■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■at GAMEDEV
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■ - 暇つぶし2ch467:名前は開発中のものです。
06/10/18 12:36:11 vFWhhqMF
oggファイルは早いうちにフリー素材にしておいたほうがいいお

468:未定(8%)
06/10/18 18:23:25 yvNDa2HM
>>467
ですね。
前のはデリってファイル差し替えてうpし直しておきました。

URLリンク(tundere.sytes.net)

469:名前は開発中のものです。
06/10/18 22:02:48 8EMuw1SX
>>468
面白そうだし技術的にもすごそう。影とか。
めちゃめちゃ重いのはテスト版だから?FPSほとんど出ない。

470:未定(8%)
06/10/18 23:02:56 yvNDa2HM
>>469
申し訳ないっす。
△22ポリの草を5000個くらいと△250ポリの木を800個くらい描いてるのでかなり重いっす。
一応視界に入らない草木を描画処理から省いたり視点から遠い木のポリゴン数を落としたりはしてるけどそれでもやっぱキツい部分もありますね。

471:ハイポリのリアルタイムレンダ可能ビデオカード(0%)
06/10/18 23:29:40 0LoOVIMQ
打倒 ATI・NVIDIA

472:名前は開発中のものです。
06/10/18 23:29:58 8EMuw1SX
>>470
視錐台カリングとLODってやつですか。
よくわかんないけどすげー!

473:未定(8%)
06/10/18 23:37:07 yvNDa2HM
>>472
いえ、視錐台カリングよりもっと簡単(だけど精度は落ちる)な方法でやってます。
注視点-視点
木の位置-視点

↑この二つのベクトルの内積がある一定の範囲の場合のみ描画する、という方式です。

474:補給屋 ◆ZA3g9myNTI
06/10/19 01:15:37 m1IoyezM
>>463
レス&貴重な御意見ありがとうございます。

475:ひたすら探索物語2(30%)
06/10/19 07:57:37 JzfMj4Wn
>>466
アイテム詳細を実装することにより対応しました。
一部のアイテムに関してはわざと効果を隠してあります。

476:名前は開発中のものです。
06/10/19 09:00:23 IPTNGHJr
>>473
>この二つのベクトルの内積がある一定の範囲の場合のみ描画する
おめーそれが重い原因じゃねぇかw
1フレームで5800回も内積取るとかありえねぇw
グループ化するなりツリー化するなりしなよ

477:名前は開発中のものです。
06/10/19 12:24:43 WwvkRVAu
まさか草の葉っぱを一枚一枚ポリゴンで描いて車道マップしてんの?

478:名前は開発中のものです。
06/10/19 14:57:48 ndIhGcCO
5800回くらいの内積の計算が足ひっぱるなんてどんなペンティアム120Mhzだよ
適当なことぶっこいてんじゃねーよ

479:名前は開発中のものです。
06/10/19 16:25:10 NC4sZnJq
俺はAtlon64 2800+Geforce6800で余裕だった。

480:「F」RPG(16%)
06/10/19 19:38:07 +FWxt84p
長いチラシの裏
済:データエディタCGIにスクリプトのenum変換内臓。
済:アーカイバ、ゲームプログラミングwikiを参考にしてみた。先人に感謝。
  ・対象拡張子別に圧縮有無と暗号化有無と暗号化範囲設定可
  ・ヘッダ自体も圧縮とデータとは別個の暗号化とランダムなゴミ付けてぱっと見わからない程度に
  ・エンジン用読み込み専用クラスは別個に小さく
  ・CGIのデータフォルダを対象に設定して一発で処理できるようになった

vs2005sp1βいれるとPGOがめんどくさくなったので戻した。
sp1βアンインスト時にインストCDROM1と2を要求され
(素のインストをやり直してる?)て30分くらいかかった。
スレ違いかなゴメン。

481:未定(8%)
06/10/19 20:38:46 myXKNW54
>>476
そこが本当に足を引っ張ってるのかどうかを調べるには「CPUが貧弱だけどグラボは良いの積んでる」って感じの人に動作確認して貰う事を考えてます。
もしその環境で顕著にFPSが落ちるようならやっぱりあなたの言う通りだと思います。

482:名前は開発中のものです。
06/10/19 22:09:35 hjnn20n4
3DMarkとかFF11ベンチのスコアを参考までに提示してくれたらありがたいかな

483:名前は開発中のものです。
06/10/20 03:27:19 L0kEUL58
>>445
サイトの方には告知しないの(´・ω・`)?

484:名前は開発中のものです。
06/10/20 15:17:39 jGJL6OpY
d3dx9なんとかとか出てきて始まんないんだけど・・。
これってDirectXランタイムかなんかいるの?

485:名前は開発中のものです。
06/10/20 15:25:58 L0kEUL58
うん。

486:名前は開発中のものです。
06/10/20 16:35:15 4ISovzBf
>>485
そっか。そうだよね。うん私頑張る。わたし、絶対ランタイムを成功させてみせる!

487:名前は開発中のものです。
06/10/20 17:02:22 oINp57zM
未定のあれの最適化について勝手に書く
とりあえずmipmap使うとアルファテストが多少軽くなるかもしれない
あとシャドウマップは木と草とか動かないものは最初に書いておいて
動くものだけを動的に撮影して重ねるとかしたらかなり改善するんじゃなかろうか

488:ひたすら探索物語2(31%)
06/10/20 17:35:45 ykdjmjYG
>>483
少し作ってみました。
URLリンク(www.0reach.jp)

・「自分で生産」を実装
・それに伴い、武具レベルによる効果も実装

489:弾幕+バリア(30%)
06/10/20 20:49:57 MzdZuG18
久々に更新
・弾消し点などの表示を復活させ文字を画像に変更(FキーでON/OFF 切替可能)
・各面のバランス調整(主に敵の追加)
・青弾(大)・黄弾(大)に当たり判定を追加
 (青は吸収可能 黄色はバリアでスローになる)
・ロックショットは画面外の敵を狙わないよう修正(3面の大型の船は要修正)
・Lv50・100・200時に残機増加
・その他いろいろ

黄弾(大)に当たり判定をつけるか悩み中・・・

【仕様説明&DL】
URLリンク(www1.c3-net.ne.jp)
【本体】
URLリンク(www1.c3-net.ne.jp)

490:RPG(0%)
06/10/21 00:02:39 EvvcUeXk
つくり始めました。(`・ω・´)
素材はほぼそろってる。
残りはプログラミングだけ

491:名前は開発中のものです。
06/10/21 00:04:19 3tivCv3I
>>490
お前、ドアフォじゃねーだろな?

参)スレリンク(mmo板)
  URLリンク(www112.sakura.ne.jp)

492:名前は開発中のものです。
06/10/21 00:30:20 8Yb7TX0c
>>491
本人乙。


493:490
06/10/21 01:20:25 zu/ramRo
>>490とIDはたぶん違うはずでも本人

>>491
MMOじゃないですよ。
ってゆーか担当多いね。
しかも空きばっかり。

うちは、以前ぽしゃったプロジェクトをやり直そうかなーって感じでやってます。
べつに誰かを募集する予定はないよw

494:RNDLND(50%) 進可 ◆Sinka1my5k
06/10/22 00:56:04 BA/uWQa5
前に作りかけだった「ドラクエ風ランダムマップ出力ソフト」を、また進め始めた。
ドット書き込みを可能にして、マップの形を多少操作できるようにした。

495:名前は開発中のものです。
06/10/22 15:19:23 gL75Lgje
>>494
頑張れ

496:名前は開発中のものです。
06/10/23 15:38:37 ZwiSXez7
>>491
色々面白かったがイナバウアーが採用になってたとこで吹いたw

497:弾幕+バリア(35%)
06/10/25 20:18:56 Gay2RPZd
システム周りを更新
・BGMをMP3に変更
・最小化しても正常に復帰できるように修正
 (環境によっては30秒以上かかるかもしれません)

BGMをMP3にしたので↓に載せました。
URLリンク(20.megaloda.org)
パスワード:tatetate

おかしなところがありましたら、教えてください


498:弾幕+バリア(35%)
06/10/26 21:14:43 hpq1JMBh
どうでもいい(?)機能を作成
Mキーでミュートのオンオフの切替
最小化した時にミュートになる機能を追加

これで、安心して遊べますw

URLリンク(20.megaloda.org)
パスワード tatetate

499:名前は開発中のものです。
06/10/26 21:41:54 jdvvfaBv
fo-

500:ユーアーエースパイロット(31%)
06/10/27 23:38:23 E/6ymflk
URLリンク(members2.tsukaeru.net)
背景の山の絵が10個になった記念アップ。

、、、もう、何ヶ月たったんだろう、、、。ぐーたらしてるから
進まないのは当然なんだけど、いやはや、、、。
完成すれば史上に残るSTGになるんだけどなぁ。っていうモチベーション維持。
任天堂より面白いソフト作らなきゃ意味ないし。(ふぁびょっ)
クレジットに、
グラフィック・プログラム・監督  ○川○彦
って入れるの楽しみだな。ディレクターっていうより、監督って方がかっくいいよな。
うへへ、、、。
サウンドは借り物だけど、まぁ、気にしない方向で(こそこそ)。

501:名前は開発中のものです。
06/10/27 23:41:43 0GbW2m5p
津川雅彦か。

502:ラスボス追加(21%)
06/10/28 03:54:07 mHhxy/GN
再開。
最近バイトが定時に帰れるようになって、ちょっとテクスチャをいじった。
URLリンク(oneofwiz.hp.infoseek.co.jp)
色彩感覚が少々変な気もするが、まぁ気のせいだろう…

503:名前は開発中のものです。
06/10/28 04:42:25 lejTk6wo
かこいい

504:名前は開発中のものです。
06/10/28 12:48:16 UZvE3ogR
実用プログラムの作成任せたら原色色とりどりのGUIを作ってくれそう

505:名前は開発中のものです。
06/10/28 20:16:04 QD0TI0GR
>>502
ガウディっぽい。太陽を感じる色使いでかつうるさくない。イイ。

506:名前は開発中のものです。
06/10/28 20:49:11 mHhxy/GN
レスありがとうございます。

色については、
冷静に考えてみたらどのテクスチャーもどっこいどっこいなんで、
以後気にしないことにします!
今は色合いよりモデルとテクスチャーの細かい修正が重要ですかね…

次の報告はいつになるかわかりませんが、
(今日は15:00に起きて模型屋で1/100セイバーガンダム買って、
某MMORPGのギルド狩りに備えてLvあげしてたなんて今更言えない)
ぼちぼち頑張っていきたいと思います。

507:名前は開発中のものです。
06/10/29 02:00:34 wzBGq9r9
>>502
見づらくね?

508:名前は開発中のものです。
06/10/29 02:03:05 sTyr1jc8
これは??
URLリンク(www.happymail.co.jp)


509:名前は開発中のものです。
06/10/29 02:17:02 gSWfI7m1
ぼやけているのは、モーションブラーなのかな

510:名前は開発中のものです。
06/10/29 02:51:36 sPH1J9DR
>>508
クオリティ高!!

511:名前は開発中のものです。
06/10/29 02:53:14 c1yMqnKp
>>508
は出会いサイト。

512:TacticsOcre(ry (20%)
06/10/29 13:47:37 tvkNTMGa
コンソールスレから移転しました.
URLリンク(geocities.yahoo.co.jp)
タクティクスオウガをイメージしながら作った戦略SLGです.
バトルはほぼ完成.シナリオははっきりいって0%.
コンソールなんでグラフィックはいまいちだけどシステム的には面白いと思う.

513:弾幕破さいたま(--%)
06/10/31 02:18:14 9u8GUXsW
もう完成にしてしまえ。
ジョイパッド対応の話は無かったことに。

変更点:
リプレイを連続で取るとリプレイファイルが破損するバグを修正。
その他いろいろ修正。

紹介ページ(更新した)
URLリンク(aqinomoto.hp.infoseek.co.jp)

ダウンロード
URLリンク(aqinomoto.hp.infoseek.co.jp)

514:名前は開発中のものです。
06/11/01 21:18:28 /l+6W8Nx
>>513
乙乙suge-
Macでもまともに動作するシューティング系のゲームを作ってくれたことにも感謝。

515:csiopea(60%)
06/11/02 10:55:00 uzykpd/p
乙です
超久しぶりにうp。ほとんど何も変わってないけど
URLリンク(gamdev.org)
ちょっとネタ切れというか、最初に作った土台の時点で過ちが多くてこれ以降の展開が作れない。
今後の予定として、タイトル画面をもっとマシにする。軽いエンディング的なものを実装。
無敵モードとボム、エクステンドを導入、難度をさらに上げる。
で、全3面。これでゴールとしたいと思ってます。
これが終わったら、この経験を活かしてもう少しマトモな次回作に取り掛かるつもりなので、今後ともよろしくお願いします。

516:名前は開発中のものです。
06/11/02 20:51:57 j7Di0j5Z
とりあえずGJ&乙!

