シューティングゲーム製作技術総合 12機目at GAMEDEVシューティングゲーム製作技術総合 12機目 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト633:名前は開発中のものです。 07/01/22 15:50:56 YavaDPzz >>632 VSYNC待ちは、GDIオンリーじゃ、無理くさいね まあでも、シューティングゲーム(仮)で満足できたなら、GDIでも行けるべ お勧めしないがw 634:名前は開発中のものです。 07/01/23 03:46:10 mo3GHJpt いっそポケコンと考えてドットマトリクスで作るんじゃだめだろうか 635:名前は開発中のものです。 07/01/23 22:06:40 sih3zLX7 >>619 できたか? 636:名前は開発中のものです。 07/01/24 09:54:44 BlHgmdR7 2DSTGのワイドスクリーンのモニター対応ってどういうのが主流なんでしょうか? 637:名前は開発中のものです。 07/01/24 11:09:28 Q2pd8LCj アスペクト非固定拡大 638:名前は開発中のものです。 07/01/26 01:03:45 F1ZR97gn お疲れ様です。 縦スクロールシューティングを作ろうと設計を行っているのですが、 FPS管理の所で悩んでいます。 60FPSを基準として1フレームの時間を1000/60 = 16.6666....msecと考えているのですが、 なんとなく浮動小数点型の値は使用したくありません。 しかし整数値で1フレームを計算しようとすると値を16としても17としても 1~2フレームほどFPSにずれが生じてしまいます。 何か良い方法は無いものかと調査していたところ、直線描画等に使われる ブレゼンハムのアルゴリズムがこの場合にも適応出来ると聞きました。 ブレゼンハムのアルゴリズムというものが良くわかっていない為、不明なのですが ブレゼンハムのアルゴリズムの考え方というのは一体どのようなものでしょうか。 識者の方、お手数をおかけ致しますがよろしくお願いいたします。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch