シューティングゲーム製作技術総合 12機目at GAMEDEV
シューティングゲーム製作技術総合 12機目 - 暇つぶし2ch683:名前は開発中のものです。
07/01/28 02:58:38 KMoQtroU
1/60秒を感知できるのか。すごいな。

684:名前は開発中のものです。
07/01/28 03:02:08 m4mJVguk
コンピュータはすげー早い!

685:名前は開発中のものです。
07/01/28 04:05:41 Xt6ZlQb0
>>683
実際遅れてるゲームをやるとわかる

686:名前は開発中のものです。
07/01/28 04:13:07 gtmP2vX7
GBA/DS以外は家庭用は全滅だな。
ゲーセンでもポリゴン使ってるのは駄目。

ホントに分ってんの?

687:名前は開発中のものです。
07/01/28 05:15:14 dv8naGly
>683
おまいさんもやれば判ると思うよ

688:名前は開発中のものです。
07/01/28 06:42:38 IbZoalqf
1フレームとか解るわけないだろw

と思ってたんだがオプションでVSYNCの同期切ると反応よくなるゲームがあるよね
ウェイトかける部分が違うだけだろうからヘマしてるとも思えず・・・
ブラインドテストしてみたくても画面見りゃ解るしなー

やってりゃ体が慣れるからゲームにならないって奴は神経質すぎるとは思うけど

689:名前は開発中のものです。
07/01/28 08:15:28 VOHLkdaq
まわりで1フレ遅延わかるやつは数人に一人だったなぁ

690:名前は開発中のものです。
07/01/28 08:30:07 A5SWlQY6
大往生とかケツイは斑鳩とか式神とかに比べたら明らかに反応が良いだろ。

691:名前は開発中のものです。
07/01/28 09:08:15 lqzVX82p
ゲーセンの2DゲームってWindowsみたいにやり方で悩む余地ないんじゃないの?
旧来のハードならなおさら、VSYNC待ちして、前フレームで作っておいたスプライトのデータを流し込むのが常識だと思うんだけど

692:名前は開発中のものです。
07/01/28 09:14:56 A5SWlQY6
NAOMIが1フレ遅いのは確か入力デバイス関連だったはず。
どのみち1フレ遅延するのには変わりないのだけど。

693:名前は開発中のものです。
07/01/28 09:26:15 9UhTYQnL
1フレ遅延の意味が分かった。

そういう意味ならPS2もDMAダブルバッファして
VSYNCで処理するようにしないとろくに描画できないから
設計上必ず1フレーム遅れるんだけど気づいてる人がどれだけいるのか。


694:名前は開発中のものです。
07/01/28 09:37:16 A5SWlQY6
1フレ遅いのが何を基準にして1フレ遅い、って話かね?

695:名前は開発中のものです。
07/01/28 09:44:20 9UhTYQnL
フレーム開始
  ↓
入力デバイス処理
描画用DMAデータ作成
  ↓
フレーム終了
  ↓
VSYNC待ち
表裏画面フリップ
  ↓
DMAデータをKick(ここで描画開始、フレームXで作った画面はフレームX+1でディスプレイに表示される)
  ↓
フレーム開始


PS2の場合こういう構造だから画面に表示される
内容自体が1フレーム前のものになる。

696:名前は開発中のものです。
07/01/28 10:10:30 A5SWlQY6
ダブルバッファでやってるならそうだろうね

DirectXのデフォルトはトリプルバッファだから
描画キューが常に満タンなら
フレームXで作った画像はフレームX+2で表示されるんでないかね

697:名前は開発中のものです。
07/01/28 10:15:32 A5SWlQY6
で、PresentによるVSYNC同期を取らないで自前タイマーでゲーム進行を管理すると
その描画キューを埋めることなくゲームが走る状態になるので
結果的に遅延が無くなる、という話だと俺は理解してた。
実際ほんとにそうか分からんから確信持って言えないのが無責任ではあるのだが

