるなら買うといい

690:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/16 14:47:36 FnnKzFFM
Max8 SP3にて、マテリアルとレンダリングについての質問です。
MaxにてレンダリングしたモデルをAftereffectsにて実写と合成することを考えて
要素別にレンダリングしようと思っています。
しかしモデルから地面に落ちている影のみのレンダリングができません。
ハルシノや付属のマニュアル、いろんなサイトのTips、あとAEの本を調べて
マット/シャドウマテリアルを使いRenderElementsで
Shadowの要素だけを別ファイルとしてレンダリングできることを知ったのですが。
Shadowとして出力された画像はアルファですべてが抜けてしまってすべて透明になっています。
自分が行なった大まかな流れとしては、
モデルとライトをそろえる(マテリアルも)→地面を作成→地面にマット/シャドウマテリアルを適用
RenderElementsの設定→レンダリング、という感じです。途中にGIの設定等も含みます。
始めは板ポリをIlluminationで光らせていたのですが、その場合の影はMaxにおいてShadowにはならないのかと思い
ライティングはPhotometricのFreeAreaを2灯使っています。
板ポリをマット/シャドウマテリアルを使わない時の結果は自分の求めるものになっています。
LWを先に初めており、マテリアルの概念に戸惑ってはいますが
設定等は一応上記の参考どおりにできていると思います。
何か根本的な勘違いや、忘れていそうなポイント、他の分かりやすいテク、
もしくはこのテクに関する分かりやすいチュートリアル等があれば教えていただけませんか?

691:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/16 16:36:38 ISVjAR0I
長いわ

692:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/16 17:06:55 KbGZ8ueg
マルチコアでのレンダリングって何か設定が必要ですか?
とりあえずデフォルトでやってみてもシングルコアと何も変わらないようにしか思えないのですが…
それとも見て分からないものでしょうか。

693:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/16 22:52:45 1Gc9GtOB
>>692
どうしてマニュアルを見ないのですか?

694:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/16 23:19:18 Ltd+86pm
質問です。
キーボードの"6"キーがデフォルトでパーティルビューのショートカットのはずなのですが、
押しても全く反応がありません。
キー割り当てを見てもちゃんと"6"に割り当てられてありました。
仕方長いので修正パネルから開いているのですが、どうにも面倒で仕方ありません。

解決法ご存知の方おりましたらご教授ください。

695:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/17 00:46:13 LTDnmco8
6でパーティクルビュー開くけど?
まあ俺はそれが逆にウザく感じるので割り当て変えてるけど
キーボードが全角になってるとかそういうミスではない?

696:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/17 01:04:19 Kj4wjcEg
インテリアパースを作ってるんですが、カメラの設定をしたあと
パースで画面を回転してみると、全体的に斜めになってしまいました
画角を元にもどすにはどうすればいいのかな?

697:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/17 01:11:45 LTDnmco8
>>696
意味がわからん
カメラビューは正常だけどパースペクティブビューはおかしいってことか?

698:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/17 01:43:19 Kj4wjcEg
>>696
そうそう

699:694
07/03/17 02:15:05 qOyIdfXg
>>695
それはもちろん確認しました。
そもそも"6"以外のキーを割り当てても反応がありません。

700:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/17 02:21:14 LTDnmco8
>>698
それならビューのラベルを右クリ→設定 で視野をいじる

>>699
ちと分からないなあ なんだろね。
そっちの環境書いといたらもうちょっと詳しい回答が得れるかもよ

701:692
07/03/17 02:49:02 QawMX1S7
>>693
マニュアルってのが何を指すのか分からんけど、
maxレファレンスとかいろいろ調べても分からんから聞いております。
どこに載ってる?

702:694
07/03/17 02:55:20 qOyIdfXg
>>700
環境を書くのをすっかり忘れていました。
バージョンは8SP2でフリーのプラグインをいくつか入れています。
ちなみに他のショートカットは使った限りで正常に動作しています。
CPU:C2D6700
GPU:GF7950GT
MEM:3G
OS:XPSP2

引き続きよろしくお願いいたします。

703:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/17 10:48:10 NAP8c3Yu
>>694 「6」 は当然テンキーじゃない方の「6」を押してるよな?
たとえば適当なキーに割り振っても出てこないか?(ツールバーに登録してもいい)
あと考えられるのはパーティクルビューが画面の外にある場合
どのiniファイルをいじればいいかわからんが、いろいろ試行錯誤してみろよ

704:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/17 12:10:52 NI8Se0Lv
ビューポート選択はいつから一番上になったんだ?


705:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/17 15:55:34 x6Ffm0+H
3dsでご質問ですが、
転がる続けるボールの作り方おしえてください。
ずっと回り続けるにはどうするか
床とのタイミング合わせるにはどうするか。

706:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/17 16:30:03 T8bKNm0q
>>705
円周はかって移動させればいんじゃまいmか?

707:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/17 17:30:36 x6Ffm0+H
ありがとう2πrで計算します、でもボール回りつづけるにわ?


708:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/17 17:37:54 T8bKNm0q
>>707

チュートリアルのアニメーションのとこやれば
わかるんじゃまいか?

709:694
07/03/17 18:48:29 Zl4ykZh0
>>703
ツールバー登録で代用することにしました。
アドバイスありがとうございます。

710:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/17 22:10:11 d/hBID3M
マックにDOS/V用のキーボードつけてると珍妙な挙動するソフトはあるらしいが。

いや、マック使ったこと無いから知らんけども。

711:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/18 16:43:00 8uYfFo7V
テクスチャの作り方について質問させてください。

標準プリミティブのボックスから適当なサイズのボックスを作ったあと、
ボックスの各面にピッタリと合うようなテクスチャを作るとしているのですが、
このボックスの展開図を描き出す機能や手法などありますでしょうか?

712:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/18 16:48:52 2dFblNRs
>>711 HALLUCHINOでTexporterでしらべてみ

713:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/18 16:52:45 pQmSLMCT
Reactorで物を重ねるときはどうしていますか?
貫通したりしてしまうことがよくあるのですが

714:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/18 17:02:00 iQ19SlLH
>>Texporterでしらべてみ
親切なんだか不親切なんだかわからん答えだなw

715:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/18 17:09:41 8uYfFo7V
>>711
ありあとうございます。調べてきます(`・ω・´)ゞ

716:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/18 18:39:13 8uYfFo7V
上記、慌て過ぎでいろいろ間違えました。

>>712
希望通りの画像を得る事ができました。ありがとうございます。(m_ _)m

717:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/18 22:12:09 KQ1rhnRx
標準プリミティブのボックスは
Texporterでは望みの展開図が出ないと思うけど

718:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/19 14:58:41 6agtDUJA
>>717
可能だよ。ガチで。

719:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/19 15:03:13 6agtDUJA
あ、バージョンでの違いとかは知らないよ。max 8のTexporter v3.4.6.6 だったら
マップチャンネル使ってできる。

720:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/19 15:46:07 tUig3uqn
TexporterじゃなくてプリミティブのUVの状態のこといってるんでしょ。

721:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/20 22:17:59 TKV5LyC3
この本を購入したいんだが、どこか洋書売ってる所ないかな?
アマゾンには、ないし・・・

URLリンク(www.ballisticpublishing.com)

722:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/21 01:38:36 UYkqsr6D
>721
そこから直接買えるけど?

723:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/21 05:19:42 EAqT3pr1
>>722
え、日本からでもかえるの?
でも、送料すごい値段になりそうだな・・・

724:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/21 12:02:52 BIT6TRM4
買えるよ つか注文したよ
たしか送料22ドルじゃなかったかな

725:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/23 15:22:09 NoJ8qpXp
ナーブスでモデリングするのと
ポリゴン編集でモデリングするのは
どっちを勉強してったほうがいいですかね。

726:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/23 16:44:05 b5bqOhgB
少なくてもMAXでナーブスやる必要はあんまない。
やりたきゃ他のアプリでやったほうが幸せ。

727:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/23 19:25:00 1fHTzecj
power nurbsは使えるよ

728:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/23 19:26:45 NoJ8qpXp
なるほ、メタセコでも覚えようかなー・・・

729:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/23 22:35:19 b5bqOhgB
メタセコも金ないorモデリング以外興味がないなら
ありだけどそれ以上の意味はいまさらあんまない。

730:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/24 08:23:28 ZkGBNSI/
LWから最近乗り換えたのですが、頂点の移動で質問です。

パースペクティブビューで頂点を移動させる際、他のビュー同様に、
移動ギズモでの指定なしで
表示されている平面のみの移動(奥行き方向のみ制限)をさせることは可能でしょうか?

731:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/24 11:15:58 pYLPj7IZ
メタセコみたいな移動ってことでいいのかいな?
なら、参照座標を画面にする。

732:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/24 12:51:12 ZkGBNSI/
>731
おお、出来ましたっ!!
ありがとう。

733:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/25 01:17:31 vbmKMRS8
頂点カラーのペイント結果を画像として出力することできます?

734:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/25 01:37:42 xqD+0arZ
マテリアルに適用

735:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/25 16:00:07 vbmKMRS8
>>734
それはやってみましたが、マテリアルに適応してもマテリアルは虹色のままじゃないですか?
レンダリング結果には頂点カラーが反映されますが…

736:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/25 16:18:26 xqD+0arZ
画像として出力というと普通そういうことだが、
ビューポートに反映させるならプロパティ

737:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/25 18:01:05 vbmKMRS8
>>736
すみません語弊がありました。
マテリアルエディタの「マップをレンダリング」の結果にビューポートでの頂点カラーの結果を反映させる方法はありますか?
別にそれに限らず、頂点カラーの結果を二次元のマップとして出力できればなんでもいいのですが…

738:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/25 18:36:52 WWXGcwGY
>>737
キーワード:ベイク

739:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/25 19:26:34 vbmKMRS8
>>738
おおお…ありがとうございます。
まだ使い方がちょっと不明な部分が多いですがとりあえず望む出力が得られそうなので頑張ってみます。

740:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/26 17:19:31 PN/eFJMl
Physique適用したモデルのスケールを変更すると形がぐちゃぐちゃになるのですが、
何が原因なんでしょうか?

741:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/26 18:37:22 lzfSTGBm
>>740
オ・マ・エ

742:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/26 18:41:19 1/8YWmF7
>>740
マニュアルかチュートリアルにキャラスタ+スキンのスケーリングについて
書いてあったと思う。

743:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/27 21:14:19 Hnj+542C
ナイスな角刈り兄貴はどうやってつくればういいの?
髪の毛、やっぱHairでないと無理かしら?

744:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/27 23:17:11 Z+iRRVDz
丸ごとモデリングしろ
ハーフライフ2のオッサンみてこい

745:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/28 00:46:02 hn3eG6dW
めちゃくちゃ初心者じみた質問なんですが
皆さんハイモデルのアニメーションをつける時、
どうされてますか?
モデルを消してbipedだけで動かしても
実際のモデルのポリゴンの食い込みとか判り難いし
かといってハイモデル表示のままでは
いくらターボスムーズ消してもとてもじゃないですが
リアルタイム確認できません。

746:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/28 01:46:37 8lBrV5rG
どんだけ重いモデルだよw
それかPCがしょぼいのか 

747:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/28 02:45:17 JTy9flEy
>>745
ちょっとモデルが重すぎる気がするがキャッシュ使ってみるとか
スキンラップ使ってみるとかすればいいと思う。

748:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/28 03:09:16 DiSbGd6u
>>745
プロキシオブジェクトっていうザックリしたローポリゴンのモデルを用意するのが一般的。
干渉具合が分かる程度に削って、関節は切り離した状態でスキン使わずにリンクで済ませる。
レンダリング用のモデルは非表示にしとくと余計な計算しないから軽い。(フリーズ非表示は計算するので重い)

手先のアニメーションとかフェイシャルがある場合は、先に体のモーションをザックリ付けてから
手だけのスキンモデルを用意してディテールを詰めていく。顔も同様。

10secondclubあたりに参考になる動画が一杯あるから一度見てみるといいかも。
(繋がらないと思ったら、どうやらハカにアタックされてダウンしてるっぽい・・・)

749:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/28 13:57:07 HgWlrEbm
>>745

Maxで思いと感じるならば他のアプリを使ってみろ

同じAutoDeskでもMayaなら驚くほど軽く動かせるぞ

750:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/28 17:24:07 ZrN8/ySw
こういうハイエンドソフトの初心者ってどういう人?
趣味で買った人?会社で覚えろって言われてやってる人?

751:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/28 18:25:41 zwyA3MTQ
>>750
お前アホだろ

752:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/28 19:27:58 JTy9flEy
>>749
具体的な重さの要因を特定してもいないのに、よく
そこまで適当な事が書けるな。

753:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/28 21:19:34 qVMB/INk
>>749
ブログの更新滞ってるぞ。
巣に戻れ戻れ。

754:745
07/03/29 06:18:54 inlgmySJ
レスを下さった方、ありがとうございました。
特に>>748さんのレスは大変参考になりました!
ありがとうございました。

755:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/29 17:01:19 drGimkFe
そのものズバリな機能を華麗にスルーする754sanに乾杯。

756:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/29 18:28:12 4+7KeutN
>>750は体験版の存在すら知らないんですね。

757:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/30 04:18:12 jNFvX1jy
何かキャラなどの3DSファイルが公開されているサイト知りませんかね?

758:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/30 06:24:06 fMmX1Waa
プラグインはどんなものを使っていますか?
買おうと思ったが、高すぎて少量しか手が出ない

759:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/30 11:48:00 n/yd2UC5
んじゃ、買わなきゃいいじゃないか・・・。
何ですぐほしがるの?本当にプラグインが必要なのか。

760:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/30 13:35:49 NLUrd/od
色々もってるけどアフターブリンしか使ってない
>何でスグ欲しがるの?
何でもフル装備にしないと気がすまないから
>本当にプラグインが必要なのか?
必要不必要は関係ないコレクションする事が重要だ


761:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/30 13:57:07 Ll+WTdid
貴様割れ厨だな?

762:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/30 19:20:42 sF6zF9Uo
どうせみんな割れだろ

763:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/31 01:35:18 Vt2gAnNd
ハルシノでDL可能なTrailというオブジェクトの軌跡を描画するらしい
プラグインについてなのですが、使い方ご存知の方よろしくお願いします。

①boxに適当なモーション付ける。②レンダ→環境→効果で「Ky_Trail」を追加
③F9  
どの手順が足りないか分からず何も表示されないっす・・・

764:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/31 01:41:19 Sk5pWdJk
連番で見てみろよ
0フレじゃそりゃ何にもでないんじゃない

765:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/31 02:44:20 Vt2gAnNd
>>764
レスどうもです。今レンダリングしてみましたが、やっぱりboxが動いて
るだけです。ちなみにバージョン8です。

766:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/31 17:27:17 cAsCfWoy
MPが足りていないのでは?

767:763
07/03/31 18:11:27 Vt2gAnNd
さっき試しにバージョン7でやったら出来ました。8用も出てるのに・・・
どうもお騒がせしました。

768:名無しさん@お腹いっぱい。
07/03/31 23:16:54 jCWU8USA
9のメタセコ互換でてないよね。

769:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/02 06:18:42 U9opdmtq
3dsMAX体験版は機能制限ないんですかね?

770:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/02 08:49:07 xQk04YEn
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771:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/02 16:06:54 W95d4vrF
よかたバレテねえやy(^ー^)y

772:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/03 02:01:34 eQ2wV+Z5
すいません質問させてください。

外部参照オブジェクトを一から作り直した場合
オブジェクト名を同じにしてもmissingのエラーになります。
どうやら特殊な参照の解決を使っているみたいで
ファイル名オブジェクト名の解決ではなさそうです。

これを単純なファイル名オブジェクト名の参照に
設定を変える方法をご存知の方がいましたら教えてください。

773:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/04 00:12:19 wbHxSP1E
>>772
質問です。
オブジェクト名で参照した場合、
同名のオブジェクトをプログラム側はどうやって判別すればいいのでしょうか?

774:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/04 15:44:36 DySMuTvZ
内部エッジ(破線エッジ)の一括回転(選択部分もしくはオブジェクト単位で)は不可能ですか?
一つ一つチクチク回転させるしか方法ないでしょうか・・・。

775:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/07 02:41:42 eVI9J8gm
はじめまして、質問させていただきます よろしくお願いします
MAX8sp3の学生版を使っているのですが、
ProBooleanが合成オブジェクトの中に見当たりません。
学生版だと無いのでしょうか、それとも又別に導入するものなのでしょうか?

776:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/07 02:51:08 nfdldrGO
>775
プロブーリアンはmax9から。
または8でサブスクリプションに入ってた人が
エクステンションで追加可能。

777:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/07 05:25:42 eVI9J8gm
>>776
ありがとうございます!
MAX9の体験版でプロブーリアン使ってみようと思います

778:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/07 10:57:08 nvbKdGtP
レンダーエレメントにZ深度を加えてメンタルレイでレンダリングした場合、
レンダリングの共通設定で指定する出力ファイルもZ深度の絵になってしまいます。
(Z深度の出力と同じ絵になってしまう)
メンタルレイでZ深度を出力したい場合、二度レンダリングしなくてはならないのでしょうか?

スキャンラインレンダラーだと、一度のレンダリングで同時に正常に出力できるようです。

779:778
07/04/07 11:17:08 nvbKdGtP
すいません、解決しました。
メンタルレイを選択したときに現れる処理タブのなかの「最終イメージをレンダリング」にチェックを入れるとオーケーでした。


780:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/07 16:55:34 qlbCSECA
背面を無視にチェックを入れても背面の頂点が選択されてしまうのですが、どなたか解決策を・・・

781:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/09 02:05:45 gvmxw60v
背面じゃないんじゃね

782:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/11 09:52:51 5ufRwMJL
LWから乗り換えてみたものの、全然違くて奮闘中…

基本オブジェ作成時にスムースかどうかを選べますよね?
スムースとして作成して、編集可能メッシュに変換した後、
非スムースに変更できますか?パラメーター内を探しまくったんですが
見当たらないので…


783:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/11 11:42:46 IbOEZo95
足跡からフリーフォームへ移るはわかるだが
その逆はどうするばいいのかです?

784:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/11 15:51:52 /vxke53h
OSをVISTAにバージョンアップしょうと思ってますが
Max9ってVISTAで動きますか?
試して見た人報告ヨロ

785:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/11 16:37:43 DqtM+EwM
ちょいと調べればわかるだろうに…

3ds Max 9 Extension
プロダクティビティ ブースター
URLリンク(www.autodesk.co.jp)

786:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/11 19:41:44 A8MdsPpD
VISTAはやめとけ

787:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/11 19:57:12 tR6WbW6A
>>782
リファレンスの[サーフェス モデリング]-[メッシュ]-[編集可能メッシュ(面・・・)]-[すべてクリア]
を読むとよい

788:782
07/04/11 20:40:49 KaO0T07G
>>787
レスどうもです。つまり、変更は不可なのですね…
レンダリングをスムースにするかどうかなんてモデルデータには関係ないんだから
変更させてくれてもいいのに…

やっぱりLWにしときます。


789:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/11 20:44:12 dsJio1z9
どこ読んでんだか

790:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/12 00:38:12 TLz3jTHF
購入したばかりの初心者おすすめの本とかありませんかね。

791:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/12 00:42:48 9Z4KdYai
初心者が買うなよ

792:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/12 01:01:42 TYjcqPhg
>>791
買ったばかりは誰でも初心者。つっこみ方が違うな。

マニュアル読め。

と言うべき。

793:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/12 09:26:24 MbmOdoMw
何このスレ、全然初心者の質問に答えてないじゃん。


794:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/12 09:45:16 MbmOdoMw
>>782
スムースを無くしたいポリゴンをすべて選択し、
ポリゴンプロパティのロールアウトの中にある
「オールクリア」ボタンでスムース解除できる。


LWとはモデリングの根本的な考え方が違うのか、LWで
簡単にできることがMAXではすごく大変だったりする。
インターフェイス周りはLWの方が洗練されてると思う。


795:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/12 10:10:41 rpc1M2Ei
それではだめなんだそうですよ。

796:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/12 11:01:31 8n/lCjDe
質問させてください。
標準プリミティブで作ったボックスの各面の色を個別に変えたいのですが、
どのようにすればよいか教えてください。宜しくお願いします。

797:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/12 11:14:58 y9v/yYBD
>>796
まず、マルチ/サブオブジェクトマテリアルを一個用意する。
その中のサブマテリアルを6個、任意の色に設定する。
ポリゴンの各面を選択して、上記のサブマテリアルのIDを割り振ってゆく。

798:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/12 11:31:51 8n/lCjDe
>>797
おお、すごい!出来ました!
これで次に進めます。ありがとうございます。(m_ _)m

799:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/12 14:11:04 MbmOdoMw
>>795
ポリゴンの選択をしてなかったんでしょ。
LWでは必要ない作業だから。

つか一つの頂点を共用してればスムースに、
共用せずに複数の頂点があるなら非スムースに、
っていう考え方が一番シンプルで分かりやすいのに、
何故かMAXはポリゴン単位でスムース指定させて
本当は内部データでは複数頂点ができてるのに、
あたかも一つしかないかのように見せかけてるのが
他のモデリングソフトに慣れた人には理解し難い点。


800:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/12 14:41:43 jJqZ7XuJ
>一つの頂点を共用してればスムースに、
>共用せずに複数の頂点があるなら非スムースに、
>っていう考え方が一番シンプルで分かりやすいのに

こんな原始時代の石器みたいなツールの方が少ないだろ。
明らかにLW系思考停止状態。

801:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/12 20:51:23 NIJA+eGi
MAXは真の頂点数が分かりづらいから、ゲーム屋には向かないかもね。


802:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/12 21:10:18 y9v/yYBD
>>801
俺は色々なツールで長年ゲームを作ってきたが、
真の頂点数など気にした事もない。
また、気にするわけがない。
誰もそんな事は問題にしない。

だが、そんな俺の作ったゲームが殿堂入りしたりミリオン売れてたりする。

803:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/12 22:02:48 TLz3jTHF
モデリングに適しているのはLWとMAXどっちゃですかね~

804:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/12 23:55:56 b+Ok0Hl6
>>803
max。
5年前ならLightwaveって答える人も多かったんだろうけどね。

805:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/12 23:57:31 VYsEusiS
autocad

806:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/13 00:04:30 nag2cHX+
>>803
両方もってるけど
作るものやシーンでどのように扱うかによって使い分けてます。
ドカっと単体の作りこんだオブジェでシーンでも単純な移動回転サイジングの
アニメーションくらいしかさせないのであればLWで作るほうが断然ラクです。
しかし、シーンで形成工程をアニメーションさせたいなどの応用のきくアニメーション
をさせる場合や後々何度も修正を必要とするオブジェの場合はMAXで作ります。

とまぁ、両方持っている人は大体私と同じように使い分けてるのでは?
ちがうかな?^^






807:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/13 00:46:01 ujSmapG+
操作方法の質問ではないのですが…
フィジークでのウェイト設定は、スキンのように左右反転コピーができませんよね。
可能ならとても便利ですし、需要もあると思うのですが、
そういった機能がないのは何か理由があるのでしょうか?

808:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/13 07:43:12 yyqUj/6S
>>802
>俺は色々なツールで長年ゲームを作ってきたが、
>真の頂点数など気にした事もない。

PC系?
PS2のメモリはあまりにも貧弱なので、頂点を一つでも
減らすのに皆必死だよ。大体300~500くらいに抑える。
それでも足りないから、遠くにあるオブジェクトは更に
超ローポリモデルに切り替えたりする。(=LOD)

頂点数気にせずに思いっきりモデリングしてみたいもんだ… orz


809:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/13 08:24:31 b47gtG5q
>>808
和製PCゲームでミリオンや殿堂入りはないだろう。

尚、元レスについては、流れから見ると「真の頂点数」なる意味不明
なものを気にする者は誰もいないという話であり、「ポリゴン数を気に
していない」という話ではないと思われ。

>頂点数気にせずに思いっきりモデリングしてみたいもんだ… orz
会社の仕事は8時間で済ませて、家に帰ってから自主制作するのだ。

810:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/13 12:57:46 yyqUj/6S
>会社の仕事は8時間で済ませて、


そんなゲーム会社、日本には存在しないw


811:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/13 13:42:08 b47gtG5q
実例があるものを存在しないと言い切られても困るな。

まあ、「存在しない」と固く信じているなら君にとっては存在しない
んだろうけど、頭を切り替えて「出来る」という発想になれば出来るよ。

それと、そういった言い訳で話が止まってしまうという事は、.結局
「思いっきりモデリング」とやらをやる気ないって事じゃん。

つまらん。

812:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/13 15:06:02 yyqUj/6S

お前ゲーム業界で働いたことないだろ?

何が仕事は8時間だよ、アホも休み休み言えや。


813:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/13 17:25:57 7bxtrUqp
初歩が分っていない奴の質問ですが、よろしくお願いします。

ポリゴン、メッシュ、パッチ、それぞれ "編集可能な~に変換" 機能がありますけど、
これら3種類の変換機能をどの場面でどう使い分ければ効果的なのでしょう?
教えてください。

814:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/13 17:44:22 b47gtG5q
>>813
ひとまず編集可能ポリゴンで作業しとけばいいんじゃないか?

編集可能メッシュは過去の機能で、いまはあまり、わざわざ使う必然性が
見えないけど、プラグインやスクリプトでメッシュを要求される場合がある。
そういう場合に一時的にメッシュに変換する。
また、一昔前はポリゴンと比較してメッシュの方が軽いと言われていた。

メッシュとポリゴンではエッジの扱い等が異なるけど、大筋では似たようなもの。

パッチの方は、最初にパッチで造型して、後でポリゴンに変換して、ポリゴン
ならではの編集を施すようなケースが考えられる。
パッチに興味があれば、勉強してみるのも良いかと。

最後に、モディファイアを積み重ねたオブジェクトを「全て集約」する代わりに
クアッドメニューから「編集可能ポリゴン」に変換する事で集約と、若干アク
セスが良いかと思う。

815:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/13 17:55:01 5jb6wqYF
>>一昔前はポリゴンと比較してメッシュの方が軽い
今もそう思ってるけど、気のせいですかね?

816:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/13 18:16:21 b47gtG5q
>>815
気になるんなら自分で検証すればいいんじゃねーの?
フレームレートも表示できる事だし。

817:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/13 18:18:57 b47gtG5q
>>815
補足。
むしろメッシュでなくてはならないほど、速度に違いが出る
ケースを発見したら、それをここに書けばみんな喜ぶんじゃね?