三回目の最終面で開始直後(ぼーっとしていて)、
当たると思った瞬間にZXボタン押したら画面が止まった。
二面の頭でちょっと死んで復活してからZXキー押したら止まった。
こちらは弾がちょっと出てる状態。
両方ともESCキー押したら終了した。あと移動はしてない状態。

環境はWin2K1GHz512MBGeForce4。
あんま環境に自信ないので他で再現しなければスルーヨロ;

517:補給屋 ◆ZA3g9myNTI
06/11/03 20:50:49 9VCCAVk7
方向自動合わせ機能をつけました。テンキーの1、3でカメラ変更中又は7キーで固定中は機能しません。
URLリンク(gamdev.org)

518:RNDLND(80%) 進可 ◆Sinka1my5k
06/11/03 21:22:21 nK7S/Ost
だいたいの機能は作ったので仮発表。
URLリンク(gamdev.org)

ここからメニューやらボタン位置やらを修正予定。

519:名前は開発中のものです。
06/11/03 21:49:59 QoSXAP4e
>>517
1,3キーでカメラを動かした後に元に戻るだけで、その機能の意味が分からなかった。
例えば、10秒毎にカメラを回転させるというだけでいい気がする。姿勢制御と噴射に専念
したい気がする。
10秒→カメラを動かし始める→30度(だか45度だか)動いた→10秒→
カメラを動かし始める→30度(だか45度だか)動いた→10秒→真上視点→、、、
とか何とか、カメラを自動で動かして欲しい。


520:補給屋 ◆ZA3g9myNTI
06/11/03 22:17:51 9VCCAVk7
>>519
早速のプレイ&感想ありがとうございます。
この機能の目的は衝突などで急に進行方向が変った時や山を避ける為に方向転換した時に
操縦しやすい視点を確保する為のものだったので。

カメラを動かすと操縦しにくくなるのではと思いました。視点変化モードと後方追跡モードに
分けるとか考えてみます。

521:名前は開発中のものです。
06/11/04 00:33:11 x0zudGeM
>>517
GJ!でも、結局カメラの回転は使わなかった。
カメラ回転中に7を押した場合と、
7を押してからカメラ回転した場合で挙動が違う?
HOMEで真上から見るのが減速に便利でよかった。
雑に着陸するとぴょんぴょん跳ねるのが可愛いw
ただ、足のポリゴンの表裏が逆な希ガス。。。
地表のポリゴンの出方が急(?)なので、
空を円筒にするかFOGを使うなどして、
自然な感じにしたほうがいいと思う。

>>518
DesertはまだしもIceは北(南)に偏らせたほうがいい希ガス。
あとHiMtはあまりAquaと隣接させないほうがいいかと。

522:補給屋 ◆ZA3g9myNTI
06/11/04 01:30:52 oNRrXZQn
>>521
レスありがとうございます。
背景に星が欲しいと思ってもいましたので追々空を円筒にしたいとおもいます。
ポリゴンはもはや改造が困難なので…

523:casiopea
06/11/04 11:59:34 IymHjMMD
>>516
どうもありがとうございます。
おそらく30回前後ミスすると止まると思います。
左側に数字が出てるんですが、初期値は2で死ぬと1ずつ数値が減り、-27の時点で落ちてしまいます。
原因は良くわからないです。最終的には残機は最高でも5程度にする予定なので、後回しになってます。

524:超シンプルなシューティング 10%
06/11/04 17:13:45 1G+FUkcm
製作スタートはずいぶん前ですが、
なかなか進まないので、モチベーションをあげるためにも
途中経過を公開させてください。

URLリンク(artesneit.halfmoon.jp)

最近はシューティングも複雑なシステムのものが多いですが、
このゲームでは「避けて撃って取る」だけでどこまで面白くできるかが狙いです。

また、画面の横幅を極端に広くして、
自分の腕に合ったルートを取れるようにしてみました。
(現時点では未調整ですが、強い敵は避けて進めるようにしていくつもりです)

525:名前は開発中のものです。
06/11/04 20:54:30 TsYlX38n
>>524
自分は、シューティング得意ではないので難しく感じましたが
爽快感もあってすごくいい感じでした。
敵キャラ特にクモ系のキモいところがいいです。
もっと面数あそびたい。

526:弾幕+バリア(35%)
06/11/04 21:01:32 l22fMhFb
>>524
難しいけど面白いと思いました。
弾が見辛い気がします。ガレッガをやってるような感じでしたw

527:進可 ◆Sinka1my5k
06/11/04 21:40:25 ueT23QQ0
どもです
>521
目指してるのはリアルタイプではなく、ドラクエ風なマップなので、こんな感じになりました。
URLリンク(xb_lim.at.infoseek.co.jp)
海と高山で区分けをさせるタイプのマップです。

あと、位置を偏らせたい場合、ペンである程度塗ってからMIXかければ
おおよそ目指す感じに偏ってくれます。南北をIceに設定して、東西をLoopにすれば
疑似球体地形も可能。

528:名前は開発中のものです。
06/11/04 22:50:28 3M9WUdlg
>>524
グラフィックもエフェクトもすごく良いです。
俺には一面クリアできないけどorz
で、あえて気付いた点を何点か
・ジョイパッド非対応?(自分の環境のせいかな…
・細長い金属質の弾が見難い…憶えるしかないかな。
・被弾してからの無敵時間がもうちょっと欲しいです。
・readmeが欲しいです。

529:名前は開発中のものです。
06/11/04 23:16:33 K62if/Ze
>>524
やってみたよ
初見で瞬殺、何回かやって1面ボスまで進めた。
演出いいね。

528氏とあまり変わらんけど気になるところは
・ジョイパッドが使えなかった
・無敵時間がもう少しあるといいかも
 (無敵時間中に被弾しているような気が)
・キーを押していないのにたまに方向キーが反応する
 (ジョイパッド接続時・非接続時どちらも)
・1面だしもう少し攻撃控えめの方が

530:名前は開発中のものです。
06/11/05 00:25:55 eJFE8kLE
>>524
ボスとか足の位置が破綻なく歩いてたのがすげー
しっこちびった
微妙にプルプルしてるのはIKだから?

531:超シンプルなシューティング 10%
06/11/05 01:29:07 XASXHnA5
感想ありがとうございます。

>525
多関節キャラは無い頭を絞って一生懸命作ったので、キモがっていただけると嬉しいです。
全7面くらいになる予定です。

>526
弾の絵は変える予定です。倍のサイズにします、
でも、見やすさよりも雰囲気を重視したいです。
よく見かけるような蛍光色で目立たせるよりも、アニメーションで自己主張させたいです。

>528
無敵時間は考えておきます。被弾時に全画面弾消しにするかも。
READMEは次から入れます。今のところはダウンロードページの説明書きを見てください……。

>529
パッドの誤動作は謎ですね。
ゲームを起動するとlog.txtというファイルができ、それの最初の辺りに「DirectInput関係初期化処理」というのがあると思いますが、そこはどうなっているでしょうか。
難易度は少しずつ調整していきます。
左ルートをもっと簡単にしようと思ってます。

>530
手足を動かすのはめちゃくちゃ悩みました。
いちばん苦しんだところを見てもらえて嬉しいです。
こういうプログラムは初めてで、けっこう強引に作りました。
プルプルしたり、手を置くときにガクンとなるのはどうにも直りませんでした。

532:名前は開発中のものです。
06/11/05 02:17:03 cRhdE9Mi
>>531
パッドの誤動作は自分のPCの設定ミスでした。勘違いしてスマン
(PSXPADの設定ミスによるパッドの動作不審)

533:名前は開発中のものです。
06/11/05 02:18:00 cRhdE9Mi
ID変わってるけど529=532です

534:名前は開発中のものです。
06/11/05 04:23:45 yu63D5q4
絵とかスゲーw自作?
この時点からかなり完成度高いね。

でも前から横から弾が飛んでくるのが辛いかな~。
そこらへん自機がもうちょっと有利に進める攻撃なりシステムなりが欲しいところかも。
それからスクロールさせるせいか自機の移動スピードがちょと速いと感じた。
ボタン押し中はスピードダウンとか入れると細かい操作がしやすいかなって思った。
あと、敵に近づかせるシステムはわかるけど、距離が開いているときの連射速度が辛い気がした。

535:名前は開発中のものです。
06/11/05 08:00:28 wCftWA1j
>>524
難しいです。横に長いのはユニークだね。もっと長くするともっとユニークだね。

本体のexeファイルが削除できないんですけど、、、。


536:名前は開発中のものです。
06/11/05 08:13:51 wCftWA1j
>>535
自己レス。
ゴミ箱を空にしたらできた。

537:casiopea(70%)
06/11/05 13:59:55 gXGCH9+V
URLリンク(gamdev.org)
エクステンドを追加。1000000点、2000000点で残機が増えます。
タイトル画面にて、プラクティスモード(ステージセレクト)を選べるようになりました。
プラクティスモードでは残機が無制限になります。
ただし、スコア関係がカウントされません。練習用のモードです。
あと、強力なラスボスを作ろうかと思ってます。
どうぞヨロシク。


538:名前は開発中のものです。
06/11/05 19:37:14 wCftWA1j
>>537
もう70%ですか、うらやましいですな。俺なんか、うつらうつらとネットサーフ
しちゃって、この連休中もなにも進んでない。
2面の途中でゲームオーバーでした。
最初のバージョンからずっとやってきてるけど、なかなか面白いね。
避ける興奮があるんだよな。弾の速さとばら撒き方がいいバランスな気がする。
その辺、センスがあるね。難し過ぎず簡単過ぎずになってるぽ。
練習用はいいけど、残機が無制限だと身が入らなかった。

539:弾幕+バリア(35%)
06/11/06 10:56:44 j62Xq89H
>>537
やってみました。
弾速が落ちていたりして遊びやすくなっていますね。
エクステンドのおかげで稼ぐ利点ができたのですが、もっと稼いでる感じが欲しいと思いました。

あと3ボスのワインダー?が1回しか来ませんでした。
攻撃はループしているようなのですが・・・

540:名前は開発中のものです。
06/11/06 13:12:10 bF+VIRhT
3

541:名前は開発中のものです。
06/11/06 13:20:48 bF+VIRhT
3d FPSツクールの作品です

デスマッチプレイのみ

モデルを作りこめばいい物できそうです

URLリンク(n.limber.jp)

75MBとでかいですが

542:名前は開発中のものです。
06/11/06 20:29:49 sOsleXB8
>>541
すごいなぁー!よくここまで作りましたね。
自分もFPSゲーマーなんで今後すごく期待。

あとちょっと思った事、
解像度の設定をできるようにしてほしいです。
今のだとまだもっさり感があるのでVGAでできるようにしてほしいです。
あとビット深度も16bitが選べるとかなり軽くなるのでそれも。

UseキーをEキーにしてもらえるとHLとかやってる身としてはやりやすいです。
Enterだと一度手を変えないといけないので。

開発頑張ってください!

543:名前は開発中のものです。
06/11/06 21:06:58 LVqxW0ne
FPSクリエーターで作ってるんでしょ、そこまで凄くは無いと思うけど・・・

544:名前は開発中のものです。
06/11/06 22:03:15 M5YGVbkM
パスわがんね

545:名前は開発中のものです。
06/11/07 00:20:19 i9eO8uR8
パスないでしょ?
画面上にhakomiwaがある

546:casiopea(70??%)
06/11/07 17:42:33 vghvuKaw
>>538
70%っていうのは、言い過ぎかもですw
まだまだやるべきことが山のように残ってますが、コツコツ行きたいと思います。
>>539
>ワインダー?が1回しか来ませんでした。
Σ(゚Д゚;
ホントだ。スミマセンw
こういう指摘があるおかげで、やっていけてるなーと思います。

あとは点設定とか、演出面がネックですな。

547:超シンプルなシューティング 10%
06/11/07 18:59:28 fQe7Ixtb
>534
弾の速度が速めなのでへんな方向からの不意打ちはきついですね。
画面外の敵は弾を撃たないので、プレイしながら面構成をおぼえて、自分なりの攻略ルートを見つけてもらえたらと思います。

移動スピードは速めにしました。
押しっぱなしで速度が変わるとかはあまり好きじゃないので(特にこのゲームでは自機に特殊な操作や機能を持たせたくないので)、フィーバロンのようにスタート時に選択できるか、機体を複数用意するかで対応しようと思います。

>535
難易度は追々調整していこうと思います。
画面は、あと1画面ぶん長くできます。迷路っぽい面とかシャッターの閉まる脱出面も作れたらと思っています。


548:ラスボス追加(25%)
06/11/08 02:22:43 NbC277Bo
・ラスボスのミサイルが正常に発射されないバグの解消。
・かませ犬をモデリング
URLリンク(oneofwiz.hp.infoseek.co.jp)
昔書いたソースが判り辛くてリファクタリングしてたのはナイショ

あとは、
・ラスボスから護衛機を発射できるようにする
が既知のプログラム的課題。…の、つもり。

水上艦艇も追加したいけど、
これは既存機能でできるかもしれないし、できないかも。。。

549:名前は開発中のものです。
06/11/08 02:24:05 NbC277Bo
ぐは、IDがNBC兵器orz

550:Galaxy Valkyria(5%)
06/11/09 13:26:59 6rXjpg/f
参加させてもらいます。みんなよろしくwww

ゲーム内容はGAみたいなリアルタイムシュミレーションゲームです。
URLリンク(www.geocities.jp)
まだまだ未完成ですがよろしくお願いします。

551:名前は開発中のものです。
06/11/09 13:39:08 wYcKynHq
企画倒れの匂いが・・・


いや、なんでもない。

552:名前は開発中のものです。
06/11/09 14:15:48 chL4Kj56
つうかまんまGAじゃないか・・・

いや、なんでもない。

553:名前は開発中のものです。
06/11/09 15:12:53 UyIn0VVG
プログラマ募集中の時点でもう・・・

いや、なんでもない。

554:名前は開発中のものです。
06/11/09 15:42:36 Yk4k412c
>>550
ちょっとまってくれ!企画を立ち上げる気持ちは大いに支持したい。
でもアナタ
イカダ一艘で太平洋に漕ぎ出すようなことをしてるぞ?

シナリオやらプログラム。サウンドとグラフィック。さらに声優。
隅から隅まで他力本願過ぎるだろ


555:名前は開発中のものです。
06/11/09 15:46:03 YoFtMey2
>>550
とりあえずタイトルとかの白いバリを取ろうなwかっこ悪いぞwww
しかし何も無いなwwwどこが5%なんだろう?www

556:名前は開発中のものです。
06/11/09 15:49:36 4nmKYAn3
とりあえず見守ろうぜ(´・(ェ)・`)

557:名前は開発中のものです。
06/11/09 15:53:33 u161Ayxn
>>550は何をする人なん?

558:名前は開発中のものです。
06/11/09 16:48:07 uxf135nH
ついでにディレクターも募集して、
プロデューサーやるのがいいと思われw

559:名前は開発中のものです。
06/11/09 16:55:43 Cyo0TYBk
まあプロデューサーは人を集めて作品を送り出すのが仕事だから
ホントに集められたらプロデューサー名乗ってもいいかもな

560:名前は開発中のものです。
06/11/09 16:56:54 xErEaxF2
皮肉だろ

561:名前は開発中のものです。
06/11/09 17:07:38 u161Ayxn
本業ならともかく同人でプロデューサーとか企画屋は何が楽しいのかいまいち理解できない俺絵描き兼プログラマー。一人孤独にまったり開発中。
昔某ゲームの二次創作のADV作ってたら某ゲームの関係者に版権クリアしてから作りなさいとストップかけられて泣いた。
そんな切ない思い出を胸に今はオリジナルでがんばっちょる。

562:名前は開発中のものです。
06/11/09 17:54:39 Cyo0TYBk
>>560
漏れのも皮肉なわけだがw

ちなみに本業の企画も大して面白いもんじゃないぞ。
少なくとも自分が思い描いた通りのゲームを
作る仕事だと思ってる人は諦めた方がいい。

563:名前は開発中のものです。
06/11/09 17:57:36 rN72E/QQ
HSPが使える人限定でプログラマ募集とあるから
>>550はHSPを多少はできる人なんじゃねぇの?

>>550
ネットで人を集めるんなら
とりあえず自分ひとりで作れるものを完成させて
HPにのせてからにした方がいいと思うよ

564:名前は開発中のものです。
06/11/09 18:52:40 aVectnS+
苺ましまろのADVゲーム製作中

文章は書けるけど、立ち絵と音楽作れる人募集中。
あとおすすめソフト

565:名前は開発中のものです。
06/11/09 19:07:36 u161Ayxn
募集スレ行けばいいと思うよ?

566:名前は開発中のものです。
06/11/09 19:23:31 u161Ayxn
俺のターン ドロー

俺は手札から雲が綺麗に描ける絵描きの話を攻撃表示にして王手飛車取りチェックメイトドンジャラ

ターンエンドだ。

567:名前は開発中のものです。
06/11/09 19:24:10 u161Ayxn
誤爆した・・・正直スマンカッタ

568:名前は開発中のものです。
06/11/09 21:33:37 Y6pXZXrG
まあプログラムが出来ないのにゲーム作ろうなんて香具師は
言ってみれば野球経験が無いのに野球の監督やろうなんてものだな。
そんなやつの言うことなんか誰も聞かない。

569:名前は開発中のものです。
06/11/09 21:46:21 xErEaxF2
いーや野球を知らないやつならくる可能性はあるぞ

570:名前は開発中のものです。
06/11/09 23:36:58 AWL32plH
566のかっこよさに嫉妬

571:名前は開発中のものです。
06/11/10 01:23:15 19xkSNSn
プログラマとか募集終了だって

572:名前は開発中のものです。
06/11/10 08:32:34 rm9dhRJi
怒涛の急展開だな。

573:RNDLND(85%) 進可 ◆Sinka1my5k
06/11/10 18:35:01 1h/u5bPt
ループありの時の塗りつぶし処理で、逆端へ越境しないバグを見つけて
その修正にやたらと時間がかかったよ。

574:名前は開発中のものです。
06/11/10 19:25:48 p524v9i+
はじめまして、2Dシューティングスレから来た者です。

>>524
遊ばせて頂きました。ギャルシェル2は以前に公開されたバージョンしか
知らなかったのですが、ゲーム的にも演出的にも遥かにパワーアップさ
れていますね。現バージョンの特徴でもある、同一ステージ内でもエリ
ア毎に難易度が異なる仕様が非常に面白いと思います。ステージクリア
で難易度別のルート選択と云うのは多々見かけますが、シームレスでそ
れを行うのはかなり斬新かと。多間接ウネウネ&怒涛のグラフィックも
更に磨きがかかったようですね。完成を期待しています。

>>537
遊ばせて頂きました。高速弾幕なれど、比較的避けやすい攻撃が多く、
気持ちよく遊べました。ステージクリア毎に徐々に難しくなるバランス
加減もいい塩梅です。3面クリア後は延々と3面が繰り返されるのと、
ゲームオーバー画面からタイトルへ戻れない(?)のが気になりました。

575:casiopea(70??%)
06/11/11 10:03:44 SuJjYJbc
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
3ボスの挙動を修正w美しいワインダーです。
タイトル画面を変更。システムはそのまま
>>574
>ゲームオーバー画面からタイトルへ戻れない
出来るだけ早く追加します。ありがとうございます。
コンティニューは、今の仕様で出来るかどうか微妙。
あと4面も作るかも。


576:「F」RPG(17%)
06/11/12 12:19:33 xUrLC8mt
URLリンク(gamdev.org)

//ツール作りに夢中でウインドウをきちんとクラス化してなかった、した。
//ウインドウコンポーネント、ウインドウ、ウインドウマネージャーに分けた。
//z順序入れ替えやらアクティブなコンポーネントだけ実行するやらok。
//お粗末さまでした。

577:超シンプルなシューティング 10%
06/11/13 22:46:48 QcluD9B/
>574
今回のシステムは、難易度(戦う敵)をプレイヤー任せにして
敵配置の手間を省こうという目的もあったんですが、
なんだか普通に作るよりも敵配置に手間がかかるようになってしまいました。

今は二面のボスを作っています。
僕の脳内ではかなりかっこいい動きをしているので、
プレイヤーの方々にも驚いてもらえるようがんばります。

578:名前は開発中のものです。
06/11/13 23:35:50 eia7EVse
>>577

超期待してます。

コメントも読まずにプレイして、何度も死んでるうちに
「ああ、これ、コース次第では結構進めるな」と思うようになりましたが
意図されたものでしたか。脱帽です。
とはいえまだ一面のボスにいくのがやっとですが。


それにしても、ここで公開された作品、どれも魅力的ですが
完成した後はどうされるんですかねぇ。
フリーソフト? シェア?

579:550
06/11/14 17:18:17 uTAMerLd
>>578
企業(スクエニとか)に売り込むつもりです

580:名前は開発中のものです。
06/11/14 20:14:32 9woBviky
>>579
本気か?っていうか別人の釣りだよな?ww

581:名前は開発中のものです。
06/11/14 20:16:11 uTAMerLd
うん。
でも本気で考えそうで怖いよね。
どっちかって言うとスクエニよりトライエースあたりに売り込みそうだけど。

582:超シンプルなシューティング 10%
06/11/15 19:53:35 24u4imvC
>578
敵配置はもう少し調整していく予定です。
場所による難度の差をもっとはっきりとつけたいですが、簡単だけどダレない配置というのが難しいですね。

Galshell2はフリーで公開します。

583:E4(70%) ◆IeKWC3huH6
06/11/22 02:34:07 RRDKWAKf
いつかの前スレでDirectXの修行に出ると言って消滅した者ですが
この度やっとの事で習得して帰ってきました。
というか10月初めからこれを作り始めていたのですが
そろそろモチベーションが尽きそうなのと公開欲に負けたのでここに再参加します。

URLリンク(gamdev.org)
URLリンク(gamdev.org)

そしてぼうにんげんと全く関係ないゲームである。
しかも版権問題に触れているであろうゲームである。

584:ラスボス追加(30%)
06/11/22 03:49:44 k3UCpYUk
更新
・ラスボスから護衛機を発射できるようにいろいろ機能追加

URLリンク(oneofwiz.hp.infoseek.co.jp)

課題
・どうもラスボスの機銃の射界がうまく制限できてない。
  ラスボスの機体と機銃弾は当たり判定しないので、
  射界で制限しないと機体を貫通して自機に弾が当たる…
・そもそも機銃弾がばらつきすぎ
  対空砲と違って相互に移動しているからかもしれない。
・スペック&配置の決定
  ラスボスのスペックがいい加減なのでほっとくと墜落する。
  テクスチャーの荒さをジックリ観察されないように攻撃を激しく!
  かませ犬の配置を(数機はラスボスに激突する感じで)決定する。
・OBB(?)判定の追加
  現在はワールド座標系でのAABB判定とポリゴン判定しかしてないので、
  ローカル座標系でのAABB判定(OBB???)を追加
  (しないとかませ犬ミサイルで重くなるはず)
・なんか進捗パーセンテージが現状と合わない希ガス
  分母は最大減の盛り込みを想定したものなので、
  テストプレイ開始で80%くらいになるように、
  微妙に(数字を)加速してつじつま合わせる?

585:RRL(100%) 進可 ◆Sinka1my5k
06/11/22 17:17:32 g3udw0q3
URLリンク(gamdev.org)

ドラクエ風自動マップ生成ソフト。一応これで完成。
でも、ツール作ってみたものの、これで何をしようとかは
まるで考えてなかったりする。

586:名前は開発中のものです。
06/11/22 19:29:20 MI/DEc7G
乙。…やはりドラクエ風RPGじゃないか?

587:名前は開発中のものです。
06/11/22 20:44:13 PLfj0/Xi
>>585

うは、面白い。

自動マップ作成なら、マップ固定のRPGよりは
シミュレーションの方が向いてるのではなかろうか。

588:名前は開発中のものです。
06/11/23 00:27:38 XxFd8sag
>>585
これからドラクエ風RPGを作ろうとしている俺は
ありがたく使わせていただく。

589:ラスボス追加(32%)
06/11/23 01:04:17 ypzv9Dgy
> ・どうもラスボスの機銃の射界がうまく制限できてない。
>   ラスボスの機体と機銃弾は当たり判定しないので、
>   射界で制限しないと機体を貫通して自機に弾が当たる…
> ・そもそも機銃弾がばらつきすぎ
>   対空砲と違って相互に移動しているからかもしれない。
> ・スペック&配置の決定
>   ラスボスのスペックがいい加減なのでほっとくと墜落する。
以上、なんとなく問題点無いような雰囲気にした。
あと課題として
・テクスチャーを圧縮率の高い形式にしてHD節約&ロード時間軽減
を忘れてました。いったい何故BMPなのかと…

…何故か明日、勤労できる事を感謝する日なメルヘン。

590:名前は開発中のものです。
06/11/23 01:04:52 GE1po9uo
>>588

それはいいのか?
ここは素材提供スレじゃないぞ?

591:弾幕+バリア改めB-FORCE(仮) (38%)
06/11/23 01:40:48 fvm8cMvV
残機表示の変更やステージクリアリザルトを追加

2・3面に敵を追加
(稼がないと出てこないので、稼ぐかCキーでLvを上げるなどしてください)

592:弾幕+バリア改めB-FORCE(仮) (38%)
06/11/23 13:23:35 fvm8cMvV
URL書いてなかった・・・
URLリンク(20.megaloda.org)
PASS BF

593:新規RPG(9%くらい?)
06/11/24 01:42:32 9t5eoPH8
バトルの画面作成中。
なるべくシンプルな戦闘システムにしたい。
URLリンク(overrice.web.fc2.com)

594:名前は開発中のものです。
06/11/24 02:30:09 XX7AqRt4
わあ!とってもシンプルな画面ですね!

595:名前は開発中のものです。
06/11/24 22:45:35 ImixnFl1
フリー素材もプログラマによってここまで違いがでるのか!

596:名前は開発中のものです。
06/11/24 23:45:22 CZD9sGwp
影を付けただけか?
立体的に見えるな。

597:Console Shooting (10%)
06/11/25 00:26:18 2i902u+Y
URLリンク(gamdev.org)
コンソールのシューティングゲームです.
3D全盛の時代にあえてコンソール2Dで作りました.
システムが少し凝ってるので最初はわかりにくいかも..

598:名前は開発中のものです。
06/11/25 03:34:00 Ip/HJxP5
>>595
プログラマちゅうかデザイナでんな
このスレ住人の場合デザインも自分でやっとるのじゃろうが、この言い方だとプログラマの立ち場がないで一応フォローな

599:名前は開発中のものです。
06/11/25 09:55:56 YMlHGPOA
確かに本来はデザイナーのやることだからな。
プログラマは実際のゲームとしてプログラムに落とすだけだから
直接的には関係ないな。

600:名前は開発中のものです。
06/11/25 10:15:27 6HZm1jBF
「ここまで違う」って言うからには比較対象があるんだろうけど、
それを知らんから何がどう違うのか解らん。

601:名前は開発中のものです。
06/11/25 10:43:59 MbXc5aOc
>>600
>>595自身が作ったものと比較したんじゃないのかな

ここまで違いがでるのか!俺ヤバスww

みたいな

602:名前は開発中のものです。
06/11/25 11:35:18 Z+W4IU7K
たった画像1枚で比較も違いもわかるもんでは無いだろ。

603:Console Shooting (60%)
06/11/25 16:19:15 Q+TkcvvD
URLリンク(gamdev.org)
URLリンク(gamdev.org)
テトリスよりは面白くしたいのですがorz

604:名前は開発中のものです。
06/11/25 16:52:37 9oSIo1ht
>>593
(debug)って何で表示してる?

605:604
06/11/25 21:11:43 9oSIo1ht
何で→どうやって

606:補給屋 ◆ZA3g9myNTI
06/11/26 01:40:29 aOxEItx+
BOOL TextOut(
HDC hdc, // handle of device context
int nXStart, // x-coordinate of starting position
int nYStart, // y-coordinate of starting position
LPCTSTR lpString, // address of string
int cbString // number of characters in string
);
これじゃないでしょうか?hdcはIDirectDrawSurface::GetDC()で取得します。

607:E4(73%) ◆IeKWC3huH6
06/11/26 03:51:27 +UqtI8EX
音がないqbが何になるかは知りませんが
あるに越したことはないので音つけたー。
URLリンク(gamdev.org)

608:ユーアーエースパイロット(32%)
06/11/26 21:40:40 VbIPNQef
ぶり。まぁ、ほとんど進んでないけど、挨拶代わりの更新。
背景の個数が徐々に増えてきて、だんだん、それらしくは、なってきたはずの予感。

URLリンク(members2.tsukaeru.net)

609:名前は開発中のものです。
06/11/26 22:44:26 L4pEg3Wj
>>603
えーっと。お歳はいくつですか?

610:名前は開発中のものです。
06/11/26 22:56:51 hDIYvLph
>>603
N88-BASICを思い出した。

611:Console Shooting (60%)
06/11/27 00:55:53 zU/35gYm
Cしか使えなくてDirectXもわからなくてWindowsAPIも使えないので
コンソールAPIを酷使して作成.
そりゃ3Dの方がいいけどACECOMBATには絶対かなわんし
コンソールだと頭使うのはシステムだけいいからって理由.

612:名前は開発中のものです。
06/11/27 01:00:56 JKNiEkN5
DirectXでもCでも3Dでもコンソールでもなんでもいいんだが
基本的なところは抑えておいてくれ
例えばプログラム終了はどうするかとかな
×やESCやAlt+F4で終了できないってなんだよ

613:名前は開発中のものです。
06/11/27 01:05:20 JKNiEkN5
もとい.ESCでスタート,起動時にESCで終了って独自ルールすぎるだろ

614:名前は開発中のものです。
06/11/27 02:16:59 ApCIcmSA
それが>>611のルールだ。

615:名前は開発中のものです。
06/11/27 03:28:07 OsFVJGhF
待て、そういうトリックを含めてのゲームかもしれん。

616:Console Shooting (60%)
06/11/27 09:55:08 Na1VCFSJ
マジですか?
スタートは何キーでも可で,終了はESCかQ,ポーズはPで
いけるはずで,漏れのパソコンでもいけてるんだが(;´Д`)??

617:Console Shooting (60%)
06/11/27 11:00:50 Na1VCFSJ
URLリンク(gamdev.org)
修正ついでに自動連打,味噌タイプ,バランス調整.

618:console shooting(100%)
06/11/27 18:44:23 Y5dP/fPh
自分で作っていて酔ってしまったorz
ある意味危険なゲームなので開発終了します
ありがとうございました。

619:名前は開発中のものです。
06/11/27 19:18:31 tN2Z7HQw
>>618
乙。
渋くてイイゲームだよ。

620:夏の音(10%)
06/11/28 03:26:02 99mBSQKC
お初です。ノベル作り始めした。


◎進行状況
骨組みのシナリオ完成。
キャラ原案完成。
CG原案(立ち絵)作成開始。

てな感じです。どうぞ生暖かいく見守ってやって下さい。

621:名前は開発中のものです。
06/11/28 03:28:35 99mBSQKC
↑「ま」が抜けた…orz

622:名前は開発中のものです。
06/11/28 08:26:53 h8GulXEO
まぬけ

623:名前は開発中のものです。
06/11/28 08:51:06 dRt491nY
いうと思った

624:593
06/11/28 12:26:29 CPoXnuDU
遅れてすいません
>>605,606
何の捻りもなく、D3DXFont::DrawTextで表示しています…

625:超シンプルなシューティング 20%
06/11/29 01:04:34 n1kb7nhc
2面ボスまでできました。背景は適当です。
右から進むと簡単です。
2面ボスはけっこう萌える感じだと思います。
マイマイシスターズという名前です。

その場復活のコンティニューがつきました。10回コンティニューできます。
しかし、コンティニューするとリプレイの保存ができません。

コンフィグにいろいろ項目がありますが、まともに機能していません。

文字フォントがものすごく読みにくくなりましたが、こういうもんだと思ってください。
でも、数字は読みやすくしたほうがいいかな……。

URLリンク(artesneit.halfmoon.jp)

626:B-FORCE(仮) (38%)
06/12/01 01:13:20 EBLwi+vs
>625
面白いのですが、序盤にしては難易度が高いような気がします。
道中はいいとしてボスがきつい!
ボスのパーツが壊しにくいのがきついせいかも?
壊しに行こうとすると、画面がスクロールしてボスも同じぐらい動くので画面の端まで
行かないとまともに打ち込めないのが不満を感じます。

弾はみやすくなっていい感じでした。

627:ラスボス追加(40%)
06/12/01 02:22:04 Veu0fCVB
・暫定的にラスボスと自機だけだったミッションを最終面に統合
・同様に噛ませ犬を配置
URLリンク(www.youtube.com)
この段階でかなり重い…

・ラスボス(あたり判定のあるポリゴン)との衝突判定の効率化
・同様にOBBによる事前判定を適用
URLリンク(www.youtube.com)
結構軽くなった。
敵配置が微妙に違うけど明らかに効果が出てるのでおk。

昔のコードを手直しするのに時間かかったけど、
実行したら全く正常に動くという奇跡w
(いちおうデバッガでチェックしてみるかな…

628:名前は開発中のものです。
06/12/01 07:30:21 KGowQVVZ
>>625
すげぇ。シューティングはあまりやらんけど、
一昔前のゲーセンにあったやつみたい。

グラフィックとサウンドがCOOLだね!

629:Sample Action Game(80%)←一旦開発はおしまい
06/12/01 18:44:50 LC+/aYM5
はじめまして♪
Javaのゲーム開発スレの方で教えてもらって来ました。

Javaの勉強がてら、レトロゲーム風のサンプルアクションゲームを
作ってみました。
BGMが無いのですが(SEは鳴ります)、ゲームとしてとりあえず
遊べるようにしました。

ジャンル:
 パワーアップ型面クリアタイプのアクションゲーム

プレー環境:
 『Java 2 Platform, Standard Edition 5.0 (J2SE 5.0)(Java 1.5.0_xx)』
 以上のVMが実行できる環境が必要となります。
 (おかげでグラフィック系でマシンに凄く依存します)

URLリンク(perfect-logic.net)


630:名前は開発中のものです。
06/12/02 04:33:16 q5nsxLDR
>>625
難しい。弾幕+高速弾。ときに高速弾幕。こりゃ難しくなるわ。
ので、敵の固さを落とすか、パワーアップのしやすさでフォローしてほしい。
ルートの違いによる難易度の変化ってのはほとんど実感できなかった。
避けるのに左右動いてると結局は混ざってしまう希ガス。


631:名前は開発中のものです。
06/12/02 05:10:03 vp+lZrmb
>>629
思ったんだけど
敵が攻撃をくらうとぴかぴか点滅して無敵になっちゃって次の攻撃を待たなきゃいけないって
すごくクソゲーっぽくていい。なんかどっかのレゲーであったような気がするだけどもなんだろう…。
悪魔城?ファミコン時代のコナミはみんなこんなだったっけ。

632:名前は開発中のものです。
06/12/02 05:11:49 q5nsxLDR
>>629
ジャバでジャバでって、うじゃい。
コマンドラインめんどくちゃい。
画面ちいちゃい。
カメラを前方に補正するの嫌。遅いし。
パッド対応してくだちゃい。
ジャンプと移動の同時押しでの斜めジャンプをしやすくしてくだちゃい。
ジャンプ押してから数フレーム後ジャンプ始めとかで、その間左右入力
あったら斜めジャンプにするとか。
剣の振られている軌跡に当たり判定ないんだね。ショボン。
突っ立てるのが盾防御かよ。ショボン。腰落とすのがいい。
、、、
ディレクションの意識を持って作ってくれよ。ジャバジャバ言うより、
「僕はこんなディレクションをしました」って言えるようになってほすい。

偉そうでごめんね。俺さー、俺の脳内では有名なゲーム監督なんだよね。
妄想と現実と混ざっちゃって(わざと)、ごめんね。


633:名前は開発中のものです。
06/12/02 07:16:54 MGeieGdh
>>625
遊ばせて頂きました。敵弾が大きくなった所為か、格段に難易度が
上がったように感じられました。

大きいのは表示だけで、実際の判定自体は前バージョンと同じくらい
だと思うのですが、自機の移動が速い(低速移動が無い)所為もあり、
咄嗟の判断での回避が厳しくなった印象です。

敵弾の速度も全体的に加速傾向にあるようで、特に2面はパターンを
覚えないと、回避もままならない感じでした。

2面の敵デザインは更にスゴいコトになってますね。ここまで独自の
世界観を持ったSTGを作られる方はマジで尊敬してしまいますよ。
今後もバージョンアップに期待しています。

634:名前は開発中のものです。
06/12/02 08:06:58 J49HkLwH
>>625
無敵時間がわかりやすくて格段にリカバーしやすくなった。
フォント確かに読みにくいな…読みにくくても致命的な問題じゃないのが救い。
難易度的にはある程度敵の配置を憶えないと攻略できない感じ。
でも、面あたりのデータ量的には多いのでこんなものかな…
(訳:一回しかプレイしてない。

二面の途中でなぜか酔った。。。orz

635:Sample Action Game(80%)←一旦開発はおしまい
06/12/02 09:51:56 YSW2q7Ho
>>632
感想ありがとうございます~。
参考になりました!

636:名前は開発中のものです。
06/12/02 10:37:48 CXAgxM+D
>>632
最後の二行が無かったら、激しくきもいなw

637:名前は開発中のものです。
06/12/02 16:33:22 vp+lZrmb
>>629
敵が攻撃くらうと無敵になってしまって連射してるとスカるのってなんだったっけ
ちくしょう思い出せない。
インスパイアされたゲームを今すぐ教えなさい。やりたくなったから。

638:Sample Action Game(80%)←一旦開発はおしまい
06/12/02 16:45:27 YSW2q7Ho
>>637
こんにちわ。(^^)

>インスパイアされたゲームを今すぐ教えなさい。
サイトにも書いてあるのですが、

 ファミコン 悪魔城ドラキュラ(初代) [コナミ]
 ファミコン ロックマン(初代) [カプコン]
 ファミコン ストリートファイター2010 [カプコン]
 アーケード ドルアーガの塔 [ナムコ]
 アーケード 魔界村(初代) [カプコン]
 アーケード アルゴスの戦士 [テクモ]

です。
攻撃を食らってもそのまま攻撃ができると、ボス戦でゴリ押しプレー
みたいな展開になるのがヤヴァイかなぁと思って、
故意に攻撃できないようにしました。
昔のゲームはこんなの多いから、637さんの思い出したいゲームが
どれかは私には分からないです。(^^;

639:MMORPG(20%)
06/12/03 01:15:57 f4YvpIK8
>>625さんのシューティングにハマってしまった(; ´Д`)マゾイヨマゾイ...ハァハァ

ここ最近、他のものばかり弄ってたんですが、久しぶりに再開しました。
やっとα版と呼べるくらいにはなったかな('A`)y-~

興味ある方はテストプレイしてみて下さい。
ザーバーは予告無しに落ちるかもしれません(主にエラーで・・・)

URLリンク(osaka.cool.ne.jp)
URLリンク(osaka.cool.ne.jp)


640:ラスボス追加(45%)
06/12/03 11:46:33 Wfr/2Yr2
・敵味方機配置決定
・味方機配置に使ったトリガー判定のバグ修正
・ラスボス近くでの高度判定のバグ修正
URLリンク(www.youtube.com)

641:超シンプルなシューティング 20%
06/12/03 13:09:57 5pvf7UTx
>626
ボスの左右移動速度はもう少し落としたほうがいいかもしれませんね。
調整してみます。

>628
10年位前のアーケードのレベルを目指したいんですが、背景を描くのが難しいです。
達人とか雷電くらいの完成度が目標です。

>630
アドリブでプレイするととんでもない難易度かもしれませんね。
何度もプレイして自分なりのルートを見つけるように作ってあります。

>633
画面上に残った弾に自分から突撃するという状況をなるべく避け、
死ぬときは「撃たれて死ぬ」という感じにしたいので、
できるだけ弾は速くしています。
でも確かに自機の速度の割りにnWAY弾の間隔が狭いかもしれませんね。

>634
よくも悪くも覚えゲーになっていますね。
ただ、僕自身シューティングがド下手なので、
作っているうちにどうしても覚えゲーになってしまいます。


642:630
06/12/03 18:07:29 zWY2KngB
>>641
ルートっても、明確に線引きしてあるわけじゃないし、ようわからんわ。
casiopeaプレイしてると、やられても、次はうまくやってやるぞって
思わされるけど、超シンは絶望するね。casiopeaはどんなに弾が
増えても必ずどこかしら隙間ができるようになってると思うんだけど、
超シンは、もう、なんていうの、閉ざされちゃうから、絶望する。
次はって気にならない。つまんね。


643:名前は開発中のものです。
06/12/03 20:10:42 BLWW/21V
まぁ同感。結局復活後の無敵時間でゴリ押しとか。

644:B-FORCE(仮) (40%)
06/12/06 02:41:13 jtnE3sBm
初心者救済機能としてピンチな時にスローになる機能を作ってみました。
現在は標準機能として使えますが、初心者用とかにしたほうがいいのかな?と悩み中
意見求む!

操作説明など:URLリンク(www1.c3-net.ne.jp) (ここからダウンロードは行わないで下さい。古いので・・・)
最新版DL:URLリンク(20.megaloda.org)
PASS:tate

645:超シンプルなシューティング 20%
06/12/06 22:44:41 Ve4govvL
>642、643
ご意見ありがとうございます。
簡単なエリアでは、普通の敵のかわりに攻撃してこない地上物を配置してみようかと思います。
ただ、ゲームとしては数プレイした限りではかなり難しく感じるようにしたいと思っています。
(実際は、現バージョンでもそれほど弾避けせずにクリアできます)

646:casiopea(70??%)
06/12/09 11:30:44 8EFE6tHq
>>645
難しかったです。でも面白いw弾幕は綺麗だし、
世界感も難度も手ごたえがあってイイんですが、
やっぱ「俺スゲー」感が欲しいです。
自機と関係ない方向に大量の弾をばら撒いたり、弾速度を落としたりすれば、
演出面での派手さを損なわずに難度を調整できるんじゃないかと思います。
ここは作る側のスレだけど、遊ぶ側としてはそんな感覚を求めている気がします。

647:名前は開発中のものです。
06/12/09 15:09:51 0CsgNBHw
弾幕系とは別の系統を目指してるみたいだし、
シューターの全部が弾幕系を望んでるわけでもないし。

という俺としても、真横から高速弾が飛んでくるのとか、
密着状態の敵からなんの前触れも無しに不可避の弾幕が
放たれるのとかは勘弁願いたいが。

648:名前は開発中のものです。
06/12/10 01:35:52 6Nj9cg3A
初めは横からの雑魚敵にあっさりやられたり
強い敵に回避不能っぽい弾幕貼られて、
なにこのクソゲーとか思ったけど、
強い敵をよけて通ったり、画面外に出して撃たせなくしたら
結構簡単で2面は一気にボスまで行けたよ

難易度で今のままでいいと思うけど
簡単なとこと難しいとこで差が激しすぎるんで
敵配置を変えたほうがいいかも(スカスカなとこがあったりするし

あと、ウィンドウモードで閉じるボタンを押すと
画面は消えるけど終了しないんだけど・・・

649:超シンプルなシューティング 20%
06/12/10 20:14:45 kqp7ghkN
プレイヤーキャラを増やしました。
三人目は隠しキャラ用として作ったのでかなり強いです。難しいと思ったら使ってみてください。
敵キャラも少し変更しました。
リプレイ1~3に、各キャラの二面クリアのリプレイが入っているので参考にしてみてください。(けっこう適当なので参考にならないかも)

URLリンク(artesneit.halfmoon.jp)

>646
「俺スゲー」感は大事ですね。
でも今作では弾の速度をなるべく落としたくないので難しいところです。
また、無駄な敵弾もできるだけ省いています。
コテコテの弾幕シューティングは次に作る予定です。

>647
横から飛んでくる弾は、このゲームの仕組み上大事なポイントでもあるので、敵配置等を工夫して「横から弾を撃たれないためにはどうするか」と考えさせるようにしていきたいです。
でも、画面下方の戦車は攻撃させないようにするといいかもしれませんね。

至近距離の弾封じは、個人的に好きじゃないので導入していないのですが、弾を撃つ前兆の演出は入れたほうがよさそうですね。

>648
敵配置は少しずつ直していこうと思います。
ウィンドウの終了の件は調べてみます。
DXライブラリを使ってるんですが、×で終了させるとDXライブラリの終了が行われないのかもしれません。

650:MMORPG(21%)
06/12/10 21:24:30 AGVq5zgb
エフェクトエディタを作ってみた。
は良いけど、エフェクト用にテクスチャアニメーション描くのが激しくだるい(´・ω・`)

URLリンク(osaka.cool.ne.jp)

651:名前は開発中のものです。
06/12/11 13:17:42 GdlYm6H5
>>650
すごいな・・・!

652:名前は開発中のものです。
06/12/11 21:59:55 TDLtYd40
>横から飛んでくる弾は、このゲームの仕組み上大事なポイント
>至近距離の弾封じは、個人的に好きじゃないので導入していない

そこまで解った上での仕様なのでしたら、何も言う事はありません。
これからも頑張ってください。

>弾を撃つ前兆の演出は入れたほうがよさそうですね。

個人的にはありがたいです。そういうの好きなので。
ただ、難易度がガタ落ちするかもしれませんね。


653:名前は開発中のものです。
06/12/12 16:49:32 vsOR5srw
>>650
君のような人材が必要だ!

654:名前は開発中のものです。
06/12/12 20:24:09 fteC4qjM
>>653はいらない子

655:名前は開発中のものです。
06/12/12 20:43:44 /H/Q6lbg
>>654はイケメン

656:MMORPG(21%)
06/12/13 11:47:17 uAgwEaRv
サーバー側でNPCをどこまで動かすか思案中。
近いうちに戦闘とかできるようになるかも。

>>651>>653
ウィッス。ありがとうございます。

ホントに必要としてくれれば良いんだけど・・・
今日ゲーム会社から履歴書が送り返されてきたーヨ(´・ω・`)

657:名前は開発中のものです。
06/12/13 13:03:19 cBIBImGZ
ゲーム会社にもう人雇う金が無いか、
大手なら開発は下請けに投げて値段抑えるから雇わないとかだろう。

つーか、仕事でゲームは止めとけ(´・ω・`)

658:名前は開発中のものです。
06/12/13 18:44:40 ngQRuN4y
なんで?

659:名前は開発中のものです。
06/12/13 18:45:19 ngQRuN4y
もしやあんたその道のプロ?

660:名前は開発中のものです。
06/12/13 18:54:23 ngQRuN4y
>>656
エラーが出て起動できないんですけど

661:名前は開発中のものです。
06/12/13 21:05:57 wcFGNI5z
大手は有名大卒しかとらないだけ

662:名前は開発中のものです。
06/12/15 16:37:00 bhNOZBH9
今のトレンドは、やっぱ仲間とそこそこのソフト作って成り上がりだな。
良いものを作ると、それを遊んだ聞いたってな腕のある人材がやってくる。
そいつらと作れば更に良いものができる。成り上がれ!
定職持ちながら趣味、生きがいとして製作し、業界の隅っこで生きるんだ!
同人の世界も一応はゲーム業界だからな。金は動いてる。

663:名前は開発中のものです。
06/12/16 21:56:57 p9tzPmLY
ゲーム業界も学歴重視だしな

664:名前は開発中のものです。
06/12/17 00:43:18 NrKhmovs
でも院卒とかはあんまりとらなそうじゃね?

665:名前は開発中のものです。
06/12/17 01:37:58 dV4qKPh+
高卒:使えない
大卒:使えるかもしれない
院卒:使えるかもしれないが基本給が高い

こんな感じか

666:名前は開発中のものです。
06/12/17 01:55:21 OHE80RWc
高卒、専門:使えない
底辺大:使えない
マーチ未満:使えない
マーチ:使える
早慶国公立:使える
院卒:いろいろあって微妙

だな。ゲーム業界も結局は学歴が大きなウェイトを占めるよ。
マーチ未満の人がのさばる会社は、大抵長く持たない。早く気付いてくれよ。

667:名前は開発中のものです。
06/12/17 02:01:11 aXk226Bs
新卒採用で学歴なんてフィルター以外あんま関係ないっしょ。
ってかスレ違い。

668:名前は開発中のものです。
06/12/17 02:05:14 OHE80RWc
>667
失礼ながら、意味不明な文章なのだが
ゲーム業界でも、学歴は大いに関係あるよ。

669:名前は開発中のものです。
06/12/17 02:12:23 Zqg+cVsE
能力を測るのに学歴は何の参考にもならないって事だろう。

670:名前は開発中のものです。
06/12/17 02:13:46 lKFWUJcd
galshell_02がおもしろくなってる

671:名前は開発中のものです。
06/12/17 02:19:59 OHE80RWc
勿論完全な相関関係はないが、学歴と能力には一定の比例関係があり
それは、ゲーム作りに置いても決して無関係ではないという事。
学歴を軽視する人間が増えるとその会社(ソフトハウス)はダメになる。
現実を見つめないとな。
そういや、アマゲニュースにも同じような記事があったな。

672:名前は開発中のものです。
06/12/17 03:01:09 NrKhmovs
でもでも学歴が一番とか言ってるとと足元すくわれそうだぞ
>>666の括りかたは余りにひどくないかい


673:名前は開発中のものです。
06/12/17 03:29:38 +ji7IldR
>足元すくわれそうだぞ
同じ大学でも学部や学科で大きく違ったり、入学年度によって倍率が違うとかな。その辺考えずに大学名だけで判断するのは確かに危険だな。
つーかそもそもゲーム業界自体が高学歴が集まるようなトコじゃ無いだろ。

674:名前は開発中のものです。
06/12/17 04:52:31 Zqg+cVsE
>>671
世間知らない奴だな。学歴と比例するのは親の収入だけだよ。
ビートたけしの母親の話もあるのにな。

675:名前は開発中のものです。
06/12/17 07:04:21 tcmA1JvN
お前ら釣られすぎです

と同時に思うんだが、仮にこれが正しいとすると、
世の中の人間の何割が使えない人間になるのだろうかと…(ノ∀`)

676:名前は開発中のものです。
06/12/17 09:34:55 WECv8MT6
学歴が高い奴は、基本能力が平均的に高いよ。
だから会社も学歴が高い奴を取りたがる。
ゲーム業界に入りたいなら、いい大学以上じゃないとゲーム作りには
参加させてくれない。
ほとんど作業員扱いにされる。

677:名前は開発中のものです。
06/12/17 09:46:26 OHE80RWc
うん。
チームに高学歴の者がいるほど、良いゲームが生み出されるのは真理だな。
ゲーム市場が縮小した一因として、学歴を軽視しその人材選定に
失敗した面があると思う。
実用的、即戦力などという表面的なスキルのみを重視して、
その人の潜在的な総合スキルの裏づけである学歴を軽んじたが故だ。
一旦、高学歴者がいなくなると、こういう負の連鎖が始まるのだな。
(低学歴ほど表面的なスキルを重視してしまうので)

678:名前は開発中のものです。
06/12/17 09:48:17 TvIi23Ub
学歴が高いって事はそれだけ「勉強する事に努力できる」って証明だからな。
学歴が低いからといって「努力できない」とは限らないが、
「努力できない」ヤツは学歴が低くなるだろう。

社会に出ると学生の時の勉強はほとんど役に立たないから、
「自ら勉強して」力をつける必要がある。
だから「自ら勉強する能力」があるヤツを会社も欲しがるし、
そのための判断材料に学歴がうってつけって事だろう。

人柄とかは短期間じゃわからんし。

679:名前は開発中のものです。
06/12/17 09:56:51 OHE80RWc
つまり、総合スキルの持ち主=高学歴者って事だな。
ゲーム製作は、あらゆる分野の知識が要求されるのは確かだしな


680:名前は開発中のものです。
06/12/17 11:08:19 i/YVtTHs
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■

681:名前は開発中のものです。
06/12/17 11:55:41 aXk226Bs
>>668
就活やったことあれば意味は把握できると思うが。

それに業界の学歴云々は板違いだっての。
ゲーハーにでもいけよ。ローカルルールすら読めんのか?