698:名前は開発中のものです。
07/01/28 11:08:59 cOrLDJf0
タイトル挙げろよしったか

699:名前は開発中のものです。
07/01/28 12:45:01 dMN3w4gL
ウィンドウをドラッグすると、テアリングとかなんとかが確かにはっきり分かるけど、
ダブルバッファでフリップしてれば、そこまでのは起きないなぁ。
URLリンク(members2.tsukaeru.net)

VSYNC!VSYNC!って言ってる人は気にし過ぎだな。

もう、この話題はいいんじゃね。
気にしすぎる人がいるよってことが分かれば。
フツーはダブルバッファでフリップしてればいいと。
それだけの話だよなー。


700:名前は開発中のものです。
07/01/28 12:47:54 A5SWlQY6
>>698
昔の東方妖がそうだったよ

701:名前は開発中のものです。
07/01/28 13:40:18 dv8naGly
まあPCの場合キーボードやUSBゲームコントローラは秒間60回も読み取りしてないんで
それだけで入力遅延は発生するわけだが。


702:名前は開発中のものです。
07/01/28 17:35:27 2598lg9+
STGではそれほど気にならんが音ゲーは、音がズレてるのか、絵がズレてるのか
入力がズレてるのかで悩むことになる。


703:名前は開発中のものです。
07/01/28 20:51:00 SIbpO3hu
VSYNCのティアリングテスト
URLリンク(gamdev.org)

ホイールで拡大縮小。
VSYNCチェックボックスをONにすると、VSYNC待ちする。
Speed rate は回転速度。早いほど、ティアリングが顕著になる。

OpenGLだとウインドウモードでもVSYNC待てるけど、
DirectXの場合どうすんだ?

本当はシューティングスレらしく、2Dのスクロールでやればわかりやすいんだが・・・。
特に横方向のスクロールは一発。

704:名前は開発中のものです。
07/01/28 21:19:05 gtmP2vX7
おまえらVSyncスレでも立てれ

705:名前は開発中のものです。
07/01/28 21:26:46 fLteW4GF
っつかフレーム処理スレのほうが

706:名前は開発中のものです。
07/01/28 21:47:27 SIbpO3hu
PCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの?
スレリンク(gamedev板)

以下、VSYNC話は上記スレで・・・

707:名前は開発中のものです。
07/01/28 21:50:12 6uwDcORX
>>706
他の話しろよ
できないならここで続ければいい

708:名前は開発中のものです。
07/01/28 22:30:18 dv8naGly
日本語でおk

709:名前は開発中のものです。
07/01/29 00:01:22 7r3ytGpt
>>703
VSYNCチェックをオフにしてもティアリングが分からないと思ったら
ビデオドライバの設定でOpenGLの垂直同期が初期設定オンになってたw
初期設定オンだとVSYNCチェックでオフにしてもオフにならないのは可笑しい気がするが・・・
(初期設定オフにするとオンオフの切り替えが出来る)

710:名前は開発中のものです。
07/01/29 12:02:58 v21wufY8
昔からのコンシューマー機は全画面スクロールが多くて
解像度が低くてわかり易い背景が多かったからティアリングが目につきまくりだったんだろう。

今のPCのFPSとか3Dだと絵柄が細かい上に現フレームと前フレームの違いが
ちょっとした角度の違いだったりするので気にならなくなってきた昨今。
それでも液晶使ってると気になるけどね。

711:名前は開発中のものです。
07/01/29 13:12:05 Btok7M0s
昔ってのがいつか分らんがFCもGBもマスターシステムもVSyncとってるからティアリングなんかねーよ

712:名前は開発中のものです。
07/01/29 14:19:09 ztItO7dy
ラスタースクロール

713:名前は開発中のものです。
07/01/29 21:54:20 QL4dOUIV
Windows以外は60固定なんだし、VSyncどうこう考えるのはWindowsくらいじゃね

714:名前は開発中のものです。
07/01/29 23:10:19 /3m7k1rp
>Windows以外は60固定なんだし、

ダウト

715:名前は開発中のものです。
07/01/29 23:55:33 Btok7M0s
PAL?
国内はほぼ60固定じゃん。

716:名前は開発中のものです。
07/01/30 02:57:40 qrOUgdaJ
>>711
>>710は、昔だと、ティアリングが目につきまくりだから、
昔ならVSYNC取るのは当たり前だろう、と言っている、たぶん。


