06/12/30 05:53:13
ゲームプログラマーの人に聞きたい
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ゲームプログラマーの人に聞きたい 2問目
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ゲームプログラマーの人に聞きたい 3問目
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ゲームプログラマーの人に聞きたい 4問目
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ゲームプログラマーの人に聞きたい 5問目
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ゲームプログラマーの人に聞きたい 6問目
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ゲームプログラマーの人に聞きたい 7問目
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ゲームプログラマーの人に聞きたい 8問目
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ゲームプログラマーの人に聞きたい 9問目
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ゲームプログラマーの人に聞きたい 0xA問目
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ゲームプログラマーの人に聞きたい 11問目
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ゲームプログラマーの人に聞きたい 12問目
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ゲームプログラマーの人に聞きたい 13問目
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ゲームプログラマーの人に聞きたい 13問目 (※実質14問目)
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ゲームプログラマーの人に聞きたい 15問目
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2:仕様書無しさん
06/12/30 05:53:53
ゲームプログラマーの人に聞きたい 16問目
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ゲームプログラマーの人に聞きたい 17問目
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ゲームプログラマーの人に聞きたい 18問目
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ゲームプログラマーの人に聞きたい 19問目
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ゲームプログラマの人に聞きたい 20問目
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ゲームプログラマの人に聞きたい 21問目
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3:仕様書無しさん
06/12/30 05:55:28
Q1.ゲームプログラマになりたいです、ゲーム専門学校にいけばなれますか?
A1.やめとけ。大学いっとけ。
Q2.タスクシステムとはなんですか?
A2.ゲーム屋が使っているとされる、幻の実装技術。
会社やPGによって実装が異なり用語の解釈すら統一されていない為、実態は謎に包まれている。
主にゲーム外社内での口伝にて授けられる神秘のテクニック。
Q3.ベクトルと三角関数は必要ですか?
A3.はい。これさえあればほとんどのゲームが作れます。
ベクトルと三角関数ぐらいはバカでも解ることなので
これだけで飯を食っている大半のゲームPGとは、
バカに毛が生えた程度でなれる職業だと言えるでしょう。
4:仕様書無しさん
06/12/30 06:10:05
・全角英数でのレス
・コーディングルール全般
・古典タスクシステム
・オブジェクト指向
・バージョン管理システム
・エクストリームプログラミング
・テスト駆動開発
・言語論争
・進路問題(大学にいくべきか、ゲーム専門学校にいくべきか等)
・プラットフォームの優劣について
・エディタの強制
・読解力の指摘
5:仕様書無しさん
06/12/30 06:11:02
●上記の話題は何度繰り返されても結論が出ず、無駄に荒れるだけなので避けましょう
6:仕様書無しさん
06/12/30 09:53:48
全角英数を使う奴は低脳(苦笑)
7:仕様書無しさん
06/12/30 12:08:53
来年のゲーム業界は見通し暗いです
8:仕様書無しさん
06/12/30 23:28:55
というか社会全体の見通しが・・・
9:仕様書無しさん
06/12/31 09:26:35
> 211 名前:仕様書無しさん[] 投稿日:2006/11/16(木) 15:41:52
>
> 10才で、パソコンヲタクと呼ばれ、
> 20才で、天才ハカーと称えられ、
> 20代で、ゲーム専PGとして名を売り、
> 30代で、システム屋として社会に翻弄され、
> 40代で、パチ屋へ流れる
> 50代で、派遣会社を起業し、
> 60才の誕生日、赤いチャンチャンコを着たまま刺し殺される
>
>
>
> それがこの業界人の生き様なのだよ
10:石田智史
06/12/31 10:10:39
なにか聞きたい事はあるかね?下民たち
11:仕様書無しさん
06/12/31 16:10:43
インテリジェントシステムズって入るのむずい?
12:仕様書無しさん
06/12/31 17:49:46
ここで聞いても、当事者以外は誰もわからんかと。
ちなみにゲームPGの採用率は、中小1/100~大手1/2000程度。
13:仕様書無しさん
06/12/31 18:03:02
その数値は一体どこから?w
14:仕様書無しさん
06/12/31 18:05:22
そんなに倍率高いんですか
大学は理系の地方国立大なんですけど学歴とかあんまり関係ないですかね
15:仕様書無しさん
06/12/31 18:32:10
>>13
不採用にした数と採用した数の割合じゃね?
ゲームも作れないくせに応募してくる奴多いし、最近製作会社の方で企画ってとってないところ多いから
みんなPGになろうとするんだけど、実際にゲーム作れてるような奴なんてほとんどいない。
口だけ達者な奴を雇わなくなったせいもあって不採用の数はさらに増加してるな。
16:仕様書無しさん
06/12/31 18:40:24
>>14
基本的にどこも分野でもそうなんだけど、大学の学歴を活かすなら物は作らない方向へいく。
実際にものを作るのを高卒の仕事とするなら、
販売戦略やら広報活動やらなにやら上っちょのよくわからんことをやるのが大卒の仕事と考えるといいかもしれん。
これは昔は違ったんだけど今は大体こういう図になってる。
これからこういう流れで加速していくと思う。
売るのは大手(大卒メイン)、作るのは中小(高卒メイン)になるんじゃなかろうか?
もちろん、大卒という学歴を活かさずに就職するなら大卒でも作る方にまわれるけど、
はっきりいってプログラマなんてどんな大作作ってる奴でも給料なんてそんなに上がらないと思うぜ。
17:石田智史
06/12/31 19:32:24
オレのエンジンどう?
18:仕様書無しさん
06/12/31 20:55:39
旧スレが1000レスいくまで、ここには書き込んではいけない
19:仕様書無しさん
06/12/31 21:01:26
動かないじゃないか・・・
20:仕様書無しさん
07/01/01 06:54:13
でっどろっく
21:仕様書無しさん
07/01/01 15:58:38
あけましておめでとうございます。
22:仕様書無しさん
07/01/01 23:31:20
>>17
フレームワーク
23:仕様書無しさん
07/01/01 23:40:29
>17
すごく…、いいです……
24:仕様書無しさん
07/01/02 11:49:23
デザイナさんよぉ。
タイトル画面で挨拶するのやめてくれ。
何が更新しましたですか。
ちょっと気に入ったけどな。
25:仕様書無しさん
07/01/02 13:27:04
うちの会社は未経験から雇って、
できるやつはゲームPGへ、出来ないやつは業務アプリケーションにまわる
というスタイルだな。
っていうか、メインプログラマーがちゃんとしてれば
簡単なスクリプトでゲーム作れるようにしてくれる。
(ってかそうじゃなきゃやってけないし)
イベントだとかはC++で書かなくてもいいってこと。
複雑な処理はラッピングするから、大してできないやつでもインターフェース使えれば
動くものが作れるようになる。
まぁ、そいつが他のプロジェクト行ったときにちゃんとできるって保障にはならないが。
26:仕様書無しさん
07/01/02 14:04:45
出来ない奴を業務に回す???
馬鹿じゃね?
27:仕様書無しさん
07/01/02 15:03:59
>>25
いや、普通だろ。
日本は簡単にクビにできない&しない風習があるし。
できないからと言って簡単に捨てるわけに行かない。
それが日本の良いところ。
28:仕様書無しさん
07/01/02 17:11:54
>>25
それって給料ちゃんと差がつくの?
29:仕様書無しさん
07/01/02 17:42:46
そりゃ業務アプリの方が人月高いからな。
差はつくだろう。
30:仕様書無しさん
07/01/02 17:46:56
>>29
>>25は
>できるやつはゲームPGへ、出来ないやつは業務アプリケーションにまわる
って言ってるからゲームのが高くなりそうだけどね。
もし、これで業務のが高くなるなら、ぜってぇゲームPGなんかやらねぇよなw
31:仕様書無しさん
07/01/02 18:02:13
プログラムなんてのはどんどん外注になっていって
仕舞には中国やらのアジアの方に全部任せるようになるよ。
アニメみたいに
32:仕様書無しさん
07/01/02 18:39:05
能力の差が給料の差になるなんて考えてるヴァカがまだいるのか…
33:仕様書無しさん
07/01/02 19:13:16
>>32
ってことは>>25みたいな会社だったら俺は死んでもゲーム開発なんてまわらないね。
34:仕様書無しさん
07/01/02 19:13:34
この業界は年功序列。
上が辞めるから自動的に上がる。
能力が高いと面倒な仕事が回ってくるだけさ。
35:仕様書無しさん
07/01/02 19:24:15
>>34
確かに年功序列だよなー。
辞める奴は多いけど、上にいる邪魔なのはいつまでも残ってるしなー。
3Dグラにあこがれてきた奴ってのは能力高いけどその世代がごっそり辞めたら
3Dゲーム作れ無くなってやんの(俺のいた中小)、いまDSでウンコみたいなゲーム出してるみたいだけど
売れてねーのまるわかり。(っていっても3Dゲーが売れてたかというと古参企画がスゲー糞だったからそれもないんだけどさw)
36:仕様書無しさん
07/01/02 19:46:22
PS3は一台あたりのソフト装着率が低いと言われますが、これに関しては全く心配がありません。
ギャーギャー言っている一部の報道はシカトしても良いと思います。
ゲームキューブが全く売れていないので、元々ソフトを持っている人も少ないでしょう。
だから、Wiiのソフト装着率が良いんです。
PS3は超高性能。
だから、ソフトもそれに見合った最先端グラフィックスのHD画質に
こだわった凝ったゲームを作らないといけない・・・
そうすると、ゲーム開発費が高くなる・・・と、
身構えてしまうソフトメーカーがほとんどでしょう。
じゃあWii並みの低グラフィックスゲームを作ればいいんじゃないですか!
そうすれば、開発コストも抑えられるでしょう?
これからのPS3怒涛の大逆襲に超期待ですよ☆
URLリンク(sonytsu.jugem.jp)
37:仕様書無しさん
07/01/02 20:26:39
PS3が性能いいなんて幻想です
38:仕様書無しさん
07/01/02 20:35:00
>>37
いや、でも店頭でみるデモには驚かされるよ。
もっとこうなんか売り方悪いんじゃないかと思う。
それと勢いにのって買ったもののwiiのゲームって買うゲーム買うゲーム全部つまらないのって俺だけ?
(GKじゃないです。素直な意見です。なんか面白いゲームがあったら紹介してください。)
(やったゲームはwiiスポーツ、はじめてのwii、ワリオ、ゼルダ、ドラゴンボールNEOです。全滅でした)
39:仕様書無しさん
07/01/02 20:58:04
>だって、別にPS3でWii並みの低グラフィックスゲームを作ればいいんじゃないですか!そうすれば、開発コストも抑えられるでしょう?
wii並みに開発コストを抑えると、映像はサターン以下になってしまう悪寒
40:仕様書無しさん
07/01/02 21:19:25
>>39
グラフィックはスーファミ並みだけどストーリーがめちゃくちゃ長いRPGが作れそうだ
41:仕様書無しさん
07/01/02 21:22:45
てかそんなにメモリケチるならD2標準で良かったんじゃないか?
そっちの方が面白いことができると思うんだけどなぁ
42:仕様書無しさん
07/01/02 21:29:16
>40
グインサーガRPGとか。
43:仕様書無しさん
07/01/02 22:13:23
>>40
根を詰めても1年で終わらないみたいな
44:仕様書無しさん
07/01/02 23:37:37
つーか、RPGにストーリーなんて必要か?
それこそマイコン時代からゲームやってきて
大まかな筋立ては覚えててもストーリーを覚えてるような
ゲームなんて一本もないんだが。
45:仕様書無しさん
07/01/02 23:50:25
作る側からすれば、それはそれは重要なことだよ。
46:仕様書無しさん
07/01/02 23:51:32
じゃあブルーレイなんていらないよね
47:仕様書無しさん
07/01/03 02:37:03
ストーリーの有無が問題ではない気がするなぁ。
やり込め要素によって疲れ果てたり、満たされる物が無くなった結果、さらっと楽しむ上で何が重要かと言えば、ストーリーに行き着いたとかその辺じゃね。
ストーリーより他を改善した方がいいだろう。
48:仕様書無しさん
07/01/03 03:23:16
過去スレで、スクリプトからCの関数呼び出すためのライブラリの話が出てたと思うんだが、
そのライブラリを教えてもらえないだろうか?
さっきから探してるんだが、なぜか見つからない・・・
49:仕様書無しさん
07/01/03 03:32:50
>>48
C言語からスクリプトじゃなくて?
50:仕様書無しさん
07/01/03 03:44:12
>>49
スクリプト側の関数名と、その関数名で呼び出したいC側の関数ポインタをライブラリの関数に渡して、
スクリプトからプログラムの関数呼び出せるようになるライブラリがあったと思うんだ。
とりあえず見つからないのでもう寝ますorz
51:仕様書無しさん
07/01/03 04:02:00
>>50
しらねー。
だいたいなんのスクリプトかわからん状態でそんなことできんのか?
52:仕様書無しさん
07/01/03 06:34:08
>>50
某大手RPGの環境がそんなだった。
何故最初からCとC++をスクリプタに教えないのか!と噛み付いたら
奴らごときが覚えられるはずが無いだろう!と逆切れされ、
こんな糞仕様のスクリプト覚えられる人間がCごときてつまづくか!と泥仕合。
結局経営に問い詰めたら、IDEをライセンス分集めるのをケチっただけだったとさ。
まあ、100人体勢だったから仕方が無いが、それで納期遅れさせてりゃ世話は無い。
後にC++を綿密にラッパーした偽スクリプトを用意して、普通のGCC+EclipeseCDT+GDBで
デバッグできる環境をチーム有志が作り上げたら、皆が幸せになりましたとさ。
そんな業界残酷物語。
業界物語は残酷なんでなくって狂信者が野放しにされてるだけな罠な気がして仕方が無い。
53:仕様書無しさん
07/01/03 07:03:54
スクリプタにC++を使わせようとするのは、戦略上のミスジャマイカ?
いっそ、本体に入れちまっても良いとおもうが。
そこんとこ詳しく。
54:仕様書無しさん
07/01/03 10:07:06
>>48
Luaじゃまいか?
単にプログラムのパラメータをファイルから設定したいときでもLua使ってるのはダメ?
数式とか使えて便利だけど
55:仕様書無しさん
07/01/03 13:45:09
>>52
それ、たとえばシナリオなんかをプログラム本体にリンクしないといけないの?
「スクリプト」で扱うような場所をちょっと変えただけでコンパイル~リンク~再起動だと
サイクル重そうなんだが。
56:仕様書無しさん
07/01/03 14:26:47
>>52
で、給料あがった?
57:仕様書無しさん
07/01/03 15:35:42
>>31
そういう風になるね。トーセも中国に作ったし。
58:仕様書無しさん
07/01/03 15:47:26
>>57
NECが失敗したのにまだ外注なんて夢もってんだw
もう、中国やインドなんてコスト安くなんねーよ。
59:仕様書無しさん
07/01/03 15:56:23
>>58
そうだな
次はアフリカの時代だ。奴ら1日1ドルで動くからな。
60:仕様書無しさん
07/01/03 16:01:47
アニメを見ろ。人件費の安い奴らは日本にもいるぞ。
ゲームマニアに「クリエイティブ」「一攫千金」をちらつかせれば雑兵はいくらでも手に入るw
61:仕様書無しさん
07/01/03 16:10:32
でその雑兵が入ってきたら、「つかえねー」とか愚痴こぼすんだろ?
62:仕様書無しさん
07/01/03 16:49:58
数打ちゃあたるでゲー専卒を大量に取るのは社長。
つかえねーとグチるのは現場。
尻拭いで地獄を見るのも現場。
63:仕様書無しさん
07/01/03 16:57:20
会社がつぶれて泣きを見るのは社長
64:仕様書無しさん
07/01/03 18:13:49
FFⅢ、チョコボと魔法の絵本、DQMJ,シレンDS,ぷよぷよ!
世界樹の迷宮、ウィッシュルーム、ルミナスアーク、レイトン教授
サード製も面白そうなの増えてきた!頑張れ!
65:仕様書無しさん
07/01/03 18:17:32
>>52
> 後にC++を綿密にラッパーした偽スクリプトを用意して、普通のGCC+EclipeseCDT+GDBで
> デバッグできる環境をチーム有志が作り上げたら、皆が幸せになりましたとさ。
ソース公開してくれるって事ですね?
66:仕様書無しさん
07/01/03 19:02:03
俺思うんだが、プログラマに車の運転は向いていないと思う。
人が出てくる可能性を考えると、やっぱり突然飛び出す可能性があるんだよね。
0か1の世界にいると、ちょっとでも可能性があればすごく気になるし、対処すべきと考えてしまう。
車に乗ってると、今人が飛び出したら死ぬな・・・と恐怖に駆られる場面が頻繁に訪れる。
特に住宅街の細い道とか。
バイクなら最悪緊急で倒れつつ避けるのも容易だが、車だけは止まれねぇよ。
67:仕様書無しさん
07/01/03 19:35:03
>>66
で、どこにぶつけてきたの?
68:仕様書無しさん
07/01/03 20:55:49
>>52
Cで書けるようなコードならスクリプターに渡さずプログラマで全部やってしまえばよさそうな予感。
問題を整理しろ、スクリプト以前に何か大事なところを間違ってないか?
69:仕様書無しさん
07/01/04 00:01:04
自分が有能だってことを自慢したいだけだろ
70:仕様書無しさん
07/01/04 00:19:41
作ってるゲームによるのかも知れないが、スクリプトとか調整が必要なものを見たことがあるだけで、そんなセリフは簡単にはけなくなる。
71:仕様書無しさん
07/01/04 00:21:12
と、無能が言っております
72:仕様書無しさん
07/01/04 01:09:06
>>48
SWIGのことか?
73:仕様書無しさん
07/01/04 11:00:01
52 が良く分かってないだけで、ラッパじゃなくてc/c++へのトランスレータだと思うけどな。
#line ディレクティブ入れとけばデバッガで実行行表示できるし、実行時リンク使えば再リンク&再起動に時間がかかりすぎることも無い。
自前スクリプトもいいと思うけど、一日あればできるんだから、実行行表示(ファイル名と行番号だけ)とスタックトレースとローカル変数表示とグローバル変数表示くらいの簡単なデバッガくらいは作ってやれと思う。
74:仕様書無しさん
07/01/04 16:58:15
DSと64ってどっちが優れているんですか?
よくDSは64+αだって意見を耳にするのですが。
75:仕様書無しさん
07/01/04 16:59:37
質問があいまいすぎます
76:仕様書無しさん
07/01/04 17:40:40
DS=64+α-β
77:仕様書無しさん
07/01/04 18:06:00
マリオカートのフラッペスノーランドで比べると、
64の方が後方視点で迫力があるけど、DSは斜め上後方で若干見下ろす感じ
あと、64の方がなんか雪にツヤがある感じに見えます。
マリオの帽子も64の方がツヤがあるように見えます。
でもDSは60fpsで動いているのが快適。
どっちが優れているの??
78:仕様書無しさん
07/01/04 19:30:48
DS
79:仕様書無しさん
07/01/04 20:16:08
(α-β)(α-β)=2α-2β
80:仕様書無しさん
07/01/04 20:24:26
>>79
夏の友か何かやってるの?
81:仕様書無しさん
07/01/04 20:37:24
>>79
言いたいことは何?
ただ突っ込んで欲しいだけ?
82:仕様書無しさん
07/01/04 21:20:44
>>79を満たすαとβが存在することを証明したのだが、それを記述するには
書き込み制限が
83:仕様書無しさん
07/01/04 22:02:09
(α-β)(α-β)=2α-2β
(α-β)(α-β)=2(α-β)
α-β=2
84:仕様書無しさん
07/01/04 22:10:19
(α-β)(α-β)=α^2 - 2αβ + β^2
85:仕様書無しさん
07/01/04 22:24:58
>>74の意見を数理的に解き明かしてみよう。
まず彼の言うとおり、DS=64+α の式を考える。
次に、 α=SystemSoftAlpha が定義され
同時に 64=64bitゲーム機=Segaサターン とおく。
これを元の式に当てはめると、以下の結果が導き出される。
サターン+システムソフト=ワールドアドバンスド大戦略~鋼鉄の戦風~
よって、最初の式でいうDSが大戦略のことであることが結論付けられる。
DS=DaiSenryaku
以上、証明終わり。
・・・で、質問は何だっけ?
86:仕様書無しさん
07/01/04 22:32:32
>>82
いや、(α-β)が 0 か 2 になればいいだけじゃん
ということは >76 の DS=64+α-β に代入すると、DS は >64 か >66 になるということだな・・・ >66 は虚数解だから 64 かな。
DS = 2*screen = 64 として、平均は 32 だな。
多分下画面が 42 くらいで 上画面が 22 くらいじゃね?