682:名前は開発中のものです。
06/12/17 12:35:39 aaFUFzuS
学歴を判断材料にするのは別にスキルを見るためじゃないだろう。
技術なんて採用されればいくらでも学習できる機会があるからな。
それよりも対人関係と探究心の方を見てるんだろうな。
実際、学歴の低い人間ほど常識知らずの行動をとって
他人に迷惑をかけてしまうことが多い。

683:名前は開発中のものです。
06/12/17 12:50:45 Zqg+cVsE
ここまで日本人が馬鹿になってるとはな。こりゃ駄目かな。

684:名前は開発中のものです。
06/12/17 13:00:49 dV4qKPh+
こういうこと言う奴は間違いなく学生だから気にするな。
自分が思ってるほど優秀じゃないバカ学生のドリームは2chではよくあることだ。

685:名前は開発中のものです。
06/12/17 13:12:42 aaFUFzuS
>>683,684
いや、事実なんだが。
人事関係の仕事をしてみればすぐに分かることだぞ。
ネットの世界だけでは絶対に分からない分野だからな。
自分の立場をわきまえて物を言った方がいい。

686:名前は開発中のものです。
06/12/17 13:15:12 M8PoJvq6
現場から言わせてもらうと、学歴云々での能力差ははっきり言って無い。
すごいヤツはすごいし、ダメなヤツはダメ。
個人的にはストレートに入ってきたやつのほうが使いやすいな。若いし。
特に大学出てから専門行ったようなヤツなんかと高校→専門卒を比べると
入社時点で経験差が4年とかにもなるわけで。
自分がメインプログラマやってる時に年上の新人が入ってくると微妙な気持ちになるぞw

会社はなんか学歴で採りたがるんだけどね。

687:名前は開発中のものです。
06/12/17 13:16:36 ryggZAKU
>>680
あ~、それ探してたんだ。
目を放した隙になくなっちゃったみたいなんだよね。
どこいっちゃったんだろう?
良スレだったのなぁ。

688:名前は開発中のものです。
06/12/17 13:19:12 Zqg+cVsE
>>684
ちょっと安心。学歴至上主義じゃあまりに危険すぎるからね。

689:名前は開発中のものです。
06/12/17 13:27:08 dV4qKPh+
>>685
あんたへのレスじゃないよ。
>>682は肯ける部分もあるが、>>685は非常にみっともないな。

690:名前は開発中のものです。
06/12/17 13:30:31 OHE80RWc
>>686
学歴軽視のフィルターが掛かってる時点で話にならない。
しかも、ストレートに入ってきたやつのほうが使いやすいな
と感情で物を語られても信憑性がない訳だし、同じ4年間でも
4年の経験より、4年の学歴=潜在的な総合スキルの方が価値があると
見るのが一般的じゃないか?

691:名前は開発中のものです。
06/12/17 13:32:16 OCcRgCuy
学歴関係ある

ねぇよ

安心した

この流れだけで、この板の人間のレベルが分かる。
就職板では、「スクエニは高学歴ばっからしいよ」というのは常識。

692:名前は開発中のものです。
06/12/17 13:32:51 OCcRgCuy
任天堂採用実績

2003年
東大6
京大3
慶応 阪大 名古屋大 同志社2
早稲田 一橋 東工大 九大 筑波 神戸 立命館1

2004年
東大8
京大 早稲田4
慶応3
同志社 関大2
名古屋大 阪大 九大 神戸 明治 青学 法政 日大 立命館 関学1

2005年
東大8
慶応6
関大5
早稲田 東工大3
阪大 上智 日大 関学2
京大 九大 神戸 明治 中央 立教 同志社 立命館1

693:名前は開発中のものです。
06/12/17 13:41:46 Zqg+cVsE
>ストレートに入ってきたやつのほうが使いやすいな
俺もそう思う。若くて優秀な技術者が出来やすい。職人は熱い内に叩き込んだ方が良い。

694:名前は開発中のものです。
06/12/17 13:42:03 ViLeyaUm
>>691
大手は研究職が必要だからじゃねーの?
さすがに研究部門に専門卒生を置く企業はないと思われ。

695:名前は開発中のものです。
06/12/17 13:42:09 OCcRgCuy
学歴別採用人数の割合

05年コナミ  採用
大卒   76名   短大卒   2名   専門   0名
カプコン
大卒   24名   短大卒   0名   専門   22名
バンダイ
大卒   49名   短大卒   0名   専門   0名
任天堂  
大卒   75名   短大卒   0名   専門   4名
04年ナムコ  
大卒   68名   短大卒   0名   専門   6名

696:名前は開発中のものです。
06/12/17 13:48:18 OCcRgCuy
任天堂は2006年採用の際、
確か大卒・院卒枠75、専門枠5を用意した。
実際に採用されたのは大卒・院卒75人、専門3人。
その理由として「我々が求める能力を持った人材が足りなかった。
そういう人材がいれば、定員枠以上に採用する」とコメントしている。

ちなみに任天堂の採用実績のうち、男性に限れば、ほぼ半数が院卒である。
院卒は絶対数が少ないので、就職できる確率は高いということになる。

697:名前は開発中のものです。
06/12/17 13:55:38 OHE80RWc
それはレアケースだろう。
院卒は全体的に倦厭され、多くのニート、オーバードクターが
量産されてるのが現実。


698:名前は開発中のものです。
06/12/17 13:58:54 tcmA1JvN
あえて言っていいか

スレ違いどころか板違い

699:名前は開発中のものです。
06/12/17 14:01:19 OCcRgCuy
>>697
低学歴院卒の話か? 文系学生の話だろうか。
専門生などには、「大学生は遊んでる」などと文系のイメージを
大学生全体のイメージだと思い込んでいる人が多いが(俺の友人も例外ではない)
あなたもその一人なのかもしれない。
確かに、文系院卒は就職がなく、就職を逃げて院に来た人も多いようだ。
日本で院卒の能力がそれほどではない、と評価されてるのも事実。

だがゲーム業界は話が違う。高学歴で、理系が多い。
そして、能力の高い人材ばかりが集まる。(そういう人材が採用される)
それをレアケースと呼ぶのなら、ゲーム業界は全てレアケースだ。

700:名前は開発中のものです。
06/12/17 14:23:18 Zqg+cVsE
ゲームの質、落ちてるが?

701:名前は開発中のものです。
06/12/17 14:33:38 DMZYv62l
>>657
なんで仕事でゲームはやめといたほうがいいの?

702:名前は開発中のものです。
06/12/17 14:40:09 OCcRgCuy
今のゲーム業界は、「ゲームに興味がない人にいかにゲームをやらせるか」
が重要なテーマになってきている。
ゲームに興味がない人がなぜ今のゲームに興味を持てないかは
ゲームに興味がない人が一番よく知っている。
だから、任天堂も、スクエニも、そういう人を採用しようと必死だ。
ここ数年、ゲーム専門学校より、さらに大卒・院卒志向になるのも当然。

ゲームの質が落ちてる→「よーし、専門卒のほうが」
なんてことを期待するのは哀れ過ぎる。

さらに近年、次世代機になってPS3ロンチ国内5本、海外10本以上という
数字を見ても、海外メーカーと日本メーカーの開発力の差が顕著になっている。
アメリカにはそもそも専門学校が存在しない(短大が代わり)上、
大卒だけでは低学歴。院卒が普通。
日本メーカーとしても、開発力強化のためには採用する人材は
大卒以上が好ましく、専門生離れは続いていくだろう。

703:名前は開発中のものです。
06/12/17 15:19:45 aXk226Bs
まだやってるのか。
LRも読めないヤツが学歴云々なんて片腹痛いわ。
ID:OCcRgCuy、ID:OHE80RWcはこの板から消えろ。

704:名前は開発中のものです。
06/12/17 15:32:08 OBD8mUOg
学歴の話なんかはいはいそうですねで済ませばいいのに。
ここはゲーム業界に就職するためのスレじゃないの。
自作ゲーム開発状況報告のどこに学歴が必要なんだ。

705:名前は開発中のものです。
06/12/17 16:11:42 OCcRgCuy
はいはいそうですねって済ませられないような奴らが
制作技術がどうのこうのって片腹痛いよ(笑)

それがこの板の現実。

706:名前は開発中のものです。
06/12/17 16:37:58 L7jeVpvX
>>670
やってみた。前よりは遊びやすくなってるな。俺は1面のボスの第二形態で四苦八苦だが。
前よりはぜんぜんやる気になる。


707:名前は開発中のものです。
06/12/17 17:15:26 5gr/lBRn
705を読んで
ID:OCcRgCuyを、このスレ一番の馬鹿に認定
学歴高くても馬鹿はバカ

708:名前は開発中のものです。
06/12/17 17:23:44 W0cy1waV
galshell_02 やってみたけど
リプレイデータ再生中に一瞬ブルースクリーンになってPCが再起動したorz


709:名前は開発中のものです。
06/12/17 17:26:05 J2UD59Ig
みんな落ち着け。
大学中退でゲームメーカーに入って4年で止めた俺が言ってやる。
絵や、音は学歴関係ない。上手さが全て。
プログラム書くひと→せめて専門。
中途採用(これが一番多い)が一番使える。
高卒とか採るのはムリポ。歳が若いから対人関係に慣れていない、技術が未熟。若さゆえのってやつ。

あと新卒とか採るところは育てる余力がある会社。

710:名前は開発中のものです。
06/12/17 17:45:51 lKFWUJcd
>>708
でもゲームとしては面白くない?
この人のゲームは大好きだ

711:名前は開発中のものです。
06/12/17 17:55:56 WECv8MT6
高学歴全員が能力高い、低学歴全員が能力低いなんて、誰も言わない。
低学歴でも能力高い奴はいるし、高学歴でも能力低い奴はいくらでもいる。

だけど、平均で言えば高学歴ほど能力が高い。
学歴でフィルターかけたほうが楽だから、会社は学歴で採用する。
それに能力関係なしに学閥というのは、大小絶対あるからね。
高学歴の人ほど自分の大学を妙に愛している。

今学生の人は、専門学校なんかに安易に逃げようとせず、
きっちり大学に行ったほうがいいよ。

712:名前は開発中のものです。
06/12/17 18:15:17 W0cy1waV
>>710
面白いね
弾幕の量がすごい


713:名前は開発中のものです。
06/12/17 19:14:29 L7jeVpvX
>>galshell_02
かっこよさを追求っていうなら、残機なしのノーコンテニューにしてほしい。
オプションでの変更はなしで。
そしたら、ほんとかっこいいと思う。


714:名前は開発中のものです。
06/12/17 19:46:50 EcLAzrob
敵本体と自機の当たり判定が分かりずらいから
むしろ全部なくしてほしい

715:名前は開発中のものです。
06/12/17 19:55:58 lKFWUJcd
>>714
俺も2面で敵に押しつぶされて
「そりゃねーよ!」と思ったよ
まあ完全覚えゲーだから
ありといえばありなんだろうけどさ
最初の1回はかなりムカッとするね

716:名前は開発中のものです。
06/12/18 00:21:23 OnAj6IYu
でもいい感じ。

717:名前は開発中のものです。
06/12/18 19:34:23 4Q3YOgE5
>絵や、音は学歴関係ない。上手さが全て。

芸大とか出てるかどうかで、かなり違うぞ?

718:名前は開発中のものです。
06/12/18 19:40:54 4Q3YOgE5
>>717
そんな連中、オタク業界なんぞにゃ滅多に来ね~よ。

719:ラスボス追加(55%)
06/12/18 20:02:39 x3LjJd6S
久々の報告です。主にエフェクト関係を修正。

修正内容:
・雲の底面が不揃いで、遠くの陰が目立ち、仰俯角による切り替えてる問題を修正。
・同様に太陽がクルクル回る問題を修正(これは元のままでも良かったかも。。)
・ゲーム全体の処理の負荷に応じて、表示するトレイルの長さを修正。
・負荷の集計のスパンを長めにして雲が見えたり消えたりしないように。
・危険なミサイルをマーカーで表示するように
・危険なミサイルをアラーム音で警告するように

URLリンク(www.youtube.com)
(ようつべに得体の知れない英語メールが来てた。
「日本語でおk」と返信すべきかどうしようかww)

感想文:
雲が極でクルクル回転するのを避けるために、
仰俯角で切り替えてたのが今となっては恥ずかしいw
描画負荷を加減できるように雲の表示範囲を調整したり苦心したけど、
トレイルの調整をしたほうがよっぽど効果的だったorz
アラーム音は散々試行錯誤をした結果、単純な波形が一番しっくりきた
当たり前と言えば当たり前か。。


次はゲームスタイルとメニュー周りの手直し
・トレイルの自動調整を選択可能に
・アラーム音のON/OFFを追加
・アーケード/シミュレータスタイルの試作
あたりを。。。

720:名前は開発中のものです。
06/12/18 22:09:47 wtXDFA1X
>>711
>きっちり大学に行ったほうがいいよ。
これに反対する奴はいないと思う。知り合いの絵描きが若輩の絵描き志望者に進路相談を
され、絶対に美大へ行けと強く勧めてた。

だが、大学へ行きたくても家庭の事情でいけない奴も見た。本人はやる気があったのに親が
大学への道を閉ざしているのだ。高卒で働けと。10年前の話だが。

721:名前は開発中のものです。
06/12/18 22:11:10 wtXDFA1X
>>720 の後半は、ちょっと鬱になる状況を垣間見たというだけの話で、本筋とは余り関係ない。

722:名前は開発中のものです。
06/12/18 22:11:59 wtXDFA1X
すまん。板違い。この話題はここでは二度と書かないので勘弁。

723:名前は開発中のものです。
06/12/18 22:33:38 hyEk86ro
ん、不幸自慢なら負けないぞ。

724:名前は開発中のものです。
06/12/18 22:34:14 OnAj6IYu
ドッグファイトものいい感じだな。
しかし、この手のゲームは数あれど、俺の知る限りまだないものがある。
それは、巨大怪獣と戦うものだ。
地球防衛軍の空軍版とでも言うとわかり易いだろうか。
FPSの乗り物での戦闘を想像してくれ。
あれで箱庭内の町を破壊する巨大怪獣と戦うってのがやってみたい。
DCでエアロダンシングってのが出たときからずっと要望しているが
まだ見たことがない。
戦闘機で空中をグルリと宙返りして町を見下ろすその視界に
ゴジラみたいな怪獣が町を破壊し大暴れしてて、
それとチビチビ戦えたら面白そうと思わないか?
接近すれば画面いっぱいに怪獣の眼が映るとか見てみたい。
でかい敵を見上げるのはたくさんあるが、見下ろしや相手の目線の高さで戦うってないんだよなぁ。
ここは意外と隙間だと思うぞ。


725:未定(0%)
06/12/18 22:58:22 tSJcJYtb
自分のようつべ垢にもメール着てたけど
たぶんスパムなんで無視でおk

さて、何作ろう
破さいたま2でもいいんだけど

726:名前は開発中のものです。
06/12/18 22:58:50 ABctH0qX
>>720
専門学校、デザイン学校卒業者を全否定して楽しいか?

大卒ニートも多数いるし、メンタル面で言えば大卒の方が
よっぽど弱体化してる。院卒など、社会のゴミ扱いだぞ。
任天堂外数社の研究職に採用される例のみを持ち出して
安心してるのには閉口したがね。

高卒 >>>>>>>>>> ニート院卒
の現実をしっかり踏まえといてくれ。

727:名前は開発中のものです。
06/12/18 23:04:12 NmflEZ2J
はいはい、わろすわろす
で、開発状況は?

728:ラスボス追加(56%)
06/12/18 23:22:16 x3LjJd6S
(ちょっといじりはじめたのでパーセンテージうp

> それは、巨大怪獣と戦うものだ。
怪獣にセイバードッグでロケット弾撃ちこんでみたいですねw
(どれも実装予定は無いのですが。。。
YS FlightSimulatorのMODにはゴジ○があるみたいですよ!

> たぶんスパムなんで無視でおk
ですね。
なんか誉めてるような文面で(lolとかあってスラング?)
内容自体良くわからんですorz

729:名前は開発中のものです。
06/12/18 23:23:13 GWFjTEUf
lol=w

730:名前は開発中のものです。
06/12/18 23:35:42 YcfFaQDC
>>724
THE宇宙大戦争はプレイした?

731:名前は開発中のものです。
06/12/19 00:02:47 OnAj6IYu
ああいった現実離れしすぎた世界観じゃ駄目。
怪獣もののように国防省やら自衛隊やらの現実社会を背景にしたもので、
戦闘機も兵器も現実的なやつがないんだ。つか、あれは糞げーやし。。
現実的だからこそある映像の説得力を持ったのがやりたい。
SFチックなのはFPSでもそんなシーンはあるけど、
現実的世界での怪獣相手ってのがねぇんだわ。

732:名前は開発中のものです。
06/12/19 00:05:42 LPvNWdOH
ID:OnAj6IYu
風邪は引きはじめが肝心!

733:名前は開発中のものです。
06/12/19 00:48:50 3FmbsK9m
怪獣相手に戦闘機はやられ役だろw

734:名前は開発中のものです。
06/12/19 01:20:08 6csixJBd
>>731
金子ガメラみたいな感じ?
ガメラ2なんて、まんま自衛隊VS怪獣だし。

735:名前は開発中のものです。
06/12/19 01:30:23 xb3KUp0Q
でも通りすがりにしか攻撃できないとか、ちょっとつまんなくない?
すぐ通り過ぎて怪獣のリアクションも見れなさそうだ。

736:名前は開発中のものです。
06/12/19 01:34:44 IvB5ydDC
地球防衛軍2でヘリで戦えなかったっけ。ヘリ無しだっけ。

737:名前は開発中のものです。
06/12/19 02:00:44 LM48GYZv
>>726
別に院生じゃねぇけどな。
客観的に偏見が過ぎると思われ。常識がない専門生丸出し。技術系は間違いなく院卒>大卒>高卒。
「理系は院まで出ないと技術者としては認められない」とはよく言うぞ……(汗)

俺からしたら専門生のほうが、ゲーム一緒に作ってても
「役にたたねぇし、ヤル気もないよな……擁護しきれねぇよ(泣)」
スタッフ内でも浮いてるし。(うちは大学生・社会人・専門生合同)
「モチベーショ高スwww」とか言われたが、そっちの基準が低すぎるだけ。
もちろん、そういう奴ばかりじゃないってのも分かってるさ。

院卒が過半数というのはかなり多い数字だと思うし、
任天堂とかにどうしても就職したい人は、東大・京大を始めとする上位校の
院(理工系)への進学を選択肢に入れてみてもイイんじゃないか。
ゲーム業界以外への潰しもきく。高度専門士からも狙えるしな。

738:名前は開発中のものです。
06/12/19 02:50:51 mlA2L23z
いい加減板違いな話題はやめれ
で、開発状況は?

739:名前は開発中のものです。
06/12/19 02:57:09 9sVq6PX2
>>735
そこでアイデアだろ。
後方カメラやらゲーム的演出を入れる。

740:名前は開発中のものです。
06/12/19 06:32:22 MsmOY7AX
学歴にしがみつく奴はその有効性の証明に必死なのな。

741:名前は開発中のものです。
06/12/19 07:39:22 mPMgK0zd
ここで学歴の話題引きずってるのは全員屑

742:名前は開発中のものです。
06/12/19 08:51:47 zfH4zetI
つまり学歴をも覆すだけの実力があれば無問題。

743:名前は開発中のものです。
06/12/19 09:30:44 wG3/xnLA
>>731>>737
スレタイ読め

744:名前は開発中のものです。
06/12/19 09:36:44 LM48GYZv
>>741
>>740,742

>>742
俺、少なくともおまえにはないと思うわ。勘。
俺も日々努力してるけど、書類選考通らないと意味なくね?(笑)
ぶっちゃけ、実力見てもらうための学歴なんだが。

スレ違いは分かってるが、反論があるなら返事しとかんと、
そいつのためにならんし。
じゃ、そゆことでもう学歴に関するレスはするな。

745:名前は開発中のものです。
06/12/19 10:26:55 wG3/xnLA
なんでネタレスらしきものにもマジレスしてんだか・・・

つ 必死だな

746:名前は開発中のものです。
06/12/19 13:21:45 PrzqRDqj
このスレで高学歴有利の話をするのは、近所のスーパーで野菜を買うときに
「俺は一流大卒だから安くしろ」
と言ってるのと同じ。大卒で給料が良ければ相対的に野菜が安く感じるだろうが、
購入金額まで安くなるわけじゃ無い。

高学歴で生活も資金にも余裕があり、尚且つゲーム製作に情熱も能力もあるならば
当然開発も順調なはず。遠慮なく報告してください。

ちなみに俺は専門卒で三流プログラマで開発状況は最悪です。

747:タイトル未定 0%
06/12/19 13:28:18 gx5HIUMZ
例え話は人によって受け取り方が変わるから止めた方がいい(´・ω・`)

748:ロリッ子天使ハニーバニー(100%)
06/12/19 14:18:02 dZVd/a6Z
スレ立てていい?
「ゲーム製作者による学歴論争スレ」

糞スレだなんて言わないでね。
みんな好きなんでしょ学歴話。我慢できないんでしょ学歴話。

次この話題出たらスレ立てるね。

749:名前は開発中のものです。
06/12/19 14:26:35 gx5HIUMZ
むしろ完成したロリッ子天使ハニーバニーが
どんなゲームなのかが気になるなw

750:名前は開発中のものです。
06/12/19 14:40:57 reo40VDV
>>436
ひさびさにこのスレ来ましたけど着実に進んでますね
その絵なんか好きなので今後ともがんばってくださいませ

751:名前は開発中のものです。
06/12/19 15:39:19 04yFGD8b
>>731
そういうゲームで遊びたかったら自分で作ればいいじゃん。
そんで、このスレで開発状況を報告するのが良いかと。

752:名前は開発中のものです。
06/12/19 22:51:22 9sVq6PX2
それ言い出したらおしまい。

753:名前は開発中のものです。
06/12/19 23:11:16 7XXEg60h
趣味で作ってるのにねぇ

754:名前は開発中のものです。
06/12/20 00:49:45 y8usQLS2
gdgdなやりとりよりスクショが見たい

755:名前は開発中のものです。
06/12/20 02:24:59 xJJ8js3d
別に誰が何を書こうが本人の自由なんだがなぁ。
書き込みの内容にいちいち批判してくる奴は
まさか自分が一番偉いとでも勘違いしてるんだろうか。

756:名前は開発中のものです。
06/12/20 02:44:53 gGanEa4J
例えば俺が無関係なチラ裏日記書きまくってこのスレ無駄に消費させてもお前さんは平気なのか。

757:名前は開発中のものです。
06/12/20 02:54:57 t9tCfyW0
ほんと、ゆとり世代は使えないな

758:名前は開発中のものです。
06/12/20 09:10:13 3/TNhn5K
学歴の高い人間は、自己管理能力の高い人間が多い。
しかしこれは、絶対の真理ではない。

何故ならば、たしかに勉強が出来るようになるには
管理能力の高さが重要だが、ごく稀に、管理能力が
低いにもかかわらず、勉強の出来てしまう人間が
いるのだから。


759:名前は開発中のものです。
06/12/20 11:54:08 0RMBIs5U
いや、学歴はさほど意味がない。
ただ10代終わりの数年間に、何かのきっかけ、周囲の環境により
たまたま気付く事のできた要領のよい人間に外ならない。
現に、大卒ニート、フリーター、派遣はたくさんいる。彼らは
社会人としての義務、その自覚に甚だ怠惰で、そして自尊心のみ高いから
始末に終えない。学歴というたかが数年間の結果が一生の評価になって当然
と思い込む、致命的な「甘え」観があるので、過酷な労働環境に対する
耐性もない。高学歴は「要領の良さ」に直結してるので、何かと楽をして、
自分だけ甘い汁を吸おうとする。高学歴は根性の悪さの証明でもある。
非正社員率が3割を越える現日本社会において、派遣と契約もポピュラーな
労働者となっているが、下手に学歴のある人間ほど無能で使い物にならず
倦厭されているのが実情だ。そして、実は社会的学習能力もさほどない。
何故なら、学歴は言わば本質的な学習姿勢とはかけ離れた受験テクニックの
産物であり、そういう環境での成功者は自然と、いかに楽して成果を出すか?
いかに理解してる様にを見せかけるかという、その実体とかけ離れた方向を
指向してしまうからだ。つまり虚業的学習のみを重視しているので
何の意味もない。ただ姑息なのだ。例えばPG界でも、
開発者向け雑誌の受け売りで、やたら最新の技術用語だけは知ってるのに、
肝心のコーディングレベルの知識が全くない人間をちらほら見るが、
大抵学歴のある人間だ。車で例えると、免許もないのにやたらマニアックな事柄だけ
知ってる人間か。それで会話になると、馬鹿の一つ覚えのごとく
わざと難しい擁護を羅列して、それでいて基本的な設計がまるで分かっておらず
頓珍漢な発言ばかりして、設計そのものを崩壊させる。
もはや開発に寄与する為じゃなく、ただ自分をアピールしたいが為にスタッフルームに
いる感じだ。本当に手に負えない。本質的な学習をする姿勢がまるでない。
要領のいい、ただ目立つ受験テクニックさながらの虚業的学習に長けてるだけ。