717:名前は開発中のものです。
07/01/30 03:37:39 v0OpoI/a
ビスタ出て開発環境に変化って出るのかな。
.Netベースでの開発が主流になるとか。

718:名前は開発中のものです。
07/01/30 05:14:07 qrOUgdaJ
>>717
Officeが.NETになったら考える

719:名前は開発中のものです。
07/01/30 22:36:58 vXnL3QTU
>>619
できたか?


720:名前は開発中のものです。
07/01/31 00:05:19 SW7JjEEU
NTSCは厳密には59.94
これ忘れてるとたまに長時間のムービーとかで尺が合わなくて悩んだりするが、
ここではあんまり関係無いか…

721:名前は開発中のものです。
07/01/31 01:55:10 LwWjBRKi
そりゃ動画作る時に気にすることだ

722:名前は開発中のものです。
07/01/31 07:35:46 K54de2GP
ここで気にするのはFPSが30か60じゃないのか?w
directxでアニメ作ってるなら関係あるが

723:名前は開発中のものです。
07/01/31 11:49:23 jNUdiQRe
>>664
ウィンドウモードで取ろうとすると、上の方の同じような一に必ずティアリングが来る。
いっそ同期を取らないで分散させた方が目立たない。

ティアリングを気にしても移動量が一定じゃない場合
結局はカクカクになる。よって、気にしない方向で行ってる。

Vistaはウィンドウモードでも同期取ってくれるらしいね。

724:名前は開発中のものです。
07/01/31 14:12:49 gXjPdZNV
Vsync同期して、かつ遅延しない方法ってあるの?
俺としてはティアリングより遅延のほうがイヤなんだが。

725:名前は開発中のものです。
07/01/31 14:57:44 y4esPWHn
IMMEDIATEでビヨビヨすっかONEで遅延すっかさあ貴方はどっち!?

726:名前は開発中のものです。
07/01/31 16:00:32 txwpXpKn
>>724
GBAあたりでやったら?

727:名前は開発中のものです。
07/02/03 03:02:20 JzkvvhUb
FPSとは全く関係無い話だが―。

今旋光の輪舞みたいな対戦STGを作ってるんだが、
敵の行動AIってどういう風に組むもんだ?

残りライフと敵との距離とボムとでifをネストしまくるのだろうか?
それともbool変数大量に用意してswitchで分岐させるのだろうか?

とりあえず小弾と溜め打ち弾とボムを実装した物の、
……俺の頭ではこの程度しか思いつかない。 STO

728:名前は開発中のものです。
07/02/03 03:37:20 5yGUOPtf
やり方は色々あるだろうけど、俺だったら行動パターンそれぞれの評価計算式を作るかな?

溜め:相手との距離*10-近くの敵弾数*3 (距離が離れていて近くに弾がなければ溜める)
溜撃:正面に相手*10+溜め量*2 (十分溜まっていて相手が正面にいれば撃つ)
小弾:100-相手との距離 (相手と近いと小弾を撃つ)
小弾:近くの敵弾数*5 (敵弾まみれなら同じく反撃)
逃げ:相手溜め量*8-相手との距離 (避けられるように距離を開ける)

小弾が二つあるのは、同じ行動でも複数の行動理由があるため。
こうしておいて、一番評価値が高い行動を選択するか、上位数個からランダムに選択させる。
選択したら一定時間はその行動をし続ける。選択ごとにその時間の長さは違う。
時間が来たらまた評価計算から始める。

計算式の調整が難しいけど、やるとしたらこんなところか?

