シューティングゲーム製作技術総合 12機目at GAMEDEV
シューティングゲーム製作技術総合 12機目 - 暇つぶし2ch275:名前は開発中のものです。
06/10/17 20:20:15 ia+aZb/3
もうスプライトなんて言葉は死語にしようぜ。

276:名前は開発中のものです。
06/10/17 21:27:11 +GqS6ZMP
>>275
お前が意識しまくってる間は死後にはならんと思うよ

277:名前は開発中のものです。
06/10/17 23:27:11 d6iUE0O7
>>270
ワンダと巨乳にしとけ

基本は巨乳戦オンリーで、乳首のような弱点を攻撃しないと倒せない。
が、色々考えて攻撃しないと弱点にダメージを与えられない。という仕様。

278:名前は開発中のものです。
06/10/18 00:01:20 VFVOM/Sb
弾に質量を設定しておく。
ボスは複数のパーツで出来ており間接で繋がっている。
敵弾を避けながら弾をガンガン打ち込んで、
パーツを回転させて弱点を露出させて一撃必殺。

279:名前は開発中のものです。
06/10/18 02:13:38 sJPsRUod
パーツを回転というと出たなツインビーの3ボスを思い出す

280:名前は開発中のものです。
06/10/18 19:19:40 xSbUztC2
間接の留め金壊すとガシャンと開いて弱点が出るとか、
敵砲台が出てきて攻撃激化するから壊しちゃいけないのとか、
数パターンの変形の合間にチラっと出てくる弱点を攻撃とか、
ボスのパーツ壊すと特殊パワーアップアイテムが出てきて
それを装備したら倒せるようになるとか、
素早いボスを地形で引っかかるような場所に誘導して背後を狙うとか

281:名前は開発中のものです。
06/10/18 19:43:57 5J/sroW9
動き回るボスの四肢にアンカー刺してふところの弱点を攻撃

282:名前は開発中のものです。
06/10/18 23:14:57 NiRV2/T8
ありきたりだな

283:名前は開発中のものです。
06/10/19 03:16:05 D7L4qIQW
演出の話とゲーム性の話が混じってないか

284:名前は開発中のものです。
06/10/19 23:25:15 aQZ6D8EX
いっそ2Dゼルダを真似た方が近道なのではないか

285:名前は開発中のものです。
06/10/20 03:16:03 t9rBbdhT
ゼルダをやったことがないので
その譬えがわからない

286:名前は開発中のものです。
06/10/20 03:34:55 wp5EofV6
むずかしい字だな


287:名前は開発中のものです。
06/10/20 09:32:11 5r46R1iX
キム・ジョンイーリー本人 キタ━━(゚∀゚)━━ッ!!!!!!
スレリンク(k1板:81番)
キム・ジョンイーリー本人 キタ━━(゚∀゚)━━ッ!!!!!!
スレリンク(k1板:81番)
キム・ジョンイーリー本人 キタ━━(゚∀゚)━━ッ!!!!!!
スレリンク(k1板:81番)
キム・ジョンイーリー本人 キタ━━(゚∀゚)━━ッ!!!!!!
スレリンク(k1板:81番)
キム・ジョンイーリー本人 キタ━━(゚∀゚)━━ッ!!!!!!
スレリンク(k1板:81番)
キム・ジョンイーリー本人 キタ━━(゚∀゚)━━ッ!!!!!!
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スレリンク(k1板:81番)

288:名前は開発中のものです。
06/10/24 10:44:17 +MknDH/s
あげ

289:名前は開発中のものです。
06/10/24 22:46:35 K1jJAZEb
全方位攻撃タイプの2Dシューティングは

 弾を撃ってないと移動方向に向きを変える
 攻撃ボタン押しっぱなしで向き固定

というパターンがやはりベストだと思うが
これじゃない方法で面白いやり方ってある?

290:名前は開発中のものです。
06/10/24 22:51:45 nouU1wAh
ローリングスイッチ使うとか。

291:名前は開発中のものです。
06/10/24 23:29:07 +MknDH/s
いきなりムチャなの来たな

292:名前は開発中のものです。
06/10/24 23:48:47 FPsPe1Uh
マウスのホイール回転とか(上に回した時に左右どっちに回すか問題だが)
マウスのポインタ使うのは見たことあるな
あとは、攻撃方向をキーに割り当てるとか(これは昔からあるな)

>弾を撃ってないと移動方向に向きを変える
>攻撃ボタン押しっぱなしで向き固定
これにプラスしてシフト押したら現在の攻撃方向の逆に攻撃とか


293:名前は開発中のものです。
06/10/24 23:49:11 t5PDc1T6
ゲームによる。おわり

294:名前は開発中のものです。
06/10/25 00:38:00 DZx1RQYx
デュアルショック等の右スティックで発射方向転換を考えてみたが

(スティックを傾けた状態でガイドを表示し、スティックがニュートラルに戻ったら弾の方向を変える)

面倒だから実装していない。

295:名前は開発中のものです。
06/10/25 00:48:54 IdlS5Y1X
洋ゲーによくあるタイプで
移動がカーソルキー、照準がマウスカーソル

296:名前は開発中のものです。
06/10/25 00:54:04 qSrW01Xd
全方位攻撃タイプの2Dシューティングと聞いて
真っ先にクドリャフカを思い出したのは俺だけか

297:名前は開発中のものです。
06/10/25 01:13:00 r2jZcoNF
サンダーフォースだろ

298:名前は開発中のものです。
06/10/25 01:25:23 Dn9iB1KY
ライレーンはどうか

299:名前は開発中のものです。
06/10/25 03:09:28 KFWur8Sj
>>289
ジオメトリウォーズ



300:名前は開発中のものです。
06/10/25 18:22:35 ex6H1x2u
皆さんは液晶モニタ使ってますか?
17インチ以上の液晶でお奨めがあったら教えてください。

301:名前は開発中のものです。
06/10/26 01:06:57 MZjev3w1
DELLの安いやつ

302:名前は開発中のものです。
06/10/26 01:10:37 czH6BXXD
スレ違い

303:名前は開発中のものです。
06/10/26 03:52:53 wvl6DAC1
バンゲリングベイ

304:名前は開発中のものです。
06/10/26 12:13:14 o8DmVnUu
>>300
スレリンク(gamestg板)
ここ読んでおいで

305:名前は開発中のものです。
06/10/26 13:22:36 EVhU/Ayp
ゲンバリングベイ

306:名前は開発中のものです。
06/10/26 15:59:16 6QxHCX1R
ゲンバリング☆ボイ

307:名前は開発中のものです。
06/10/26 17:07:52 EVhU/Ayp
ボンバリング・ゲイ

308:名前は開発中のものです。
06/10/26 18:57:26 IYQUHEwv
ボはどっから来たんだよ

309:名前は開発中のものです。
06/10/26 19:51:04 4vtFIlZl
うすた京介の漫画

310:名前は開発中のものです。
06/10/26 20:44:52 eYk7TCZi
どういたしましべっれえぇぇー!!!(ゲッバァブ

311:名前は開発中のものです。
06/10/26 22:20:03 aqrAqfEv
バーチャロン方式の移動方法で2Dシューティングはどうだろう?と考えたが
確かナムコの戦車ゲーでまるきり同じことしてたの思い出して思考中止。

312:名前は開発中のものです。
06/10/26 22:40:48 UTduE78R
ボインバインゲイ

313:名前は開発中のものです。
06/10/26 23:51:44 t2vLrU0G
ほうほう、ナムコの戦車ゲーというとタンクバタリアンかブレイザーか。

314:名前は開発中のものです。
06/10/27 00:29:10 RVr6TYUy
田宮模型のリモコン戦車だろ?

315:名前は開発中のものです。
06/10/27 00:37:46 /Zv1u7b9
バトルシティも知らんのか

316:名前は開発中のものです。
06/10/27 01:03:36 XyN4Vm7M
ふりーよ!w

317:名前は開発中のものです。
06/10/27 01:13:24 xpaYLcIs
タンクバタリアン書いたのにわざわざバトルシティも書けと

318:名前は開発中のものです。
06/10/27 01:17:25 Xqy+WQgK
アサルトやサイバースレッド
サイバーコマンドも忘れないでください。

319:名前は開発中のものです。
06/10/27 01:19:43 RVr6TYUy
元祖はクレイジー・クライマー。これだけはガチ。

320:名前は開発中のものです。
06/10/27 01:53:10 7HZRhGoF
どうでもいいが流れが異常すぎw

321:名前は開発中のものです。
06/10/27 02:00:36 xpaYLcIs
ツインレバーなら何でもいいのかよw
んじゃリブルラブル。ありゃ面白かった。

322:名前は開発中のものです。
06/10/27 08:22:37 rya4UJOU
アフターバーナー2もツインレバーかな

323:名前は開発中のものです。
06/10/27 13:38:04 h6LwnWQZ
んじゃメタルホークやギャラクシーフォースもそうかよ

324:名前は開発中のものです。
06/10/27 15:45:00 uYxGDOJQ
アルペンレーサー、セガスキー

325:名前は開発中のものです。
06/10/27 18:01:42 BnNu3Dxn
そういや初期のインベーダーって、左右の「移動」がボタンだったな。

326:名前は開発中のものです。
06/10/27 18:34:07 ur2MrJB2
いい加減スレの流れを戻さね?と思ったが戻るべき話もなく…



327:名前は開発中のものです。
06/10/27 22:03:21 o/FB7KTI
ちょっと前に出てた液晶モニタの話だけど、俺も製作者側から見たモニタの話を聞きたい。
7万も出せばそこそこ綺麗なのが買えるけど、作業のためには大きい画面が欲しい。
俺は液晶に馴染めず20インチCRTを使ってるけど、皆はどんなの使ってる?


328:名前は開発中のものです。
06/10/27 22:04:33 icntWsu5
また別のスレ違いの話がはじまる・・・

329:名前は開発中のものです。
06/10/28 00:04:15 n/SjjI07
>>327
マルチモニタにすればいいじゃないか
そんなCRT+液晶の俺。

330:名前は開発中のものです。
06/10/28 00:47:19 H7h0q+kn
19インチ液晶x2と19インチCRTx1

331:名前は開発中のものです。
06/10/28 01:15:58 NT2ZYvJF
机が狭くて複数のモニタはツライ・・・
329と330はCRTも使ってるけど、やっぱ液晶だけだと厳しいのかな?

マルチモニタだと、ゲームをフルスクリーンで起動するとどうなるんだ?

332:名前は開発中のものです。
06/10/28 01:19:06 CBBPQTE4
そりゃフルスクリーンってもんさ

333:名前は開発中のものです。
06/10/28 02:12:31 H7h0q+kn
>>331
モードによるが、普通はプライマリが全画面になる。

334:名前は開発中のものです。
06/10/28 12:24:21 N8aGvKv7
>>328
スレ違いって程でもないだろう。
おまえみたいなのは居なくていいよ。

335:名前は開発中のものです。
06/10/28 20:55:03 HbaieMl9
>>334
スレ違い野郎必死だな。消えろ

336:名前は開発中のものです。
06/10/28 21:32:18 4pRb5M1i
>>334
モニタの機種がシューティングゲーム製作技術に関係があるとは初めて知った…

337:名前は開発中のものです。
06/10/28 22:21:48 NT2ZYvJF
モニタも製作環境の重要な一部分ってことで興味あるんだが・・・

マルチモニタの話はすごく興味深かった。




338:名前は開発中のものです。
06/10/28 22:42:30 4pRb5M1i
>>337
製作「環境」が「技術」と関係あるとは初めて知った…

339:名前は開発中のものです。
06/10/28 22:45:07 jOEShB3a
環境があるから技術が引き出せるんだろう

340:名前は開発中のものです。
06/10/28 22:56:54 NT2ZYvJF
それだと、エディタは何を使ってるとか、ツールはなにを使ってるって話もダメか?
機種自慢やソフト自慢は困るが、効率の良い製作の話に繋がればスレ違いじゃないと思うんだが。


341:名前は開発中のものです。
06/10/28 23:02:03 4pRb5M1i
>>340
マルチモニタの話題に関しては当然のように専用スレがあるんだし、
>>331みたいな質問は明らかにそちらのスレで聞く方が適しているだろう
落ちるほど過疎ってるわけじゃないんだから、TPOは弁えよう

342:名前は開発中のものです。
06/10/29 00:04:40 kT0Df7dg
いや・・・過疎ってるだろ・・・TPOって・・・・プッ

343:名前は開発中のものです。
06/10/29 00:08:25 sTyr1jc8
これは??
URLリンク(www.happymail.co.jp)


344:名前は開発中のものです。
06/10/30 01:00:47 NCYPJqW6
自機ねらい奇数弾ってどう作るん?


345:名前は開発中のものです。
06/10/30 01:34:12 IAbhpJQg
>344
まず、普通に自機を狙う弾の弾道を算出してだな
そこから等間隔の角度で左右に弾を発生させる。

346:名前は開発中のものです。
06/10/30 01:40:49 D5TP8fS7
自機ねらい奇数弾って何?

347:名前は開発中のものです。
06/10/30 03:00:57 tmNpG0aG
1wayとか3wayとか5wayとか
等間隔で広がってて中央が自機を狙ってる奴でしょ

348:344
06/10/30 09:52:25 NCYPJqW6
自機ねらい弾はできたんだが、角度のつけかたがわからん
自機ねらい弾は
d=sqrt((mx-ex)*(mx-ex)+(my-ey)*(my-ey))
(vx.vy)=((mx-ex)/d*speed,(my-ey)/d*speed)
でやってる

349:名前は開発中のものです。
06/10/30 13:03:25 DmBjeb+H
三角関数使えよ

350:名前は開発中のものです。
06/10/30 17:18:33 0hPCZPRy
atan2を使って角度を求めれ


351:344
06/10/30 20:31:34 NCYPJqW6
おお!上手くいった!
オマイらサンクス


352:名前は開発中のものです。
06/10/30 21:12:52 UXdlOnue
男ならテーブルだろ


353:名前は開発中のものです。
06/10/30 22:07:54 dkudtoAr
テーブルでページフォウルトが発生するほうがやだなー…というのはウソ
STGごときで処理速度が足りなくなるようなショボいマシンは無視でいいだろ。


354:名前は開発中のものです。
06/10/30 23:24:10 4FFpDkqc
敵弾の軌道を2Dベクトルにして、行列使って回転させてもいいと思う

355:名前は開発中のものです。
06/10/30 23:36:53 jx3cN5CQ
こんだけの説明でわかるなら、もうちょっと考えりゃわかったと思うんだがw

356:344
06/10/30 23:52:05 NCYPJqW6
>>354
それどういうこと?
>>355
atan2の存在を完全に忘れてたから考えてもわからなかったと思うwww

357:名前は開発中のものです。
06/10/31 00:57:11 63JhnCQ+
つまり「アークタンジェント」って一言言えば判ったんだなw

358:名前は開発中のものです。
06/10/31 01:16:51 sErq1NyG
え,数学の公式は丸暗記するだけで全く原理を考えないタイプの人?

359:名前は開発中のものです。
06/10/31 03:19:57 zw0sv+iS
学校によってはsin/cos/tanだけでatanは習わないとか?
習ってもatan2という関数が存在することとは関係ないし。


360:名前は開発中のものです。
06/10/31 03:58:34 63JhnCQ+
俺、atanは学校で習った覚えは無いな。

361:名前は開発中のものです。
06/10/31 17:54:31 4Rd6+TCQ
作ってみようと思うんだがHSPよりLGPでやってみたほうがいいんだろうか…

362:名前は開発中のものです。
06/10/31 20:01:32 FBqUmtDX
気合入れてエフェクト描いたのに
ゲーム画面で見るとしょぼかったり見づらいだけだったりすると挫けそうになる

>>361
HSPは全体的に重めだからゲーム専門ならLGPの方がいいんじゃない?

363:名前は開発中のものです。
06/10/31 20:18:23 xIRK81TK
LGPのが速いか?

364:名前は開発中のものです。
06/10/31 22:24:34 63JhnCQ+
DirectX系プラグイン使えばあんま変わらないだろう

365:名前は開発中のものです。
06/11/02 02:05:22 2/esvdUs
逆三角関数は高校じゃやんねえぞー。
けどまあ、三角関数が分かってればどうにでもなるけど。

普通、>>346はベクトル回転でやると思う。atanは二度手間でしょ。
画像回転のオペランドがラジアンだから、どっかでatan使う必要はあるけど。

366:名前は開発中のものです。
06/11/02 02:21:07 6pO4WTip
atanいらんのでは?

#define DEG2ANG(deg) ((deg)*PI/180.0)
vx = enemy_x - myship_x;
vy = enemy_y - myship_y;
l = sqrt(vx*vx+vy*vy);
vx = vx / l;
vy = vy / l;
speed = 弾のスピード;

new_vx = vx * sin(DEG2RAD(15))*speed - vy * cos(DEG2RAD(15))*speed;
new_vy = vy * sin(DEG2RAD(15))*speed + vx * cos(DEG2RAD(15))*speed;

確かめてないので符号とか間違ってるかも


367:366
06/11/02 02:23:20 6pO4WTip
投稿したとたんにショッパいミスを発見orz =3


368:名前は開発中のものです。
06/11/02 03:18:29 TI+Ma/1p
そんな処理するのメンドクサイしatanのほうが高速だし

369:名前は開発中のものです。
06/11/02 12:11:21 ITfyDlOu
atanを使う方法ってどうやってやるの?
atan2を使うかベクトルの回転しか知らないんで教えてほしい。


370:368
06/11/02 23:40:26 TI+Ma/1p
atanとatan2が違うものだという話だとは思わなかった

要するにアークタンジェントを使えばいいというだけの話で
>>366みたいにめんどくさいことする必要ねーよってこと

371:名前は開発中のものです。
06/11/02 23:54:55 TI+Ma/1p
よく見たら行列演算の回転か

多分書いた人は分かってると思うけど
(むしろちゃんと見ないで脊髄反射した俺がアレだが)
MatrixとVectorを作って書いたらスッキリ書けるよ

Vector2 NewDir = Matrix22::Rotation(15) * Vector2::Normal( myship.pos - enemy.pos );

372:名前は開発中のものです。
06/11/07 23:36:04 +eAlpvnK
携帯のサイヴァリア買ったんだけど
レベルアップの雷とカスリの粉は
どうやってるのか教えてください

373:名前は開発中のものです。
06/11/08 01:17:32 J2OMK4ef
1行目から2行目への飛躍がすごいですねw

374:名前は開発中のものです。
06/11/08 01:24:35 lo5K6Jv8
>>372

int main{
  if(kasuri){
    kona();
  }
  if(level_up){
    kaminari();
  }
}

375:名前は開発中のものです。
06/11/08 09:19:56 DBUy87QW
(・∀・)ニヤニヤ

376:名前は開発中のものです。
06/11/08 17:48:55 YRDI0/kz
シューティングゲームで円形に広がる弾幕定番だけど
四角形で広がる弾幕ってないのですか?
プログラム的に無理なのでしょうか

377:名前は開発中のものです。
06/11/08 19:23:25 lPHoiQCE
>>376
プログラム的に無理なことなんかそうそうないと思う

1フレームでx方向にa, y方向にb進む四角形だとしたら、
θの角度に発射する弾の移動量は、x方向にa/cos(θ), y方向にb/sin(θ)
で合ってるかな?

弾の間隔を考えると円と違ってΔθは一定じゃない方がきれいに見えるかな?

378:名前は開発中のものです。
06/11/08 19:47:27 /d9Nu3KG
試験だけだが、文字状に弾幕を作った事がある。参考になる??

・文字拡散
1.ビットマップに文字列を出力。
2.ある一点から、それぞれのドットへの距離を求める。
3.その距離の数分の1を、それぞれの弾の速度として用いる。

・文字状撃ち
1.ビットマップに文字列を出力。
2.文字列ビットマップの左端から順番に、ドットのある座標を、
 弾として出力。

ギャグでなら使えるんだが・・・真面目にやると・・・

379:名前は開発中のものです。
06/11/08 20:07:31 bpdXRvKI
HELLBOUNDが、スマイルマークとかマンコマークの弾幕を使ってた。
>>378の「文字状撃ち」になるかな。

380:名前は開発中のものです。
06/11/08 20:15:29 ozQ3fwL9
三角状態に撒くのを2つ重ねて魔方陣とかなら東方っぽいゲームで使えそう


381:名前は開発中のものです。
06/11/08 23:30:33 0+kpiIDt
円とダビデ星が広がり、星の内接でまた円とダビデ星が広がり・・・
なんか呪われそうだな。

382:名前は開発中のものです。
06/11/09 20:52:50 nuqAH6uL
神聖な印で呪われることは無いと思うが

383:名前は開発中のものです。
06/11/09 21:03:43 nAhL5kGR
神聖かどうかは人によるのですw

384:名前は開発中のものです。
06/11/09 22:07:27 j0WdPDSQ
多角形や魔方陣型弾幕っていくつかあるよね。
魔方陣型
・緋蜂シミュ
・めいどさんのおかいもの
多角形型
・秋霜玉
・buttle Hunter
・Ultimate Stage


385:名前は開発中のものです。
06/11/09 23:36:07 AWL32plH
ほとんど知らないタイトルだ。。。

386:名前は開発中のものです。
06/11/10 08:08:58 Yk6esdF2
>>378
応用で、メイド型弾幕とかも作れそうだな。AA描くみたいな感じで。


387:名前は開発中のものです。
06/11/10 20:47:41 uvkVpqvs
色も抽出してドット絵弾も出来るんジャマイカ

388:名前は開発中のものです。
06/11/10 21:00:51 Pxwh0my5
Mパロの ひでぶ が先駆けか?>文字

389:名前は開発中のものです。
06/11/11 12:24:41 gDU3c/lB
東方弾幕風のスクリプトでがそのまんま出てくるのがあった。
ただ、この方法はあんまり参考にならないと思う。
他にも弾幕風スクリプトであった気がする。

URLリンク(www.geocities.co.jp)
ページ下の「東方妄想録 ~正夢」からDL。
収録されてる必殺「それがいもっちクォリティ!」がそれ。

390:名前は開発中のものです。
06/11/13 09:28:05 ER3lsGXM
そういや、ファンタジー・ゾーンで等分割に分離する敵が居たな。

391:名前は開発中のものです。
06/11/27 13:02:14 wkETHLFb
sage

392:名前は開発中のものです。
06/11/27 16:23:47 e0SjzSr/
age

393:名前は開発中のものです。
06/11/27 19:22:00 8Q81qq6y
中ボスの固い敵はどれぐらいで破壊できるのがベストか?について

394:名前は開発中のものです。
06/11/27 19:39:24 ajk6Cb0d
>>393
30秒~60秒くらいかなぁ。

レイストームのロックオンレーザーのように一旦後ろからでて
追尾するレーザーって式はどんなものがある?

395:名前は開発中のものです。
06/11/28 08:37:53 9mFPXEhD
n-wayのひょろ長い弾にAABB判定じゃちょっと切ないので
回転矩形か回転楕円体あたりで判定したいんですが詳しいサイトないですか?
URLリンク(www.c3.club.kyutech.ac.jp)
ここに回転矩形あるけどこれじゃ貫通時のこと考えるとキリがない気がするのですが

396:名前は開発中のものです。
06/11/28 09:20:17 hzWrlafe
>>393 ふたりの一面とか、怒首領蜂の一面とか。

397:名前は開発中のものです。
06/11/28 11:55:27 Raih5TA0
自機を球、敵弾を厚みのある線分(球を線上に並べたもの)とみなせるなら、
線分と球の判定でやるとか。

そこの回転矩形のやりかたをやるくらいなら、
まじめに各辺同士で線分の交差判定したほうが楽な気がする。
game programming gemsとか言ってるので3次元用なのか?


398:名前は開発中のものです。
06/11/28 14:34:44 gHTOVHiX
>>395
CAVEシューやってると中心しか判定ない気がするからAABBでいんでない

399:名前は開発中のものです。
06/11/28 16:06:15 GoT3jdU3
ひょろ長い弾ってのがどのくらい長いかによるな

400:名前は開発中のものです。
06/11/28 16:13:07 wfKqBCLT
弾の先端に当たる部分に判定を付ける、でいいんじゃないのか?

401:名前は開発中のものです。
06/11/28 17:53:46 9mFPXEhD
>>397-400
ご意見サンクス。
比率1:5~10ぐらいのひょろ長さで非常に遅い弾を考えてます
なんで、先端だけだと不自然に。
>>397のやり方ちょっと考えてみます

402:名前は開発中のものです。
06/11/28 18:30:30 IM6HMpxw
ドットで判定してる俺は勝ち組

403:名前は開発中のものです。
06/11/29 00:26:30 pljl/4fq
勝ち組とは思えないw

404:名前は開発中のものです。
06/11/29 22:56:36 x5B9b1Dz
シューティングツクールみたいなの作ってみようと思うんだが
ここに書いておk?


405:名前は開発中のものです。
06/11/29 22:59:45 ynzQxP6N
スレリンク(gamedev板)l50
ユーザに聞くなら↑だと思うけど、そこはプログラム判らない人間が大半ぽい


406:名前は開発中のものです。
06/11/29 23:02:45 DolNRP1G
↓もある。

シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part2
スレリンク(gamedev板)

どっちのほうが受け入れられるかは俺にはワカランw

407:名前は開発中のものです。
06/11/29 23:03:26 DolNRP1G
ぐはw

408:名前は開発中のものです。
06/11/29 23:03:38 pljl/4fq
優しい奴らめ
別にここでも良いけど。

409:名前は開発中のものです。
06/11/29 23:13:41 PLrJfZIq
ビジュアルノベルみたいのはどこかな?

410:404
06/11/29 23:23:07 x5B9b1Dz
誘導thx
一応「作ること」自体が目的だからこっちにしてみたんだけど、
要望とかはあっちのほうがいいんかね。
でも実はゲームとか全然作ったことない(汗)
一応「ゲーム」としての体裁が作れるようになったらまた書くよ。



411:名前は開発中のものです。
06/11/30 22:55:36 z4SyktzD
STGの当り判定で、画面に描画されてる通りでのドット単位での当り判定って、どーやります?
ゲーム開発向けの本みたら、円とか矩形とかで、複雑化したらその組み合わせ。程度でした。

ドット単位にやる方法として、プライマリサーフェースに描画したドットを読んで判定ってのはダメです。
そうすると、画面に出てないキャラクタの当り判定ができなくなるからです。

オフスクリーンにキャラを1色で描画して、それに他のキャラをαブレンドで描画し、
重なった色を検索っていうのはダメです。
そうすると、非常に大量のIF文を処理することになるからです。
それに、1対1同士の衝突判定でいちいち描画してたら処理がだめです。

412:名前は開発中のものです。
06/11/30 22:57:45 Un/WE14T
ドットでやってる職人がチラホラいるようだから答えてくれるかもね ( ´ー`)y─┛~~

413:名前は開発中のものです。
06/11/30 23:08:09 MneCb6F9
そんなことしてるやついるんだ…w

414:名前は開発中のものです。
06/11/30 23:29:30 B2ufDzw8
>>402に期待


415:名前は開発中のものです。
06/12/01 00:20:29 8O5ugdav
プレイヤーとして言わせて貰うと、見た目どおりの判定のゲームなんて
やりたくないぞ…

416:名前は開発中のものです。
06/12/01 00:58:32 Ba0FgoIO
キャラが四角だったりとか?

417:名前は開発中のものです。
06/12/01 01:28:55 +Q0Oo6kZ
>>415
逆に考えるんだ。“判定に見た目を合わせる”んだ!

418:名前は開発中のものです。
06/12/01 02:39:18 8O5ugdav
おまえ頭いいな

419:名前は開発中のものです。
06/12/01 02:59:04 tDX6sFzv
当たり判定の種類A,Bと相対座標rx,ryを取る4次元配列を用意して、
rx = x0 - x1;
ry = y0 - y1;
if (colide[type0][type1][rx][ry]) ヒットした; else ヒットしない;
みたいにすればO(n)で判定できるな。



絶対使おうとは思わないが。


420:402
06/12/01 03:39:08 keQrL8/M
俺は敵弾→ボス→他 の順に手前から描いてるから(自機弾、爆発は最後にアルファブレンド)
自機中心部4ドットで書き替えが行なわれたかで判定してる
雑魚敵に判定はなしで、判定があったら敵弾が全部消える。
自機弾と敵は普通に計算で判定

自機とボスとの判定が見た目通りってへんかな?

421:名前は開発中のものです。
06/12/01 03:46:10 keQrL8/M
雑魚敵に判定がないのはただ俺の好み

422:名前は開発中のものです。
06/12/01 03:50:40 jyCxHZKg
(; ・`д・´) !? (`・д´・ (`・д´・ ;)

423:名前は開発中のものです。
06/12/01 04:21:33 keQrL8/M
分かりにくい文ですみません・・・
判定と描画を同時進行でやってます。
画面を書き替えたかどうかの配列を用意して
描き替われてるドットには何もしないで
描き替わってないドットには普通に描いて配列をtrueにします。
そして弾とボスだけ描いた時点では当たりの位置を示した配列ができます。
ドットで判定といっても自機の形は考えません

これから忙しいのでしばらく書き込めないです

424:名前は開発中のものです。
06/12/01 04:25:30 keQrL8/M
なんかいきなりですます文になってしまったorz

425:名前は開発中のものです。
06/12/01 05:33:31 fMvw5gaj
理解できないのは俺の頭が弱いからかもしれんが・・・

>>420
>自機中心部4ドットで書き替えが行なわれたかで判定してる
>自機とボスとの判定が見た目通りってへんかな?

自機の見た目が2*2ドットってことか?

426:名前は開発中のものです。
06/12/01 05:48:59 fMvw5gaj
>>411
まずキャラクターを包含する最小の矩形を用意して、その矩形で判定する
衝突していたらそれぞれの領域をZテストでどうよ

427:名前は開発中のものです。
06/12/01 09:41:51 8O5ugdav
>自機とボスとの判定が見た目通りってへんかな?
やって違和感がなけりゃそれで良いんじゃ
正直苦労と負荷のわりに意味ないと思うが…

428:名前は開発中のものです。
06/12/01 09:55:47 h9UEIj4Y
詳細判定を別フェーズにするのは衝突判定の基本じゃないかね
最小包含AABBでツリーを作って大きくカリングするのは普通だし
その矩形の最小単位がピクセルであると考えればそんな違和感ないよ

2Dのぱらぱらアニメなら各アニメーションに静的ツリーを作れるから
かなり高速に判定できると思うけどな

429:名前は開発中のものです。
06/12/01 13:10:40 kgOHx4pB
>>425

ボスは見た目通りの当たり判定領域を持ってて、
自機は普通のSTGのように中心領域だけ判定があるんじゃないの?

ボスとか上に出てた細長いレーザーとかの判定は詳細にやってもいい気はする。


430:名前は開発中のものです。
06/12/01 20:09:11 mCb+O12T
とがったパーツの先端とかにも判定があったら不愉快だZE

431:名前は開発中のものです。
06/12/01 20:30:20 i9exMJli
ボス本体から描いて判定してからとがったパーツ描けばいいだけじゃね

それより自機弾がボスで消える部分と当たり判定が一致しないほうが不愉快

432:名前は開発中のものです。
06/12/02 00:48:41 wAH87d6Y
当たり判定と消える部分が一致しないってどういう状況だ

433:名前は開発中のものです。
06/12/02 13:38:22 KjNEorVZ
>>432
自機との衝突判定と、自機弾との判定を分けるときはあるよ。
敵の体当たりは、緩めの設定だけど、こちらのショットは、なるたけあたってほしいわけ。
ようは、難易度調整の一環。

434:名前は開発中のものです。
06/12/02 13:54:14 TrRWHsTd
>>433
>>431ってそう意味なの?

>>432ではないけど
「(ボスの描画プライオリティが高いとかで)弾が消えて見えるのに、
当たり判定が発生するのは別の場所なのがムカつく」なのかと思ったので???となった。


435:名前は開発中のものです。
06/12/02 17:42:16 346dJ8KD
>>427
>正直苦労と負荷のわりに意味ないと思うが…

はぁ?お前開発者か?
じゃあ、こんな↓発言すんなボケ!

>415 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2006/12/01(金) 00:20:29 ID:8O5ugdav
>プレイヤーとして言わせて貰うと、見た目どおりの判定のゲームなんて
>やりたくないぞ…

436:名前は開発中のものです。
06/12/02 20:24:26 kHvbBING
>>426
Zテストって、描画するとき以外に実行できるの?

437:名前は開発中のものです。
06/12/02 21:02:32 PcxkKyBF
つオクルージョンクエリ


438:名前は開発中のものです。
06/12/02 22:09:56 VH7XdSLZ
オクルージョンクエリって、機能持ってるのはどのへんのグラボからですか?

439:名前は開発中のものです。
06/12/02 22:45:01 igFMVg3+
>>435
なんで??

440:名前は開発中のものです。
06/12/02 23:28:38 HgRYbEz9
開発者がゲームをプレイしたり、あまつさえ意見を言うなんて彼の宗教上の戒律に違反してるんだよ


441:名前は開発中のものです。
06/12/02 23:53:05 pFCqvEtH
日本語でおk

442:名前は開発中のものです。
06/12/03 00:06:08 Bbr+Q7GQ
441はどれが読めないんだ?

443:名前は開発中のものです。
06/12/03 10:02:09 XyyQAQNU
もう少しスマートに考えた方が良いと思うよ。

444:名前は開発中のものです。
06/12/03 21:01:39 yaoG87uT
URLリンク(www.moronlandmedia.com)

アメ空軍のパイロットは平均60以上だと・・・

445:名前は開発中のものです。
06/12/04 09:22:32 s1T1bYKe
>>444 まじか!! あいつら火蜂落とせるな。俺最大6秒。

446:名前は開発中のものです。
06/12/04 21:34:28 8PNYwE7U
>>435
開発者だからプレイヤーの立場になれない訳じゃねーだろ・・・
第一、相反するモンじゃねーし。
むしろSTGを遊んで、どっかに惚れたから開発しようと思った人間が多いだろうから
プレイヤーとしての意見や眼は常にあるもんだと思うけどなあ。

447:名前は開発中のものです。
06/12/06 10:11:56 VBvKwMHQ
>>444
それだけ軍の死亡率が下がってるんじゃね?

448:名前は開発中のものです。
06/12/07 11:45:56 GuDojVMq
お前は何を言ってるんだ

449:名前は開発中のものです。
06/12/08 18:11:27 /lrqSJWu
あご

450:名前は開発中のものです。
06/12/09 09:13:44 h/zOxyeP
>>446
アホかお前

451:名前は開発中のものです。
06/12/09 10:48:18 TIE5vT5Q
なんか荒れてるんでとりあえずこれでなごんどけ
URLリンク(c-others.2ch.net)

452:名前は開発中のものです。
06/12/09 10:51:25 JTg9kMtS
>450
アホはおまえだ

453:名前は開発中のものです。
06/12/09 11:59:28 PVoF1PVv
おまえらじゃ足元にも及ばねえ・・・



俺 が 真 の ア ホ だ

454:名前は開発中のものです。
06/12/09 12:00:03 mzIYyFxV
いやいや、俺が

455:名前は開発中のものです。
06/12/09 15:55:45 Wl5lJPpx
いやいや俺こそが

456:名前は開発中のものです。
06/12/09 16:07:14 xhtJ67h1
じゃあ、俺はこの隙に、

 真 の 馬 鹿 の 座 を い た だ こ う


457:名前は開発中のものです。
06/12/09 16:13:54 uoeAGxad
どうぞ。




はい、次の話題↓

458:名前は開発中のものです。
06/12/09 16:55:21 QNYlKrF0
俺天才

459:名前は開発中のものです。
06/12/09 17:03:43 QNYlKrF0
シューティング製作の質問くらい答えてやるぜ

460:名前は開発中のものです。
06/12/09 18:44:47 Ubd7rqlS
俺はアホでも頂点に立つ男だ。

461:名前は開発中のものです。
06/12/09 21:57:47 0iWlMntN
みやこのせいほくワセダのとなり

462:名前は開発中のものです。
06/12/09 22:01:29 0iWlMntN
みやこのせいほくワセダのとなり

463:名前は開発中のものです。
06/12/10 23:08:29 vkHRUsOs
カーソルの先を グラディウス にして
カーソルを動かせばオプション4つもくっいて動くように
したいんですが、PC初心者でどうやったらいいかわかりません。
教えてください

464:名前は開発中のものです。
06/12/10 23:15:39 k86qJT8I
モンスターランドの武器か

465:名前は開発中のものです。
06/12/11 01:19:36 Vp2VjdAt
だれか463を日本語にしてくれ

466:名前は開発中のものです。
06/12/11 01:29:28 v1gr8zP4
>>465
まあそういうな。何とか解釈はできる。

>>463
簡単に方法を書いときます。
・Windowsのスタートメニューからコントロールパネルを開く
・マウスのアイコンをクリック
・ポインタオプションのタブをクリック
・表示にある「ポインタの軌跡を表示する」にチェックを入れる
・OKボタンをクリックして完了

467:名前は開発中のものです。
06/12/11 02:19:53 Vp2VjdAt
マジでわかんなかった。
466の説明で判った。
お前頭いいな。
俺がbakaなのか。

468:名前は開発中のものです。
06/12/11 02:45:20 PuzLFEiJ
いや、はっきりカーソルをグラディウスにしたいって書いてるじゃないかw違うだろw

マウスのカーソルをグラディウスの画像に置き換えて、その座標にオプションがついていくような
デスクトップ用のプログラムでも作りたいんじゃね?

昔KOFの庵がマウスカーソルについてきて必殺技とかいろいろするツールがあったからそんな感じのだと思われる。
他にもなんかのエロゲのおまけでもそんな感じのがいろいろあった気がする。最近見かけないが。

469:名前は開発中のものです。
06/12/11 03:10:52 6EIMdZfl
ははぁ。それでアイコンに弾やレーザーを当てると削除できるとかそういうやつか!
ウッカリスプレッドとか落とした日には大変なことになるね。
ファイルを実行するためには、出現するパワーアップカプセルを必要なだけ拾わないといけないとか。

470:463
06/12/11 08:03:37 ANvizq/v
pc初心者です。
グラディウスとは、シューティングゲームのタイトルです。
オプションとは、自機の分身です。

カーソルをグラの自機に変えて、マウス動かせば
分身4つが、残像みたいにワンテンポ遅れてくっついて動いてく
のがほしいです。

作り方を教えてください。

自機はどうやってつくればいいですか?

471:名前は開発中のものです。
06/12/11 08:12:15 WZrqRF2a
ペイントで描いたら?

472:名前は開発中のものです。
06/12/11 08:25:53 JO4r1+x2
windows版のグラディウス買えばいいよ

473:名前は開発中のものです。
06/12/11 09:15:49 0Zna161w
>>470
どうみても君じゃ無理。
プログラムの初心者じゃなくてPCの初心者でしょ?
アルゴリズムの説明して理解できる?それを実装できる?

物事には順序があるから、もっと簡単なところからはじめたらどう?

474:名前は開発中のものです。
06/12/11 10:23:40 Vp2VjdAt
カーソルってのがウィンドウズのカーソルだとは想像すらできなかった。
このスレで聞くことじゃねえじゃんかw

475:名前は開発中のものです。
06/12/11 10:58:04 PuzLFEiJ
もしかしたら、マウスで動かすシューティングでも作る気なんじゃないかと思えてきた。
あれならマウスカーソルの座標取得してスプライト動かすだけだから簡単だが。
とりあえず何がしたいのかわからんw

476:463
06/12/11 18:44:47 mK93svwa
ウィンドウズ版グラはいりません。
ゲームの方は満足してます。

通りがかり、ヘンなこと聞いてすいません。

どこに頼めば作ってくれますか?有料でも可。
でも見積りしだいですが・・・

477:名前は開発中のものです。
06/12/11 19:32:50 /1Q5EWEI
2chで頼むな。
有料で良いならどっか探せ。俺は知らんが。

478:名前は開発中のものです。
06/12/11 21:29:11 tpbNcFEj
コナミに頼めばいんじゃね?

479:名前は開発中のものです。
06/12/11 22:05:34 tmLkEHPn
ガレッガのオプション(トレースだっけ?レバーの逆に撃つやつ)の動きってどうやるん?
なかなか綺麗に動いてくれん…orz

480:名前は開発中のものです。
06/12/11 23:28:10 dqQvyieW
ソードみたいな感じか

481:名前は開発中のものです。
06/12/11 23:36:32 zrqva0M7
>>479
現状ではどんな感じで動いてるの?

482:名前は開発中のものです。
06/12/12 01:00:20 24eCXnSM
>>479
多分簡単な数学レベルのところで悩んでるんだと思うけど
まずはレバー入れた方向に「自機が」ゆっくりと回転するように作ってみ
レバー方向に近い角度で回るようにな
それが出来たら、殆ど完成したようなもんだ

483:479
06/12/12 23:54:59 qaemXSpj
レバーの逆にオプションが撃つのはできたんだが、今度はフォーメーションチェンジからの動きがうまくいかない…orz

簡単に言うと、
自機の周りにオプションが散らばってる

レバーを入れる
↓(ココがわからん)
オプションがレバーとは逆の向きに綺麗に並ぶ



484:名前は開発中のものです。
06/12/13 00:40:12 ZmfhFVpN
ブレゼンハムでもなんでも使えば?

485:名前は開発中のものです。
06/12/13 01:03:14 L+0U/Jjq
フォーメーションチェンジからやるっていつ言った?
勝手に仕様を決めるなよハゲ

486:名前は開発中のものです。
06/12/13 02:15:21 xJ1PUvuq
ハゲはかんべんしてください

487:名前は開発中のものです。
06/12/13 19:55:07 kfEeDZJi
ハゲハゲ言う奴が最初にハゲるんだよ!

488:名前は開発中のものです。
06/12/13 20:57:25 C44w2OSz
待てよ!
俺はハゲてねーよ!
ホントだぞ、コノヤロー!

489:名前は開発中のものです。
06/12/13 21:00:20 rzoJfPDh
ちょっとまて。それは俺の事かー!

490:名前は開発中のものです。
06/12/13 21:17:04 kfEeDZJi
 /■\∩
( ´∀`)ノ <みてよこのふさふさ

491:名前は開発中のものです。
06/12/13 21:21:43 tjSUYYMh
>>490
ほかほかだな。

492:名前は開発中のものです。
06/12/13 21:31:09 iH59SdV/
+
      +         +     +
  +
.      / ̄\  +.  ∧_∧アハハハ  +
ノリカエセヨー( ´∀`)    (´∀` )
      (つ  つ     (つ  つ■
.   +  ( ヽノ      ( ヽノ        +
      し(_)      し(_)

493:名前は開発中のものです。
06/12/14 15:15:04 PWQ14Mlb
>>483
オプションごとに目的地作ってそこに向かって動かせば?

494:479
06/12/14 20:42:46 cy2SkfPz
なんとかできた!サンクス
微妙に意図した動きと違ったけどまあいいか

495:名前は開発中のものです。
06/12/19 04:21:30 9Ax3sKqw
自機の周りに散らばっていると言ってもどんなふうに散らばってるのか分からないし、
レバーを入れて反対に並ぶと言っても具体的にどんな動きをイメージしているのか
分からない。バトルガレッガは遊んだことあるはずなんだが覚えてないや。
勝手に想像すると、棒の先に糸がついててそれをフワーン、フワーンと振り回すよう
な感じだろうか。するとやっぱグラディウスシリーズに出てくるような竜みたいなアル
ゴリズムになるんだろうな。
・自機、各オプションを点とする。
・点同士の距離は固定。
・自機の動きを各オプションにトレースさせる。
ってそれだとグラディウスのオプションになっちゃうな。するとやっぱ>>493の言った
ように目的地を作ってそこに動かすんだろうな。
・1番目の点(自機)が2番目の点を振り回す(半径は固定)。
・2番目の点が3番目の点を振り回す・・・
・各点が目的地に着いたらおしまい。
みたいな感じか?うわ複雑だな。複雑つってもサイン、コサイン、ルートくらいが分かっ
てりゃできる。たぶん。

496:名前は開発中のものです。
06/12/19 04:24:03 9Ax3sKqw
最近、自作のシューティングをバージョンアップしている。弾幕シューティングなんだ
が、「俺って、弾幕シューティングに対してはアンチじゃなかったっけ?道理でウケない
わけだ。フリーソフトで、ビタ一文儲からなくて、あくまでも趣味なのに、なんで自分の
嫌いなタイプのゲームを作ろうとするんだ俺は」と思った俺は、昔ながらのパターン
覚え型の敵を追加している。で、やってみて分かったんだが、パターン覚え型の方が
はるかに作るのが難しい。やっぱ弾幕ってアンポンタンだな。

497:名前は開発中のものです。
06/12/19 07:26:57 dxjaSa0Z
単なる弾幕ならアンポンタンだよな。
それを弾幕美と言わせるような、どうにか避けられてしかも見た目が美しいような弾幕となると
それこそなかなか出来るようなもんじゃないってところがミソだ。

498:名前は開発中のものです。
06/12/19 08:32:33 PAHJDa0K
お前がアンポンタンなだけだろう。文からもわかるよね

499:名前は開発中のものです。
06/12/19 08:43:39 9Ds9xD4V
弾幕は工夫する余地が高いからな。
つ~か、最近の弾幕は弾の動きが敵の動きと変わらん。

500:名前は開発中のものです。
06/12/19 14:34:04 YVn7cek0
496は弾幕が好きじゃないせいで弾幕を真面目に考えてないだけじゃねえの。
しかし弾幕のアンチテーゼとしてパターン覚え型ってのも安易だ。

501:名前は開発中のものです。
06/12/20 00:00:50 p5twJ+Fm
あれだろ
弾幕系は適当に配置してもゲームとして成り立つけど
非弾幕系だと間の抜けた展開になったりするって事じゃね
面白くとか機能美の有る配置考えたらどっちも違う難しさがあるだろう・・・

502:名前は開発中のものです。
06/12/20 00:17:49 leBzVGe9
弾幕は当然のことながら画面密度が上がるのでいい加減なつくりでも
そこそこ画面が映えるんだよな。だから配置とか超テキトーなもんでも
出来上がって見える。その辺の敷居?が低いからアンp(r

503:名前は開発中のものです。
06/12/20 00:19:19 hQR+G8CI
日本語でおk

504:名前は開発中のものです。
06/12/20 01:18:24 qIZj1mfv
>>496
まともにアーケードの弾幕シューやってないんじゃないの?
大往生とかケツイとかあの辺のを軽々一周できる腕前で言うならともかく
それすら出来ないでそんなこと言っても単にそれは分かってないだけだな。

フリーソフトの弾幕シューティングって
作った人がどのくらいシューティングやってるかどうかが
プレイするだけでほんとよく分かる

505:名前は開発中のものです。
06/12/20 03:52:50 leBzVGe9
確かに、プレイして最初の攻撃でだいたいのことがわかるなw

506:名前は開発中のものです。
06/12/20 04:12:04 wZpNEriT
弾幕って、つまり地形だよな

507:名前は開発中のものです。
06/12/20 04:58:09 Q1jLCY0F
ちがうよ

508:名前は開発中のものです。
06/12/20 06:16:41 qIZj1mfv
そうだよ

509:名前は開発中のものです。
06/12/20 08:57:32 gB46ZVPg
移動制限されて触ると死ぬから似たようなもんだ

510:名前は開発中のものです。
06/12/20 09:01:15 m4wpEBuo
弾幕は、地形というよりは舞台だな。
演劇のシーンを表す大道具みたいな感じ。

511:名前は開発中のものです。
06/12/20 09:25:02 /m3EJVjX
ちょっとキモイ

512:名前は開発中のものです。
06/12/20 11:36:53 eUM+QWd1
東方みたいな超低速弾幕は移動地形に近いとは思うね

513:名前は開発中のものです。
06/12/22 10:50:07 SjVJfqdd
背景かくのめんどくさー…

514:名前は開発中のものです。
06/12/22 11:52:12 j60V/SFF
1画面描いて、無限スクロールでいんじゃね?
それでも内容がしっかりしてれば、名作たりえる可能性はある。
超連射とか。

515:名前は開発中のものです。
06/12/22 15:38:30 SjVJfqdd
しっかり建物描いて、そっから戦車隊が出てくるとかやりたいんだよね…
描くしかねえのよw

516:名前は開発中のものです。
06/12/22 17:58:33 4Jqj2gJ8
デジカメで撮ったものをかるく画像処理して配置したら?
それかグーグルアースの衛星画像を流してみるとかw

517:名前は開発中のものです。
06/12/22 21:57:54 ZdfsJNH1
描かせればいいだろ

518:名前は開発中のものです。
06/12/24 02:41:46 yBmubqT6
いあ自分絵描きなんでw

519:名前は開発中のものです。
06/12/24 02:59:28 PCvyOiSI
正月だからな、凧をあげてそれにカメラをつけて撮影するんだ

520:名前は開発中のものです。
06/12/24 03:28:59 8Wm83xf+
>それかグーグルアースの衛星画像を流してみるとかw
これって使ってもいい物なのかな?
HPとかには自由に使えるような記憶があるが・・・
どっかで使ってるゲームもあった気がするけど許可が必要?

521:名前は開発中のものです。
06/12/24 11:23:13 syHCsm94
グーグルアースは
断りもなしに俺の自宅の写真を全世界に堂々と公開している。
これはどうなんだ?

522:名前は開発中のものです。
06/12/24 11:34:11 71NgNl93
感謝しろよ

523:名前は開発中のものです。
06/12/24 12:59:31 Fp24LN3w
俺の自宅も晒されてるが、アメリカじゃあるまいし訴えても相手にされん
商業ソフト以外に使っても訴えたりするほどググルの中の人も暇じゃあるまい

524:名前は開発中のものです。
06/12/24 13:40:56 yBmubqT6
かなり精度は上がったといってもゲームの背景に使えるほど綺麗じゃないような。
修正するなら最初から描いても手間はあまり変わらないし…

525:名前は開発中のものです。
06/12/24 13:42:36 IJbZzHgx
じゃあお前が描けよ

526:名前は開発中のものです。
06/12/24 14:57:21 HEoN1vug
衛星画像の権利持ってるのはグーグルじゃなくね?

527:名前は開発中のものです。
06/12/24 15:25:38 xZkcw6Hl
タスクシステムじゃない方法でポーズかけるときの良い実装ってありますか?

528:名前は開発中のものです。
06/12/24 16:26:59 ovglVQgC
そのタスクシステムじゃないシステムの説明をしてくれないと…


529:名前は開発中のものです。
06/12/24 16:30:55 ovglVQgC
もしかしてポーズを掛けられて、かつタスクシステムじゃないSTG用の処理が無いかってこと?

そういえば、長いことタスクシステム以外の方法でロジックを考えたことが無いな。


530:名前は開発中のものです。
06/12/24 17:29:10 xZkcw6Hl
>>528
すみません、質問が大雑把過ぎました。
意図したことは>>529でおっしゃられたとおりです。
優先度やStrategyの管理は分かりやすくて良いのですが生々しく、
もっとOOPに適した別のアプローチもあればなと考えていました。

531:名前は開発中のものです。
06/12/26 00:38:28 TC1vo5KA
タスクシステムじゃないSTGの組み方を講じる方が先。
コルーチンでも使うか?

532:名前は開発中のものです。
06/12/26 00:56:30 5mRlCZOm
別にタスクでもタスクじゃなくても
時間更新関数を呼ばなければいいだけでは?

533:名前は開発中のものです。
06/12/26 23:42:22 WCYBpeha
ちゃんと隠蔽すればタスクシステムでもOOP風になると思うのは俺だけ?


534:名前は開発中のものです。
06/12/26 23:47:55 M0kyngCn
隠蔽しました!

int main(int argc, char *argv[])
{
 Game game;

 game.start(argc, argv);
 game.loop();
 game.over();

 return(0);
}

535:名前は開発中のものです。
06/12/27 16:59:34 5tGmf5/v
>>533
っていうかタスクシステム自体がOOPじゃないのか?

前から思ってたんだがタスクシステムなんて大それた名前を付ける必要はないと思う。
だって↓だけ見たら仮想関数UpdateとDrawを持つクラスの単なるコンテナだし

・ゲームオブジェクトは時間進行処理Updateと描画Drawを行える
・ゲームオブジェクトのインスタンスのコレクションがある

536:名前は開発中のものです。
06/12/28 10:18:27 7cYcS9S7
> タスクシステム自体がOOP

(・∀・)ニヤニヤ

537:名前は開発中のものです。
06/12/28 12:05:40 /tdaCTn8
何がおかしいんだか分からん
OOPではないと言いたい?

538:名前は開発中のものです。
06/12/28 12:07:16 8fuViEZ5
OOPS

539:名前は開発中のものです。
06/12/28 12:22:00 efDBiHhj
A TELEPOTER!

540:名前は開発中のものです。
06/12/28 16:03:39 4INLJEWH
>>537
実装によるだろ、常識的に考えて…

541:名前は開発中のものです。
06/12/28 16:16:25 /tdaCTn8
そりゃそうだけど
普通タスクシステムって言ったら
ワーク領域+呼び出し関数のセットのリストを指すんじゃないの?
それ以外の実装ってどんなの?

542:名前は開発中のものです。
06/12/28 20:31:53 jmsI/XrB
それ以外もなにも、それのどこに実装へ言及してる部分があるんだよ

543:名前は開発中のものです。
06/12/28 21:29:51 /tdaCTn8
ワーク領域+呼び出し関数のセットのリストこそが
タスクシステムの実装手法のことだろ?
呼び出し関数の内部がOOPじゃなかったら
そのタスクシステムはOOPじゃないとでも言いたいのか?

544:名前は開発中のものです。
06/12/28 23:07:54 jqQdBO11
「OOP」は「おっぱい」と読むと楽しくなるぞ

545:名前は開発中のものです。
06/12/28 23:08:40 J5sD+q5B
おっぱい

546:名前は開発中のものです。
06/12/29 01:53:39 5SIuTRX0
おっぱいぱい

547:名前は開発中のものです。
06/12/29 01:55:57 2C5pl0e9
ガンヘッドは面白かった。

548:名前は開発中のものです。
06/12/29 20:22:07 NtggCVWF
確かに面白かったが、ガンヘッドの何が面白かったのだろう?
パワーアップで反則レベルにまで便利になるホーミングミサイルとか?

549:名前は開発中のものです。
07/01/02 20:34:00 Dssf9H1P
おっぱいぱいが面白かった

550:名前は開発中のものです。
07/01/03 12:37:13 3kS+Fdir
    _  ∩
  ( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!
  (  ⊂彡
   |   | 
   し ⌒J

551:名前は開発中のものです。
07/01/04 17:09:16 T0jATiV0
ガンヘッドはある意味、自機育成ゲー

552:名前は開発中のものです。
07/01/06 16:24:00 T96o4qUo
とびつきひめ読本っつーのが、なんか絶賛されてるんだけど、
買った人いないっすか?

コミケ71出たのに、買いそびれた orz

とびつきひめ読本 - Google 検索
URLリンク(www.google.com)


553:名前は開発中のものです。
07/01/07 00:27:47 YRui7Ug8
とらのあなで委託販売されてるんだから行ってきなさい

554:名前は開発中のものです。
07/01/07 02:05:23 Utty9ho0
通販でよければ、あきばお~こくにあるぞ

555:名前は開発中のものです。
07/01/08 19:21:48 DyOoxbGb
秋葉のメロンで売ってたぞ

556:555
07/01/08 19:22:21 DyOoxbGb
すまん,下げ忘れた

557:名前は開発中のものです。
07/01/09 11:39:49 rBKQPRvY
あきばおーでゲトーw

200Pでフルカラーってwwwww
何この仕様書wwwwwwwwwwwwww

558:名前は開発中のものです。
07/01/10 22:39:54 6pf63mKf
とりあえず、とびつきひめ読本は、
二重起動のソースなんか乗せとる暇あったら、
多角形の当たり判定のソースとか、ベジェの単位時間移動を一定にする処理をkwskしてほしかったw

559:名前は開発中のものです。
07/01/10 22:46:19 AMsBQ+v7
二重起動?
そんなレベルなのかw

560:名前は開発中のものです。
07/01/10 22:58:33 XGptDbAt
>>558
ベジェの単位時間移動を一定にする処理のことだけど、
過去にスレで書いたことがあるわ。
このシューティング製作スレだったかは忘れたけど…
そんときにC#で書いたソースがなんと珍しく残ってたのでアップしました。
URLリンク(gamdev.org)

ベジェ曲線は結局はパラメトリック曲線なので、考え方は一緒です。
わかんないことあったらどうぞ。

561:名前は開発中のものです。
07/01/10 23:02:26 XGptDbAt
って、今見たら俺もようわからんや。(笑)
コメントの書き方とかむちゃくちゃやし。若かったな…。

TeXかなんかで数式書くと分かりやすいんだけれど。

562:名前は開発中のものです。
07/01/11 16:58:39 NAphT0J1
波の動きをするプログラムを紹介しているサイトを教えてください!作成中です。

563:名前は開発中のものです。
07/01/11 22:24:20 L1w2KAHX
ダライアスのショットの3段階目?

564:名前は開発中のものです。
07/01/12 00:37:30 cT8y/+x5
URLリンク(www-vizj.kgt.co.jp)

こういうやつではないよなと思いつつ
でも、グラディウスVはこれっぽいことやってるか。


565:名前は開発中のものです。
07/01/12 01:13:45 7KhFRoTj
>>560
うほっ!!!これはよさげなものをありがとう。
試しみるっす!!!

566:りる ◆4icJhepIFY
07/01/12 16:02:15 wXOyttHV
コンソール製作中
途中経過だがうpするにはどうしたらいいのかしら?

567:名前は開発中のものです。
07/01/12 16:11:23 idCCemry
> 417 名前: ららら [sage] 投稿日: 2007/01/12(金) 16:00:37 ID:wXOyttHV
> コマンドプロンプトでシューティング作ったが
> どうやってうpすればいいんだかわからん!


568:りる ◆4icJhepIFY
07/01/12 16:17:30 wXOyttHV
うpするサイトがわかりました!どうもでした

569:名前は開発中のものです。
07/01/13 02:25:05 T5eYZ2jR
東方なんたらってSTGやって無性にSTG作りたくなったんですが、
一般的にSTGのプログラムってどんな開発環境で作ってるんですか??
dirextXとBorland C++で作ってたりするんでしょうか。

570:名前は開発中のものです。
07/01/13 02:30:14 vn+bKryB
デザエモンでおk

571:名前は開発中のものです。
07/01/13 03:41:25 FLHX4F1S
絵が動かせて計算が出来ればなんでもいい

572:名前は開発中のものです。
07/01/13 03:55:01 TJXMbPPE
一応計算さえ出来れば作れるな

573:名前は開発中のものです。
07/01/13 04:09:26 t1U5OpPE
じゃあソロバンで作ってみろ

574:名前は開発中のものです。
07/01/13 05:56:54 B2HxxUYK
>>569
・VC++ + DirectX
・C++Bulder + DirectX
・Borland C++ + DirectX
・Delphi + DirectX
・HSP

なんでも。得意な言語でどうぞ

575:改 ◆t9/Tn9xvbM
07/01/13 12:47:28 /aZkIL65
DOSコマンド画面上で自機が弾を撃って敵が直進まで(基本C言語)どうでしょう・・・
URLリンク(gamdev.org)

576:名前は開発中のものです。
07/01/13 16:16:16 B2HxxUYK
>>575
自機が動きません(・ω・)

コンソールつったら、昔なつかし、ベーマガのシューティングを思い出すなあ。
豆腐に色とかつけたら、けっこうどうとでもなるんだな、これが。

577:改 ◆t9/Tn9xvbM
07/01/13 16:26:11 /aZkIL65
>>576
説明していなかった!S(s)とF(f)で左右!
+ボタンで弾・・・現在改良中
へー・・・ベーシックマガジンでそんなことをしていたのか・・・
色・・・ちなみに今回はコンソールAPIというのを使って色をつけています。
昔はそんな色付けとかポジション設定とかのライブラリとかのあったのかな・・・

578:名前は開発中のものです。
07/01/13 16:53:31 VymT24I8
>>577
DRAGON'N'SPIRIT とか N-TYPE とか
Nシリーズの神アプリがいっぱいあった
URLリンク(www.hi-ho.ne.jp)
URLリンク(www.hi-ho.ne.jp)
URLリンク(www.hi-ho.ne.jp)
URLリンク(www.cug.net)
URLリンク(www.cug.net)


579:名前は開発中のものです。
07/01/13 16:57:05 FLHX4F1S
ナツカシス

580:改 ◆t9/Tn9xvbM
07/01/13 17:09:46 ghccqHPD
>>578
すごいね!8801かぁ・・・ゲームの歴史はすごいな・・・
第1回 テキストグラフィック ゲームコンテストって面白そう!っと思ったが締め切りはすでに・・・

なかなかです!どうもでした!私は気合を入れ始めたばっかりなので
地道にやっていきます。テキストゲームとかテグザーとかザナドゥとか良い!!!
文字だけのゲームってなんか感動

581:名前は開発中のものです。
07/01/13 17:15:24 B2HxxUYK
俺もなつかしいから動かしてみた
後期のやつだけど

URLリンク(gamdev.org)
URLリンク(gamdev.org)

エミュレータで昔の動くのがいいな

>>578
すげえええ

582:569
07/01/13 23:28:04 T5eYZ2jR
ありがとうございます。とりあえず何でもって感じですか。

資料の多そうな環境でやってみようと思います。

583:名前は開発中のものです。
07/01/13 23:31:23 KbvklEkh
資料が多いっていうなら問答無用でVC++とDirectXかな。

584:名前は開発中のものです。
07/01/14 04:00:09 gu/ia/06
ちょwwN-TYPEww
どっかでダウンロードできるん?
当時はMZ-80Bユーザーでさ。指くわえて見てたお

585:569
07/01/14 04:58:45 T4qhy4bk
>>583
コメントありがとうございます。
VC++&DirectXで調べてみます!

586:名前は開発中のものです。
07/01/15 04:13:50 ApxAkDO+
ぬがー!敵1個作るのに2ヶ月もかかってしまった。2ヶ月もかけて作った敵だ。期待し
とけよてめえら!

587:名前は開発中のものです。
07/01/15 04:26:34 ApxAkDO+
>>569
初心者なら問答無用でHSP。>>574で他のは「+DirectX」って書いてあるだろ?
難しいぞ。やったことないけど。HSPならDirectX使うのも簡単。中級者でも他言語の
マンドクササにめげてHSPに乗り換えた人は多い(たぶん)。上級者は知らん。
ただし、解説本はいくつか出ているが筆者が単なるHSP好きの人ばっかりでプロの
テクニカルライターが書いた本がない。せっかくの初心者用言語なのに解説本はあん
まり初心者にやさしくない。まあ俺のHSP講座サイトに来たらいいよ。俺が誰かは晒さ
ないけど。

588:名前は開発中のものです。
07/01/15 12:17:47 oiqlLjKx
HSPで作られたすげーシューティングって、あまり見たこと無いけど・・・

昔、巫女さん脱衣シューティングは、確かHSPだった気もするけど

589:名前は開発中のものです。
07/01/15 12:26:35 DvkGIyl4
BASIC的なスクリプトに慣れちゃうと他の言語の概念の理解が遅れるからやめた方が良いよ。
先人達が作ったDirectXのラッパーライブラリを使った方がいい。
HSPとか特にダメ。

仕事でプログラマの希望で来る新人のソースを見る機会があるんだけど、
HSPを使用可能言語に上げてくるやつは例外なくC/C++のソースなのに
スクリプトっぽい構造(構造体やクラス、スコープの理解度が低い)で読みにくい。

なまじ楽なスクリプトに慣れると、ステップアップの際に「あっちでは楽に出来たのにコレではこんなに面倒なのか」
みたいな心理が働いて、習得が億劫になるからダメだよ。

590:名前は開発中のものです。
07/01/15 14:10:38 yqD7nHLc
HSPは言語云々以前にプログラム的思考を養うには良いと思うけど。
あと手軽に目的を達成したい人向け。

591:名前は開発中のものです。
07/01/15 17:33:27 IGN2hw2R
HSPは中間言語だから処理が遅い・・・てのはもう過去の話?

>>588
らじおぞんでとかそうだったような

592:名前は開発中のものです。
07/01/15 18:47:45 oiqlLjKx
> らじおぞんで
D e l p h i  です。ひらにょはDelphi使いだよ

593:名前は開発中のものです。
07/01/15 18:48:39 oiqlLjKx
>>589
まさか、HSPって構造体ないの?

594:名前は開発中のものです。
07/01/15 21:33:23 C9sMShG6
俺は最近になってC++でシューティングゲーム作り出したけど
C言語の特長を全然理解してなくてBASIC的な使い方しかしてないから
とても他人様にお見せできないのが悩みどころだ。

595:改 ◆t9/Tn9xvbM
07/01/15 21:59:16 XFAxIOAj
一応、C言語でコンソールをシューティング作成(途中)
URLリンク(gamdev.org)
色つきで敵が波の動きをして自機が弾をだすまで(当たり判定無し)

操作はS、F、+ボタンです。
まぁ・・・もうほぼ完成・・ということで・・・

596:名前は開発中のものです。
07/01/15 22:11:30 NWwT53qy
>>589
それはお前がバカなだけだから安心しろ

597:名前は開発中のものです。
07/01/16 13:30:49 g0rX9SZ4
ばば、ばかちゃうわ

598:名前は開発中のものです。
07/01/16 22:06:57 EtUtZgWR
言語を習得したいんじゃなくて、とりあえず気楽にSTG作りたいんなら
HSPでも十分じゃねえの? 幻想少女とか飛翔鮎とかHSPだったはず。

599:名前は開発中のものです。
07/01/16 22:57:44 4YpsPyS3
気軽にやるならデザエモン

600:名前は開発中のものです。
07/01/17 00:07:46 lucbdVqh
XNAとかいいかもよ

601:名前は開発中のものです。
07/01/17 00:51:48 yF05kfSR
飛翔鮎は過去スレで話題に出てたな確か。
HSP使ってる俺としては興味深かった。

602:名前は開発中のものです。
07/01/17 01:24:39 TbDXhDuv
HSP使ってたんだけど次第に不満が出てきて
C#に移住したんだけど難しくてよくわからない
そんな俺にオススメの本やサイトを紹介して欲しい。

603:名前は開発中のものです。
07/01/17 01:44:30 gWnQbXga
お前はゲーム遊んでなよ

604:名前は開発中のものです。
07/01/17 02:33:09 /mCixqQc
HSPが何がまずいって、HSPではじめるとスタートラインがHSPレベルになることだな。
C#は、まだいいよ。

さて、ひと段落、と一息ついたところで、幼稚園児か、高校生がという現実的な違い。
しかし、本人は、幼稚園児だということは気づかないところが恐ろしい・・・。

605:名前は開発中のものです。
07/01/17 03:06:10 B3mkxw+W
日本語でおk

606:名前は開発中のものです。
07/01/17 03:08:42 2g6Rftn4
HSPは今でも
バイナリデータのコンバータとかエディタとか
ちょろっと作ったりするときに重宝してるw
もうメインで使う気にはならんが

607:名前は開発中のものです。
07/01/17 18:49:13 Q6cDcg9k
弾一発の威力ってどのくらいにしてます?
ボムが毎フレーム1ずつ打撃を与えるとして自機弾は一発20とか
みなさんはどういうふうにバランスをとってるのかなと

608:名前は開発中のものです。
07/01/17 23:56:32 kNljLNeB
質問ですが、Windows標準のGDIでシューティングって、どの位重いでしょうか?
弾幕500個辺り出したら処理落ちでゲームにならないとかそんな感じですかね?

609:名前は開発中のものです。
07/01/18 04:45:54 tv4Ko3H6
対象PCのスペック次第

610:名前は開発中のものです。
07/01/18 17:06:06 WQrHiZk7
処理落ちを起こすならそれはあなたの工夫が足りないせいだ

611:名前は開発中のものです。
07/01/19 02:08:54 DnE1A1M3
>>607
実際に動かして調整だな。
固い敵は、何秒間でたおせるかを計りつつ調整

612:名前は開発中のものです。
07/01/19 02:09:57 DnE1A1M3
>>608
GDIなら、CPUが、200MHzあろうが、3GHzだろうが、数百個レベルならほとんど変わらんくらい

 重 い。

素直にDirectXにしとけ。
Vistaは知らん。

613:名前は開発中のものです。
07/01/19 02:29:39 n1gdcRB2
ものによるなぁ。3Dなら論外だけど、
ギャラクシアンレベルならいちいちDirectXなんて使うなよ
って漏れは思いそうです。弾500と言っても大きさ次第かねぇ。
DDB間の転送は結構早かったような。うろ覚え。

614:名前は開発中のものです。
07/01/19 02:30:09 A8nAXfmI

私は、
URLリンク(otoku777.lxl.jp)
で、毎月30万以上は貰っています。

フリーメールでも登録(応募)できるしね。
まだ登録(応募)してない人はしたほうが良いよ。
URLリンク(otoku777.lxl.jp)

615:名前は開発中のものです。
07/01/19 02:37:40 RsBU2cJ/
フルスクラッチでGDIのみで2Dを作ったこと有るけど
半透明を使わなかったらそこそこいけましたね。

でも見劣りするのがなぁ・・・

616:名前は開発中のものです。
07/01/19 09:01:12 EApzANky
>>612
CPUクロックがどれだけ上がっても、バスクロックはそれほど変わらんからなぁ・・・

617:名前は開発中のものです。
07/01/19 10:20:31 R5syhDQ/
ギャラクシアンだとしてもわざわざDirectXを使わない
理由はないと思うんだが。

618:名前は開発中のものです。
07/01/19 22:47:38 Wr53Kbp+
まあ、一昔前と違って当たり前にDirectX使っていい時代になったのはいいな。
エロゲなんかも使ってるゲーム増えてきたし。

619:名前は開発中のものです。
07/01/20 07:57:34 Zez24kRM
自機を追尾するボスのビット
ただしボスの中心からの一定半径は超えられない
という奴を作りたいのですが(2Dシューティング)、一定半径の外には出られないというのは
どういう計算をすれば良いのでしょうか?

620:名前は開発中のものです。
07/01/20 09:09:38 UydVrLsb
>>619
一定半径の外に出られない計算をすればいいじゃん。
プログラムってのは、結局、自然言語なんだよ。自然言語以上のことはできないわけで、
自然言語でいかに記述できるかが問題なわけで、もう、ほとんどできてるじゃん。
「自機を追尾するボスのビット
ただしボスの中心からの一定半径は超えられない」
これをさらに、数値をからめて文章にするんだよ。1フレーム1フレームを意識してな。
ゲームなんて、毎フレーム、入力して判定して描画してって、それしかしてないんだよ。この
単純な原理を身体に叩き込め。
「ビットとボスの距離を計算する。ある距離以上の場合は追尾しない」
追尾とはそもそもなんだったか?それは移動だ。つまり、
「ある距離以上の場合は移動しない」
そこでだ、一般的な手法として(すぐ思いつくだろうというレベルのもの)、補正というのがある。
「ビットを移動する。距離を越えている。ビットの座標を境界との交点に補正する」
これで、もう、コードかけるよな。


621:名前は開発中のものです。
07/01/20 09:11:13 NLRZOFTR
有線ビーム砲?
・ビットが自機に向かって一直線.移動判定の際,次のフレームでボスからの距離がrを越してしまうようなら,
 半径rの円に沿った移動を行う(角度を求めて,sinとcosで計算しとくれ).
これでとりあえずいけるかな?詳しい人もっといい方法きぼん.

622:名前は開発中のものです。
07/01/20 11:54:30 fCVresOG
ビットはエルメスの子供のやつということでいいの?

623:改 ◆t9/Tn9xvbM
07/01/20 12:58:02 f9wY3NHa
>>577>>595
敵の当たり判定の所まで製作をつけてみました!スコアに色つき。
URLリンク(gamdev.org)
とりあえず後は自機当たり判定で一区切りか・・・
シンプルなボスキャラも作りたい!・・・

624:改 ◆t9/Tn9xvbM
07/01/20 13:03:03 f9wY3NHa
>>623
敵一匹のみに減らし地味に、まだまだ追加の余地あり
雑魚キャラとかで別の三角関数も使いたい

625:名前は開発中のものです。
07/01/20 13:11:08 p6fnymLH
>>621
sinもcosもいらんだろ、sqrtさえあれば


626:名前は開発中のものです。
07/01/20 19:23:01 9ubD58dN
>>612
VistaのGDIは更に重い
ゲームどころじゃない

627:名前は開発中のものです。
07/01/20 20:56:53 aOLaQ5nZ
まぁ今ならD3D使っても描画されてても大して問題ないな。
PCでゲームやるやつが3Dろくに動かないカード使うともおもえぬ。

628:名前は開発中のものです。
07/01/21 23:39:22 RihqlLO2
>>627
普段エロゲしかしないやつが何の気まぐれかで手を出して動かないと暴れだすことが時々・・・

629:名前は開発中のものです。
07/01/21 23:47:27 DmCdzIVu
>628
最近はエロゲの要求スペックも高いからそんなことも少ないんじゃね。

630:名前は開発中のものです。
07/01/22 02:11:55 EINZcEO7
>>628
まずは最低動作環境確認しろよwwwって感じだな。

631:名前は開発中のものです。
07/01/22 02:28:52 uh0TWbfx
>>630
ちゃんとURL書けよ

632:名前は開発中のものです。
07/01/22 09:00:01 k4TrDuFa
シューティングでGDIって動く事は動くけど
画面書き換えタイミングとか取れないんだよね?

633:名前は開発中のものです。
07/01/22 15:50:56 YavaDPzz
>>632
VSYNC待ちは、GDIオンリーじゃ、無理くさいね
まあでも、シューティングゲーム(仮)で満足できたなら、GDIでも行けるべ
お勧めしないがw

634:名前は開発中のものです。
07/01/23 03:46:10 mo3GHJpt
いっそポケコンと考えてドットマトリクスで作るんじゃだめだろうか

635:名前は開発中のものです。
07/01/23 22:06:40 sih3zLX7
>>619
できたか?


636:名前は開発中のものです。
07/01/24 09:54:44 BlHgmdR7
2DSTGのワイドスクリーンのモニター対応ってどういうのが主流なんでしょうか?


637:名前は開発中のものです。
07/01/24 11:09:28 Q2pd8LCj
アスペクト非固定拡大

638:名前は開発中のものです。
07/01/26 01:03:45 F1ZR97gn
お疲れ様です。

縦スクロールシューティングを作ろうと設計を行っているのですが、
FPS管理の所で悩んでいます。
60FPSを基準として1フレームの時間を1000/60 = 16.6666....msecと考えているのですが、
なんとなく浮動小数点型の値は使用したくありません。
しかし整数値で1フレームを計算しようとすると値を16としても17としても
1~2フレームほどFPSにずれが生じてしまいます。
何か良い方法は無いものかと調査していたところ、直線描画等に使われる
ブレゼンハムのアルゴリズムがこの場合にも適応出来ると聞きました。
ブレゼンハムのアルゴリズムというものが良くわかっていない為、不明なのですが
ブレゼンハムのアルゴリズムの考え方というのは一体どのようなものでしょうか。

識者の方、お手数をおかけ致しますがよろしくお願いいたします。

639:名前は開発中のものです。
07/01/26 01:19:23 ByNu2TQb
ぐぐれカス

640:名前は開発中のものです。
07/01/26 01:31:46 bK7aQpGt BE:733858278-2BP(100)
>>638
ヒント:(16+17+17)=50 50*20=1000

641:名前は開発中のものです。
07/01/26 13:47:15 QdHz6EBK
vsyncで同期取らないならフレームレートは大なり小なり絶対揺れるものとして割り切った方がいいよ。
なんとなくなら、なおさらな。

642:名前は開発中のものです。
07/01/26 14:16:19 trYuutNf
個人的にvsync同期は好かん

643:名前は開発中のものです。
07/01/26 14:43:37 25gMsrbT
VSYNCだけ同期だと、想定の周波数が違うと、ずれる。
タイマーとVSYNC両方とるのを推奨。

644:名前は開発中のものです。
07/01/26 22:58:12 PeXxSu5n
URLリンク(members2.tsukaeru.net)
タイマーでやってて、不具合ないけどなぁ。


645:名前は開発中のものです。
07/01/26 23:34:05 25gMsrbT
VSYNCはとらないと、ちらついてたまらんよ。
3Dだとそんなに気にならないけど、2Dゲームでとってないとキツイ

646:名前は開発中のものです。
07/01/27 00:33:07 ALnHWtm8
>>644
すごいページだね、思わず見入ってしまったよ

647:名前は開発中のものです。
07/01/27 03:47:23 ZzIMN+7M
VSYNC同期を知らない人は一生そういうプログラムを当然と思ってるんだよね

648:名前は開発中のものです。
07/01/27 04:51:06 H7zVVEVT
ほほう、一生とな。
ソースは?統計取ったのか?

649:名前は開発中のものです。
07/01/27 09:30:37 coUFr7gi
647が一生思ってるからでしょ

650:名前は開発中のものです。
07/01/27 09:52:48 o+Ib41Lo
>>646
おっお。
しゅごいしゅごいしゅぽぽぽぽー。

VSYNC同期はよくわかんね。ダブルバッファでフリップしてればいいんじゃないのか!?