87:86
07/01/04 22:35:11
だいぶかぶった上にこちらの方が出来が悪いな
88:仕様書無しさん
07/01/04 22:48:54
とりあえずゲームプログラマがバカばっかなのは分かった
89:仕様書無しさん
07/01/04 23:26:55
なにをいまさら
90:仕様書無しさん
07/01/04 23:26:59
ゲームばっかりやってるのはバカしかいないがな
91:仕様書無しさん
07/01/04 23:37:49
質問者が可哀想になるなw
64に関わった人は少ないだろうから答えられる人は少ないかもね
92:仕様書無しさん
07/01/05 00:51:30
そもそもマジレスする気など(ry
93:仕様書無しさん
07/01/05 03:03:50
マジレスすると64のが性能が上。
94:仕様書無しさん
07/01/05 06:54:45
せっかくだからセルで解きましょう。
95:仕様書無しさん
07/01/05 06:56:37
【ワーキングプア】 フリーターの平均年収は140万円
スレリンク(news板)
96:仕様書無しさん
07/01/05 07:11:37
【業界】アニメーターの3割弱が年収100万円未満 空洞化進む日本のアニメ産業-週刊東洋経済TKプラス
スレリンク(moeplus板)
97:仕様書無しさん
07/01/05 08:32:07
PGって待遇良い方だよな
というプロパガンダ
98:仕様書無しさん
07/01/05 10:58:51
世界的に見れば、国内のPGは殆ど「コーダー」と呼ばれる部類に属している。
仕様書を書いて仕様書の通り作るのは、アメリカでは中国インド人の仕事。年収30万。
ぶっちゃけ、もっと落ちるだろ。
99:仕様書無しさん
07/01/05 11:21:48
>98
ゲーム会社でSEとプログラマがいるところなんて無いと思うけど。
100:仕様書無しさん
07/01/05 11:24:29
アニメと同じだな。
職人技が要求されるアニメの「原画」は国内で、「動画」は低賃金絵描きとアジアで。
普通のアニメは原画から動画までアジアに任せている。
こういうのはアジアにやらせる方が合理的だよな。
101:仕様書無しさん
07/01/05 11:53:08
ゲーム会社で仕様書きちんと書けるやつが何人いるんだw
102:仕様書無しさん
07/01/05 12:07:35
日本はアジア…
103:仕様書無しさん
07/01/05 12:57:44
>>101
安心しろ業務系だって俺が見た範囲では1人もいないw
104:仕様書無しさん
07/01/05 14:00:53
そういう意味だと、日本のゲームプログラマの地位は低いままだな。
アニメの世界じゃ有名原画マン、ハリウッド映画の世界じゃ特殊メイクや
CGディレクタとかもメディアに露出するけど。
もっともゲームプログラマは飼いならすものなだから表に出さないのが
昔からの決まりごとだけど。
105:仕様書無しさん
07/01/05 17:14:44
「決まり事だから。」
で済ましたら何も変わらないな。
106:仕様書無しさん
07/01/05 18:16:41
>>103
最初はいい加減な仕様でも、業務だと主な担当者で仕様のレビューを行うから、
客に見せる段階では、ある程度キチンとしたものが出来る。
107:仕様書無しさん
07/01/05 18:30:14
テスト終了したのでそろそろ内部設計上げてください
108:仕様書無しさん
07/01/05 20:08:05
>>106
ゲーム業界の仕様は、
企画が毎日毎日思いつきで変更を加え、席まで来てレビューしてくれるぞ。
つーかくんな。
109:仕様書無しさん
07/01/05 20:51:15
聞いてやれよ
110:仕様書無しさん
07/01/05 21:02:53
>>93
んじゃなんで64のマリカは60fpsじゃないの?
111:仕様書無しさん
07/01/05 21:31:16
>>106
できねーよ。
だって「主な担当者」ってのが大抵アフォばっかだもん。
112:仕様書無しさん
07/01/05 22:32:57
>>110
ファミコンのゲームは大半が60fpsだったけど
64より性能低いよ。
113:仕様書無しさん
07/01/05 23:15:32
ロストプラネットは30fpsだけどDSより性能いいよ
114:仕様書無しさん
07/01/06 00:07:05
仕様を作るかどうかは、ゲーム会社と付き合いのある程度の業務系だと似たりよったりだろ
普通の業務系で仕様書作らないのはむしろ異常と言っていい
115:仕様書無しさん
07/01/06 00:15:40
仕様書がなきゃ作れないようなゲームはないよ。
116:仕様書無しさん
07/01/06 00:24:32
>>114
だいたい開発の終盤になるにつれてアプリケーションと乖離していく傾向にはあるけどなw
117:仕様書無しさん
07/01/06 00:56:18
企画屋の「こんなゲームがあったらいいなぁ」(「作りたいなぁ」ではない)という妄想を
書きなぐったものを仕様書と称するくらいなら、いっそ仕様など無いほうがいい。
118:仕様書無しさん
07/01/06 01:02:35
ブレストレベルで批判するのはルール違反だろ
119:仕様書無しさん
07/01/06 01:06:37
詳細に書かれた仕様書があったとしても、
それ見て作っただけじゃゲームはできねーよ
120:仕様書無しさん
07/01/06 06:21:58
114だが、むしろゲームには仕様書は必要ないと思うのは同感だな
しかし仕様書は必要ないが終わった後でもコード書いてる最中でもコメントなりドキュメントは残そうぜ
プログラムに限った話じゃなく絵もフォルダで管理するだけじゃなくExcelで一覧するなりの管理はしようぜ
一部の劣化した会社でそういうのをやらない習慣がついてる連中もゲームの経歴が他の業界に敬遠される原因の一つでもあるんだから
121:仕様書無しさん
07/01/06 06:38:26
>>120
つか、ゲーム特有の部分とかまで残せっつーのは止めてほしい。
あくまで汎用部分だけに留めないと下手するとゲームそのものを作るより時間がかかってしまう。
それほどドキュメントってのは時間のかかるもんだ。
てゆうか、もうゲーム会社、お金が無いからそんなことできないと思うよ。
そもそもExcelで一覧管理して、それは次に何に使えることを見込んでするの?
いまのところ無駄なコストにしか見えないかな。ゲームが売れてない現状からすると。
122:仕様書無しさん
07/01/06 07:12:37
そりゃチェックとか自動化に関係ないものまで一覧作ってたら、メンテの工数が余分なだけだな。
123:仕様書無しさん
07/01/06 07:23:04
>>122
俺、そういう仕事が増えるの嫌なんだ。
意地の悪い上司が作らなくていいものまで部下に作れと押し付けるような図が目に浮かぶ。
で、そういう奴に限って自分は最小限のものすら作らずに済ますんだ。
はっきりいって>>120みたいなのが根付かないのは人が信用できないからってのが多い。
会社をよりよくしていこうとか、そういうのを無賃でやらせることにもう限界があると思うんだ。
124:仕様書無しさん
07/01/06 07:28:15
今の内にWiiでスポーツ物作って出せば売れそうだな
125:仕様書無しさん
07/01/06 07:28:56
もう失速しているよ
所詮ゲームキューブ
126:仕様書無しさん
07/01/06 11:59:15
お前らの趣味はなに?
127:仕様書無しさん
07/01/06 12:15:35
都内勤務の匿名希望さん(34)の場合
アマチュア無線、鉄道、写真、旅行、DTM、プログラミング、TRPG。
128:仕様書無しさん
07/01/06 12:16:53
都内勤務の匿名希望さん(25)の場合
エロゲ
129:仕様書無しさん
07/01/06 12:21:51
1つ前向きに考えないか。
仕様書がないなら、プログラマが仕様書を書くというのはどうだろうか。
全部じゃなくていい。
変更点をソースにコメントを残すだけでなく、wikiなり何かにログを残すとか。
130:仕様書無しさん
07/01/06 12:33:32
>>129
きっと、工程に組み込んでいないだろうし、
組み込んだら期限に間に合わないから無理
ってことが多いのではないかな?
131:仕様書無しさん
07/01/06 12:33:51
>>129
ただでさえ作業量の多いPGにさらに作業量をふっかけるような方法しか思いつかない時点で
つかえねーって気付けよ。しつけー。やんねーよ誰も。
過労死誘発すんな。この人殺し。
132:仕様書無しさん
07/01/06 12:39:11
>>129
もっというとね。
業務系で仕様書やドキュメント書いたけどその解析に時間がかかる。
全体像やそのアプリを使っての業務が把握できないのが問題なのに
ドキュメントや仕様書あるから大丈夫だよね?とか言われて
実際はドキュメントや仕様書があることで作成する期間は短くならないのに
工数を少なく見積もられることも少なくない。
作るだけ無駄っつーか百害あって一利無しって状況のが多い。
てか、机上の空論やめろ。
保守が発生しないゲーム会社で仕様書やドキュメントはなんの役にも立たない。
133:仕様書無しさん
07/01/06 12:41:22
担当者はサボらず自分の仕事を全うするべきだ。
逆に全うしなければサボり担当者より
後続のファクタが苦しむだけだ。
134:仕様書無しさん
07/01/06 12:41:28
そういう意識でやってるから、地獄が終わらないんだぜ?
135:仕様書無しさん
07/01/06 12:42:24
ドキュメント書く時間をひねり出せないって事はないだろ。
期限ギリギリまでソースいじくってる底辺PGじゃあるまいし。
136:仕様書無しさん
07/01/06 12:43:40
期限ギリギリまでソースいじくってる底辺PGですが?
137:仕様書無しさん
07/01/06 12:46:21
>>133
てか、そりゃ後続の奴が頑張ればいい話だと思うよマジで。
これでドキュメントなんか残しておいたらそいつらその解析作業だけで
結局作った方が速かったとかということになりかねない。
138:仕様書無しさん
07/01/06 12:47:09
>>137
じゃあお前要らないだろw
139:仕様書無しさん
07/01/06 12:48:49
>>134-135
てか、期限ギリギリまでソースをいじってるのがなんで俺等の責任なの?
企画やチーム、出資者の都合でどうしてもこの仕様を追加してくれってときだってあるじゃん。(毎回なにかしらあるけど)
なんでそういう想像力が働かないの?
なんでそういう読みが全くないの?
本当にゲームPGですか?
どうして、そこまでこういう細部を無視した発言ができるの?
すげー頭にくる。
140:仕様書無しさん
07/01/06 12:53:21
>企画やチーム、出資者の都合でどうしてもこの仕様を追加してくれってときだってあるじゃん。(毎回なにかしらあるけど)
無理。
141:仕様書無しさん
07/01/06 12:53:23
ドキュメントは必ずしも不要ってワケじゃないぜ
続編がネットワーク対応とかで根こそぎ作り変えないと無理なのに、現状のソース+αで・・ってバカな企画を説き伏せる根拠にできる論理力があるならドキュメントは最強のツールさ
+αどころか、現状のソースの何割しか再利用できません、ってあらかじめ正確に見積もれるし、再利用できない部分を無理矢理使おうとしてデスマになるのも防げる
142:仕様書無しさん
07/01/06 12:54:15
>企画やチーム、出資者の都合でどうしてもこの仕様を追加してくれってときだってあるじゃん。(毎回なにかしらあるけど)
期限伸ばしてくれたら良いよ
143:仕様書無しさん
07/01/06 12:54:21
そういうさ、細かい部分のサポートやら答えやら
あらかじめ予想できる問題を「自分から」掲示して心配ないことを説明できない奴が
そもそも信用できないから作業を増やしたくない。
はっきりいってこんなのがリーダーだったら自分で仕様書書けとかいっておいて、
いつもと同じ期間押し付けてきて、できなかったら本人の努力が足りませんとかめちゃくちゃなこといいそう。
だから、信用できない。
「できるだろ?」とか頭の悪いレスするな。
こっちが信用できないことが根っこにあるから反発するの。
144:仕様書無しさん
07/01/06 12:54:24
>>132
>保守が発生しない
続編も移植も一切ないオフラインコンシューマゲームしか
作らない人の言い分ですな
145:仕様書無しさん
07/01/06 12:55:28
>>139
変更を通させる条件に期限そのものを延ばさせる、それを言い張れないほうも悪い(もちろん無茶言うほうがもっと悪いが)
146:仕様書無しさん
07/01/06 12:55:40
>>144
軒並みRPGのシリーズも潰れてることだし俺もいらねぇと思うなw
聖剣伝説はこの間おなくなりになりましたとさw
147:仕様書無しさん
07/01/06 12:55:52
>>139
仕様が変更されること自体がプログラムを組む考え方の基本に反してるんだから
難しいのは当たり前じゃねぇか
148:仕様書無しさん
07/01/06 12:56:51
>>145
じゃあ、仕様削ってドキュメント整備しましょうか?
149:仕様書無しさん
07/01/06 12:58:27
>>145
受け入れた分は期限どおりに完遂したが何か?
150:仕様書無しさん
07/01/06 12:59:49
>>148
自分の事を自分で守る方法がわからないのであれば、一生企画をバカバカといいながら企画の言いなりになってるがよい(w
としか言いようのないレスだな
151:仕様書無しさん
07/01/06 13:02:01
まだ、問題がある。
ドキュメントの整備ばっかりしてて実際はゲームなんてちっとも作ってない奴とかでてきそう。
現状、個々の成果を把握する方法がないのに、こんなことやったら、
Aさんはちょっとしかプログラム組んでなくて、Bさんはめちゃくちゃたくさんプログラム組んで、
Aさんはドキュメントを大量に書いて、Bさんはプログラム組むのが忙しくてドキュメントを少ししか書きませんでした。
とかなったらドキュメントの量が多いし、バグも少ないからAさんの方が仕事ができるとかいうことになりかねない。
152:仕様書無しさん
07/01/06 13:05:03
仕事をやったらやっただけ書くドキュメントが増えてしまうのも問題。
Aさんの組んだプログラムの量が1のとき、Bさんの組んだプログラムの量が3だったとしても、
ドキュメントの整備にかかる時間が本当に3倍与えられるかどうかってのも疑わしい。
そもそも現行、成果物の量を判断する方法があるのかどうかってのもわからない。
って問題も「自分から」掲示できない雑魚のくせにこの提案には怒りがたまる。
153:仕様書無しさん
07/01/06 13:05:35
>>151
心配しなくても、ドキュメント量とかバグの数とかコード行数とか、
何らかの計量的指標でプログラマの生産性を測ろうとするあらゆる企ては
どのソフトウェア産業でもことごとく失敗しているよ。
154:仕様書無しさん
07/01/06 13:07:25
役割分担してない事が全ての元凶である・・・
155:仕様書無しさん
07/01/06 13:09:47
結局、ここまで苦労してドキュメントが「なんとなく書いたほうがいいよ」的なおぼろげな存在なのがもっと頭にくる。
ツール作って、本編のシステムも作って、やればやるほどドキュメントの仕事がたまるならもうなんにもやらないよ。
とか、できるプログラマがいいだす恐れもある。
結局、役に立つツールやら、クラスやらってのはできる人間のセンスにゆだねられることが多い現状はもちろん頭に入ってるよな?
ゲーム開発はことプログラマに限っては他の雑魚なんていくら動いたって無駄。
そういうバケモノに最大限に動いてもらう必要があるのにそんなドキュメント整備なんてやらせて本当にゲームなんてできんのか?
っていう問題も「自分から」掲示できないところとか本当にむかつく。
156:仕様書無しさん
07/01/06 13:13:12
リーダーの前提条件提示が甘い為、認識が違うので揉める。
よくある話。
157:仕様書無しさん
07/01/06 13:13:33
そんなくだらない議論してる暇があったらソースいじってたいし
158:仕様書無しさん
07/01/06 13:14:18
で、これだけ苦労して結局は売れた本数が一番大事とかいいだしたら、
ただでさえ減ってるプログラマがさらに減る。
こんなのゲームバブルのときならそれなりに支持もされただろうけど、
一定の人数をつぎ込めば、一定の売上が見込める世界じゃねぇのにこんなの全く無意味。
ドキュメントなんてしっかり書いても、最後にものをいうのが売上ってんじゃこんな理不尽なことないよ。
自分が書いたドキュメントのおかげで他のチームの作ったゲームが売れました、でも、自分の給料は上がりませんとかなりかねない。
この辺の功績も結局闇に消えちゃうなら成果主義なんて辞めてくれよ。
時間で給料よこせっての。
残業代も払えよ。
そしたらやってやるよ。
159:仕様書無しさん
07/01/06 13:14:42
>>156
前提って大事だよな。。
やってからじゃ遅いのよ。
160:仕様書無しさん
07/01/06 13:15:55
>>159
言われてないことやらなかっただけで切れられるしなw
161:仕様書無しさん
07/01/06 13:17:09
>>159
伝えるべき事は伝えなければダメ
162:仕様書無しさん
07/01/06 13:17:26
なにより同じプログラマでこんなことも予測できない奴がいることにすげー腹が立つ。
なんでこんなに馬鹿なのか頭かちわってみてみたい。
きっと脳みそ入ってねぇんだろ?
こんな無駄なことする前にあまった時間で労働組合でも作りたいぐらいだよ。
163:仕様書無しさん
07/01/06 13:18:21
>>158
それは成果主義の問題じゃなくて
評価システムに問題があるんじゃ…
まあソフトウェア業界どこもそんなだろうがな
こんなスレもあるし
スレリンク(prog板)
164:仕様書無しさん
07/01/06 13:23:26
>>163
うるせー。
かんにさわることいちいちいうな。ボケ。
じゃあ、どんな方法ならいいんだよ。
問題があるとかいって最適解をてめーはもってるのかよ。
中途半端なレスするならはじめからすんなボケ。怒りたまるんじゃアフォ。
165:仕様書無しさん
07/01/06 13:25:54
上司が言ったコーディング規則にのっとりコーディングしたが、
後々他のやつから文句を言われる。
「んなもの文句言われてもねぇ・・・」って言いたくなるでしょ?
166:仕様書無しさん
07/01/06 13:25:55
なんだか、朝鮮人が紛れているかのようだ
167:仕様書無しさん
07/01/06 13:30:52
ドキュメント以前にソースをきれいに書いたりコメントをきちんと入れようよ。
変数名を意味のあるものにして、機能ごとにモジュールをわけて、
このファイルにはこういうクラスがあります。ってReadmeがあればいい。
あとは、メインからの呼び出しがどうなってるかが分かればそれで十分。
ドキュメントよりも綺麗に書かれたコードがあれば事足りる。
168:仕様書無しさん
07/01/06 13:31:52
>>167
キレイの基準がコーディング規則なわけでw
169:仕様書無しさん
07/01/06 13:33:05
>>167
上司が書いたソースもコーディング規則になりうるわけで
170:仕様書無しさん
07/01/06 13:34:02
>>169
それと同じに書けば良いんだなと思う訳でw
171:仕様書無しさん
07/01/06 13:34:16
>>167
>このファイルにはこういうクラスがあります。ってReadmeがあればいい。
つ[クロスリファレンス]
しかし糞コードで読めなくなる
172:仕様書無しさん
07/01/06 13:42:55
要するにドキュメントを蛇蝎のごとく嫌うのは文系的な論理力に欠ける=企画の無理難題に一言も返せないから一生他人のいいなりの雑魚って事だよなぁ
無駄に全部ドキュメント化しなくても、あとで出てくる問題を予測してそこに関係ある部分だけでいいのにね
それすら嫌がるってのはきっと問題を推測できる能力も欠けてるって事とたぶんイコールなんだろうし
もうデスマが無きゃいい物が作れないと信じきってるマゾ体質としか思えねえ
そういう嫌な問題をリーダーとかに任せても無理、自分で自分を守れないやつは一生奴隷
173:仕様書無しさん
07/01/06 13:43:08
以前上司が開発したゲームを参考にしてコーディングしたが
糞コードと罵られたという経験は無いだろうか?
174:仕様書無しさん
07/01/06 13:45:33
>>173
コピペって怖いよな。
175:仕様書無しさん
07/01/06 13:48:11
>>172
時間ください 仕様変更するな
そしたらデスマしなくてすむから
176:仕様書無しさん
07/01/06 13:58:37
つきつめりゃ175そのものだわな
それを合理的に説明できるかできないかの差
もっとも合理的に説明できたところで精神論で言い返すバカが上に居たりするから合理的に考えるのを最初からやめちゃう体質の業界ができあがったわけだが・・・
177:仕様書無しさん
07/01/06 14:00:36
周囲が皆アホだったら自分守る自信ないなぁw
178:仕様書無しさん
07/01/06 14:03:04
>>175
デスマと把握できたのは金担当の企画だけじゃね?
179:仕様書無しさん
07/01/06 14:04:31
>>178
プログラマは普通に仕事をしただけじゃん?
180:仕様書無しさん
07/01/06 14:06:10
・コーディング規則どおり
・期限にゲームはつくり終わった
何が問題なの?
181:180
07/01/06 14:08:23
あ、「デスマと把握できたのは金担当の企画」が抜けてた
182:仕様書無しさん
07/01/06 14:08:47
>>180
仕様書とドキュメントがないことだってさw
183:仕様書無しさん
07/01/06 14:09:41
>>180
やっぱり売れてないことじゃないですか?>聖剣伝説4
184:仕様書無しさん
07/01/06 14:12:22
無能PGが業界にしがみつくのを辞めてくれるだけで問題は解決する。
バグ数0で全テスト一発通過させてから文句言うべきだ。
185:180
07/01/06 14:13:54
>>184
お前にバグ数0を実現して見せて欲しい
186:仕様書無しさん
07/01/06 14:13:54
バグ数0が最大のバグさ
187:仕様書無しさん
07/01/06 14:14:58
>>184
そりゃ君のところはバグでないよ
だって組んでないじゃんw
188:仕様書無しさん
07/01/06 14:18:12
>>186 吹いた
189:仕様書無しさん
07/01/06 14:22:43
高度に発達したバグは仕様と見分けがつかない