729:名前は開発中のものです。
07/02/03 04:02:02 B8u9ekcx
回答にならなくてすまんが、AIは真面目にやるとキリないから
適当なとこで妥協したほうがいい気がするなw
俺ならAIなんかより対戦システムしっかり作ってネット対戦させることに力を注ぐ

730:名前は開発中のものです。
07/02/03 09:20:29 auwVQPqs
>>727
自然言語で組めばよい。
「弾幕薄いよっ!」
「なにやってんのっ!」
「ボムは陽動!?」
「ショット散らしてみればっ!」
「突貫するっ!」
「これ以上は近づかせないっ!」

ネストしなくても、優先度付けるなりランダムなりで、
フラグ立てたりフラグ切り替えたりで、
IF文でいいんじゃない。


731:727
07/02/03 12:39:13 +770B734
>728
 俺もそんな感じで考えてた。
 けど、一定時間同じ行動を取り続けるという考えはなかった。
 参考になったよ。ありがとう、㌧クス。

>729 
 先に2P対戦の方を完成させて、
 リプレイ撮ってもらったの見ながらAI作ろうかとか考えてた。

 ……ネット対戦は技量的にむりぽ。

>730
 やはり基本はif文か……。



 とりあえずifと優先順位とで作ってみる。
 気に入らない所出てきたら、足りない頭ひねって考えるよ。
 ノシ

732:名前は開発中のものです。
07/02/03 22:09:00 2tB0aD5N
昔のシューティングゲームは熱かった。
また熱くなりたい。

733:名前は開発中のものです。
07/02/03 22:13:51 j9KZdaIA
お前がタイムマシンを開発しろ

734:名前は開発中のものです。
07/02/03 22:24:03 KoAwbxtH
ただ、こう言ってはなんだが昔のゲームが熱かったというより、環境のせいも大きいんじゃ?

学生で暇をもてあます中、発売される数少ないゲームソフトやアーケードゲーム。
それがどんな難易度だろうが理不尽だろうが、そこそこはやり込んだ。
金もたいして持ってないので、特にアーケードでは1プレイの重みが今とは全く違った。

今は溢れ返るほどのタイトル数、社会人になり自由時間も少なくなった。
自由になる金が増えたり、目が肥えたこともあってソフトを買ってもちょっと気に入らないと積んだり。
昔名作と言われたSTGだって、今のような環境で出てたら糞ゲーになりかねん。

735:名前は開発中のものです。
07/02/03 22:46:35 2tB0aD5N
確かに学生のころの帰りの1プレイは楽しかったな。

736:名前は開発中のものです。
07/02/03 23:06:27 DGTCnlVF BE:943531889-2BP(100)
・サブサンプション・アーキテクチャ
・有限状態オートマトン

737:名前は開発中のものです。
07/02/03 23:10:39 me9pWfpv
実際、今、その「昔のシューティング」を遊んでも全然熱くなれない。

738:名前は開発中のものです。
07/02/04 03:34:30 yqfDawCE
ゲームに貪欲だった時代の頭に戻らないとタイムマシン作っても無駄よw

739:名前は開発中のものです。
07/02/04 11:16:33 VXxH0Bnf
完璧じゃなく多少の粗があるのが面白さの元だったりしてな

740:名前は開発中のものです。
07/02/04 20:02:20 3jL1W3dX
面白がれるゲーム、面白がりたくなってしまうゲームが、面白いゲーム。

何言ってんだ俺('A`)

741:名前は開発中のものです。
07/02/05 20:26:28 reHiJhAr
なんでシューティングゲームって糞ゲーしかないの?
超連射68kは面白いけど他は糞ゲーしかないじゃんww
市販のゲームもアーケードも糞ゲーすぎて笑えるwwww
きれいなグラフィック?画面いっぱいの弾幕?
は?インパクトあればいいと思ってんじゃねーよボケ

742:名前は開発中のものです。
07/02/05 20:32:58 oCfagF5N
うっせーボケ
ここで愚痴んなボケ
場違いだボケ
氏ねボケ

743:名前は開発中のものです。
07/02/05 20:36:28 WftfBHI5
> なんでシューティングゲームって糞ゲーしかないの?

