ゲーム製作で必要な数学の知識at GAMEDEV
ゲーム製作で必要な数学の知識 - 暇つぶし2ch36:名前は開発中のものです。
07/02/06 03:33:57 XAOX+oQF
>>32
Yes そうなんですよー。

>>33
8年漬けた綺麗な綺麗なチャート式 漬け物 がございます。
いやー蔵から出してみたら、寝ちゃう。
マイクロソフトのサイトの、なかなか改行してくれなくて
やたら横に文章を読むのに 似ているこの辛さ。

>>34
そう。それがいい。

>>35
藁。蔵に入れてちゃ、そりゃ伸びない。

37:名前は開発中のものです。
07/02/18 14:47:14 PA754u2D
ジャンプの放物線なんですが
x値は等感覚で増やしy値を加速的に増やすと確かに放物線を描くのだけど
下にいくほど速くなってしまいます
一定の速度でジャンプするにはどうすればいいでしょう?
スーパーマリオのようなジャンプを実装したいのです

38:名前は開発中のものです。
07/02/18 14:50:49 L+s/zjfF
最初から過疎スレか質問スレにしかならんだろうと思ってたし
ついにこの日が来たかと一瞬思ったが

質問者のあまりのセンスに吹いた

39:名前は開発中のものです。
07/02/18 21:09:14 /VheTEJZ
>>37
y=c(x-a)(x-b)
って関数がどんなグラフになるか知ってる?

40:名前は開発中のものです。
07/02/18 22:52:12 Jidt18OV
ラジアンなんて全く知らなかった。スーパーアラビアンなら知ってた。

41:名前は開発中のものです。
07/02/18 22:57:13 RgZLXXVI
ゆとり教育世代ってやーね

42:名前は開発中のものです。
07/02/19 00:20:06 64fcPbsV
速さ一定で放物線を描きたいのなら
それには「曲線の長さ」という考えが必要だな

数年前までは高校の数学IIIだったのだけど、改正で
今は大学初年級の微積の内容ということになった

43:名前は開発中のものです。
07/02/19 02:13:51 6lNGKB84
>>39
パラメトリック曲線上を動く点の速さを一定にするのは
意外と難しいと思うんだけれど

44:名前は開発中のものです。
07/02/19 08:56:12 N5sPNDQg
紙にプロットしてモノサシで測ればOK

45:名前は開発中のものです。
07/02/19 18:15:57 P3NOxc9A
>>44
天 才 現 る


46:名前は開発中のものです。
07/02/19 19:23:47 NtF3NAcT
一定値を超えたらy値を等間隔で増やすとダメかな
スーパーマリオでも一定速度で放物線は描いてないんじゃないのかな
そんな複雑なことはしてない気がする

47:名前は開発中のものです。
07/02/19 21:37:29 oO0w+Meh
用途によってはマジで>>44を実行してテーブルにでもしてた方が
手っ取り早いんじゃね?

曲線の長さじゃ面倒だから二点間を擬似的に直線として扱うと多少楽?
ただし、当然二点間が広がるほど誤差も広がるけど。

48:名前は開発中のものです。
07/02/19 22:42:35 64fcPbsV
x = u
y = u^2
とすると,du に対する長さ変化の2乗は
( (dx/du)^2 + (dy/du)^2 ) du
= ( 1^2 + (2u)^2 ) du
= ( 4u^2 + 1 ) du
よって,du = dt / ( 4u^2 + 1 ) とすればよく
dt / du = 4u^2 + 1
t = (4/3) u^3 + u

49:名前は開発中のものです。
07/02/20 01:06:46 PS3dQauo
式は合ってるが、tを求めてどうするんだ?w
du = dt / ( 4u^2 + 1 )
を時間で積分してuを求めんと。
実際に使う分には差分式でよいので、Cで簡単に書くならこうかね?
u += dt / ( 4*u*u + 1 );

50:名前は開発中のものです。
07/02/20 01:48:20 Q1b7wP69
いや、差分ではずれがたまるだろ

51:名前は開発中のものです。
07/02/20 01:58:22 PS3dQauo
予想通りのレスじゃないかw
どうせ分かってるだろうが数値積分の誤差の問題だし別にいいじゃね?
んなこといってたら等加速度運動もv+=a; p+=v;の式すら使えなくなるぜ

52:名前は開発中のものです。
07/02/20 02:13:20 oL8NWQAV
>>49
具体的にy=x^2の時の
x,yの値をプロットするとどうなる?

とりあえず、始めの点が(0,0)その次の点が(1,1)だとして、
その次の点は(1.25,1.5625)?

53:名前は開発中のものです。
07/02/20 02:19:57 PS3dQauo
>>52
それはdtの値による

54:名前は開発中のものです。
07/02/20 03:02:11 PS3dQauo
>>52
ごめん、計算したらとんでもない値になった…
ってか、>>48の式がどうせ合ってると思って適当なこと言ったけど式おかしくない?

パラメトリック曲線X(θ)に対するθ微分をX~(θ)として距離s=s(θ)とすると

dθ/ds = 1 / ||X~(θ)||
(θn - θn-1) / ⊿s = 1 / ||X~(θ)||
θn - θn-1 = ⊿s / ||X~(θ)||
θ += ⊿s / ||X~(θ)||

さっきの場合なら
θ += ⊿s / sqrt( 4*u*u + 1 );

初めの点が(0,0)で次の点が(1,1)ってことは⊿s=1なので、
次はθ=1.4472 くらい ⇒ ( 1.4472, 2.0943 )

最初、随分短くなってるような気がしておかしいなと思ったんだけど
この場合0~1の間を直線で近似しちゃってるし、仕方ないかも

55:名前は開発中のものです。
07/02/20 09:20:27 Q1b7wP69
あーごめんルートつけるの忘れてた

0から1までとかって長い区間を近似するなら、
端点じゃなくて中央での値を使ったほうがよさそう

56:名前は開発中のものです。
07/02/20 09:31:23 PS3dQauo
中心差分が出来るならそっちのがいいね

現実はy=ax^2のa=1の場合って
22ピクセル進んだら画面上端から画面下端までまっさかさまだし、
そっちのパラメータの問題な気もするがw


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