651:名前は開発中のものです。
07/01/27 11:55:15 U12gzsw9
DOS/Vでプログラム作るときはVSYNC待ちとかしてたけど
Windowsはなぁ

652:名前は開発中のものです。
07/01/27 12:08:36 9CVNEVwX
たかがVSyncなのになぁ

653:名前は開発中のものです。
07/01/27 12:14:09 Mwc3VMrB
VSYNC同期って知らんやつおるのな・・・

一番わかりやすいのは、
例えば、左右にスクロールする画面で、

□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
 □□□□□□□□
 □□□□□□□□
 □□□□□□□□
 □□□□□□□□

な風に、画面の半分あたりで、ずれるわけですよ。
ウインドウモードだろうが、全画面だろうが。
もし、VSYNC何それ?な状態で、それがあなたのゲームで、
起こってないならば、

・あなたが鈍感(他の人には、間違いなく見えているので注意)
・実は、設定で、VSYNC同期を取っている

のです。

654:名前は開発中のものです。
07/01/27 12:15:42 Ga2/b80U
ずれてるゲームタイトル出してみてよ

655:名前は開発中のものです。
07/01/27 12:16:13 Mwc3VMrB
あと、ダブルバッファかどうかは、全く関係ないので注意な。
プライマリバッファに出力した後の話なので。

656:名前は開発中のものです。
07/01/27 12:21:14 Mwc3VMrB
>>654
日本の市販アプリは、さすがに気を使ってて、
激しくスクロールするものでVSYNC取ってないものはそうそうない。

洋ゲーだと、設定でVSYNCはずして、
視点を左右に振ればわかる。
ただし、3Dはわかりづらい。(だからか、デフォでVSYNCはずしているゲームが少なくない)

簡単に、VSYNCを設定できたりはずしたりできるゲームと言えば、エミュレータだな。
例えば、NekoProject2なんかは、VSYNCとってないのでずれまくるよ。

あとは、テストアプリを自分で作ってみれば、一発でわかるよ。


657:名前は開発中のものです。
07/01/27 12:25:38 hnSDsz1n
WindowsでもNT系でフルスクリーンならVSYNC固定できるんだがなぁ。
まぁウィンドウモードではどっちみちVSYNC同期なんてろくにできないが。

658:名前は開発中のものです。
07/01/27 12:31:45 o+Ib41Lo
ガタついてはいるが、ナチュラルモーションブラーってことで
おけ。
URLリンク(members2.tsukaeru.net)
60フレームとか、ノーウェイトで200フレームとかにすると
かなり滑らかになるけど、俺は30フレーム信者なので、
まぁ、いいや。

俺は鈍感だな。30フレームでガタついてても、そもそも、表示している
仕組みを考えると、ゲームとかアニメも映画もパラパラ漫画なんだから、
まぁ、仕様だよ思える。

でも30っだたら、60ヘルツの半分だからいいのか?
うーん、ちょっとずれてる方がいいのかな。31フレームがベストっぽい!?
さぱーりわからん。まぁ、必要不可欠じゃやなさそうだな。VSYNC同期って。



659:名前は開発中のものです。
07/01/27 13:11:35 Cu/waNhi
VGAがVRAMの内容をディスプレイへ描画している最中に
プログラムがVRAMを弄ったらズレて当たり前だろう。

パラパラ漫画とは話が違う。
30フレのパラパラ漫画ならズレていない静止画が秒間30枚描画される。

必須の機能って訳じゃないんだけどな。
でもズレの問題の解消に200フレにするくらいならVSYNC取ったほうがいい。

660:名前は開発中のものです。
07/01/27 14:47:24 0OdcmhEq
初めてWindowsでゲーム組んだとき
どうやってVSYNCとればいいのかわからなくて
途方にくれた日々が懐かしい

661:名前は開発中のものです。
07/01/27 14:55:23 9CVNEVwX
ティアリングが出てもいいから面白いゲームを作ろうぜお前ら

662:名前は開発中のものです。
07/01/27 15:21:11 4CYUHPs3
エムブレムのパクリ

663:名前は開発中のものです。
07/01/27 15:23:26 o+Ib41Lo
もうわかんね。考えるの疲れたから、いいや。気にしない気にしない。
液晶だし、ウィンドウモード信者だし。

664:名前は開発中のものです。
07/01/27 17:37:06 Mwc3VMrB
>>657
ウインドウモードでも、VYSNC同期は取れる

>>663
液晶でも、ウインドウモードでも起こるから。
現実を受け入れろ。


665:名前は開発中のものです。
07/01/27 17:49:30 itJwAIsz
ウザ

666:名前は開発中のものです。
07/01/27 17:55:46 Cu/waNhi
>>664
それを割り切ってそういう選択をしたんだから無理してやらせないでいいじゃない

667:名前は開発中のものです。
07/01/27 18:03:21 Mwc3VMrB
VSYNC同期問題って本当に無関心なヤツが多くて困る。

668:名前は開発中のものです。
07/01/27 18:51:26 1QGxeSwn
一人で困ってろよ
押し付けはウザイだけ

ちなみに俺のゲームはVSYNC 60Hzに合わせてループも回してるので
75Hzのやつが遊ぶと速すぎることになるが気にしない!

669:名前は開発中のものです。
07/01/27 18:54:52 Mwc3VMrB
>>668
押し付け?
押し付けじゃねーよ。当たり前の常識のことを言っているだけ。
ボタンを押したら、弾がでるくらい当たり前のことだ。

670:名前は開発中のものです。
07/01/27 18:59:29 Mwc3VMrB
VSYNC問題は、スレ違いだな。

すまん。
頭を冷やしてくる。
次くる時は、うごくサンプルもってくる。

671:名前は開発中のものです。
07/01/27 19:11:23 1QGxeSwn
じゃあ次はA宗B宗の話でもすっか?ワラ

672:名前は開発中のものです。
07/01/27 19:18:22 DiQxR395
バッファリングして、フリップする話でいいのか?

673:名前は開発中のものです。
07/01/27 19:30:26 Cu/waNhi
久々にその話でもするかね

674:名前は開発中のものです。
07/01/27 19:34:33 itJwAIsz
そんな常識的な話は初心者スレでやれよ

675:名前は開発中のものです。
07/01/27 20:49:18 H7zVVEVT
vsync同期すると1フレーム遅延するので操作感がキモチワルイ


676:名前は開発中のものです。
07/01/27 20:55:48 cuDkGcQJ
お前の顔のほうがキモチワルイよ

677:名前は開発中のものです。
07/01/27 20:57:11 hqlsEt4a
ごめん・・・

678:名前は開発中のものです。
07/01/27 20:58:12 nwBOFXaI
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)

679:名前は開発中のものです。
07/01/27 21:49:50 +wp4P9Bd
つまり最初から遅延しても問題ないシステムにすればいいんだな

680:名前は開発中のものです。
07/01/27 23:14:30 hnSDsz1n
VSYNCに同期すると1フレーム遅延というのが意味がわからない。

681:名前は開発中のものです。
07/01/27 23:26:19 Cu/waNhi
VSYNC待ちの描画キューに描画済み画像が溜まるんだよ

Direct3Dを一般的な設定で初期化して
Presentだけでゲーム進行速度を管理していると
Presentは描画キューを常に埋めるようにスレッドを停止させるから
常に1フレ分の画像が描画キューに入っている状態なわけ

682:名前は開発中のものです。
07/01/28 01:44:38 dv8naGly
1フレ遅延は気にすれば露骨にわかるので、2DSTGや格ゲーなどを
作る場合は出来るだけ回避したい。遅延の有無で操作感変わっちゃうし。

683:名前は開発中のものです。
07/01/28 02:58:38 KMoQtroU
1/60秒を感知できるのか。すごいな。

684:名前は開発中のものです。
07/01/28 03:02:08 m4mJVguk
コンピュータはすげー早い!

685:名前は開発中のものです。
07/01/28 04:05:41 Xt6ZlQb0
>>683
実際遅れてるゲームをやるとわかる

686:名前は開発中のものです。
07/01/28 04:13:07 gtmP2vX7
GBA/DS以外は家庭用は全滅だな。
ゲーセンでもポリゴン使ってるのは駄目。

ホントに分ってんの?

687:名前は開発中のものです。
07/01/28 05:15:14 dv8naGly
>683
おまいさんもやれば判ると思うよ

688:名前は開発中のものです。
07/01/28 06:42:38 IbZoalqf
1フレームとか解るわけないだろw

と思ってたんだがオプションでVSYNCの同期切ると反応よくなるゲームがあるよね
ウェイトかける部分が違うだけだろうからヘマしてるとも思えず・・・
ブラインドテストしてみたくても画面見りゃ解るしなー

やってりゃ体が慣れるからゲームにならないって奴は神経質すぎるとは思うけど

689:名前は開発中のものです。
07/01/28 08:15:28 VOHLkdaq
まわりで1フレ遅延わかるやつは数人に一人だったなぁ

690:名前は開発中のものです。
07/01/28 08:30:07 A5SWlQY6
大往生とかケツイは斑鳩とか式神とかに比べたら明らかに反応が良いだろ。

691:名前は開発中のものです。
07/01/28 09:08:15 lqzVX82p
ゲーセンの2DゲームってWindowsみたいにやり方で悩む余地ないんじゃないの?
旧来のハードならなおさら、VSYNC待ちして、前フレームで作っておいたスプライトのデータを流し込むのが常識だと思うんだけど

692:名前は開発中のものです。
07/01/28 09:14:56 A5SWlQY6
NAOMIが1フレ遅いのは確か入力デバイス関連だったはず。
どのみち1フレ遅延するのには変わりないのだけど。

693:名前は開発中のものです。
07/01/28 09:26:15 9UhTYQnL
1フレ遅延の意味が分かった。

そういう意味ならPS2もDMAダブルバッファして
VSYNCで処理するようにしないとろくに描画できないから
設計上必ず1フレーム遅れるんだけど気づいてる人がどれだけいるのか。


694:名前は開発中のものです。
07/01/28 09:37:16 A5SWlQY6
1フレ遅いのが何を基準にして1フレ遅い、って話かね?

695:名前は開発中のものです。
07/01/28 09:44:20 9UhTYQnL
フレーム開始
  ↓
入力デバイス処理
描画用DMAデータ作成
  ↓
フレーム終了
  ↓
VSYNC待ち
表裏画面フリップ
  ↓
DMAデータをKick(ここで描画開始、フレームXで作った画面はフレームX+1でディスプレイに表示される)
  ↓
フレーム開始


PS2の場合こういう構造だから画面に表示される
内容自体が1フレーム前のものになる。

696:名前は開発中のものです。
07/01/28 10:10:30 A5SWlQY6
ダブルバッファでやってるならそうだろうね

DirectXのデフォルトはトリプルバッファだから
描画キューが常に満タンなら
フレームXで作った画像はフレームX+2で表示されるんでないかね

697:名前は開発中のものです。
07/01/28 10:15:32 A5SWlQY6
で、PresentによるVSYNC同期を取らないで自前タイマーでゲーム進行を管理すると
その描画キューを埋めることなくゲームが走る状態になるので
結果的に遅延が無くなる、という話だと俺は理解してた。
実際ほんとにそうか分からんから確信持って言えないのが無責任ではあるのだが

698:名前は開発中のものです。
07/01/28 11:08:59 cOrLDJf0
タイトル挙げろよしったか

699:名前は開発中のものです。
07/01/28 12:45:01 dMN3w4gL
ウィンドウをドラッグすると、テアリングとかなんとかが確かにはっきり分かるけど、
ダブルバッファでフリップしてれば、そこまでのは起きないなぁ。
URLリンク(members2.tsukaeru.net)

VSYNC!VSYNC!って言ってる人は気にし過ぎだな。

もう、この話題はいいんじゃね。
気にしすぎる人がいるよってことが分かれば。
フツーはダブルバッファでフリップしてればいいと。
それだけの話だよなー。


700:名前は開発中のものです。
07/01/28 12:47:54 A5SWlQY6
>>698
昔の東方妖がそうだったよ

701:名前は開発中のものです。
07/01/28 13:40:18 dv8naGly
まあPCの場合キーボードやUSBゲームコントローラは秒間60回も読み取りしてないんで
それだけで入力遅延は発生するわけだが。


702:名前は開発中のものです。
07/01/28 17:35:27 2598lg9+
STGではそれほど気にならんが音ゲーは、音がズレてるのか、絵がズレてるのか
入力がズレてるのかで悩むことになる。


703:名前は開発中のものです。
07/01/28 20:51:00 SIbpO3hu
VSYNCのティアリングテスト
URLリンク(gamdev.org)

ホイールで拡大縮小。
VSYNCチェックボックスをONにすると、VSYNC待ちする。
Speed rate は回転速度。早いほど、ティアリングが顕著になる。

OpenGLだとウインドウモードでもVSYNC待てるけど、
DirectXの場合どうすんだ?

本当はシューティングスレらしく、2Dのスクロールでやればわかりやすいんだが・・・。
特に横方向のスクロールは一発。

704:名前は開発中のものです。
07/01/28 21:19:05 gtmP2vX7
おまえらVSyncスレでも立てれ

705:名前は開発中のものです。
07/01/28 21:26:46 fLteW4GF
っつかフレーム処理スレのほうが

706:名前は開発中のものです。
07/01/28 21:47:27 SIbpO3hu
PCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの?
スレリンク(gamedev板)

以下、VSYNC話は上記スレで・・・

707:名前は開発中のものです。
07/01/28 21:50:12 6uwDcORX
>>706
他の話しろよ
できないならここで続ければいい

708:名前は開発中のものです。
07/01/28 22:30:18 dv8naGly
日本語でおk

709:名前は開発中のものです。
07/01/29 00:01:22 7r3ytGpt
>>703
VSYNCチェックをオフにしてもティアリングが分からないと思ったら
ビデオドライバの設定でOpenGLの垂直同期が初期設定オンになってたw
初期設定オンだとVSYNCチェックでオフにしてもオフにならないのは可笑しい気がするが・・・
(初期設定オフにするとオンオフの切り替えが出来る)

710:名前は開発中のものです。
07/01/29 12:02:58 v21wufY8
昔からのコンシューマー機は全画面スクロールが多くて
解像度が低くてわかり易い背景が多かったからティアリングが目につきまくりだったんだろう。

今のPCのFPSとか3Dだと絵柄が細かい上に現フレームと前フレームの違いが
ちょっとした角度の違いだったりするので気にならなくなってきた昨今。
それでも液晶使ってると気になるけどね。

711:名前は開発中のものです。
07/01/29 13:12:05 Btok7M0s
昔ってのがいつか分らんがFCもGBもマスターシステムもVSyncとってるからティアリングなんかねーよ

712:名前は開発中のものです。
07/01/29 14:19:09 ztItO7dy
ラスタースクロール

713:名前は開発中のものです。
07/01/29 21:54:20 QL4dOUIV
Windows以外は60固定なんだし、VSyncどうこう考えるのはWindowsくらいじゃね

714:名前は開発中のものです。
07/01/29 23:10:19 /3m7k1rp
>Windows以外は60固定なんだし、

ダウト

715:名前は開発中のものです。
07/01/29 23:55:33 Btok7M0s
PAL?
国内はほぼ60固定じゃん。

716:名前は開発中のものです。
07/01/30 02:57:40 qrOUgdaJ
>>711
>>710は、昔だと、ティアリングが目につきまくりだから、
昔ならVSYNC取るのは当たり前だろう、と言っている、たぶん。


717:名前は開発中のものです。
07/01/30 03:37:39 v0OpoI/a
ビスタ出て開発環境に変化って出るのかな。
.Netベースでの開発が主流になるとか。

718:名前は開発中のものです。
07/01/30 05:14:07 qrOUgdaJ
>>717
Officeが.NETになったら考える

719:名前は開発中のものです。
07/01/30 22:36:58 vXnL3QTU
>>619
できたか?


720:名前は開発中のものです。
07/01/31 00:05:19 SW7JjEEU
NTSCは厳密には59.94
これ忘れてるとたまに長時間のムービーとかで尺が合わなくて悩んだりするが、
ここではあんまり関係無いか…

721:名前は開発中のものです。
07/01/31 01:55:10 LwWjBRKi
そりゃ動画作る時に気にすることだ

722:名前は開発中のものです。
07/01/31 07:35:46 K54de2GP
ここで気にするのはFPSが30か60じゃないのか?w
directxでアニメ作ってるなら関係あるが

723:名前は開発中のものです。
07/01/31 11:49:23 jNUdiQRe
>>664
ウィンドウモードで取ろうとすると、上の方の同じような一に必ずティアリングが来る。
いっそ同期を取らないで分散させた方が目立たない。

ティアリングを気にしても移動量が一定じゃない場合
結局はカクカクになる。よって、気にしない方向で行ってる。

Vistaはウィンドウモードでも同期取ってくれるらしいね。

724:名前は開発中のものです。
07/01/31 14:12:49 gXjPdZNV
Vsync同期して、かつ遅延しない方法ってあるの?
俺としてはティアリングより遅延のほうがイヤなんだが。

725:名前は開発中のものです。
07/01/31 14:57:44 y4esPWHn
IMMEDIATEでビヨビヨすっかONEで遅延すっかさあ貴方はどっち!?

726:名前は開発中のものです。
07/01/31 16:00:32 txwpXpKn
>>724
GBAあたりでやったら?

727:名前は開発中のものです。
07/02/03 03:02:20 JzkvvhUb
FPSとは全く関係無い話だが―。

今旋光の輪舞みたいな対戦STGを作ってるんだが、
敵の行動AIってどういう風に組むもんだ?

残りライフと敵との距離とボムとでifをネストしまくるのだろうか?
それともbool変数大量に用意してswitchで分岐させるのだろうか?

とりあえず小弾と溜め打ち弾とボムを実装した物の、
……俺の頭ではこの程度しか思いつかない。 STO

728:名前は開発中のものです。
07/02/03 03:37:20 5yGUOPtf
やり方は色々あるだろうけど、俺だったら行動パターンそれぞれの評価計算式を作るかな?

溜め:相手との距離*10-近くの敵弾数*3 (距離が離れていて近くに弾がなければ溜める)
溜撃:正面に相手*10+溜め量*2 (十分溜まっていて相手が正面にいれば撃つ)
小弾:100-相手との距離 (相手と近いと小弾を撃つ)
小弾:近くの敵弾数*5 (敵弾まみれなら同じく反撃)
逃げ:相手溜め量*8-相手との距離 (避けられるように距離を開ける)

小弾が二つあるのは、同じ行動でも複数の行動理由があるため。
こうしておいて、一番評価値が高い行動を選択するか、上位数個からランダムに選択させる。
選択したら一定時間はその行動をし続ける。選択ごとにその時間の長さは違う。
時間が来たらまた評価計算から始める。

計算式の調整が難しいけど、やるとしたらこんなところか?

729:名前は開発中のものです。
07/02/03 04:02:02 B8u9ekcx
回答にならなくてすまんが、AIは真面目にやるとキリないから
適当なとこで妥協したほうがいい気がするなw
俺ならAIなんかより対戦システムしっかり作ってネット対戦させることに力を注ぐ

730:名前は開発中のものです。
07/02/03 09:20:29 auwVQPqs
>>727
自然言語で組めばよい。
「弾幕薄いよっ!」
「なにやってんのっ!」
「ボムは陽動!?」
「ショット散らしてみればっ!」
「突貫するっ!」
「これ以上は近づかせないっ!」

ネストしなくても、優先度付けるなりランダムなりで、
フラグ立てたりフラグ切り替えたりで、
IF文でいいんじゃない。


731:727
07/02/03 12:39:13 +770B734
>728
 俺もそんな感じで考えてた。
 けど、一定時間同じ行動を取り続けるという考えはなかった。
 参考になったよ。ありがとう、㌧クス。

>729 
 先に2P対戦の方を完成させて、
 リプレイ撮ってもらったの見ながらAI作ろうかとか考えてた。

 ……ネット対戦は技量的にむりぽ。

>730
 やはり基本はif文か……。



 とりあえずifと優先順位とで作ってみる。
 気に入らない所出てきたら、足りない頭ひねって考えるよ。
 ノシ

732:名前は開発中のものです。
07/02/03 22:09:00 2tB0aD5N
昔のシューティングゲームは熱かった。
また熱くなりたい。

733:名前は開発中のものです。
07/02/03 22:13:51 j9KZdaIA
お前がタイムマシンを開発しろ

734:名前は開発中のものです。
07/02/03 22:24:03 KoAwbxtH
ただ、こう言ってはなんだが昔のゲームが熱かったというより、環境のせいも大きいんじゃ?

学生で暇をもてあます中、発売される数少ないゲームソフトやアーケードゲーム。
それがどんな難易度だろうが理不尽だろうが、そこそこはやり込んだ。
金もたいして持ってないので、特にアーケードでは1プレイの重みが今とは全く違った。

今は溢れ返るほどのタイトル数、社会人になり自由時間も少なくなった。
自由になる金が増えたり、目が肥えたこともあってソフトを買ってもちょっと気に入らないと積んだり。
昔名作と言われたSTGだって、今のような環境で出てたら糞ゲーになりかねん。

735:名前は開発中のものです。
07/02/03 22:46:35 2tB0aD5N
確かに学生のころの帰りの1プレイは楽しかったな。

736:名前は開発中のものです。
07/02/03 23:06:27 DGTCnlVF BE:943531889-2BP(100)
・サブサンプション・アーキテクチャ
・有限状態オートマトン

737:名前は開発中のものです。
07/02/03 23:10:39 me9pWfpv
実際、今、その「昔のシューティング」を遊んでも全然熱くなれない。

738:名前は開発中のものです。
07/02/04 03:34:30 yqfDawCE
ゲームに貪欲だった時代の頭に戻らないとタイムマシン作っても無駄よw

739:名前は開発中のものです。
07/02/04 11:16:33 VXxH0Bnf
完璧じゃなく多少の粗があるのが面白さの元だったりしてな

740:名前は開発中のものです。
07/02/04 20:02:20 3jL1W3dX
面白がれるゲーム、面白がりたくなってしまうゲームが、面白いゲーム。

何言ってんだ俺('A`)

741:名前は開発中のものです。
07/02/05 20:26:28 reHiJhAr
なんでシューティングゲームって糞ゲーしかないの?
超連射68kは面白いけど他は糞ゲーしかないじゃんww
市販のゲームもアーケードも糞ゲーすぎて笑えるwwww
きれいなグラフィック?画面いっぱいの弾幕?
は?インパクトあればいいと思ってんじゃねーよボケ

742:名前は開発中のものです。
07/02/05 20:32:58 oCfagF5N
うっせーボケ
ここで愚痴んなボケ
場違いだボケ
氏ねボケ

743:名前は開発中のものです。
07/02/05 20:36:28 WftfBHI5
> なんでシューティングゲームって糞ゲーしかないの?

HA!HA!HA!
ユーを藁粕ために決まるじゃないかw

744:名前は開発中のものです。
07/02/05 21:03:11 a/u8xRio
超連射だけ認めてるのがワロタw

745:名前は開発中のものです。
07/02/05 21:03:17 i074vr7C
>>741
お前の頭が悪いだけだから気にすんな

746:名前は開発中のものです。
07/02/05 22:06:13 ESohrSU9
つ するーちから

747:名前は開発中のものです。
07/02/05 23:58:01 bVqwYooB
するーっつーかネタじゃねえの?

748:名前は開発中のものです。
07/02/06 00:08:48 Z6AsX0DO
>>747
シッーーーー!!!1

749:名前は開発中のものです。
07/02/06 00:12:49 0olUbxKR
沙羅曼蛇

750:名前は開発中のものです。
07/02/06 00:21:01 nsMHyElK
ぐらでぃうす外伝

751:名前は開発中のものです。
07/02/06 01:48:57 7dPKSWfh
まぁたしかに超連射をこえる同人STGはそうそうない

752:名前は開発中のものです。
07/02/06 02:58:19 pJalSEHx
フリゲならともかく同人STGって時代に埋もれやすいからなぁ

753:名前は開発中のものです。
07/02/06 08:59:23 K0/hZ1b6
>>752
そだな。
東方だって、シリーズものとして出し続けていたから有名になったようなモノだしな。
あれがそれぞれ単品だったら、あそこまで有名になれたかどうか・・・

754:名前は開発中のものです。
07/02/06 23:03:28 N7eazbn9
超連射も何年もコミケで出し続けての結果だしな

755:名前は開発中のものです。
07/02/09 16:20:28 T6NpA10F
非弾幕シュー作ってるつもりでも弾が増えていっちゃうことってあるけど
弾幕ゲー並みに弾出しても弾速ければ非弾幕だよね?

756:名前は開発中のものです。
07/02/09 17:26:06 ob183IAu
そんな定義どうでもいいじゃん

757:名前は開発中のものです。
07/02/09 19:43:45 9UWOdnnC
>>755 虫マニくらいのものなら弾幕でしょうけど、
それ以上の速度があったら、単に激ムズクソゲーw
というか、虫マニって玉速かったっけ。速くもなかったのかな。

758:名前は開発中のものです。
07/02/09 20:29:14 fxxX8eP+
弾幕ゲーも速い球だすけど遅い弾がかなり遅い

759:名前は開発中のものです。
07/02/09 21:43:42 EcN71lBM
Wikipediaの弾幕シューティングの項はそれほど間違っちゃいないとおもうがいかがか

760:名前は開発中のものです。
07/02/09 21:59:02 yXI9Y0um
そんあのあるんだ

首領蜂が怒首領蜂のページになってるのはなっとくいかねーな
STGとしての出来は怒がつかないほうが圧倒的に上なのに


761:名前は開発中のものです。
07/02/09 22:00:53 +oLm8ZuN
あるならURLを貼れよカス

762:名前は開発中のものです。
07/02/10 02:16:14 EK/6hAlr
URLリンク(ja.wikipedia.org)



763:名前は開発中のものです。
07/02/10 03:42:51 xUqhFsy5
>STGとしての出来は怒がつかないほうが圧倒的に上なのに

それは皆の共通認識なのか?

764:名前は開発中のものです。
07/02/10 09:29:39 V9RwFupw
どこで集計したの?

765:名前は開発中のものです。
07/02/11 22:40:48 Iy6yY3b+
弾幕記述言語でランダムに弾幕作るのってどうやってんの?

766:名前は開発中のものです。
07/02/12 00:05:09 7YEtfvqE
$rand

767:名前は開発中のものです。
07/02/12 01:04:51 nJHL+7gt
質問のしかたを激しく失敗した。

ABA氏のゲームの弾幕自動生成って基本パターンみたいなのを作っといて
少し変えたり組み合わせたりしてるだけなのかな?
1から全部ランダムに作ってるならどうやってるのか知りたい。

768:名前は開発中のものです。
07/02/12 01:12:45 DwNP06Dm
>>767
確かノードを付け替えるとか定数入れ替えとかそんな感じだった気がする

769:名前は開発中のものです。
07/02/12 16:11:49 2hIITHhO
>>767
ソース公開されてんだから読め

770:名前は開発中のものです。
07/02/12 21:13:29 dto9MZH/
ABAゲーって初期の方がおもしろい。

771:名前は開発中のものです。
07/02/12 21:46:26 fmvz1qOa
ふーん

772:名前は開発中のものです。
07/02/13 18:26:37 0L7dr+2e
まさしくんや硯の頃なw

773:名前は開発中のものです。
07/02/14 18:34:27 zO2dAUTB
厳密なことは忘れたけど、VSYNCで遅延が現れるって、
たしかGPUが描画コマンドを数フレームぶん溜め込むせいじゃね。

メインループでバックバッファをロックして、
ビデオメモリ読むぞ読むぞってGPUに嫌がらせしてやれば、
仕事全部片付けちゃうから待ってーって感じで遅延なくなるですよ。

774:名前は開発中のものです。
07/02/14 18:50:00 zO2dAUTB
って、バックバッファをロックするのはバッドノウハウくさいな。
別にええやんか思うんだけどな。実際俺は同人シューでやったし。

NVIDIA GPU Programming Guide 7.4章 『遅延を少なくとも2フレームに抑える』
URLリンク(developer.nvidia.com)
How to (and How NOT to) Reduce Lag
URLリンク(developer.nvidia.com)

あと、NVIDIAのスライドかなんかでGPUの挙動のよくある誤解みたいな
なんかそんなのがあった気が。
あかん、何年もDirectX触ってないからいろいろ重い打線


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