頑張ってくれ。

818:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/13 19:23:32 RhhF0BrJ
エッジのターンはメッシュじゃなきゃできないですよね?
これポリゴンの方でやらせてくれたら助かるんですが…


819:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/13 19:37:48 b47gtG5q
>>818
max9から編集可能ポリゴンに機能追加されたよ。

また、9からは新機能ガイドがネット配布のみになったので、
サイトから落として参照すると便利。

820:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/13 20:26:10 7bxtrUqp
>>814
スッキリしました。
ありがとうございます!

821:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/13 20:52:22 WLr9hByA
LWのスパーセルシェーダ風のセルシェーダってありますか?

822:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/13 23:58:16 t+VyNWSW
mayaは8からアルファソートの問題が解決しましたが、maxは解決しましたでしょうか?
プロジェクトの関係で7を購入しようかと思うのですが、もし最近ので解決された(もしくは解決する方法がある)ならそちらを検討しようかと思ってます。
よろしくお願いします。

823:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/14 09:27:40 W1venHNk
初心者質問なんですが…

頂点を複数選択して、全部のX値を0(または任意の数値)に
セットするにはどうすればいいのでしょうか?
普通に移動すると、皆一緒に動いてしまうので…


824:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/14 09:58:59 fKWzTr3l
平面化

825:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/14 20:56:42 +MAPdyiB
XファイルをDirectXで読込んだら、オブジェクトがとんでもなくでかいのになっちった。
maxの方で適切な単位設定とかある?Xporterじゃ駄目なのかな。

826:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/14 21:03:26 V3uCMWtX
何を基準にして「デカくなった」と判断したの?


827:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/14 21:22:52 +MAPdyiB
ビューポートでの表示サイズとDirectXでの表示サイズで判断しますた。
DirectX側でサイズ自動調整してくれるものとばかり思っていたトーシロです。


828:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/14 21:52:05 1Po7IYex
MAXはソフトウエアとして表示する場合のデフォルト状態を持っているが、
DirectXはAPIの集まりであって、それ自体がUIを持ったソフトウエアではない。
よって、言っていることが意味不明。

829:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/14 22:16:50 +MAPdyiB
各辺1cmの立方体のオブジェクトをX形式でエクスポートして、それを単にオブジェクトを表示するだけの
DirextXサンプルプログラムに読込ませたら真っ暗。
各辺を0.01mmにまで縮小していったところ、やっとオブジェクトが表示されたので、1cmではでかすぎだった
のだと分った。
でも1cmででかいって…何か設定が必要なの?←いまココ。
言葉足らずってよく言われるorz

830:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/14 22:25:02 1Po7IYex
>DirextXサンプルプログラムに読込ませたら真っ暗。
そのサンプルのビューの設定は?
対象オブジェクトに対するカメラからの距離や視野角は?
そもそもワールド変換とか最低限必要な部分を理解しているのか?

831:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/14 22:35:49 S67sUfUx
>>829
その センチメートル はソフトが勝手に決めた単位
DirectXではなんの意味も持たない
エクスポートするときに適切なリサイズを

832:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/14 22:54:02 +MAPdyiB
あ、うん。ご指摘通り関数へ座標値を渡す時の適切な値は幾らかとかは分らないんだ。
サンプルソースがそんな極小単位をデフォで用いてるとは考えもしなかった。
例えば1cm^3のオブジェクトを表示するのに適切なカメラ座標値はどんな感じになるの?

833:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/14 22:58:00 +MAPdyiB
>>831
そうなんですか!その都度リサイズして確認かぁ。ありがとうございます。

834:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/14 23:02:07 1Po7IYex
そもそもセンチという単位など存在しない。
ファイルを読んでどうこうする以前に、まずは自分で決めた単位の長さを、
自分の意図した場所に表示するプログラムを書くことから始めろ。

適切な位置は視野角を三角形の頂点として、
その三角形の中に対象物がおさまる距離を考えれば簡単に計算できる。

835:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/14 23:15:54 +MAPdyiB
楽して答え聞こうとしてたのばれた?(; ̄3 ̄)~♪
がんばってみる。ありがとうございます。

836:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/15 14:53:05 liyj9fpy
>>835
っていうか、質問そのものが成立していないので、答えようが無い罠。
DirectXでオブジェクトが大きくなっているわけではなく、
そのサンプルプログラムでのカメラの位置がオブジェクトに近すぎるだけ。
そこを直せば解決する。


837:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/16 13:38:12 tqW/G3Qp
体験版をもう三十日使いたいのですが、違法ですか?


838:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/16 13:39:58 njOBdzmj
toonレンダーでお勧めはどれですか?

839:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/16 13:59:55 I0vHOWRG
>>837
別人格になればOK。


840:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/16 15:35:21 tZYzZ9QW
>>837
死んで生まれ変わればOK
無理なら性転換でもOK

841:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/16 15:59:03 a7uoj8wt
>>837
まあ30日試用して、もっと使いたいと思ったなら製品版を
買ってくださいって話だよな。

842:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/16 16:39:08 jvMe9Js4
無地のやつは1500円で買えていいけどmax8しかないよ。max9が欲しいな。

843:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/16 18:17:03 QTDGXkC3
3DCG初心者なんだけど、XSI勉強してたら参考書少なくてMaxに乗り換えたんだけど、
Maxの方がノウハウの蓄積があるから覚えやすいよね?

844:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/16 19:31:20 IBp/EFDq
まあ情報だけは半端ないな

845:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/16 20:29:05 v3KlaGB8
パースペクティブビューでの、パースの付き方が色々いじっていたらかなりきついパースになってしまって元に戻らないのですが、
パース角度の調節方法を教えていただけないでしょうか?

846:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/16 20:38:02 vf5x81m/
視野

847:845
07/04/16 20:41:59 v3KlaGB8
視野、とはどういう事でしょうか?
分からなくて申し訳ありません・・・

848:845
07/04/16 20:47:05 v3KlaGB8
「視野」見つかりました。
ご回答ありがとうございました!

849:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/16 20:50:56 vf5x81m/
いったんパースからユーザーなり
トップやサイドにしてから再度パースに
しなおした方が簡単かもね。

850:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/17 20:15:13 AZvpTZ++
教えてください。

units setupの設定をGenericで作業してました。
ところがゲームファイルにエクスポートするのに、Metric>Metersで
作業していなければ、ならないことがわかりました。
なんとかリサイズしてエクスポートすることができるでしょうか。
Genericで10(mのつもりだったの)が、Metricにしてみると、0.265mになってしまってます。
それとも座標取り直しでしょうか。

851:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/17 20:58:29 N3f7usPs

つか何で英語版なの?


852:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/17 21:35:41 6KHCzlj0
つうか初心者は多めにポリゴン使ってやってみなさい!!

といきなりゆってみた

853:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/17 21:52:45 q3D2GjgB
は?

854:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/18 02:56:51 mACEf+x6
会社でMAX9導入するんですが今までマヤ使ってました。
すんなり移行できるもんでしょうか。
簡単なキャラアニメが中心です。
乗り換え経験あるひといませんか

855:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/18 04:35:00 YrHbHPbK
>851
英語版の方が安いからじゃね?
俺もAfterBurnを英語版で安く買ったけど、チュートリアルも当然英語なので
ワケ解んなくて泣いたorz

856:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/18 05:22:33 QQo1pkYf
>>855
Maxは英語版単体で売ってたっけ?
英語・日本語同梱でしか売ってないべ。

初心者のうちは大人しく日本語版使ってた方がヘルプとか楽やで。

857:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/18 09:24:53 k7b9VNqc
physiqueをかけたメッシュをクローンする際、必ず歪んでしまいます。
physiqueを一度保存してから適応しなおしたり等しても上手くクローンが作れないのですが。
解決するにはどういった方法があるのでしょうか。

858:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/18 11:36:25 vNxjNgjB
ロフトについて質問です

タダの棒のスプラインには適用できましたが

英語のひっきたい風にスプライン引いて

ロフト使用としてもパスを取得おしてパスシェイプを洗濯できません

何でですか?

859:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/18 11:46:39 taS1zsZB
MAXに洗濯機能はありません。
別途洗濯機をご購入ください。

860:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/18 12:53:47 kd8vOZpW
できるはずだけどねぇ、一本になってないとかじゃ?

861:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/18 14:26:10 5iHXk2JB
重いシーンファイルをディストリビュートレンダリングをしたいのですが
pcを買う前にお聞きしたいですがメインpc以外pcのビデオボードはオンボードビデオでも
オンボードビデオでない高性能のビデオボードでも計算処理時間に違いは
ありませんでしょうか?重いシーンなんで、それを表示させるために?
ビデオボードの性能もある程度はひつようなのかなと思いましたがオンボードビデオでも
問題ないのでしょうか?

862:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/18 19:28:52 kd8vOZpW
レンダリング処理とビデオボードは関係ない。

863:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/18 20:10:55 d1icw3pe
ベンチマークの3ds maxレンダリング速度の比較項目には
CPUとメモリのみしかなかった

なので>>862の認識でいいと思う

864:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/19 00:54:02 hXrHyoGc
>>855
どっかに日本語マニュアル落ちてたと思うよ
探してみ

っていうかAfterBurnぐらい英語でも分かるだろ
載ってる本も多いし、情報はかなりある部類のプラグインだよ

865:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/19 04:27:47 PEOmOYaV
>>862,863
やはりビデオカードはソフトウェアレンダリングでは関係ないってことで
よさそうですね。メインPCにビデオボードを積み、クライアント側にはオンボードビデオ環境で
やってみようと思います。この度はレスありがとうございました。

866:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/19 12:56:53 otkRfDdv
体験版で勉強してますが、ヘルプを印刷するとこのペースだとインク代で2万かかりそうです
いい本しょうかいしてください

867:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/19 18:33:35 smyF9sDq
Amazonで検索して、評価とかみて気に入ったのをどっかで立ち読みして判断すればいいと思う
まあ、普通の書店じゃおいてなさそうだが
そんなに種類ないから迷いようもない気がする。

868:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/19 18:38:15 YY6e1LCY
俺は両面印刷白黒で
1Pに2-4P割付で印刷したよ
インクセーバーって節約ソフトもあるぞ
読めれば良いんだし最後全部頭に入るんだから
きれいに印刷しようとするな

869:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/19 18:50:31 bLX/Hnf5
100均のインクを使う

870:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/19 19:15:00 /ewsA6Ie
つか印刷しなくてもいんじゃね?


871:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/19 20:53:13 9KC8e2RG
3ds Max 9を購入検討中なのですが最初から入っているプラグインは何処に行けば分かりますか?

872:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/19 21:06:59 bLX/Hnf5
何をプラグインといってるのかわからんけど
体験版入れればわかるんじゃ。

873:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/19 21:13:27 55O3FnGF
>>871
普通に公式サイトのカタログスペックを見れば搭載された
機能は全て載っていると思うが。

874:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/19 21:36:59 9KC8e2RG
>>872
>>872
説明不足ですいません
体験版は導入済みでオフィシャルの製品カタログと体験版のチュートリアル
は一通り読んだのですが、見つける事が出来ませんでした。
知りたいのはclothfxの様に最初から内臓されている他社が作ったプラグインは他にないかなと思いまして…。


875:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/19 21:45:04 pBgcaMiT
最近いままでスルーしてたMAXScriptに手を出してマニュアルの分かりにくさに驚愕しております。
みんなあのマニュアルで頑張ってんのでしょうか。

876:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/19 23:14:53 bLX/Hnf5
>>874 んーキャラスタ、リアクター、Lightscape、mental ray、
ProBoolean とか言い始めたらきり無いよ、セルシェードもそうだし、
スクリプトで元はフリーの取り込んだものとかいっぱい。

877:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/20 02:14:17 qT0fMbej
レイトレースやフラットミラーによる映り込みをぼかすにはどうすればいいんでしょう?

878:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/20 02:29:44 QazTJ2cd
標準スキャンラインつかうかメンタルレイ使うかは、
先に決めておくものですか?
あとから変えたらライトを全部調整やりなおし?

879:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/20 02:46:47 wTNMfArZ
>>875
分からないところはスルーでおっけい。コピペおおいに結構。
要は意図した結果が出せればそれでいいわけで、
書いてる内容を100%理解する必要はないのだ。

880:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/20 03:14:42 IUafiQ2a
>>877
フラットミラーは普通にぼかせた筈だけど。

それ以外でぼかすなら
1.メンタルレイとか反射をぼかせるレンダラーを使う。
2.マテリアルID振ってポストエフェクトでぼかす

>>878
作りたい絵面が決まってて、それに対して必要な機能が分かってるなら先に決めとく。
レンダラー特有の機能とか使って質感とか追い込んでると、あとから変えるときは
ライトはおろかマテリアルとかも調整しなおし。
特にレンダラー特有の機能使ってなければそんなに苦労しないが、それなら標準スキャンライン
使っとけばって話になる。


881:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/20 09:08:52 DeopphKQ
>>875
スクリプト製作の質問はCG板でいいのかね?
プログラマ板の方が沢山回答もらえそう。


882:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/20 10:37:46 dmTLTj2G
MAXSCRIPT_Vol1
スレリンク(cg板)

883:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/20 11:40:04 2GNYZu7C
>>875
プログラムの文法を理解するには他人の作ったものを参照すると楽なはず。
まずは単機能の簡単なスクリプトを参照するのだ。
先人の努力に敬礼。

884:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/20 12:18:33 ije32ZFe
初心者的質問で悪いが
3ds Max の特徴ってなに?
なんで3ds Max採用する企業がおおいいの?

885:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/20 12:31:12 0XaCcriR
求人によく"コミュニケーションがとれる方"とあるが
どういう人を指すんですか?

素直に言われたことをやる人とか?
それとも明るく元気な敵な人とか?

886:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/20 12:42:11 7fq8mEnH
>>884
AUTODESKになったから

887:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/20 14:44:32 DeopphKQ
やる気のある方=どんな命令にも従え!
チャレンジしたい方=残業に文句言うな!
コミュニケーションがとれる方=ニート・引き篭もりお断り!


888:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/20 14:56:15 qT0fMbej
>>880
ありがとうございます、反射のぼかしできました。
メンタルレイの場合は「光沢」を変えればできました。

889:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/20 15:01:30 2GNYZu7C
>>885
現在の自分の作業状況を分かり易く説明したり、進行上の
問題点があれば適切に報告/相談したり、他者の業務上の
要求を的確に理解したり。

まずは自分自身をよく把握する事が大切。

>素直に言われたことをやる人とか?
もし何かしら素直に従えない正当な理由があるなら、その理由を
ちゃんと説明出来る能力もコミニュケーション力の内。


890:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/20 15:07:09 r7Ix7s2Y
ぜんぜんこのスレに関係ないよな

891:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/20 15:08:53 0XaCcriR
>>889

>素直に言われたことをやる人とか?
もし何かしら素直に従えない正当な理由があるなら、その理由を
ちゃんと説明出来る能力もコミニュケーション力の内。

正当な理由なんてないに等しいですよ?実際


言われた事を素直にやる人だとおもうううう

892:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/20 15:09:35 0XaCcriR
>>890
マックス使える人募集の求人だた

893:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/20 15:40:02 r7Ix7s2Y
いや、それは求人の定型文みたいなもんだからさ……

894:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/20 16:17:52 2GNYZu7C
どうやら駄目人間にマジレスしてしまったようだな。
残念な事故だ。

895:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/20 17:32:28 QazTJ2cd
要するに、上司から言わなくてもサービス残業してくれるとかじゃね?
空気よめずに定時帰宅するやつはクビってことで。

896:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/20 17:45:50 qT0fMbej
オブジェクトにArch&Designマテリアルを設定して、アンビエントオクルージョンにチェックを入れてもそれらしい感じにレンダリングされません。そこ以外に設定しなければならないことがありますか?

897:875
07/04/20 18:50:25 Czc2gdWG
>>882
おーありがとうございます

898:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/21 03:42:43 BIjALwE/
3DSMAXで、G-MAXの様なタブでのメニュー表示は可能ですか?
URLリンク(wktk.vip2ch.com)

899:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/21 10:27:42 5yypOD+i
それ、5あたりの仕様、その後なくなったAutodeskはタブパネルが
不安定なので廃止という嘘臭い言い訳、特許関係で突っ込まれる
恐れがあったからという噂もあるが真偽はしらない。

昔スクリプトでつくって人がいたので自分でつくろうと思えば
できるかもね。

900:898
07/04/21 11:17:48 BIjALwE/
>>899 おお、そうだったのですか。
いかんせんディスプレイが大きくないので、作業画面が小さくて・・・・・
詳しい回答、ありがとうございました。

901:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/21 12:58:28 dKuvnCZU
さっきなにかのキーを押してしまったのか、
ビューポートで視点の回転・移動をしようときだけ
オブジェクトが全てボックスに置き換えられてしまうようになってしまいました。

どうしたら直りますか?

902:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/21 13:03:09 dKuvnCZU
あ、片っ端からキーワード入れて検索し続けたら分かりました。
最適表示でした。失礼しました。

903:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/21 19:40:49 pkpA71gX
maxのテーマを公開している、サイトしりませんか?

904:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/21 21:19:51 qOmyXIrL
ユーティリティーにポリゴン総数を表示するダイアログはありますが、
頂点総数を調べるにはどうすればよいのでしょうか?


905:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/22 02:02:10 9c2AtVKA
>>904
vertCount = 0
for obj in objects do vertCount += (getPolygonCount obj)[2]
format "vert: %\n" vertCount

906:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/22 09:26:55 QbUKRV6o
>>904
バージョン何?

907:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/22 16:57:46 mCvlPEYT
>>905
既存の機能は無いんですか…(´Д`)


908:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/22 18:34:25 JtUicleR
>>907
スクリプトは既存の機能ですけど・・・

909:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/22 19:03:43 Nf8y5KJc
めちゃくちゃ初歩的な質問ですみません~m(_ _)m
例えば厚みを持った「フライパン」の様な球体の一部の様な形状のモデリングの
要領の良い作り方で悩んでいるのですが、皆さんはどう言う手順でどう作業しますか?
スプライン(円) - エクスチュード(押し出) - モディファイア?
プリミティブ(球) - 頂点削除で半球型
まだ触り出し初めで、右も左もよくわからず、稚拙な質問でごめんなさい~m(_ _)m

910:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/22 19:15:28 SbC0ukd5
スプラインで回転体

911:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/22 20:24:27 QbUKRV6o
>>907
だからバージョンは何かと聞いているだろうが?
言えない理由でもあるのか?

912:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/22 20:25:11 mCvlPEYT
>>908
ポリゴン数みたいにユーティリティとして用意されていないのかなと…
頂点数調べるだけなのにスクリプト書かせるモデリングソフトなんて
初めてなのでちょっと戸惑っています。


913:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/22 20:25:34 QbUKRV6o
>>909
ぺらぺらの半球を用意してシェルモディファイアでもいいと思う。

914:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/23 00:45:10 aaioq/uD
>>910 913
アドバイスありがとうございます。
モデリング(造形)の手順や作り方は、個人の好みにもよりますね?
凸形状(内側が見える必要の無いもの)は比較的簡単に考えられるのですが
凹形状(内外共に目で見えるもの)で毎回悩まされてしまって。
なんにせよもうちょっと勉強が必要です。ありがとうございました!

915:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/23 01:00:57 hIp4Cje0
>>914 チュートリアルのモデリングの最初みてみ。

916:909
07/04/23 01:31:46 aaioq/uD
>>915 はい! 熟読するよう心掛けます!m(_ _)m

>>913 先に伺った問題については、こんな機能もあったなんて!
リファレンスの単語検索で始めて知りました!!(そんなカテゴリじゃ見つけられない!!と半ベソです)

先日、オフィシャルトレーニングブックを価格と戦いながら購入に至ったものの
自分が知りたい事がほとんど記載されてなくて涙が止まりませんでしたw
これは前にも誰かが言ってましたが、チュート&リファを全部印刷しないとダメだな。と痛感です。

917:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/23 02:41:24 1lo0e+ev
CGworldと本屋の棚にあるmaxの本全部立ち読みしろ
俺はした

918:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/23 11:08:36 NbhrZqJZ
漏れ初心者だけど、3ds max REALIZE imagemaker って本がわかりやすくてよかったよ。
家具や小物・人体とか作るなら最初の一歩は楽に踏み出せるとおも。
ちょっと古い本だからあんまり在庫はないかもしれない。
正直トレーニングブックは文章が分かり辛いし、手順もいまいちだしで自分も読みにくかた。

919:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/23 12:05:44 ALV46hSw
3ds maxに付いてくるbackburnerってのはネットワークレンダリングのためのものなの?
じゃあ個人で使う分には必要ない?

920:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/23 12:13:55 hIp4Cje0
裏でレンダリングしたり、個人でもPC複数使うの普通。

921:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/23 12:47:38 ALV46hSw
>>918
max4公式トレーニングブックの3ds max 4 FUNDAMENTALS COURSEWAREは
体系的に習得できるしわかりやすいよ。
古いバージョンの解説書だけど、基本はほとんど現在のバージョンと同じだから。

922:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/23 13:23:48 z4qFJRAi
>裏でレンダリングしたり、個人でもPC複数使うの普通。

裏でアニメレンダリングって、
レンダリングしながら別のオペレーションができるという
ことだよね。

サブのPCでアニメをレンダリングをしながら
メインPCで別の事なんてできる?


こういう機能はMAYA やXSIにもあるんだと思うけど、
MAXのは使いやすいというですよね?


923:909
07/04/23 14:03:51 aaioq/uD
>>918 >>921
参考文献の紹介ありがとうございます(陳謝)
それぞれともに販売しているサイトをみつけましたので購入予定にいれておきます!
なんにせよ1冊、2冊なんてレベルで体得出来るシロモノではないって事ですね。
なんだか自分の器量とは別次元の世界に足を踏み入れてしまったw
皆さんご親切に本当にありがとうございます!!

924:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/23 15:43:36 HCAmW358
オブジェクトの移動で、グリッドスナップは使えないんですか?
「X軸方向に3グリッド分移動」みたいな感じで。
スナップオンにしてるんだけど、移動時には効いてないみたい
なんですが…



925:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/23 17:44:53 V4Tsxx5p
質問です
移動ツール使うときに、パースビューで物クリックしたら
他のビューでもXYZの矢印マニピュでるじゃないすか?で、
その矢印で移動しようとすると、矢印が反対側ににげますよね?
イラッとくるんだけど
この挙動の意味はなんなの?

926:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/23 18:35:07 hIp4Cje0
>>922>>できる?
できる。
使いやすいというかレンダラーのライセンス数とかはMAXがイージー

927:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/23 18:48:32 hIp4Cje0
>>924 使える。
>>925 参照座標系。

928:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/23 19:04:28 rCa70oxC
>>927
矢印だけでドラッグするとスナップしないでしょ?


929:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/23 19:26:04 hIp4Cje0
矢印関係ない。スナップ設定でチェックはした?

930:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/23 21:04:12 rCa70oxC

もちろん。矢印の間の四角い囲いの中をドラッグすればスナップ効くけど、
矢印の部分だけでドラッグすると全然スナップしてくれません。

ちなみにMAX5.1なんだけど、バージョンの違いが原因?


931:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/23 21:22:33 hqiNoIAQ
モデリングは何とか形になってきたのですが、
テクスチャがうまくいかず参考書を買おうと思っているのだけど
「[digtal]TEXTURING & PAINTING」と
「3D TEXTURE LIBRARY」どっちがお勧めかしら?

ネットで調べた感じ「3D TEXTURE LIBRARY」が良さそうだけど
出版が古い感じがして不安だったので・・・
持ってる方などいましたらアドバイスお願いしまつ。

932:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/23 21:42:22 hIp4Cje0
>>930 移動ギズモ使えば矢印でも四角でもそっちが優先されるよ。
使い方がわかってない。選択ロックしてみ。

933:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/23 23:30:19 1XDYv0LX
>>931
高価な本を買う前に考えるんだ。

テクスチャがうまくいかないのは

1.UVWの展開が下手
2.画力が足りない

のどっちなのかを。
ま、どっちでもその本を買う意味はないけどな。
まずは観察力なんだぜ?

934:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/23 23:50:10 Hfv8c/DC
そうですな。
下手したらphotoshopの本を参照した方がいい場合もある。

935:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/24 02:31:05 +hFmYRNh
テクスチャイリュージョンでいいんじゃまいか

936:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/24 03:45:41 MkuQ97gl
>>931
写真、うまいこと加工汁!

937:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/24 08:28:28 d/lxdWev
>>932
ガーン!選択ロックしたら解決しますた。アリガトン


チュートリアルは教えてくれなかったよ… orz


938:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/24 10:36:39 XWuD2WLB
>>チュートリアルは教えて
まぁ、ロックしなくても使えるし、嫌になるほど使いにくいというだけで。

939:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/24 17:56:27 E5vL+c0/
背景が反射する水面(リファに載っているような)の作り方で質問させて下さい。

1. 凹状の容器(プール)の中に、Planeでノイズをかけて水面を作成。
2. Plane(水面)には、Raytraceに反射(反射/屈折)のテクスチャを施しました。
3. プールサイド(水域の外部)に、反射させたいオブジェを置きました。

この時に、凹状のモデルの下に、床(?)的なオブジェを敷かないと
反射が機能しないのですが、これはどう言う理屈なのでしょうか?
(床的なオブジェを小さくすると、水面の一部だけに反射が反映されます)

また床にあたるオブジェの色によって、水面の色も変化してしまいますが
これは何がどう影響しているのでしょうか?

(説明が分かりにくかったらすみません)

940:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/24 22:25:47 8gzFhRDg
昨日のテクスチャの質問させて頂いた者ですが、
もっとUVWの展開について勉強してみます。
あとやっぱphotoshopですか・・・
確かに苦手な部分なのでそっち方面に力を入れてみます。

アドバイス頂けた皆さんありがとう御座いました。

941:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/25 16:27:35 P/GUipBh
モデリングはバリバリできるようになりました
しかし、テクスチャーがイマイチ上手に作れません
参考になるサイト等がありましたら教えて下さい

942:名無しさん@お腹いっぱい。
07/04/25 16:31:17 nJ+g8Vic
テクスチャの話だが、UVはきちんとできているのか?
UVできたなら、フォトショでデジタルペイントが出来ない、絵がかけないって
ことじゃないのか?

テクって大して無いぞ

写真をひろう→レタッチ コピースタンプ
オクルージョン焼付け→陰影ついてるナイスガイド
正面左右から投影→UVで出力→ナイスガイド
写真から色もらう→ブラシブラシ

ぱっと思いついたのこの程度
UV展開も大してコツないよね、良い角度から投影して繋ぐだけだし


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