HA!HA!HA!
ユーを藁粕ために決まるじゃないかw

744:名前は開発中のものです。
07/02/05 21:03:11 a/u8xRio
超連射だけ認めてるのがワロタw

745:名前は開発中のものです。
07/02/05 21:03:17 i074vr7C
>>741
お前の頭が悪いだけだから気にすんな

746:名前は開発中のものです。
07/02/05 22:06:13 ESohrSU9
つ するーちから

747:名前は開発中のものです。
07/02/05 23:58:01 bVqwYooB
するーっつーかネタじゃねえの?

748:名前は開発中のものです。
07/02/06 00:08:48 Z6AsX0DO
>>747
シッーーーー!!!1

749:名前は開発中のものです。
07/02/06 00:12:49 0olUbxKR
沙羅曼蛇

750:名前は開発中のものです。
07/02/06 00:21:01 nsMHyElK
ぐらでぃうす外伝

751:名前は開発中のものです。
07/02/06 01:48:57 7dPKSWfh
まぁたしかに超連射をこえる同人STGはそうそうない

752:名前は開発中のものです。
07/02/06 02:58:19 pJalSEHx
フリゲならともかく同人STGって時代に埋もれやすいからなぁ

753:名前は開発中のものです。
07/02/06 08:59:23 K0/hZ1b6
>>752
そだな。
東方だって、シリーズものとして出し続けていたから有名になったようなモノだしな。
あれがそれぞれ単品だったら、あそこまで有名になれたかどうか・・・

754:名前は開発中のものです。
07/02/06 23:03:28 N7eazbn9
超連射も何年もコミケで出し続けての結果だしな

755:名前は開発中のものです。
07/02/09 16:20:28 T6NpA10F
非弾幕シュー作ってるつもりでも弾が増えていっちゃうことってあるけど
弾幕ゲー並みに弾出しても弾速ければ非弾幕だよね?

756:名前は開発中のものです。
07/02/09 17:26:06 ob183IAu
そんな定義どうでもいいじゃん

757:名前は開発中のものです。
07/02/09 19:43:45 9UWOdnnC
>>755 虫マニくらいのものなら弾幕でしょうけど、
それ以上の速度があったら、単に激ムズクソゲーw
というか、虫マニって玉速かったっけ。速くもなかったのかな。

758:名前は開発中のものです。
07/02/09 20:29:14 fxxX8eP+
弾幕ゲーも速い球だすけど遅い弾がかなり遅い

759:名前は開発中のものです。
07/02/09 21:43:42 EcN71lBM
Wikipediaの弾幕シューティングの項はそれほど間違っちゃいないとおもうがいかがか

760:名前は開発中のものです。
07/02/09 21:59:02 yXI9Y0um
そんあのあるんだ

首領蜂が怒首領蜂のページになってるのはなっとくいかねーな
STGとしての出来は怒がつかないほうが圧倒的に上なのに


761:名前は開発中のものです。
07/02/09 22:00:53 +oLm8ZuN
あるならURLを貼れよカス

762:名前は開発中のものです。
07/02/10 02:16:14 EK/6hAlr
URLリンク(ja.wikipedia.org)



763:名前は開発中のものです。
07/02/10 03:42:51 xUqhFsy5
>STGとしての出来は怒がつかないほうが圧倒的に上なのに

それは皆の共通認識なのか?

764:名前は開発中のものです。
07/02/10 09:29:39 V9RwFupw
どこで集計したの?

765:名前は開発中のものです。
07/02/11 22:40:48 Iy6yY3b+
弾幕記述言語でランダムに弾幕作るのってどうやってんの?

766:名前は開発中のものです。
07/02/12 00:05:09 7YEtfvqE
$rand

767:名前は開発中のものです。
07/02/12 01:04:51 nJHL+7gt
質問のしかたを激しく失敗した。

ABA氏のゲームの弾幕自動生成って基本パターンみたいなのを作っといて
少し変えたり組み合わせたりしてるだけなのかな?
1から全部ランダムに作ってるならどうやってるのか知りたい。

768:名前は開発中のものです。
07/02/12 01:12:45 DwNP06Dm
>>767
確かノードを付け替えるとか定数入れ替えとかそんな感じだった気がする