760:名前は開発中のものです。
06/12/20 12:11:44 zq3JJpZZ
企業が人材を雇う際に、その人物の能力の判断材料として
学歴が一番判り易いっつーだけの話だろ。


761:名前は開発中のものです。
06/12/20 12:16:17 qZ1mP/d2
いつの間にか、開発状況報告スレが無くなってる・・・(´・ω・`)

762:名前は開発中のものです。
06/12/20 12:21:47 INmYIroI
>>759
とりあえず、低学歴では「要約」すらまともにできないことはよく分かった。

763:名前は開発中のものです。
06/12/20 12:38:08 0RMBIs5U
>>762
私は、神楽坂にある某理科大学を卒業している。低学歴かどうかは
各々の判断におまかせする。君のその「要約を示せ」発言は
759コメントの正しさの証明ともなる、正に受験テクニック至上主義者の
典型的発言だ。この問題は複雑でとても一言で言い表せるものではない。
様々なケース、例、そして理論から、多角的に検証すべき事柄であるにも
関わらず、すぐに要約=「近道」を求めて安易に理解したがる。
なるほど、確かに受験テストではそれでよい。しかし社会では全く通用しない。
スタッフルームでも設計詳細の打ち合わせ時に「いいからデザパタで表してくれ」
などとオバカな発言をする学歴者がいたが、全くそれそのものだな。
デザパタなどは孫子の兵法みたいなもので、あんなのを暗記してソフトウェア開発者を
自任してるからイタイタしい。そして、下手に学歴を持つと謙虚な学習姿勢が失われ
その馬鹿の一つ覚えの過ちにも気付けない。これはトラップそのものである。
似た者同士とはよく言ったものだ。そういう姑息な思考こそが、学歴者の欠点であり
しかもそんな思考パターンを持ってるのに、高学歴という隠れ蓑のおかげで
自らを省みる事なくその過ちに気付けない所に高学歴弊害の原点がある。
いい加減、その近道思想=要領のいい受験テクニック思想から抜け出したまえ。

764:名前は開発中のものです。
06/12/20 12:42:22 8tElxwqC
はいはいワロスワロス

765:名前は開発中のものです。
06/12/20 13:09:10 rMwRK+K2
まあ短く、わかりやすく、っていうのはゲーム作りでも重要よね。
バカはもちろん長くてわかりにくい文章は読めないし、賢い人間でも読むのに時間がかかるし読み間違いも増える。
コードがその際たる例だし(自分ですら読めなくなる)、インターフェイスや仕様そのものにも簡潔さは求められる。

766:名前は開発中のものです。
06/12/20 13:14:59 68DDOG0h
学歴や格差以前の問題だな。

ところで>>748で100%になってる件をkwsk。

767:名前は開発中のものです。
06/12/20 13:29:01 0RMBIs5U
>>765
言葉のあやであれ、設計と仕様を混同してるその短絡的かつ軽薄なスタンスこそが
本質的思考からかけ離れてるの指摘される要因である事に気付いてほしい。
顧客のニーズである仕様は勿論単純明快にまとめるべきだが、設計となると
そうはいかない。無論、軸(コード)と分子(データ)を第一に見極め
その上に構築していくやり方は踏襲するが、そのデザインは
プロジェクトごとに独自に応用していかねばならない。問題はそこにある。
学歴者は教本にあるデザパタや設計技法をそのまま当てはめたがる姿勢が
顕著で、例えば二つのパターンの結合を提案すると「意味不明」とか
それは過ちだ、などと言い出す。基本デザインは、その状況に応じて
応用させる事で初めて有効となるのに、彼らは考えようともしない。

768:名前は開発中のものです。
06/12/20 14:28:05 rMwRK+K2
>>767
揚げ足取りは好きじゃないが重要な事なので言っておく。
人へのレスに他の話題を混ぜないでくれ。
俺にも他の人にも伝わりにくくなるし、何より論点が増えてわけがわからなくなる。

これも重要な事だが、言葉の解釈に壮大なズレがあるようだな。
まあ、そっちは高学歴のプロみたいだから俺に問題があるんだろう。

769:名前は開発中のものです。
06/12/20 14:35:57 Nqa1dSb/
論点がどうこうの前にスレ違いだし。

770:名前は開発中のものです。
06/12/20 15:11:55 QyMHh2sY
既に荒らしだな。

低学歴に偏見を持つ人と、高学歴に偏見を持つ人がいるようなので
一般人がプログラマに偏見を持つように、3箇所ほどにスレを立ててきてやったぞ。

スレのルールやモラルを無視して己の持論を通すのがプログラマだと、簡潔に説明してきた。
感謝しろよな。

771:名前は開発中のものです。
06/12/20 15:13:02 QyMHh2sY
もちろんこのスレのURLと経緯も書いておいたから安心してくれ。

772:タイトル未定(0%)
06/12/20 15:25:00 /yKZ3fst
誘導しろよw

773:名前は開発中のものです。
06/12/20 15:26:02 0RMBIs5U
誰も安心などしない。あきれ果ててるだけだ。
何という陰湿性、そして何より幼稚なのか。そんな意味不明な復讐をして
悦に浸ってる君こそが、一番痛々しい。高学歴低学歴どころじゃない。
現在暗い部屋のPCの前で子供みたいにはしゃいで、してやったり!ブーンと
小躍りしてる様子が目に浮かぶよ。失笑を禁じえないとは正にこの事。
情けないスレいじりで喜べるとは幸せな人だ。それで、3箇所にも
スレを立ててくれたのかね。更にわざわざ経緯まで書いてくれたのか。
取り合えず「ご苦労さん。乙」と行っておこう。君のその情けない努力に
多少は敬意を評してやらないと可哀そうだしな。こういう人は定期的に
精神的癇癪を起こすものだから上手くあやしてやる必要がある。
しかし、一応君の為に忠告しておこう・・・と思ったが止めた。プゲラ

774:名前は開発中のものです。
06/12/20 15:51:12 pxf+djij
>>770 が本当にやったとしたら、どう考えても幼稚なのは理解できるけど、
>>773も本当にスレ違いw
どうしても学歴云々について語りたいなら、新スレ立てたらどう?
773 の指摘は一考の価値ありなのは充分認めているので。
このスレはみんなで指摘しあい、誉めあうことにより、自主製作で最も
重要なモチベーションの維持に貢献している良スレ。
学歴云々は違うスレで語ろう。

775:名前は開発中のものです。
06/12/20 15:57:32 QyMHh2sY
>>773
復讐?
君と同じさ。ただの遊びだよ。
君のように大量の文章をタイプする時間はないがね。プゲラ

776:名前は開発中のものです。
06/12/20 15:58:35 xr4L10st
小論文の練習乙
どんな正論を書いたとしてもここでやる以上スレ違いだ

777:名前は開発中のものです。
06/12/20 16:04:37 rMwRK+K2
身長と学歴とハゲの話は振られても乗るなってばっちゃが言ってた。

778:名前は開発中のものです。
06/12/20 16:53:37 kxb0pG7f
またか。ID:0RMBIs5Uは学歴板にでも池。

779:名前は開発中のものです。
06/12/20 17:05:24 oD6V1/Mj
そろそろ削除依頼出すかな?

<ここはゲーム製作の開発状況を報告するスレです>

業界の話題は
ハード・業界 URLリンク(game10.2ch.net)
就職 URLリンク(money4.2ch.net)
転職 URLリンク(school5.2ch.net)

学歴の話題は
URLリンク(tmp6.2ch.net)
でお願いいたします。

■□■ゲーム業界 9th stage■□■
スレリンク(job板)
□×○△家庭用ゲーム業界39□×○△
スレリンク(recruit板)
総合発表&雑談スレッド その2
スレリンク(gamedev板)

780:casiopea(70??%)
06/12/20 18:16:00 BkCFwfs/
このスレもう駄目っぽ?

781:タイトル未定(0%)
06/12/20 18:20:57 /yKZ3fst
このスレの存在意義が開発日記だから、
そもそも駄目も何も無い気はする。


が、ロリッ子天使ハニーバニーが完成した時点で
終わった気がしないでもないw

782:名前は開発中のものです。
06/12/20 18:43:22 Tn4ADKfY
つ~か、ID:0RMBIs5Uとかは釣りだろw

スルーしろ

783:学歴論争MMO(0%)
06/12/20 20:19:58 8BmHR7Bw
続きはゲームの中で。

784:名前は開発中のものです。
06/12/20 20:29:17 fwYhi7vq
ふたばちゃんでやってろや

785:名前は開発中のものです。
06/12/20 20:56:23 t9tCfyW0
また吸い取る気か。

786:名前は開発中のものです。
06/12/20 21:01:17 qsZouUPx
スレタイは「ゲーム製作に役立つ学歴」でいいかね? 

787:名前は開発中のものです。
06/12/20 21:45:24 ZCrrkmXn
>>725,三次元表示付きの,四次元オセロつくってください。,俺も作りかけたけどうまくできなかった,スレがどっかにあった

788:名前は開発中のものです。
06/12/20 21:48:02 ZCrrkmXn
改行間違えた

789:名前は開発中のものです。
06/12/20 21:52:26 bFCjs4BQ
四次元ってどうやるんだ?
未来や過去のコマまでひっくりかえすのか?

790:名前は開発中のものです。
06/12/20 22:09:12 qsZouUPx
>>789
例。

> 二次元×二次元で四次元ってのはどうよ!
> ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
> ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─
> ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
> ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─
> ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
> ━━━╋━━━╋━━━
> ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
> ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─
> ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
> ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─
> ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
> ━━━╋━━━╋━━━
> ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
> ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─
> ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
> ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─
> ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
> 書いた本人自身サッパリわからん。。。

791:名前は開発中のものです。
06/12/20 22:23:28 bFCjs4BQ
四次元配列かw

792:名前は開発中のものです。
06/12/20 22:25:47 bpP3qZZU
> ○│○│○┃○│○│○┃○│○│●
> ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─
> ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
> ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─
> ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
> ━━━╋━━━╋━━━
> ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
> ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─
> ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
> ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─
> ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
> ━━━╋━━━╋━━━
> ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
> ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─
> ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
> ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─
> ●│○│○┃○│○│○┃○│○│○
このように黒が置かれると

793:名前は開発中のものです。
06/12/20 22:26:38 bpP3qZZU
> ○│○│○┃○│○│○┃○│○│●
> ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─
> ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
> ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─
> ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
> ━━━╋━━━╋━━━
> ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
> ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─
> ○│○│○┃○│●│○┃○│○│○
> ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─
> ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
> ━━━╋━━━╋━━━
> ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
> ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─
> ○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
> ─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─
> ●│○│○┃○│○│○┃○│○│○
こうなる。

794:名前は開発中のものです。
06/12/20 22:28:56 bpP3qZZU
コンピュータとしてはあまり難しくなさそうだけど、表現が…
4次元空間を飛行するシミュレーターを作れないかと考えた事があるが。

795:名前は開発中のものです。
06/12/20 22:45:52 YyN1KZng
4つ目を時間と考えれば・・・

796:名前は開発中のものです。
06/12/20 23:26:26 bpP3qZZU
どっちにしろ上手い具合に頭がこんがらがりそうで面白そう。
オセロで4次元時空に手を加えると歴史を支配した方が勝つという物になるな。
タイムトラベル戦術シミュレーション。でも過去に手を加えた方が盤面を大きく
変えるはずだから過去の方ばっかり手を打つかもしれない。
3次元空間上に置ける世界線が時間を通して一定が保証がされれば…
つまり、未来にコマを置いた場所には過去にも置けなくなればいいかもしれない。

オセロのように1辺を8にすれば8³=512箇所も置けるから…数が多いから
4³=64箇所くらいが適当だろうか?時刻は64個で同じ時刻にコマを置けず、
時間を通してコマを置いた場所には2個も置けない
というルールはどうかな?


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