769:名前は開発中のものです。
07/02/12 16:11:49 2hIITHhO
>>767
ソース公開されてんだから読め

770:名前は開発中のものです。
07/02/12 21:13:29 dto9MZH/
ABAゲーって初期の方がおもしろい。

771:名前は開発中のものです。
07/02/12 21:46:26 fmvz1qOa
ふーん

772:名前は開発中のものです。
07/02/13 18:26:37 0L7dr+2e
まさしくんや硯の頃なw

773:名前は開発中のものです。
07/02/14 18:34:27 zO2dAUTB
厳密なことは忘れたけど、VSYNCで遅延が現れるって、
たしかGPUが描画コマンドを数フレームぶん溜め込むせいじゃね。

メインループでバックバッファをロックして、
ビデオメモリ読むぞ読むぞってGPUに嫌がらせしてやれば、
仕事全部片付けちゃうから待ってーって感じで遅延なくなるですよ。

774:名前は開発中のものです。
07/02/14 18:50:00 zO2dAUTB
って、バックバッファをロックするのはバッドノウハウくさいな。
別にええやんか思うんだけどな。実際俺は同人シューでやったし。

NVIDIA GPU Programming Guide 7.4章 『遅延を少なくとも2フレームに抑える』
URLリンク(developer.nvidia.com)
How to (and How NOT to) Reduce Lag
URLリンク(developer.nvidia.com)

あと、NVIDIAのスライドかなんかでGPUの挙動のよくある誤解みたいな
なんかそんなのがあった気が。
あかん、何年もDirectX触ってないからいろいろ重い打線

775:名前は開発中のものです。
07/02/14 19:05:04 /+9m1vcY
> 『遅延を少なくとも2フレームに抑える』
2フレームなんて冗談じゃないぜ。1フレだって気になるのに。
と思ったが実際のところどの程度遅延してるのかよく分からんのよね。
入力装置側にも問題あるし。同期と非同期によるバッファの遅延は分かるけど。

776:名前は開発中のものです。
07/02/14 23:57:20 s8+PkReE
WARNINGとDANGERの違いって何?

777:名前は開発中のものです。
07/02/15 00:02:33 ymO2fyCl
辞書引けアホ

778:名前は開発中のものです。
07/02/15 00:04:06 jcYGrCIx
DANGERはあれだ、ニチブツの

779:名前は開発中のものです。
07/02/15 10:21:54 kzBBnY4N
グレンダイザーだな

780:名前は開発中のものです。
07/02/15 11:49:05 u/kRbSlq
ガッタイガーだろ

781:名前は開発中のものです。
07/02/15 12:14:28 Q5toar6w
>>775
1/60秒はどうしても遅れるだろう。
入力→レンダリング→垂直帰線期間を待って更新が最短コースなわけで。
アーケードやコンシューマ機のシューティングがこうなってるんだから、これで構わないと思うが。

782:名前は開発中のものです。
07/02/16 01:41:05 O43bY+bH
X68000のころは垂直帰線期間が開始した瞬間から
入力判定して、自キャラのsinカーブによるジャンプ移動処理と
スプライトの書き込みとBGのスクロールができていた。


783:名前は開発中のものです。
07/02/16 01:54:35 CVahOFVx
まあ、VSYNC割り込みがあればの話

784:名前は開発中のものです。
07/02/16 03:40:57 0D5g6FNc
関係ない部分だが、ジャンプ処理はsinじゃない方が一般的だよね。

785:名前は開発中のものです。
07/02/16 08:25:25 3t0b25bZ
友情・努力・勝利

786:名前は開発中のものです。
07/02/16 10:52:57 h7lxf0ZJ
ジャンプにsin使うのはおかしいな

787:名前は開発中のものです。
07/02/16 11:06:46 yQR9NErG
>>782
速度的にゲームの処理が間に合わないからふつうやらんけどな

788:名前は開発中のものです。
07/02/16 12:08:20 rnoDKQvt
そこでデコジャンプ

789:名前は開発中のものです。
07/02/16 15:40:33 rE5Qte1G
sinジャンプは聞いたことがあるなぁ。
使ったことはないけど。

790:名前は開発中のものです。
07/02/16 22:12:22 P3ooD+vq
デビルマン本ってまだあるの?

791:名前は開発中のものです。
07/02/17 03:45:55 60AIqz6E
なんのこっちゃ

792:名前は開発中のものです。
07/02/17 15:51:12 8zaigqCL
y=|sin(x)| のグラフがヒント

793:名前は開発中のものです。
07/02/17 16:41:29 ikSWaO4l
sinジャンプって高いところから飛び降りたりする時どうすんじゃろ

794:名前は開発中のものです。
07/02/17 17:18:42 GVUM3bZO
sinジャウ

795:名前は開発中のものです。
07/02/19 03:06:32 7fXv89lB
ある程度降りたらまた上昇するんじゃないかな

796:名前は開発中のものです。
07/02/19 03:16:08 d3LjWqTl
斬新だな
ある意味面白いアクションゲーができそうだ
一瞬何のスレか忘れそうになった

797:名前は開発中のものです。
07/02/19 04:36:39 vNV5mVMI
昔関わってたお蔵入りになったARPGでsinジャンプを使ったよ。
GBで聖剣タイプだったんだけど、マップには高さの概念が無くて一部の敵が飛び掛ってくるのに使った。
何フレームで頂点に来て何フレームで着地、とかの調整がしやすかったし、
動きが早いので意外とそれっぽく見えたからね。

普通のアクションゲームじゃちょっとありえないね。

798:名前は開発中のものです。
07/02/20 03:31:57 8l20LZ/a
続けるならスレ移動すれな

799:名前は開発中のものです。
07/02/20 11:23:04 bVjpX/jC
んじゃウルフファングの話ということで

800:名前は開発中のものです。
07/02/20 14:22:11 OYRlb0lJ
STGにジャンプの要素を入れようぜ。
アンデッドラインみたいな。

801:名前は開発中のものです。
07/02/20 14:50:59 67b5bLjK
だからウルフファングって言ってんだろうがw

802:名前は開発中のものです。
07/02/20 22:16:42 vjwJRWq6
ジャンプバグにしようぜ

803:名前は開発中のものです。
07/02/20 22:45:07 I8vQHOUR
昔のゲームって地に足つけてるシューティング多かったヨね。

804:名前は開発中のものです。
07/02/20 22:48:23 zE56GDp8
ジャンプバグのピラミッド面が好きだった

805:名前は開発中のものです。
07/02/20 22:52:27 vjwJRWq6
>>803
ファンタジーゾーンですね

806:名前は開発中のものです。
07/02/20 23:13:26 4p8IrW3B
コンボイの謎に決まってんだろハゲ

807:名前は開発中のものです。
07/02/20 23:30:27 zE56GDp8
ナイストのインターグレイはタイヤが出るぞ。

808:名前は開発中のものです。
07/02/20 23:33:15 9nzP6/gA
マグマックスだろ

809:名前は開発中のものです。
07/02/21 00:29:12 sqTKc8XK
それは違うんじゃw

810:名前は開発中のものです。
07/02/21 09:20:39 Qjw/5sBg
>>808 ち~ん ち~ん ふぉ~ら~れ~

811:名前は開発中のものです。
07/02/21 17:24:51 bx5wpeE7
>>806
どうみてもアクションゲームで(ry

812:名前は開発中のものです。
07/02/21 17:26:46 aRUtpDS7
亀の恩返しやガンデックはSTGですかね

813:名前は開発中のものです。
07/02/22 13:42:51 ULvb1bPj
地に足つけてる縦シューティングも多かった。
原始人のやつとか。SFなやつとか。

814:名前は開発中のものです。
07/02/22 14:44:23 Gio83RwT
新人類、ドラえもん。

815:名前は開発中のものです。
07/02/23 19:01:53 BzYYDPAG
Ys Originで(弾を撃つ)魔法使いやってて思った。
強制スクロールだったり、敵の配置や耐久力を調整すれば
STGっぽくなるんじゃねえかな、と。


最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch