ロボアクションゲーム2 GUNVALKEN(旧VⅡ)at GAMEDEV
ロボアクションゲーム2 GUNVALKEN(旧VⅡ) - 暇つぶし2ch100:名前は開発中のものです。
06/06/24 05:46:24 Vth7zs6c
【武器設定】,
武器設定1,8,-1,【0】,0, 0

↑ここんとこいじる必要があります。


101:名前は開発中のものです。
06/06/24 08:37:51 +MXN3tSI
そうそう、そこいじって武器自体は使えるんだけど…
ボディの中心から一旦背後に吐き出されると高速スクロール時などで
背中を画面の末端にくっつけているとミサイルが出てこないので
砲身のあたりから出ないもんかと思って。

あと

最高速度,300
最低速度,100
出力,40

↑この項目がヴェイグスにしかないような。

102:名前は開発中のものです。
06/06/24 09:44:24 Vth7zs6c
なるほど。
そーいえば、マイクロミサイルは発射位置無関係に
ボディの中心位置からミサイル発射させてたと思うので
ちょっと改造してみますね。
ちなみに、マイクロミサイルは発射位置を固定せずに
ある程度、ランダムにワラワラとでるのですが
ヴェイグスについて、砲身のあたりから出したい、ということは
固定の1ヶ所から出るほうが望ましいですか?

>最高速度,300
>最低速度,100
>出力,40

こいつらについては、記述がなければデフォルト設定を使用します。
あれば、その設定に従う仕様となってます。

103:名前は開発中のものです。
06/06/24 10:20:24 +MXN3tSI
ああ、そういう設定になってたんですね。
他の武器はちゃんと位置変更できたんで。

マイクロミサイルにも専用の武器グラフィックがあるので
どうせならそれに合わせた発射位置がとれればいいですね。
ミサイルが発射後に一旦後ろにいくのは航空機のミサイルの
イメージが強いからだと思うんですが発射直後にはスピードが
乗ってないってだけにすれば高速スクロール面でもリアルに
その航空機っぽさが演出できるのではないかと。

104:名前は開発中のものです。
06/06/24 13:08:54 65HhHtpN
ヴェイグスのミサイル用の武器グラは
必要ないかと思って削除しちゃったんですが、
とりあえず復活させておいたほうが良いのでしょうか。

あと、調子にのってターン中の絵とか描いたら
使ってもらえるんでしょうか・・・?

105:ragi.
06/06/24 13:53:52 Vth7zs6c
ターン中の絵、お待ちしております。楽しみ^^
組み込み方は絵にあわせて決めようかと思いますが
モノによっては、パーツ分割をお願いしちゃうかもしれません。


106:名前は開発中のものです。
06/06/24 15:41:31 gtNdku9g
シールド中の絵ってオリジナルだと完全にヴァルケンがこっちを向いてる
1枚絵になってるけどGUNVALKENは微妙に体がこっちむいて身を低くかがめる
ようになってますよね。このへんも既に仕様として本決まりですか?

このへんはもう単なる重箱の隅ってやつかとおもいますが。

107:名前は開発中のものです。
06/06/24 20:02:33 Vth7zs6c
腕角度などモーションデータについてはこのまま行く予定です。
胴体の向きについては、グラフィック次第ですが、
その他、脚などのCGパターンの選定については現状のままでいじる予定はないです。

108:名前は開発中のものです。
06/06/24 20:36:28 65HhHtpN
ヴェイグスのターン時のグラフィックを描いてみました。
うまく繋がるかはわかりませんが、よろしくお願いします>ragi.さん

109:名前は開発中のものです。
06/06/25 00:54:11 B5JmgRKK
スプライト設定を1つ追加して、ターンピック使用時には
専用のCGに変更するようにしてみました。
まだ暫定処理(っていうか超手抜き)なので、今後手、足、胴体を
それぞれモーションデータでつなぐことも考えられます。

とりあえず。こんな感じの記述が増えました。

スプライトターン,136,208,40,48,20,24, //19:ターンピック使用時

ない場合には表示されませんのでご注意。AS08のコンフィグにのみ
記述を追加しています。(他のASでも記述を追加すれば変更可能)

現状では、それ以外の変更はありません。

110:名前は開発中のものです。
06/06/25 01:57:11 Z3VpWRPV
ダッシュを維持しながら方向転換するために使うのですな>ターンピック
現状だと煙が多すぎてグラフィックが見えづらいです。足元にちょろっと出る
程度でいいとおもいますよ。

しっかしロケットの煙とかイージスの粉塵とかなにげに細かくてイイですね。

111:名前は開発中のものです。
06/06/25 02:09:20 CcP8MmNk
>109
確認してみました。何か違和感が・・・と思ったら、
意図していたものと左右が逆になっていました。

現状では136,208から40x48の絵を左右反転して
使用する事で一応対処できます。

112:名前は開発中のものです。
06/06/25 02:50:16 B5JmgRKK
> 現状だと煙が多すぎてグラフィックが見えづらいです。足元にちょろっと出る
> 程度でいいとおもいますよ。

気にはなってたのですが、やっぱりそう思いますよね。
実は、イージスの粉塵の使いまわしなので、今度専用に創ってみますね。

> 意図していたものと左右が逆になっていました。
あ、そうだったのですか。スマソ。
ただ左右反転させてやってみたところ、現状のままの方が
私は気に入ってるのですが、どうでしょか。

113:名前は開発中のものです。
06/06/25 06:33:49 e2Njtlv5
6面作ってみたんで うPってみた。

今では反省している。

URLリンク(ziploader.com)

114:名前は開発中のものです。
06/06/25 06:46:53 Z3VpWRPV
すっげええええええ
クオリティメチャ高い。

後半に出てくるドリルカーとウサギと地雷がないのかな

115:名前は開発中のものです。
06/06/25 07:19:40 B5JmgRKK
マジすげー。
やヴァいよ、俺おいつけねーよ。がんばるよ。
VMPまで完備とは。BG神に乾杯。

116:名前は開発中のものです。
06/06/25 07:43:16 B5JmgRKK
ちょこっと組み込んで試してみた。感動した(TT)
これならほとんど手間いらずで、組み込めるよ。
個人的には多関節の中ボス作るの怖いですが(←VIIの頃からビビってた)

狭いマップサイズ(変に横長)にもかかわらず、有効に構成された
迷路や、VMPデータ、画像データ、敵データなど、、、
神様、凄いよ、凄すぎる。

117:名前は開発中のものです。
06/06/25 08:09:09 7Jw3cT7e
今神の御業を見た

118:名前は開発中のものです。
06/06/25 11:51:20 XGl23AoG
>>114
gifで示されてる6番が、地雷だそうですよ。

119:名前は開発中のものです。
06/06/25 12:16:05 CcP8MmNk
>112
>ただ左右反転させてやってみたところ、現状のままの方が
>私は気に入ってるのですが、どうでしょか。

んー・・・頭の向きとかいろいろアレなんですがどうなんでしょう。
今後もボーンで設定できるようなら別にいいんですが。

>113
すごいですねー。早く動いてるところを見てみたいです。
6面はちょっと面倒そうだったんで、どうなるかと思ってたんですが、
これはびっくりです。

120:名前は開発中のものです。
06/06/26 01:17:03 M/96/jcP
少し離れていた間に凄い進化してる!
どひゃー!ヴェイグスかっこええー!!ターンピックにしびれますた

さらに6面がついに・・・こ、これは超期待・・・!

121:名前は開発中のものです。
06/06/26 02:04:28 Wm4FTB5E
6面ボスキャラの突撃攻撃はせっかくだからグラフィック回転機能を
使って前傾姿勢で突っ込んできたらいいな。旋回ももう2コマ増やして
滑らかな動きにしたらバージョンアップ感高い。

122:名前は開発中のものです。
06/06/26 10:13:37 RfOyZFX2
現状で未着手なのは最終ステージのみとなりましたね。
ここはもう、聞くまでもなく作成を進めるべきかなと。

今どなたかステージ7にとりかかっている方はいますか?
まだならばとりあえず高速スクロール面あたりから
とりかかろうかと思いますが。

あと、私コテハン名乗ってていいでしょうか?
@ヴェイグス&ヒューズ8の人

123:名前は開発中のものです。
06/06/26 11:35:53 eO92jnC9
>>122
乙ッスー

素材作成さんもいろいろいらっしゃるようなので
コテハン名乗りになんの問題もないです。

124:名前は開発中のものです。
06/06/26 12:15:29 RsSVQFGK
プログラムはragiとして、
・それ以外を担当してくれた人のハンドルとか
・この素材とこの素材は、同じ人が担当したもの、

などを誰かまとめてくれると嬉しいです。

・BGMの人(2人?)
・SEの人(1人?)
ステージ1~6+レイノスステージ(それぞれ)
・ブリーフィングの人
・敵データの人
・MAPデータの人
・VMP編集の人
・敵データの人

AS0~9
 ・デザインの人
 ・コンフィグファイルの人
・エフェクトの人
・システム文字・ヒトスプライトの人
・メッセージテキストまとめてくれた人
・タイトルロゴの人
・オープニング用スプライト
・オープニング用ASの1枚絵
・コンティニューの1枚絵の人
・イージスデザイン
・顔グラフィック
・デバッガーの人(複数)
・他、マニュアルデータのアップとか、旧まとめサイト管理人さんとか。

なんか抜けてたら、ごめん。

125:ragi.
06/06/26 12:27:31 RsSVQFGK
> まだならばとりあえず高速スクロール面あたりから
> とりかかろうかと思いますが。

お、いいですねー。
7面は、既にアップされてるBGMが秀逸なので
つくりがいもありそうですね。

前にも書きましたが、ステージ構成がむずかしければ
フェードアウトさせるタイミングで、ステージ7A、ステージ7B
みたいにわけて別のMAPデータを用意してもらってもいいですよ。

特に7面は、横長の前半と、天井ぶち抜きと、総書記自害、
高速スクロールと、ラスボスと、、、ってやること一杯あるな~(TT)

その他6面つくってて思いつきましたが、例えば、「洞窟内の水溜り」とか、
ウサギとか、必要に応じてマップ演出用の、オブジェクトを設定して
マップと並行して動かすこともできます。
その場合①~⑨のチップ番号では足りなくなるのでVMPエディタを更新
する必要がありますが。


126:113
06/06/27 00:15:00 nkGCjnGn
6面の人です。
MAPデータに一部不備があったので、
修正版とドリルカー暫定版UPしました。

このままじゃまずいよ、等のご指摘があれば修正の効くうちに
おながいします。

必要であれば洞窟面の水溜りやた気も作りますよ?

127:113
06/06/27 00:16:23 nkGCjnGn
って、URL忘れてた・・・

URLリンク(ziploader.com)

128:名前は開発中のものです。
06/06/27 00:58:45 csQcJGPn
> このままじゃまずいよ、等のご指摘があれば修正の効くうちに
> おながいします。
5面と同じく、かんぺきです。
強いて言えば想定しているBGの繰り返し位置が知りたかったくらいです。

> 必要であれば洞窟面の水溜りや滝も作りますよ?
やた!ぜひ。ということで
今後、VMPエディタの方でもチップ番号10~20を配置できるよう
対応していきます。
感覚的には当たり判定のない&移動しない敵を配置する感じになります。


129:名前は開発中のものです。
06/06/27 01:02:42 csQcJGPn
あと、



新型AS(・∀・)イイ!!





130:名前は開発中のものです。
06/06/27 01:44:04 3UPDgpjB
ドリルカーきたああああ!!!
ドリルっていうかバケットホイールエクスカベータ風味ですか。
こんだけ巨大でしかも場所が建設中の不整地だと装輪式ではなく
装軌式のほうがリアルだとおもいませり。

オリジナルだとこいつとの戦闘はなかったですけど
このアームをうにょうにょ動かして攻撃してきたら面白そう。

131:113
06/06/27 06:28:13 Wfax5HgA
>ドリルっていうかバケットホイールエクスカベータ風味ですか。
>こんだけ巨大でしかも場所が建設中の不整地だと装輪式ではなく
>装軌式のほうがリアルだとおもいませり。

ス、スゲー。建機マニアの人がいるΣ(゜д゜
製作意図をわかってくれる方が居ると、ものすごい嬉しいです。

ただ、こいつ作ってなかったのは
仰る通り装軌式にした方がリアルなんだけど
6面中盤でASとチェイスシーンを演じる上で装軌式でそんなスピード出せるのか?
って思ってて、どうにもリアリティーに欠けるなと悩んだ末に作りませんでした…が
>114氏の書き込みに焚きつけられて、慌てて作ってみたんで
装輪式での製作と相成りましたm(_ _)m

アーム、動かそうとするとシリンダーなんかも別キャラにしないと
整合性取れないと思うんですが、どうですかね?

おまけのASは、手元にガレキの写真が数点あったのでアルファ版の頃に作ってたものです。
ゲームの方は全然知らないので、武装がおざなりですが。
β版の新規仕様で弾の発射位置が調整できるようになったので晒してみました。

132:名前は開発中のものです。
06/06/27 11:01:25 VkArPNI6
>>113
久しぶりに来たらパス忘れてもうた・・・
誰か・・・頼む・・・

133:名前は開発中のものです。
06/06/27 12:41:33 yzMpeIQp
つあなたの好きなゲームタイトル

134:名前は開発中のものです。
06/06/27 13:09:37 yozgkmcB
>>131
参考までに陸上自衛隊の90式戦車は重量50トンもありながら
最高速度は時速70kmと案外早いです。しかも走りながら撃てる。
曲がったりくねったりの道を早く走るという意味ではのろいですが
履帯の摩擦力はタイヤよりはるかに優れているので突然のダッシュなども
キャタピラで問題ありません。

135:名前は開発中のものです。
06/06/27 14:51:23 VkArPNI6
>>133
サンクス
小文字なのね

136:113
06/06/27 23:15:41 693/J4mo
やばい、調子に乗ってドリルカー大きく描きすぎた..

これじゃ通路通れないじゃん _| ̄|○
と、いうことでサイズダウンを図ろうと思います。
現状で全長25、6m全高11mはあるし。

>>134
90式のスペックは知っていたんですが、このサイズだと少なく見積もっても
90tくらいになりそうな気がしたので装輪式にしたですよ。
あと、アニメーションの兼ね合いとか
技術的な問題はragiさんに決断していただきたいかと。

>ヴェイグス&ヒューズ8の人
6面ボスの製作者があなたの仕事振りに感心してました。
難航しそうな7面に着手してくださるとは、頭が下がる思いです。

今更ですが、6面UPする前にワンクッション製作発言した方が良かったですね _| ̄|...○


137:名前は開発中のものです。
06/06/27 23:26:15 yozgkmcB
>>136
>90tくらいになりそうな気がしたので
だとするとなおさらタイヤでは泥や砂に埋まるのでキャタピラが相当だと
思いますよ。あと、クレーン車じゃないなら重りなどもないと思われるので
意外とさほどは重くないような気がします。

138:名前は開発中のものです。
06/06/28 03:40:03 vFInXTPR
うーん
ヴェイグスでマイクロミサイルを使いたくていろいろやってるんですが
前までは腰から発射していたミサイルが今度は頭部から発射してる。
そして数値いじっても変化ないなあ。

139:muroyan
06/06/28 15:39:11 Nj0EvdfC
ここに私の事を知ってる方はまずいないと思うので、
とりあえず使い慣れたハンドルでいきまっす。

今週末・・・はさすがにちょっと無理なので、
来週末ぐらいには高速スクロール面をあげられる
ようにがんばろうかなと。

>136
仕事と言えるほどの事はしてないですよ(汗。
素人ドッターなので反応が返ってくるだけでも
ありがたいものです。


後、分担したものに関しては公式ページに書いたほうがいいでしょうか?

@ヴェイグス&ヒューズ8の人

140:ragi.
06/07/01 03:37:52 mHz8ptl7
ステージ6を追加したものをβ4.0として更新しました。
よろしければ、管理版の方で、修正済み項目となっているもので
確認がとれたものを連絡してもらえればありがたいです。
まだ、ちょっと修正しなければならない点が多いですが
よろしくです。

141:名前は開発中のものです。
06/07/01 03:40:24 Sr3u5iJr
バグ報告板でも書きましたがZIPファイルが壊れているようです。
チェックおねがいします。

142:名前は開発中のものです。
06/07/01 04:32:55 Sr3u5iJr
あれ?いまあけてみたら壊れてない。なんだー?

143:名前は開発中のものです。
06/07/01 04:45:15 Sr3u5iJr
んんんーーー????
ファイルを上書きコピーしてるのにちゃんと上書きされない
なんだーこれ?また最初からやりなおしだ。

144:名前は開発中のものです。
06/07/01 05:03:18 PG1L8Me8
特に問題ないようです。
プレイも可能でした。

>141
DL時にファイルが壊れることは時々あります。
バグ扱いにする前に検証をしましょうね~。

145:名前は開発中のものです。
06/07/01 05:43:18 Sr3u5iJr
おかしいなー。いつも上書きでやってるのに上書き自体を受け付けてくれない。
もう一度落とすか。ナローはこういうときに不便さを痛感する。

OSのおいたかなー?解凍できないだの上書きができないだの
上書きできたと思ってファイル削除しちゃったのを復元ソフトで
引き上げたら1メガちょっとのファイルに化けてるだの…
あー2時間ムダにした。

146:名前は開発中のものです。
06/07/01 14:01:02 Sr3u5iJr
やっぱ二度目も解凍できなくって変です。
しかし

ブラウザで落としたあとにダウンロードツールでレジュームするように設定して
ダウンロードすると解凍できるようになります。んでもってそれを元のフォルダに
展開して上書きしてみましたが…今度はできるようになってたようです。

でもおかしいのは最初に落としたときもダウンロードツールで落として
それでダメだったから上と同じやり方でレジュームして、それで展開はできるけど
コピーができなかったという状況です。

んじゃまコピーできたようなのでプレイしてきます。

147:名前は開発中のものです。
06/07/01 14:02:53 Sr3u5iJr
あーやっぱダメでした。

タイトル画面のファンファーレが鳴ると同時に強制終了して動きません。

148:名前は開発中のものです。
06/07/01 19:35:56 PG1L8Me8
>147
レジュームかかった時点で壊れてる罠。
CRCエラーになってそうだが。

とりえあずIEのキャッシュ消してから試してる?
でないと何回やっても意味ないぜ。

他に同様の現象の人はいないですかね?
とりあえず当方は問題なし。

149:名前は開発中のものです。
06/07/01 19:36:50 PG1L8Me8
とりえあずって何だ俺。
新機種トリエアーズ投入・・・駄目か。

150:名前は開発中のものです。
06/07/01 20:05:28 92Hl7oF3
TRI-AIRS?

ragiさん:
β4.0のバグ報告をいくつか載せたんですが、スレの立て方を間違えて【ステージ1】にしてしまいましたorz
本当のステージ番号はスレタイに入っているものです。申し訳ありません。

151:名前は開発中のものです。
06/07/01 22:23:08 Sr3u5iJr
やっと動いた。何が原因だったのかわからないけどとりあえずファイル破損だったみたい。
中身には問題はいまのところないようです。お騒がせしました。

バグ報告
5面のシャトル基地にある斜面を上っていくときは
方向キー入れっぱなしだとジャンプできません。
降りるときはジャンプ可でした。

あと5面の基地エリアは
地面から自機が2ドットくらい浮いてません?

152:名前は開発中のものです。
06/07/01 23:11:28 Sr3u5iJr
斜面を上ってるときは全般的に方向キー入れながらではジャンプができないっぽい。
ひとまずお疲れさんでやんした。

153:名前は開発中のものです。
06/07/02 00:54:35 b+JLDvdq
乙です。6面だけじゃなく、3面砲台の誘導ビームとかノズルの炎とか自機の赤熱も
追加されてて、いよいよブランディッシュに腕が付く日も近い!?と胸躍らせてます。

>151
地面から自機が浮くのは1面の床のグラフィックに合わせて機体設定をしているせいっぽ。

ああ、あとクロースノツ クソワロタ。

154:名前は開発中のものです。
06/07/02 17:39:55 LcNSR1DE
ヴァルケンってボス戦闘には特に攻略法は必要ないんだよね。
ビルドヴォーグに破壊する順番やタイミング存在するくらい?
基本的に自機の性能を使い切ればどのボスも倒せるのが
いいのかもしれないなあ。一般的なアクションゲームだと
ボスごとに特色を持たせようとして一瞬だけ弱点が露出するとか
特定の武器しか通用しないとかあるけど、たとえば2面ボスは
岩がただ回転するのではなく破壊された部分をほかの岩がすぐふさぐような
動きをして全部破壊しないとボスに攻撃が届かない&わりとすぐ次の岩が
補給されるといった要素があったりすると手ごたえアップするんだろうけど
どうでしょね。そういう要素ってヘタするとただ難しくなるだけだったりしますしね。

155:名前は開発中のものです。
06/07/03 02:25:37 a2fMg4R8
>>154
ばかな!たった一機の
アームドスーツに・・・・・・

156:名前は開発中のものです。
06/07/03 02:56:39 D4eN7tjL
グランビア(ブランディッシュ)も本格的に攻略が必要になってくると
難易度が違ってくるだろうね。たとえば絶対よけられないパンチを撃ってくる
ことにして、タイミングを計って左側にある地面に着地してシールドをかまえないと
すぐ殺されるようにする。でもその場でずっと攻撃してないで上にいきつつじゃないと
制限時間がなくなるような構成にすると手ごたえあるだろうな。

157:名前は開発中のものです。
06/07/03 17:06:53 wkr3TLt2
ヴァルケンはシールドが完全無欠だからな・・・
回避不能で防御するしかない攻撃はいいアイディアだと思う
難易度がかなり上がるのは否定できんがいい考えだ

158:名前は開発中のものです。
06/07/03 17:15:33 NaKZJo15
あと6面ボスが回転機能を使って機首の角度を変えてくるのが芸コマで
非常にカッコイイのでブランディッシュにも実装してあげてほしい。
追い上げてくるブランディッシュが角度をつけて突進してくる感じがリアルに
なると思う。

159:名前は開発中のものです。
06/07/03 21:02:39 NaKZJo15
珍しくエラー発生で強制終了した。
6面クリア後タイトル画面に戻って音楽が再生されると同時に落ち。
もっかいやってみる。

160:名前は開発中のものです。
06/07/03 21:08:37 NaKZJo15
ためしに6面だけ再プレイ。
終了後タイトル画面に戻ったが問題はなし。
通しでプレイした場合のメモリ関係のトラブルみたい。

161:名前は開発中のものです。
06/07/03 23:06:51 F+7lx1MC
要望ならバグ管理表に【要望】で書いておけばいいかもね。
こっちだと埋もれて整理つかなくなるし。

にしても色々な要望にも対応してくれるragiさんはアリガタイ。


162:名前は開発中のものです。
06/07/03 23:36:58 NaKZJo15
それでいてササッと作っちゃうんだからすごいよな。
確実にオリジナルよりもわずかに上回る部分があるだけで非常にうれしい。
改善され続けるマイナーチェンジもお楽しみ要素だ。

163:名前は開発中のものです。
06/07/08 13:51:06 XSOYU84P
すげぇぇぇ、なんだこれ!
なにか、あの、あれです、うん。

もう 絶句

164:名前は開発中のものです。
06/07/08 23:46:32 VVCm6E0T
ごめん告知すんの忘れてた。
ベータ版4.1をリリースしました。
↓下記より取得してください。

URLリンク(www.geocities.jp)

タイトル周りの追加、バグ修正がメインです。


165:名前は開発中のものです。
06/07/09 00:24:48 v/63aSOd
テストしましたー。UIがかっこよくなってますね。

えと、ヴェイグス+銃火山脈で、THEXDER撃ちながら着地したらアプリエラーで落ちましたorz
AthlonX2、メモリ1G、GeForce6100、オンボード8.1ch音源です。

166:名前は開発中のものです。
06/07/09 00:39:23 tihx5CHV
乙にござります。3面の巨大ミサイルがほぼ即死トラップになってるので
骨太アクションゲームチックになってて賛否分かれそうですね。
あと6面ボス強い!青い弾の散布密度と発射回数を減らして
ちゃんとよけられるようにすれば高射砲破壊の制限時間を設けた場合に
よけながら攻撃するリスクを選択することができると思います。

突撃時間も長いんだけどうまくやればバックダッシュで一方的に攻撃できるので
これはこのままでもよいかもしれません。

いつもながらGJでした!

167:名前は開発中のものです。
06/07/09 01:33:53 i4uL8tmI
公式ページの更新とあわせてGJっす。

とりあえず巨大ミサイルの文字に吹いたwww

168:名前は開発中のものです。
06/07/09 04:50:54 9mSX9mdi
うわー俺の環境だと3回に2回以上スタートでフリーズするよぉ……
まだ未プレイ。
Pentium 4 3G OSはXP
かな?これくらいしかわからないけど……

169:名前は開発中のものです。
06/07/09 04:53:39 9mSX9mdi
ごめん修正 10回に1回も起動しないです。

170:名前は開発中のものです。
06/07/09 05:02:02 9mSX9mdi
ごめんなさい…今回はテストプレイ断念します次の修正版に期待します

171:名前は開発中のものです。
06/07/09 05:03:37 5EqRT/o1
ありゃりゃりゃりゃ。こりゃスマンす。
前バージョンとかで起動できた経緯とかはありますか?

172:名前は開発中のものです。
06/07/09 05:05:31 5EqRT/o1
あと、起動後にF4押してもらえるとデバッグウインドウが開くので
それをバグ報告板にでも、コピーしてはっといてもらえると
助かります。

173:名前は開発中のものです。
06/07/09 05:28:16 9mSX9mdi
おつかれ様です。
どうコピーすればいいのかわからないのですが、
デバック画面を見ると
ストーリーモードでステージに入ります。
(トレーニングモードでステージに入ります。)
で停止します
仮にブリーフィング画面が出たときは
BGMの読み込みを開始します(~STAGE1
で停止します。
説明が稚拙で申し訳ないですが宜しくお願いいたします。



174:名前は開発中のものです。
06/07/09 05:36:25 9mSX9mdi
連投すみません。
前プレイしたのがアークノバ(マーズギア?)実装前の版です。
今回のようにトレーニングや視覚的にASを交換することは出来ず
ASの切り替えを数字でやっていた頃の版ですね
その時は問題なくスタートができました。
それでは失礼します。

175:名前は開発中のものです。
06/07/09 05:43:44 5EqRT/o1
あ、ほんとだ。コピーできないや。ごめんー。
貴重な情報ありがとね。

ちょっと検証してみます。
ミサイル系乱射で、よく落ちるのは認識していますが
ステージ6実装以降のバージョンでフリーズ、強制終了報告が多いですね。

他にも今回のバージョンから動かない人、とか
前はいけてた、などいらしたらご連絡くださいませ。

176:名前は開発中のものです。
06/07/09 13:08:08 v/63aSOd
何回やっても銃火のボスに勝てないんですがorz
ヴェイグス使用。火力が足りない・・・

177:名前は開発中のものです。
06/07/09 14:28:34 tihx5CHV
6面ボスは基本待ちでないと現状ではかなりてこずりますね。
拡散弾発射中はじっとシールドで固まって、突撃してきたらボスに銃身を向けて
バックダッシュしながら攻撃の繰り返ししかありません。
拡散弾がかならず自機2つ分くらいの隙間ができるように発射させると
そこを潜り抜けて攻撃するというダメージリスク&時間のリターンを
設定できると思われます。


図解
散布された弾がこういう隙間を持つようにする。隙間のできる位置はランダム。
●=ボスの弾
○=自機

●○ ●●●●
    

178:名前は開発中のものです。
06/07/09 15:38:13 7yJEXTyT
私もひとつ、3面の司令室に行く前のレーザー通路について

    |____
_______□
  △ココ

あそこの浮遊機雷を出ないようにすれば、
熱いレーザーよけと、走り抜ける爽快感が出てくるのではないかと
思った次第でありまつ

179:名前は開発中のものです。
06/07/13 03:38:23 G1TAVQMV
さすがに開発も後半にさしかかってくると
ボスのグラフィックや挙動が完全にオリジナルを超えつつあるのが見えて
興奮してしまいますな。

バグレポのためにオリジナル版と首っ引きでチェックしてるんですけど
全体的にGUNVALKENはグラフィックが小さい?オリジナルがザコ含めて
解像度とキャラの比率上でけっこうなデカキャラばかりなのに対して
GUNVALKENでは一部、初期に作られた画像がやや小さいようです。
自機に関しても大きく描かれているもののほうがオリジナルの
ダイナミックさを継承してる感じがします。GUNVALKEN版の
シュメルツなどと比べると自機によっては小さすぎてるような。

彩色に関しても緑色などがやや彩度が高い気がするので
もう少しだけ彩度を落とすとオリジナルが持っていた
空気感やアニメセル風のテイストになるかと思います。
しかしそう言ってみたものの現行の一部のメタリックな
色彩も非常にクールでかっこいいのでこれはまあ単なる
一部の意見として見てください。

180:名前は開発中のものです。
06/07/13 04:45:32 G1TAVQMV
逆にドリルマシンが3割増くらい大きいっぽい。

181:muroyan
06/07/13 15:22:48 VqOG+Yn9
>179
シュメルツは背が高いのではなくて、
上半身と足がずれて表示されてるだけだったりします。

キャラが小さく感じるのは、多分画面がオリジナルよりも
広くなってることが原因ではないでしょうか。

>彩色に関しても緑色などがやや彩度が高い気がするので

おそらく一面の歩行型の敵等のことですね。
色合いとかもう少し見直そうかとは思ってたんですが、
今ちょっと忙しいのでも少し待っててください。

182:名前は開発中のものです。
06/07/13 17:00:03 daz+rZtV
>シュメルツは背が高いのではなくて、
>上半身と足がずれて表示されてるだけ
ナルホドー

>画面がオリジナルよりも
>広くなってることが原因ではないでしょうか。
ですね。画面も広いし1面などはステージが倍以上の広さです。

>おそらく一面の歩行型の敵等のことですね。
0番のデフォ自機なども暗すぎな印象でより小さく見えてる気がします。
ほかのと比べても実際はそんなに大きさは違わないので。
ドット絵リニューアルも実はかなりお楽しみ要素なので
ガシガシ作りこんでくれるとうれしいです。ベータ版の初期に
武器グラやマイナーチェンジなどを見てて面白かったので。

183:名前は開発中のものです。
06/07/13 19:53:01 daz+rZtV
2面の砲台や地雷はオリジナルよりも大きいんですよね。
弾を当てやすくてとてもよいです。


あとヒューズ8とかすごくいい味出てますよね。すごいクオリティ。
ブランディッシュ戦闘時のテキスト表示がダライアスネタだw

184:名前は開発中のものです。
06/07/13 20:17:17 daz+rZtV
連投失礼!
うお、6面ボスは弾バラ撒き中もバックダッシュでナナメ上撃ってれば
ラクチンで破壊できてしまうなー。ホールドとダッシュの併用なので
チュートリアル的にはもっと前の段階でこういうボスがいてもいいんだろうけど
これはこれで面白いかもしれない。操作の組み合わせを難しくしていくと
ロックマンみたいになってくだろうしなー。

185:名前は開発中のものです。
06/07/13 22:13:58 paaUDbuo
えーと。

何回やっても6面がクリアできないんですが・・・orz

186:名前は開発中のものです。
06/07/14 04:43:15 nKrJn9xB
6面どのへんがダメ?細かくレポしてみて

187:名前は開発中のものです。
06/07/14 17:33:19 va7ykn57
起動すら出来ない俺へのあてつけかよε=ε= ヾ( `Д´)シ ウワァァァン!!

それはそれとしてがんばってください。

188:名前は開発中のものです。
06/07/14 17:52:57 gnUXHbSV
必須環境の低スペック化や高速化は最後にやるかもしれないらしいので
最後まで見守っていれば遊べる日がくるかもよ。あと圧縮ファイルが
よくDL中に破損することがあるようなのでブラウザから何度もダウンロード
してみるとよいと思われますな。

189:名前は開発中のものです。
06/07/14 19:22:23 va7ykn57
今回のVerがたまたま会わなかっただけだと思うし
お気になさらず。羨ましかったので言ってみたかっただけ。

190:185
06/07/14 22:14:39 0r3i616O
毎回毎回、ボスの体当たりorばら撒きで体力削られて死んでました。
機体によってはダッシュで振り切れないし、下手にジャンプしたら対空砲火が・・・

そのあとクリアできました。お騒がせしましたorz


191:名前は開発中のものです。
06/07/15 05:43:11 8Nc+I5JE
>>189
今回急にってのも気になる。何度かダウンロードを試してみてほしい。
実は自分も4回目のダウンロードでようやく動いたクチなので。

>>190
自機を止めたままだと圧倒的に不利なんだよね。
弾ばらまきもさっさと逃げちゃえばまったくの無効というw

192:名前は開発中のものです。
06/07/15 19:42:02 8rPYhc5I
>>190
空中戦を仕掛けるのです!

193:名前は開発中のものです。
06/07/15 22:43:38 g80BcfMa
バグレポ板がメンテ前後から不安定になっちゃったな。

マーズギアにも多脚戦車が出てるけどオリジナルだともっとショボい
警備ロボットみたいなやつなんだよね。忘れられててちとかわいそうなので
誰かたまには思い出してあげて!

多脚は好きだけどデザインがモロにあれなので(w)
一部誤魔化して色を塗り替えるくらいのことはやったほうが
よいかもしれず。壊すのがかわいそうな気もするしw

194:名前は開発中のものです。
06/07/15 23:52:56 1QvyD91s
多脚戦車は、まぁ気にしないでください。作ってないキャラの
代替品みたいなものなんで、いずれ消えていきます。。。
あと、バグレポ版、アクセスできるようにしておきました。連絡ありがとね。

195:名前は開発中のものです。
06/07/17 14:55:01 7BaudNh+
目に付いたからガンヴァルケンやってみたよ
すげぇ、オリジナルに忠実な上にさらに良さを磨いてる…

6面までしかないのが寂しいけど、これからの追加に期待大です!
スタッフの皆さん体壊さない程度に頑張ってください。

にしても、ASまで選べるとは、こいつぁ夢のゲームだな…

196:名前は開発中のものです。
06/07/17 20:57:54 oc6E1lS0
すごいよな。一部は既にオリジナルを超えてる部分もある。
バグレポもよくそんなの見っけてくるなってくらいみんな
やりこんでるし。愛だな。

197:名前は開発中のものです。
06/07/18 01:17:55 +h1WnI+b
これはただの妄想だけど
一度はこの操作形態で対人戦をやってみたい

まあ実際やったら防御姿勢一度でも取ったら中々抜け出せなくなりそうだが

198:名前は開発中のものです。
06/07/18 01:37:22 loZsRz2M
>>197
弾数制限とシールド耐久値を設ければいいかもね。
無駄弾を撃てなくなるし、シールドで守り一徹も不許可。
時間制限ありでHP残量で勝敗判定。

・・・ダッシュで位置取りして互いにパンチを叩き込むという構図になりそうだなぁ(^^;

199:名前は開発中のものです。
06/07/18 01:57:49 OYppkizd
パンチ固めをどう回避するか・・・と思ったが、溜めなしパンチでの吹っ飛び&ダメージをごく小さくすればいいのか。
溜めなしパンチ連打→あえてノーガード食らい→溜めパンチで逆襲→(゚Д゚)ウマー ができるように。

200:名前は開発中のものです。
06/07/18 03:14:32 +h1WnI+b
昔からこのタイプの対人やってみたいと思ってたから妄想が止まらん
しかもASも増えてるから尚更止まらん

カウンタークロスっぽくなった場合は、お互いに吹っ飛び
シールドには耐久値アリ、ただし時間で徐々に回復(どっちかっていうと格ゲーのガードゲージ?)
弾はリロード時間が増えてるので、下手に無駄弾を撃っても隙を作るだけ

軽量級は吹っ飛びやすいが、反面パンチ回避が優秀 時折落ちてくる補給物資を確保しやすい
重量系は吹っ飛びにくく近づかれるとパンチに弱いが 弾幕に強みアリ

まあそうそう実現されないでしょうが

201:名前は開発中のものです。
06/07/18 15:42:37 pN/d6cqY
対人もそうだけどレイノス2で中途半端だったAS対ASの闘技場ステージを
ブラッシュアップして攻略が必要なものに仕上げたものがほしい気がする。

ステージはとにかく足場に凝った作りにして、巨大観覧車のゴンドラに
足場がついてるようなステージでグルグル回る足場を飛んで渡りながら
複数のASと戦うやら画面の両端にダメージゾーンがあって重力発生
装置でランダムに左右に引っ張られるのをダッシュで凌ぎながらのバトルやら
雨のように落ちてくる岩をかいくぐりながらのステージやら落ちたらはいそれまでの
足場が狭いおしくらまんじゅうステージやら…

それからミニゲームとして障害物競走ステージなんかがあっても面白いかもね。
エディット機能つきだともっとおもしろいかも。隔壁、移動する足場、浮遊機雷に隔壁、
入り組んだ迷路、ひたすら上ったり逆に降りたり。降りるときのほうがスピードを
出すのが難しいから腕の見せ所だね。戦闘するよりもタイムアタック重視で。

ああ、広いステージをぐるっと縦に回転するコースだと全ての要素をちりばめられるし
周回回数も何周かに設定できるのか。あー、夢は膨らむばっかりだ。

202:名前は開発中のものです。
06/07/19 03:10:25 4KU8pfvt
妄想に足をとられちゃいかん!

しかし妄想は楽し・・・ウヘヘ・・

203:名前は開発中のものです。
06/07/19 09:32:30 fuuclIXO
おはよさん
妄想は最高だぜ

昨夜ついにPCエンジンのヴェイグスをクリアしたよ
もう後半は覚えゲーじゃないか('A`)
たまにやる旋回パンチがたまらんね
PC88版は画面が広くて対処しやすそうだ
いずれやってみたい
エンディングが違うみたいだな

204:名前は開発中のものです。
06/07/19 16:29:46 3p/m69Va
妄想楽しすぎだよな。

対戦モードには風来のシレンにおけるワナみたいのを
もっと用意してもおもろいかも。いま実装されてる巨大ミサイルも
定期的にランダムで上段中段下段のどちらかにかっとんで来るとか
なにかスイッチを押すとミサイルがズゴゴと出てくるので
踏ませて食らわすか逆に自分で発動させて敵に食らわすかできると
スマッシュブラザーズみたいになってよいね。
単なるVSゲーよりスマブラ風味のほうがぜったいおもしろいって。

205:名前は開発中のものです。
06/07/22 19:54:00 IqecIVvi
バージョンアップキタコレ

206:ragi.
06/07/22 21:32:02 lNenir4d
連絡thx.
β4.2をリリースしました。フルセットです。
システム的に不安定なところや、スプライトにくっついていた
ゴミ処理、メモリリーク関連をやっつけたつもりなので、
前回起動しなかった人も試してみてもらえるとありがたいです。

URLリンク(www.geocities.jp)

あと、もう1つ。みなさんの環境をちょっと教えて欲しいです。
・CPU、メモリ、グラフィックカード(&VRAM)、FPS
※FPS表示方法、F4でデバッグ表示をしてください。

その他、ジョイパッドの誤認識などがあれば連絡ください。

207:名前は開発中のものです。
06/07/22 21:33:45 lNenir4d
それとデバッグ用ツールとして作成していたリプレイファイル
保存機能を残してあります。

トレーニングでL1を押しながらステージを決定すると「保存」
R1を押しながら決定すると「再生」となります。
ちょっくらいいリプレイファイルができたら参考のため
みせてくらはい。

※保存できるのは1つだけ。ステージ、ASを手動であわせる必要があります。

208:名前は開発中のものです。
06/07/22 22:50:44 IqecIVvi
乙乙です

うちの環境は

CPU:PEN4 2.93GHz
MEM:1G
VRAM:128MB
(TIPSET:インテル915GV+ICH6チップセット)
FPS:48~59

けっこういい環境だと思いますが落ちるときは落ちますw

209:名前は開発中のものです。
06/07/23 00:08:08 dTZ4m0cg
170です。 以前と同じくプレイが出来ません。スタートで停止します。
環境は一応わかるところコレだけです。(詳しく無いので)

OS:XP (HE)ver2002 サービスパック2
CPU:PEN4 3G
2.99GHz, :504MRAM

宜しくお願いします。

210:名前は開発中のものです。
06/07/23 00:21:14 slbJvscv
すごい進化していて感動です
射撃方向固定や横二回でダッシュできるのがいいですねw

ジョイパッドが認識しません
(サターンパッドwin用とbuffaloのBGC-UCF1201)
コントロールパネルのゲームコントローラでは正常に作動を確認

os:XP
cpu:P4-2.6
MEM:2G
radeon9600XT
FPS:50-55(stage1)


211:名前は開発中のものです。
06/07/23 00:26:08 SjDO6YlX
>209
ダウンロードはブラウザからですか?
なんかブラウザ以外の方法で落とすと
かなりの高確率で破損するようですし
ブラウザで落としてもたまに壊れるみたいです。
私は今回一回で成功しましたが前のバージョンでは
4・5回ダウンロードしてやっと動きました。
壊れたときは209さんの言うようにタイトルだけしか
出ないという状態でした。

212:名前は開発中のものです。
06/07/23 00:59:16 emfVTk98
>>211
なるほど。貴重な報告ありがとね。
しかしダウンロードで失敗するっていうのがなぁ、、、全くわからんねえ。
ちょっと置き場所変えてみましょうか。

あと、パッド認識についてですが、状況を詳しく教えてもらえるとありがたいです。。
・2回目の実行時もダメか?
・一回も認識しないか?
・今までは認識してたか?
などm(_ _)m


213:名前は開発中のものです。
06/07/23 03:22:29 9OTK0o3g
>>212
コントローラですが
サターンパッドだとコンフィグでwaitingの数字が減っていくだけで 認識されてないっぽいです

BGC-UCF1201だと つねに→が押されっぱなしと認識されてるみたいです
数字が32767/32767/32767 で 右から3つめと2つめが●になってます
ゲームコントローラのプロパティでは正常で→入れっぱなしにはなってません

こちらの環境がわるいのかなぁ

214:名前は開発中のものです。
06/07/23 03:29:33 9OTK0o3g
>>212
追加で
アルファー版では BGC-UCF1201正常に設定できた サターンパッド認識無し
ベータは今回のバージョンが初めてなのでわかりません
何回やっても結果は変わりませんでした


215:名前は開発中のものです。
06/07/23 12:14:19 V4omX/Sg
ガンバルケン

216:ragi.
06/07/23 12:27:59 emfVTk98
↓一応置き場所変えてみました。
URLリンク(www.geocities.jp)
一度お試しください。

あと、毎日見ていて客観的な判断ができないところがあるので
率直なところの感想が聞きたいんだけど
現在の完成度を正直言ってどう見ますか?

以前のアルファ版を改めてプレイした時、
壁との当たりとか、自機の操作性の悪さなど、出来のひどさに
ガクゼンとした覚えがあって、β版も
・あとでプレイした時にガクゼンとするのか。
・とてもイイのか。
・まぁフリーソフトだしこんなもの、なのか。
を聞いてみたいです。

例えばの話ですが、このシステムでGUNVALKEN2を作るなら、
もう一回見直したほうがいいのか、まぁこんなものなのか、と
いうことです。どうかよろしくお願いします。

217:名前は開発中のものです。
06/07/23 12:38:23 I/rfliOh
>>216=ragiさん

>現在の完成度
操作性などのシステム周り(プログラム本体)については、ほぼ満点の出来だと感じてます。
フリーソフトどころか、下手な有償同人ソフトにも負けてません。

>GUNVALKEN2
「VALKEN2(セガサターン)のアレンジ版」という意味であれば、
VALKEN2のフィーチャー(よく知りませんが)を追加する必要があると思いますが、
「GUNVALKENのシステムを流用したオリジナル作品」という意味であれば、
このシステムにデータを載せていけばOKだと思います。

GUNVALKEN2・・・ものすげーwktkなんですけど。

218:名前は開発中のものです。
06/07/23 13:05:48 SjDO6YlX
α版のときはPCがオンボロで新調したときには既にβ版だったんですが
αとβの両方の客観的な感想を申しますと

α版は素材はいいとして操作性が悪かったりして確かにオリジナルには
まだ遠いなーという感じでしたが、とりあえず必要なものを探るための
第一歩という意味でいい叩き台になっていたと思います。これがないと
逆にオリジナルの何がよかったのかの共通見解をまとめるのが難しかったはず。

β版は初期から現在にかけて通しでプレイレポを上げているので
最初の頃の印象から話すと、まず操作性が非常によくなっていて
少しの手直しでオリジナルに届くなと感じたのが第一印象です。
さらにそこから要望を汲み取っていってどんどんオリジナルに
迫っていきました。現在再現できていないシールド構え時の
一枚絵表示などオリジナルとの差異も多少ありますが
おおむねよしという具合です。他はステージ構成や
グラフィック全般など作者が違うゆえに多少テイストが
統一しない感はありますがまあゲーム内容に差し障る
ものではないしASセレクトやコンフィグも可能なので
たいした問題ではなし。6面ボスの演出などは既にオリジナルを
凌駕しつつあり。総合的にはまだ未完成ということと、
見た目の統一感に少し欠けるという程度の欠点があります。
プレイして愕然とするほどではなく、磨き上げれば輝くに違いないと
思わせるに足るところまで登ってきているかと。

また全体的にBGMのアレンジが非常によくできており
よくわかっている人が元のよさをとりこぼすことなく
自分の愛情を試すかのように厳しく作りこんでいるので
BGMだけで魅力が2割増しています。

219:名前は開発中のものです。
06/07/23 16:51:38 f2Y8Ejbm
新参者につきβ版しかプレイしてない者の感想です。

まずシステム周りの完成度はかなり高いと思います。
挙動関係が特に素晴らしい。
個々のステージの敵配置や内容等もう少し煮詰められる部分があるとは思います。
というの感覚ももしかしたらあくまでオリジナルステージを模倣したものだからこそ、真新しさを感じず、尚且つオリジナルとの差異を粗を感じてしまっているのかもしれません。
しかし総じて、このシステムを利用して2を作るのだとすれば、かなり期待させられるものがあります。

オリジナル開発者達が夢見ていたが実現し得なかったステージ
ステージ分岐
ストーリー分岐
寮機。
夢は広がるばかりだと思います。

220:名前は開発中のものです。
06/07/24 03:17:21 oEGmassr
上記、了解。
BGMに救われている点は、まったくその通りですねえ。
さすがのヴァルケン好きも、なんどもプレイするとさすがに飽きまくって
いるとは思うのですが、よくここまでテストプレイにつきあってくれるなぁ、と
いつも感謝しています。ありがとね。
もらってる意見感想は、製作にフィードバックしていきますね。

まだまだ、率直な感想募集中です。
あと小さい修正ですがβ4.2.1をリリースしています。

221:名前は開発中のものです。
06/07/24 05:13:29 BN/IcDb5
いえいえこちらこそ根気よく要望に応えてくれたり
こつこつと更新して改良を重ねてくれたりするragiさんには
足を向けて寝られません。絶えず素材を供給してくれる人たちにも。

飽きがこないかといえばさすがにそうではありませんが
乗りかかった船なので最後まで見届けたいのですよ。
バグレポやオリジナルとの比較くらいしかできませんが
もしヴァルケンを知ってる人、あるいは知らない人が
触ってみたときに一発でその魅力を理解してもらえるような
そんな触り心地になればと思ってやってます。特にβ版からは
劇的によくなってきたので、ならもっとよくなるように
微力ながら力添えさせていただきます。

222:名前は開発中のものです。
06/07/24 17:55:21 0q20VYJ2
170です。
相変わらず停止してしまいます…悔しくてたまりません。
報告しようにも何も出来ないままになってしまっています。 
スタートするとフリーズするというような方は
僕の他にはいらっしゃらないのでしょうか?


223:名前は開発中のものです。
06/07/24 18:29:06 WrqSPl2e
以前一回だけそういうことがありましたが
そのときは何度か報告があるようにDL時の事故でした。

224:名前は開発中のものです。
06/07/24 18:32:13 0q20VYJ2
DL事故といわれても何度も頻繁に起こりますか?
10回以上はやっているんですけど……
URLリンク(2ch-news.net)

225:名前は開発中のものです。
06/07/24 18:42:15 A9rraQSn
>>224
そこまで失敗するとなるとメモリが壊れてるような
別のサイズの大きいファイルを落として確認してみたら

226:名前は開発中のものです。
06/07/24 19:01:34 0q20VYJ2
デバックは起動します。
wav失敗【vidata\sound\mecha34wav】 と出てますね。

>>225
他のものは容量が多くても特に問題は無いです。

227:名前は開発中のものです。
06/07/24 21:42:11 oEGmassr
え、ファイル読めてないのかぁ。
全ログをコピペできるようにしてますので、バグ報告板に
ベタっと貼っておいてもらってもいいでしょうか。

228:名前は開発中のものです。
06/07/24 22:40:09 oEGmassr
あと、「mecha34」っていうのはVIIからは読んでいないので
やっぱ、バイナリが壊れてる・・・?
ファイル名に間違いがないか確認とりたいので、
ログ貼ってもらえるとマジありがたいです。

229:名前は開発中のものです。
06/07/24 23:19:52 0q20VYJ2
了解しました。
wav失敗【vidata\sound\mecha34wav】
というのはデバック起動時の表示です。その他の表示はありません。
これ以上の表示はフリーズしてログが貼れませんでしたのでご了承ください。

コントローラーの初期化を行います
グラフィックの初期化を行います
Direct3D初期化完了
ハードウェアでの頂点処理ができません
デバッグ用フォントの初期化
サウンド関連の初期化を行います
オーディオ関連の初期化を行います
BGMモジュールを生成します。
画像ファイルを登録【systemFile】
画像ファイルを登録【viidata\gra\system.bmp】
ゲームのメインループに突入します
ゲーム設定ファイルを読み込みます
常駐画像ファイルを読み込みます
画像ファイルを登録【viidata\gra\common.bmp】
画像ファイルを登録【viidata\gra\effect.bmp】
画像ファイルを登録【viidata\gra\face.bmp】
画像ファイルを登録【viidata\gra\hitogata01.bmp】
画像ファイルを登録【viidata\gra\font.bmp】
画像ファイルを登録【viidata\gra\cloud.tga】

230:名前は開発中のものです。
06/07/24 23:21:11 0q20VYJ2
常駐サウンドファイルを読み込みます
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\chakuchi01.wav】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\dash01.wav】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\enemy_out01.wav】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\jump01.wav】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\punch01.wav】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\gun22.wav】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\valcan01.wav】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\missile.wav】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\kirikae.wav】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\pow_get01.wav】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\pow_up02.wav】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\shield.wav】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\enemy_beam.wav】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\enemy_missile.wav】

231:名前は開発中のものです。
06/07/24 23:22:15 0q20VYJ2
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\pow_up01.wav】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\player_danger.wav】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\bom30.wav】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\player_out.wav】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\mecha32.wav】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\mecha31.wav】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\vii_hit.wav】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\window_open01.wav】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\window_close.wav】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\word01.wav】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\stage_clear.wav】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\explosion01.wav】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\fall.wav】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\jumpstart.wav】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\chaff01.wav】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\chaff02.wav】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\naparm01.wav】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\naparm02.wav】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\3way01.wav】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\dashnow.wav】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\walk_heavy.wav】

232:名前は開発中のものです。
06/07/24 23:25:16 0q20VYJ2
フェードルーチンを初期化します
ゲームデータを初期化します
タイトルクラスを生成します。
メモリマネージャを生成します。
サブスプライトマネージャを生成します。
背景マネージャを生成します。
エフェクトマネージャを生成します。
ロボットマネージャを生成します。
エネミーマネージャを初期化しました。
ステージマネージャを初期化しました。
当たり判定マネージャを初期化しました。
システムマネージャを初期化しました。
画像ファイルを登録【viidata\stage06\stage06bg2_001.bmp】
画像ファイルを登録【viidata\stage06\stage06bg2_002.bmp】
画像ファイルを登録【viidata\stage04\stage04bg1_001.bmp】
画像ファイルを登録【viidata\stage04\stage04bg1_002.bmp】
画像ファイルを登録【viidata\stage04\stage04bg1_003.bmp】
画像ファイルを登録【viidata\gra\title.bmp】
画像ファイルを登録【viidata\gra\op.bmp】
BGMファイルを読み込みます【viidata\bgm\title.mp3】
BGMファイルを読み込みます【viidata\bgm\opening.mp3】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\vii_hit.wav】

233:名前は開発中のものです。
06/07/24 23:30:24 0q20VYJ2
以上です、その後スタートすると
ストーリーモードで~
(ミッションモードでスタートします)
となりフリーズします。
よろしくお願いいたします。

234:名前は開発中のものです。
06/07/24 23:37:30 oEGmassr
コピペおつかれさまでした。ありがとです。
デバッグ版っていうのは、HPからダウンロードした過去バージョンの
ことですよね。
・デバッグ版では【mecha34】を読んで失敗しているけど起動はする
・最新版のβ4以降のものではゲーム本編の起動のあたりで強制終了する
と、いうことですよね。

235:名前は開発中のものです。
06/07/24 23:40:01 oEGmassr
何度もすみません。搭載メモリ量、CPU、グラフィックチップなどわかる
範囲で教えてもらってもいいでしょうか。ハードウェアでの頂点処理がコケて
いるのも気になります。

236:名前は開発中のものです。
06/07/24 23:56:24 oEGmassr
テクスチャの解放処理がやヴぁいような気がします。
一度↓(EXEのみ)を、β4.2+β4.2.1に上書きして入れ替えて
試してみてもらえないでしょうか。

URLリンク(www.geocities.jp)


237:名前は開発中のものです。
06/07/25 00:13:00 2KeeSVo8
およ?
うちでは問題なく動作してますがなぜか
「ハードウェアでの頂点処理ができません」が出てます。
なんでしょねこれ。

238:名前は開発中のものです。
06/07/25 01:05:38 beQT3sR6
見た目は2Dなんですが、基本的に1枚のスプライトは2枚のポリゴンを表示しています。
プログラム的には
A・ラスタライズ(ピクセル描画)をハードウェア、ポリゴンの頂点処理もハードウェアで処理
B・ラスタライズをハードウェア、ポリゴンの頂点処理をソフトウェアで処理
C・ラスタライズ、ポリゴンの頂点処理共にソフトウェアで処理

をAから順番に試して失敗するごとに、B,Cへとシフトします。
Aから順番に速いので、この場合、
「ハードウェアでの頂点処理が失敗したため、頂点処理をソフトで行う」を採択したという
結果になっています。ぶっちゃけていうとハードウェアでの頂点処理に対応していない
ちょっと古めのビデオカード(チップ)なので、少し処理が遅くなります。

ただ、これで強制終了する、とかそういう類のものではないのでご安心あれ。

239:名前は開発中のものです。
06/07/25 01:21:58 2KeeSVo8
なるほど安心。開発環境特有の問題ってことですかな。
なるべくたくさんの人が動かせるようになってほしいっすねー

240:名前は開発中のものです。
06/07/25 01:40:12 cRYz3eKb
家の場合動いてるんだけど効果音が・・・

常駐サウンドファイルを読み込みます
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\chakuchi01.wav】
WAV失敗【viidata\sound\chakuchi01.wav】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\dash01.wav】
WAV失敗【viidata\sound\dash01.wav】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\enemy_out01.wav】
WAV失敗【viidata\sound\enemy_out01.wav】

全部読み込み失敗・・・(初期化でエラーは出てない)

241:名前は開発中のものです。
06/07/25 02:16:45 beQT3sR6
Soundフォルダにある、Sound.zipを解凍されてます?
これは、効果音を作ってくれた職人さんの意向でPass付きZIPに
なってます。Passは、>>132を参照^^

242:名前は開発中のものです。
06/07/25 02:56:08 cRYz3eKb
>>241
あり&スマソ
ちゃんと読み込めた

243:名前は開発中のものです。
06/07/25 03:06:36 2KeeSVo8
おっちょこちょいさんめ

244:名前は開発中のものです。
06/07/26 10:27:24 nQ5Pp8xy
久々にViiのページでも見てみるか・・・
と思って来て見たらすっごい開発進んでるじゃないですか
一年以上もじっくり進行してたんですね
スクリーンショットのページに、昔描いた拙いレイ○スが
いて、懐かしさと恥ずかしさでいっぱいです
皆さんこれからも頑張ってください

245:名前は開発中のものです。
06/07/26 16:42:44 AZZ9LwKE
この調子で往年のロボアクションゲームの自機が増えてったらおもろいなあw
マグマックスとか。そういえば本格的なタメ撃ち武器ないですけど
2面の波動砲を流用してそういう武器作れないですか?

246:名前は開発中のものです。
06/07/26 16:50:24 LfvsibI4
パトレイバー! パトレイバー!

ゴメン、スゴク弱そうだ…orz
気が向いたらドット打ってみようかな
ヘルダイバーとかならそんなに違和感ないかもしれんし

247:名前は開発中のものです。
06/07/27 01:47:43 6l0GbrEz
初めてやって見たけど、このゲームおもすれーな。
俺もゲーム作りたくなってきたよ

248:名前は開発中のものです。
06/07/27 02:41:22 YPUqUlSP
いっとくがここまで動かせるにはプロ並の技術が必要だぜ。

249:名前は開発中のものです。
06/07/27 17:17:21 ifOFzfD5
最初はちびちびやればいいんじゃないの。
VIIだって最初から出来が良かったわけじゃないしね。

250:名前は開発中のものです。
06/07/27 20:40:07 AUVPqXW4
思い立った時にとりあえず始めて、ちびちびやるのオススメだよ。
んで、自分なりに納得いくまで作ってみるのもおススメ。
あきたら休んで、やりたくなったらやるみたいな。
あきてるのに、頑張って作るとやっつけ仕事になるお。

251:名前は開発中のものです。
06/07/30 22:49:37 sXGO9Fuu
とりあえず今回はデフォのフロントビュー戦闘で作っちゃえばいいね

252:名前は開発中のものです。
06/07/31 00:01:52 /IQUWd2e
> とりあえず今回はデフォのフロントビュー戦闘で作っちゃえばいいね
何の話だ?

253:名前は開発中のものです。
06/07/31 04:04:18 BuOHpofx
>247
じゃね?
まあ無理せずがんがれー


254:名前は開発中のものです。
06/07/31 16:47:39 Jy/qLUCy
うほ!VⅡしっかり進行してたのか!オレの描いたASモドキもまだ入れてもらってるし…
ゲームの完成度が上がってくるとドットのへたっぴーさが際立ってきてハズカシさ倍増だぜ。

VⅡがんばれ!応援してるぜ!
あとragiしご結婚された様子で。遅ればせながらおめでとうございます。

255:名前は開発中のものです。
06/07/31 19:56:24 kIyNn70P
SEないの?これ

256:名前は開発中のものです。
06/07/31 20:17:12 pycNyPEI
なんだか知らない間にすげー進んでるな
ヴェイグスまでいるのか
熱くなってきたぜ・・・

ところでザガートって元ネタなんなの?

257:名前は開発中のものです。
06/07/31 22:07:36 4nCG1kQa
>>255

解凍せよ!解凍せよ!

258:名前は開発中のものです。
06/07/31 22:09:12 //HNBFK1
>>257
クラウザーさん乙

259:名前は開発中のものです。
06/07/31 23:34:42 RMKAfAbf
獣神ローガス ?

260:名前は開発中のものです。
06/08/01 01:02:18 Svh+hsRK
スマン、ちょっと忙しくなってきたので更新が滞ってますよ。
ヒマみつけて簡単なステージエディット追加分を更新しますね。
ゲーム部分の更新はまだ手つけれてないです。

>>254
ありがとね。応援嬉しいです。

>>259
そだね。ローガスだねえ。別スレで立ってるローガスもどき作ろう、ってのが
すげー楽しみだったり。他人事だとすげーwktk。



261:muroyan
06/08/01 01:33:23 Lmldk7SL
>>260=ragi.さん

ローガスもどき作ってなんてスレがあったんですね。
見てみるとVII立ち上げ当時のようで懐かしいです。

私はそういうところにちょっと手を出してみたくなって
ヴェイグスもどきを投入したのが始まりだったわけですが、
ローガスもどき作っての方に投下してたらそれはそれで
大変な事になってたかも(^^;。

とりあえず今の製作状況ですが、
高速スクロールステージの追加素材や手前と奥の切り分け、
あと、stage04,05の背景多層化に向けた山の切り分けとかやってますよ。
tga形式でアルファチャンネル付きの山を別レイヤーというか、
オブジェクトとして繰り返しスクロール?させられたらいいなとか
思うんですがいかがでしょうか。

262:名前は開発中のものです。
06/08/01 01:49:11 Svh+hsRK
OKです~。プログラムの方で別レイヤーとして組み込めますので
tga形式のオブジェクトとしてご用意いただければ組み込みますね。
扱いとしては、6面の滝みたいな感じでになりますね。
大きさは全然違いますが。

あと、色々テストしてみた結果なんですが、各ステージで
描画している「空」でポリゴン数を結構食ってるのがわかりました。
で、そいつらを抜き色にしておいてもらえると、ちょっと軽くなりそうです。
せっかく綺麗に空を書いてもらってるのに申し訳ないとは思うのですが
1枚のグラデーションのポリゴンに入れ替えることで描画枚数が減って
負荷が軽くなるのです。

そこで浮いた分を山オブジェクトに費やせたらなぁ、と思っています。
ただ、BGレイヤーは3層までしかもてないので、
MAPチップ分解なしでお願いします~。

263:muroyan
06/08/01 11:00:32 a5mNf8/0
>>262=ragi.さん
ぶっちゃけて言うと、空は一枚絵で非スクロールにしても
何も問題ないんですよね。

stage04は一枚絵の空+山
stage05は一枚絵の空+雲+山
となるので、現在の仕組みをいじくれるなら
負荷を減らす方法はあるかなとは思います。

何にしても、近日中にstage05の素材を切り分けた
ものをアップしますのでちょっとお待ち下さい。

264:muroyan
06/08/02 01:49:28 YxQiNoIA
近日中とか言いながら、とりあえずアップしてみました。

なんとかなるといいな~とか祈りつつ、そろそろ寝ます。

265:名前は開発中のものです。
06/08/02 05:00:21 kM35s/W8
乙ーっす。

近々ケロロ軍曹のプラモ商品に「ケロロロボ」ってのが出るんだけど
改造することでASっぽい雰囲気が出せそうなんだ。足の造形や全体の
バランスがいい具合にASに近いんで見られるチャンスがあったら
見てほしいかもー。

266:名前は開発中のものです。
06/08/02 15:12:29 +DBZzMKw
なっ!
オレ「ガンヴァルケンこっそり立体化計画」がっ!

267:名前は開発中のものです。
06/08/02 16:02:33 kM35s/W8
立体化してみたいねぇ。ケロロロボのプラモはほぼ胴体と
肩を新造するだけでいいので楽そうだし。

268:名前は開発中のものです。
06/08/02 20:42:28 dHk44yla
出来たらうpうp!

269:名前は開発中のものです。
06/08/03 19:21:56 PiSPqfcv
どうせならみんなでお好みのASを作ろうぜ。
ヴェイグスとか。

270:名前は開発中のものです。
06/08/03 21:38:29 1kLekkIv
>>269

ヴェイグスなら全身箱組みでいけそうだな。

ターンピックテラカコヨス&テグザービームテラベンリス
でもこれに慣れると、他のASが使いにくく感じる諸刃の剣

271:名前は開発中のものです。
06/08/03 23:27:37 PiSPqfcv
ケロロロボを芯に使うことでサイズの統一もできるしね。
はやくでないかなケロロロボ。値段も安いし可動もバッチリなので
素材として注目ッスよ。手持ちの銃と盾もついてるし
ASを作ってくれといわんばかりだ。
URLリンク(ga.sbcr.jp)

272:名前は開発中のものです。
06/08/04 00:19:36 dIcW5YVx
AS作るには寸詰まりすぎやしないか?

273:名前は開発中のものです。
06/08/04 02:49:54 8m8GScNX
まあそこはいくらでも伸ばすなり大きくするなりできるしね。

274:名前は開発中のものです。
06/08/04 02:54:09 NfzKlftn
装甲板なんかはやっぱりスクラッチでつか
なんか流用できそうなのはないかなぁ・・・

275:名前は開発中のものです。
06/08/04 23:30:23 fLQATkw4
全高115㎜か・・・ASが6mとすると1/50~48ってところだな。
ミリタリープラモ好きには堪らんサイズだな。

276:名前は開発中のものです。
06/08/05 00:01:43 es1g48Oc
対メルカバ戦車戦のジオラマを作るんでつね!?

277:名前は開発中のものです。
06/08/05 00:26:35 6PmJwpN4
>>275

ちょっと待て


ミ リ タ リ ー プ ラ モ 好 き な ら 1/35 だ ろ !

278:名前は開発中のものです。
06/08/05 01:30:25 HQO3wLnw
そ れ は 1/74 の 間 違 い じ ゃ な い か?

279:名前は開発中のものです。
06/08/05 02:51:13 9v6iptUX
1/35の戦車なんぞ邪魔だ・・・
1/74とか1/144ですら邪魔なのに・・・・・・・・・・・・

280:名前は開発中のものです。
06/08/05 10:01:50 iInmqsSV
さて、ゲームの話しに戻すか?
3面でマーズギア外側、下側ハッチ上の岩盤に密着してジャンプすると岩盤に食い込んで
上まですり抜けちゃうよ。
同じくマーズギア内部、司令室の最上段、壁際でジャンプすると壁にめり込んでハマりますよ。

既出だったらゴメンネ。しばらく離れてたから。
こういう当たり判定的なハマリはまだ早いのかな?

281:名前は開発中のものです。
06/08/05 13:58:46 sgSMRAvT
>>280
とりあえず、場当たり的にVMPファイルを修正してみたわ。
URLリンク(ziploader.com)
ただ、多少見た目との判定が変わっちゃうけど…
気になるなら言って頂戴。

282:名前は開発中のものです。
06/08/05 20:58:08 iInmqsSV
>>281
おお、両方改善されてますな!乙であります!
確かに司令室の方はちょっとばかし空中歩いちゃうところが気になると言えば気になりますが、
ハマって抜け出せなくなるよりはナンボもマシかと思います。

283:名前は開発中のものです。
06/08/06 00:28:24 83PYc4R5
>>282
司令室の空中歩行は、司令室自体の(攻撃の)当たり判定に関わることだと思う。
実際、以前から空中歩行は出来たしね。
司令室の破壊部分の当たり判定は、VMPでは設定されていないから、
それとこれとは無関係でしょう。

284:ragi.
06/08/06 06:19:51 tAtHs/LC
β4.3をリリースしました。
ゲーム中の大きな変更点はありません。
ステージ5のBG変更は未対応、溜まりつつあるデータの更新、
スタッフロールの追加、ステージエディット用環境構築などが
主な変更点です。

URLリンク(www.geocities.jp)
なお、ダウンロード失敗の報告があるので
インストーラー形式での配布(テスト)です。ご注意。

デバッグステージへいくには「環境設定」で該当項目に
チェックを入れて再起動してください。

285:名前は開発中のものです。
06/08/06 10:18:41 MmdROMGc
>>284
170です。
新しいバージョンをインストールしてみましたが
以前と同じくプレイが出来ません。スタートで停止します。
環境は一応わかるところコレだけです。(詳しく無いので)
OS:XP (HE)ver2002 サービスパック2
CPU:PEN4 3G
2.99GHz, :504MRAM

グラフィックチップを調べたいのですが
確認(表示)方法がわからないので教えていただけると嬉しく思います。



286:名前は開発中のものです。
06/08/06 11:29:19 HCgAdgHp
>>285
「スタート」 > 「ファイル名を指定して実行」
 > 名前入力欄に「dxdiag」と入力して「ok」で実行する

と、現在のハード構成の確認や、各種テストが実行できますよ。一度お試しあれ

287:名前は開発中のものです。
06/08/06 12:21:21 a7iIagHL
ススススススススステージエディットですとー!?
なんですとー!?
ヤバイどんどん神ゲーになっていく

288:名前は開発中のものです。
06/08/06 14:36:46 tAtHs/LC
>>285
テクスチャの解放周りで失敗してるのでは?と思って
そのあたりにデバッグログ出力を追加していますので
もっかい「バグ報告版」に、

 できるだけストップ直前まで出力させたデバッグログ

をベタっと貼っといてもらえませんか。

289:名前は開発中のものです。
06/08/06 15:43:22 MmdROMGc
>>288
掲示板に貼り付けました よろしくお願いします。m(_ _)m

290:名前は開発中のものです。
06/08/06 16:15:40 saCP6FtS
exeだと身構えてしまう小心者な漏れ。

291:名前は開発中のものです。
06/08/06 16:33:49 tAtHs/LC
>>289
↓デバッグログを細かく埋め込んでみた実行ファイルを
アップしましたのでインストール先のEXEと入れ替えて
またログをとってみてもらえませんか。

URLリンク(www.geocities.jp)

恐らくMP3の停止要求に対してデバイスからの応答が無く
無限に待っているような気がします。
そうだとしたら、グラフィックよりもサウンド関連の情報をいただけると
ありがたいです。何度もすみませんが、テストしてみてもらえませんか。

> exeだと身構えてしまう小心者な漏れ
わかるわかる。なぜか、ZIP内のEXEだと安心できる気がするんだよな。

292:名前は開発中のものです。
06/08/06 21:56:13 MmdROMGc
>>291
ちょっと書き換えてテストしてみました。


titleクラス初期化アドレス 0xd93050
BGMファイルを読み込みます【viidata\bgm\title.mp3】
BGMファイルを読み込みます【viidata\bgm\opening.mp3】
効果音ファイルを読み込みます【viidata\sound\vii_hit.wav】

とここまではいままで同じなのですがここから

メディアコントロールに停止要求
メディアコントロールの停止要求受付完了
MP3再生を停止します。{0}
メディアコントロールに停止要求
メディアコントロールの停止要求受付完了
MP3再生を停止します。{0}
メディア~

と永遠にループし続けます
スタートを押したらなんの変化もなくフリーズしてしまいます……。

293:名前は開発中のものです。
06/08/06 22:02:35 tAtHs/LC
うーーん、プログラム的にありえない挙動をしていますね。
もっかい、バグ掲示板に貼り付けてもらっていいですか。
永遠にループしだした5~6回目くらいまでで構いませんので。



294:名前は開発中のものです。
06/08/06 22:06:24 frUbdWPi
OSがMP3を何で再生しているか、とか・・・

295:名前は開発中のものです。
06/08/06 22:27:06 MmdROMGc
>>293
すいませんループしはじめたらコピーが出来ません(滝汗
ずっと流れたままになります。

296:210
06/08/06 22:41:23 6NNMZ01x
β4.3はジョイスティクBGC-UCF1201使用できました!



297:名前は開発中のものです。
06/08/07 00:06:35 Qa1+mknW
あ、そっか。ループしだすとコピペできないですね。
なんか考えてみます。ただ音周りであるのは確かっぽいですねー。

298:名前は開発中のものです。
06/08/07 05:21:45 1vegH+s3
毎度毎度乙です

ちょっとずつだけどどんどんよくなっていってますね。
忙しい中更新してくれてありがたいですよ。

>動かない方
BGMまわりが原因なら音の入ってるフォルダをいったんどけて起動してみたら
どうですかね?基本音なしでも動くので。それで動くならragiさんの言うように
音関連のなにがしかに問題があると断定できるでしょう。

299:名前は開発中のものです。
06/08/08 22:40:07 yf0IDYcJ
そういえば、ローガススレの話題で思い出したんだが、
レトロゲーム板の超攻合神サーディオンスレにも、このスレ向きのオモシロそうなものがあったな。


300:名前は開発中のものです。
06/08/08 22:49:14 G4QTeBEu
>サーディオン
意地でクリアしたけどさあ…

301:名前は開発中のものです。
06/08/10 04:54:48 i/7Hfg71
>>300
クソゲだったな。300円で買ったような。

>>298
ためしにWAVEを削除

WAV失敗【viidata\sound\vii\hit.wav】
ミッションモードでステージに入ります。
ブリーフィング画面に移項します。
サウンドを停止させます。たぶんここまで
MP3再生を停止します。[0]
メディアコントロールに停止要求

↑ここでフリーズします。

MP3も削除。してみました。

MP3再生を停止します。[0]
MP3再生を停止します。[0]
MP3再生を停止します。[0]
MP3再生を停止します。[0]

とループしましたが動きました。
後にWAVEを載せましたがOKでした
テストプレイは行っていませんが(汗
どうやら原因はMP3回りのようです。
動作ログはバグ報告の方に貼り付けましたので宜しくおねがいします。

302:名前は開発中のものです。
06/08/10 05:22:49 k6iax3Q2
あ、やっぱ動いたのね。
あとでテストプレイもやってみてほしいです。

なんか今回の更新からなんか細かい変更があったみたいで
2面の途中でバグったり5面のシャトル発射直後や
6面の途中で突然強制終了する頻度が上がってるので
その点も解消されたらなあ。

爆発エフェクトが現段階でもかなり多めなのでそこを
減らしていけば相当軽くなると思います。ミサイル着弾の
ときの爆炎とか多いですよね。

303:名前は開発中のものです。
06/08/11 00:45:48 wt+vTuF/
単純にエフェクトを減らすと全体的な爽快感も減ると思いますが。


304:名前は開発中のものです。
06/08/11 03:18:14 XusyS7ma
ん、まあちょっとは減らしても問題ないと思われ。
あとガンヴァルケンは半透明の爆炎エフェクト多いよ。
オリジナルだと爆炎と煙の混合だし。

305:名前は開発中のものです。
06/08/12 17:42:41 XVydSEod
アマゾンでケロロロボの予約が始まってたんで
とりあえず5個予約しといた。5個も買って
3000円程度なのが実に安上がり。

こいつをベースにして作れるのは
ヴァルケン系全般それからヴェイグスかな。
ヴェイグスは股関節あたりにちょっと工夫が必要かも。

306:名前は開発中のものです。
06/08/13 05:10:46 FjElN/PY
爆発エフェクト減らしたくらいで爽快感減るかなー?
個人的には重低音のきいてない現行SEのほうが
爽快感の点で問題あると思う。今の炎のエフェクトは
派手でいいけど大きすぎ多すぎの感は否めない。

307:名前は開発中のものです。
06/08/17 11:33:40 /CQL32Vg
ヴァルケンやヴェイグスも好きだが
俺エクスランザーも好きなんだ
ロボゲーさいこー

308:名前は開発中のものです。
06/08/17 15:46:29 +qH3oZRf
同感。
なぜかロボゲーはあそんでみたくなってしまう。

309:名前は開発中のものです。
06/08/18 01:56:52 reuksEzz
ジェイQをJ9と読んでみた。

・・・ブラ(ザー・・・GAMEOVER)

310:名前は開発中のものです。
06/08/18 08:35:48 krf7wm7u
うーむ
最新版からシャトル発射直後に強制終了することが多くなった。
トレーニングでも同じだわ。なんだろなあ。

311:名前は開発中のものです。
06/08/18 12:43:47 jzNP3jsQ
>>310
すまん、昨日6面で強制終了してるバグを追いかけてて発見した。
5面ではほぼ確実にシャトルにいけません。ごめん。
時間見つけて更新するわ

312:名前は開発中のものです。
06/08/18 13:38:41 krf7wm7u
たまに6面にいけるときもあるんでバグなのか相性なのか
わからなくて報告すべきか迷ってたとこです。メモリ関係かなあ。

313:名前は開発中のものです。
06/08/20 20:16:25 lNNktaxF
開発者さんいつも乙です

>>307
エクスランザーか
バイクと合体するんだったかな
俺はGENOCIDEも好きだ
レトロゲー板のヴァルケンスレはロボゲー幅広く扱ってるスレだから話すにはいいかもな

GUVALKENに出るのはヴァルケンとレイノスとヴェイグスか
なんつーか嬉しい限りだ

ザガートとブロディアの元ネタがわからねぇ
知ってる人おしえてもらえんか

314:名前は開発中のものです。
06/08/20 20:20:14 F2+ILVUg
ブロディアはサイバーボッツじゃなかったかな。
カプコンの2D対戦格闘ロボゲー。ぶっちゃけロボ版ストII。

315:muroyan
06/08/20 21:46:47 RxLi4BYZ
GENOCIDEいいですね~。

実はGUNVALKEN用に作ってみたかったんですが、
残念ながらトレーサーのアクションは大半が再現できないので
泣く泣く諦めました。

ベティに似たものも使えるようになりましたが、
やはり飛んでいってはくれませんし。

アルベルトが参戦可能であれば
竜ヶ崎にもこっそり出てもらえたんですが。

316:名前は開発中のものです。
06/08/20 21:52:59 F2+ILVUg
うは
ほしいなあ、トレーサー。

特にTYPE184(GENOCIDE2)の宙返りが。あの身体ひねりがカコイイ。

317:名前は開発中のものです。
06/08/20 22:57:33 lNNktaxF
G2は雑魚メカのほうが好きかな
主役メカはスマートすぎる
押入れから引っ張り出してやってみたら1-2で既に詰まるorz
天井の敵と無限出現する敵うざい

SFCでも出てるけど劣化移植にしか見えねぇ

318:名前は開発中のものです。
06/08/20 22:58:14 lNNktaxF
>>314
サイバーボッツか
さんくす
キカイオーとかあったっけか

319:名前は開発中のものです。
06/08/20 23:25:00 F2+ILVUg
>>317

よう俺。さっき両方やってきた。
1-2で詰まったのも同じだorz

X68000版はエミュ(BIOSデータはSHARPから正式公開)とZOOM公認ダウンロードで、
合法的に無料で遊べてしまうところがすごいよな。
まあ、俺はどちらも正規ユーザーだ(だった)が。


SFCは明らかに劣化・・・・


320:名前は開発中のものです。
06/08/20 23:40:51 lNNktaxF
>>319
やっぱり持ってる人いたか

さっき1-2突破したよ
敵を足場にして上の足場に登れとかマジ無理
SFC版はどうにかクリアしてたんで
2-1~3-1が同じ流れで助かった
アイテム配置もほぼ同じだわ
今3-1で死んだところorz

SFC版はベティ連射できるからどうにかなるがラスボス悪魔
防御しながらベティ当てる→ベティ切れたら逃げか防御繰り返しで倒したけどさ

321:名前は開発中のものです。
06/08/22 15:17:16 jcd0iopY
>>315
トレーサーを作ろうとしただけでも大したもんだと思う
ヴェイグスとレイノス出るだけでお腹いっぱいなんで頑張ってくらはい

昨夜GENOCIDE2本家をクリア
もう何回コンティニューしたかなんて覚えてないorz
SFC版のエンディングがゴミに見えてきたぜw
ベティの使用時間制限のおかげで時間かかりすぎ

322:名前は開発中のものです。
06/08/23 12:31:00 gfXIE1oe
ブロディアの初出はパワードギアだなんて細かいこと言うのは
オレだけでいい。

323:名前は開発中のものです。
06/08/24 00:44:38 rhjlTURF
そういえばそうだった>ブロディア

一枚絵でシールド構える仕様になると信じて
胴体のアニメーション組んだけどそれだと
パンチするときの動きがなんか変で笑える。
みんなが胴体の振り向き角度を押さえ気味にしてる
理由がわかったよ。しかしみんなドット絵上手だなあ。
あまり汚しは入れずにアニメっぽい仕上がりにすると
なんかすごくいい味になるみたいだけど実際打ってみると
ムズカシーね。表現力の高いドット絵とかマジで不思議。
どうやったらあんなに綺麗にできるんだろうか。

324:名前は開発中のものです。
06/08/25 23:51:20 +c0t0wYz
ホス

ケロロロボ発売されたようだがアマゾンからまだ来ない。
どうも腕のロール軸がないようなのでヴェイグスに改造する前に
可動域を追加せなばならない様子。

325:名前は開発中のものです。
06/08/25 23:53:51 afLLnDcH
>>323

中間色の使い方がキモ。
白黒で言えば、黒い線より灰色の線のほうが細く見える。

326:名前は開発中のものです。
06/08/26 00:00:18 +c0t0wYz
>>325
なるへそ。黒っぽい色使ってると色の境界がガタガタになるのは
そういうことか。

327:名前は開発中のものです。
06/08/26 06:32:59 aitPTWdE
隣り合ったドットのコントラストが強すぎると不自然になるな。

328:名前は開発中のものです。
06/08/26 22:34:02 emriK/TI
発売日にほしいものはアマゾンで予約しちゃダメだなあ…
ケロロロボ マダコナイヨ…
URLリンク(ponpokorin.exblog.jp)

調子にのっていっぱい買ってしまったけど
ASにするにはほぼ全身を新造することになりそ。
逆に一から作ったほうがはやいかも?


329:名前は開発中のものです。
06/08/29 20:15:30 KtxSTrgT
ケロロロボきたー

軽く組み立ててチェックして現在改造計画中。
大きさは1/144ガンプラよりもさらに小さいくらいだけど
全体の雰囲気はまんまアサルトスーツな感じ。
特にほぼ無改造のままでもダッシュ中の屈みポーズがとれる。
あとほとんどオマケなはずのちっちゃいケロロ軍曹が
バンダイの驚異的な技術で作られてて笑った。
パーツを切り離した時点で組み立てが完了してる。

問題は肩関節の出来が悪くて腕を横向きに持ち上げられないのと
肩から下を左右に回すことが出来ないこと。これがないと
パンチのポーズがきまらないし。どこまでを残してどこまでを
新造するか、あるいはまるっきり新造してしまおうか…

330:名前は開発中のものです。
06/08/31 02:25:20 maFSHmlK
アサルトスーツ制作中…
一番面倒そうな足から。
関節も新造してるので手間かかるわー。

331:名前は開発中のものです。
06/08/31 15:57:08 tGK6np2t
なんだよーひそかにたのしみだなー

332:名前は開発中のものです。
06/09/01 04:14:24 J2xcyiiz
うへへ
原型段階で分割もしてあるので出来上がったら複製して
制作スタッフに配ろうかな。

333:名前は開発中のものです。
06/09/03 22:45:33 22q9zUgA
ブロディアビット絵追加・腕肩位置修正・パンチ腕追加しますた
URLリンク(up.spawn.jp)

ファイル名「up37832.zip」コメント「GV」です
zipのパスはgunvalkenです。

334:名前は開発中のものです。
06/09/03 23:47:34 +hQGV5Gj
おっつでーす
ごちになります。
こういう微更新もかなり楽しみだったり。

335:名前は開発中のものです。
06/09/04 04:30:54 HK/xo39S
うーん、やっぱりたまに通しプレイでもシャトル打ち上げ直後の
エラーなしで続けて遊べることもあるなあ。

336:名前は開発中のものです。
06/09/05 01:17:25 GS0oixzE
久しぶりに見てみたらすごいじゃんこれ。
初期の弾撃ちすぎると背景が消えていくVerしか知らなかったので。
ただ異様に重くて自分のPCだと最小画面でしか普通に動かなかった。
とりあえずシャトル戦に入る所でエラーきた。
ヴェイグスのターン繰り返すと踊ってるみたいで可愛い。

337:名前は開発中のものです。
06/09/05 01:58:07 GS0oixzE
小さいバグ発見した。
ダブルクリックして画面最大にすると自機が勝手にジャンプする。
その後ジャンプ操作が出来なくなる。
コンフィグで設定し直しても直らなかった。

環境

PⅢ  866MHz
メモリ 384
OS   2000

仕様パッド ELECOM 9ボタンUSBパッド JC-U609SV

338:名前は開発中のものです。
06/09/09 20:07:04 BWhHSJjI
いいかげん保守っとく

339:名前は開発中のものです。
06/09/14 00:06:25 uWTm8IpR
か、勘違いしないでよね
貴方のその無様な顔を身に来ただけで
別に保守してるんじゃないんだから

340:名前は開発中のものです。
06/09/14 17:38:40 jGzXfSJ0
(・∀・)キモッ

341:名前は開発中のものです。
06/09/14 20:24:54 uXUeviUD
ツンデレネタにマジレスかこいい

342:340
06/09/15 00:36:42 QnirOmb2
褒めるなよ。

343:名前は開発中のものです。
06/09/15 00:56:50 v4W2yTG4
>>342
兵が見ている ???

344:名前は開発中のものです。
06/09/16 04:51:31 b4OhvUaD
β4.3をリリースです。
途中でハングする、落ちるバグ対応のために細かいバグを修正。
ゲーム的な更新はありません。
URLリンク(www.geocities.jp)

ちなみに誰かステージエディット機能とか使って
ステージエディットしてる人などいますか。

しばらく忙しいので更新が遅れます。ステージ7の高速スクロール面
作ってくれた人ごめん。

345:TeT
06/09/17 04:43:54 AlM5ubAk
お忙しい中の修正作業お疲れ様です。
シャトル面や6ステへの動作が安定したように思いました。

ステージエディットなんですが私は全然ヤッテナイデス。ゴメンナサイ。
今からジャングルステージでも作るかな…

代わりにこんなの作ってました。
URLリンク(ziploader.com)

PGの方の資料集めが行き詰まったところです。

346:名前は開発中のものです。
06/09/20 01:44:36 h4iYHfZZ
遅い、遅いといわれていたガンヴァルケンですがどうも
GeForceと相性が悪いみたいですね。
前につかっていた

・Athlon2400+
・RADEON9600 PRO(AGP)
or
・Core solo 1.0GHz
・Intel915+内蔵VGA
この構成でまったく処理落ちしていなかったのが

・Athlon64 3800+
・GeForce6600GT(PCI-E)

で、すげー処理落ちします。環境依存なのでカーネル側の抜本的な
対処は今後ありえますが、エフェクト削ったりなどのゲーム的な
高速化対応は見送りますね。


347:名前は開発中のものです。
06/09/20 07:24:54 rHuGrxnU
3ghCPUでも重くなるときは重くなるので
どちらにせよメモリの食い方でしょうね。
ま、ちょと重くなる程度なら味だと思うのです。

爆炎はまだ見づらい場面がちょくちょく出るので
少し減らしてほしいですがまあ最後の微調整のときにでも。
爆炎を減らしてそのかわり煙のエフェクト足してほしいです。
オリジナルだと砲台とかは爆炎ではなく煙メインなので。

348:名前は開発中のものです。
06/09/26 03:04:55 4kRh3xXS
おいおい保守しとけー

349:名前は開発中のものです。
06/09/28 01:34:17 oqTKu05Q
今更だがDS用エミュでヴァルケンがプレイ可能なレベルで動くことに萌えた。

350:名前は開発中のものです。
06/09/28 02:54:38 j/5hxS2i
DSはプレステ程度の性能はあるんじゃなかったっけ。
解像度も携帯機レベルだからメモリも食わないカモネー。

351:名前は開発中のものです。
06/09/29 19:50:40 UFa5E4HW
あんまり書き込みがないとスレ消えちゃうぞー

352:名前は開発中のものです。
06/10/01 19:28:25 dDRdeU0j
じゃあ保守しとく

353:名前は開発中のものです。
06/10/03 01:46:37 SGzm1/4v
↓GANVALKEN 宇宙ルート(ステージ3の結果で分岐だっけ?)の妄想開始

354:名前は開発中のものです。
06/10/03 02:33:24 +NsYSziU
鉛の海

アーク・ノヴァの落下を阻止できなかった俺たちは
宇宙からの物資を海上で護衛する任務についた。

地上における劣勢を巻き返すには兵站をこれ以上
わずかたりとも失うわけにはいかないのだ。

初めて見る海の色は兵士達の不安そのままに
鉛色に鈍くゆらめいていた…

355:名前は開発中のものです。
06/10/03 13:39:27 WNv2QB3v
そして海面から水陸両用アサルトが出てくるのですね!

356:名前は開発中のものです。
06/10/03 16:29:32 +NsYSziU
そのとぅーりだ。

うんと前に空母の上で護衛任務ステージ案てのがあって
先にBGMまで出来上がってたのでそのイメージで。

ASの火力では空母や輸送艦の腹を破れないので
海中で兵器であることを悟られないように近づき
水面に出てゼロ距離から艦上構造物を破壊する作戦になると思うので
水中にもぐる必要はなしということでどすか。

357:名前は開発中のものです。
06/10/03 23:41:41 Un8Y/XyE
空母はまだしも輸送艦の腹を抜けないという事は無いと思うが・・・

あーこの手の事にツッコミは野暮だなw

358:名前は開発中のものです。
06/10/04 01:30:22 zjsPcv4+
輸送艦が空母だったらオオッケェーイ

359:名前は開発中のものです。
06/10/04 03:40:01 zjsPcv4+
設置式の対艦地雷を使えば沈めるのは楽だけど
物資の欠乏した時代だから死に物狂いで奪いに
くると思うんだよねー。というかそうじゃないと
AS戦が演出できねえw

360:名前は開発中のものです。
06/10/04 14:34:33 NenpPYqI
なぜかマッドマックス2を連想してフイた

361:名前は開発中のものです。
06/10/04 15:56:11 A1/3yjYF
既出だろうけど「バルカンで壁や床を撃った時破損キャラに書き換わって欲しい」
チップキャラが倍近くなるけど(VRAM厳しそうですが)
SFC版を見て印象に残っている所なのです。

あとゲーム中タイトルに戻る事って出来るのですか?

362:名前は開発中のものです。
06/10/04 17:01:48 hQwVSEl1
>>360
戦争も中盤過ぎごろなんでそれ系ヤバキャラが出てきてもいいかも。

アークノバ落下後のステージ構成は落下阻止よりも1ステージ多いといいな。
戦争が長引きましたっていう演出で。宇宙で建設中のビルドヴォーグと
戦うステージがラスト前にきてたりすると。

363:名前は開発中のものです。
06/10/04 19:21:39 GZ91C15Q
無駄に動作報告。
俺のPC環境でも快適に動いてるぜ。

Me
雷鳥900
ゲフォMX32
メモリ384

製作者の方々GJ。

364:名前は開発中のものです。
06/10/06 01:27:36 QfZPeq8R
製作者様方お疲れ様です。

自分だけかな?というのですが、ちょち気になる現象が…。
文章にしづらいので箇条書きで失礼します。

・2面ボス戦にて、自機と敵機同時撃墜
・一瞬だけゲームクリア画面→ヤラレターの台詞
・その後コンティニュー画面→コンティニュー選択
・フリーズ

てな現象が起きました。
説明がヘタで申し訳ないです(´・ェ・`)

365:名前は開発中のものです。
06/10/06 02:04:57 B4Y9TeDu
それはうちも確認済み。
2面ボスはギリギリで勝つと
後から隕石で死ぬ可能性あり。

366:名前は開発中のものです。
06/10/06 02:41:25 9q692xuo
バグレポありがとね。公式ページのバグ報告版に
同様のバグがあがっていますので、他にも発見されたら
投稿お願いしますね。仕事が落ち着いたら
適当にやっつけていきます。

367:名前は開発中のものです。
06/10/11 06:03:34 cuoCqdda
気長に待ってますん

368:名前は開発中のものです。
06/10/15 02:28:46 CMQUAmFY
まげ

369:名前は開発中のものです。
06/10/16 17:42:45 N9EszAEh
取り敢えず質問
オペ子をポニテにしたいんだけど
需要ある?
あるなら打ってうpする
ないなら自己満足で終わらせる

取り掛かるのは今日明日は無理なんで水曜からだけど。

370:名前は開発中のものです。
06/10/16 18:05:41 ZFHZDETJ
好き勝手に差し替えられるグラフィックがあらかじめ用意されてるのも
いいかなと思うのでぜひ描いてくだされい

371:名前は開発中のものです。
06/10/16 18:13:48 N9EszAEh
諒解
今日明日は夜勤で帰宅不可能なので
水曜から始めますね。

372:名前は開発中のものです。
06/10/19 12:04:12 jngQgLg5
URLリンク(ziploader.com)
オペ子ポニーテール
PASS:p

373:名前は開発中のものです。
06/10/19 12:28:34 XsR7WWa5
>>372
GJ!

374:名前は開発中のものです。
06/10/19 13:37:08 jngQgLg5
なんか変だった、上げ直します。
URLリンク(ziploader.com)
PASS:p

375:名前は開発中のものです。
06/10/19 15:48:48 lgbe52f0
乙です。
顔グラが真ん中から右側のほうが繊細な表現だなーと思ってたけど
使ってる色が左よりも中間色寄りなんだね。
主人公サイドの顔グラも色をすこし淡くするともっとよく見えるかも。

376:名前は開発中のものです。
06/10/19 16:18:44 R4uRmWIF
>>374です
今通勤途中で携帯からです。
主人公側の方が自然な感じに見えます
ですからあまり弄る気になれません
塗りが甘いのはフィーリングでしか打てないからです
もう少し作り込んでみます
次はレイバーのイングラムとヘルダイバーを作ります。
イングラムは設定上重装備な火器や
ジェットノズルは持てませんが
折角ですし出したいです。
頭部とパトライトって別に作っちゃ…まずいですよね。

377:TeT
06/10/20 22:23:30 kFAJ8aSQ
皆様おひさしぶりです。自分で言い出しておきながら
ジャングル地獄から抜け出せないで居ます。
>>376
頭部とパトライトに関しては頭部込みの体のグラフィックを
右下の空きスペースにでも描いてCSVファイルを3種類作り
個別に指定座標を変えてやれば1枚のBMPで1~3号機が
再現できると思います。
またBMPではなくTGAにしてパトライトをαチャンネルで
半透明処理にしてやると良い感じに仕上がると思います。

ところでジャングルステージはどうでもいいんですが
艦隊護衛ステージを作るならいっそのこと全11ステージを
捏造してしまうと云うのも良いかも。

で、以下妄想↓

378:名前は開発中のものです。
06/10/20 22:48:45 BSo40A0r
>>377
なるほど
全然わからないです。
ぐぐって勉強してみます。

頭部はイングラム一号機って左右非対称なんですよね・・・
ですからそのまま反転させると変なんですよね。
そこらへんを思って別に作ろうかなぁとかなんとかのたまった訳です。
ヘルダイバーに関しては何も問題ないんですけどね。

>で、以下妄想↓
ポニテキャラ修正してイングラム、ヘルダイバー作って
AA(アームドアーマー)も作ってやろうかと調子こいてます。
AAは量産機とmk2と自衛隊機とラストに出る量産型を作ります。
もうここまで書いておいて逃げ出したりしません。
某SNSでも名乗っちゃってる以上必ずやり遂げます。

379:TeT
06/10/20 22:55:29 SwjK1+7n
ステージ4をキリマンジャロ周辺と仮定した上での話ですので
違うのであれば御指摘ください。

まずアークノヴァ落下ルート
・アークノヴァ落下の余波を避けるために取った回避進路上の密林でイージスが砲撃により被弾。
 イージスは不時着しアーツは護衛。ジェイQが偵察&砲撃手殲滅に向かうジャングルステージ
(現在私が構成中のマップです。タンザニアとかザイール?)
ボスは滝の渓谷の中に潜むマイクロウェーブ装備機を予定。
・イージスの修理のためシャトル追撃には参加せずそのまま北上。(シャトルは別働隊が撃墜済)
攻略本の漫画にあった列車ステージ(リビア・チャド周辺?)
ボス:シャトルで打ち上げられる予定だったビルドヴォーグのプロトタイプ。
重粒子砲を装備し、引力でビームが曲がりまくり。
・現6面(アルプス山脈越え)→7面(ブリュッセル)ソルジャーズソウル作戦へ。

次にアークノヴァ落下阻止ルート
・シャトル追撃(現5面:ナイジェリア~コートジボアール周辺?)
・そのまま西のルートを通り大西洋艦隊護衛線(マデイラ~ジブラルタル・イベリア半島周辺?)
・ドイツ・ルール工場地帯(雨の降る工業都市ステージ)
大規模な対AS線を期待。私の脳内ではボスは3~2機のASチーム。ぶっちゃけドムっぽいの。
1機はマシンガン、もう1機はミサイル装備でパンチあり、シールドあり、ターンピックありの
大乱闘を演じさせたい。
・ソルジャーズソウル作戦。

ただし私はヴァルケンに関する知識が驚くほど乏しいので間違い等が幾つもあると思います。
(なにしろ攻略本を2冊とも持っていない上にレイノスもやったことの無いありさまなので)
「正しいルートはこうだ!」とか「本来こういうステージ構成なんじゃねぇの?」等の意見を切に希望。
また↑の妄想の敵ASとの白兵戦や列車ステージでのアーツ機の特攻など現状ではありえない
ルーチンワークを要求しているのでRAGIさんの構想などもお聞かせください。

380:TeT
06/10/20 23:03:48 SwjK1+7n
おっと、すれ違いましたねw
>>378
なるほど。私の早とちりでしたねm(_ _)m

>なるほど 全然わからないです。
私の書き方が悪いだけなのでお気になさらず。
TGAファイルはAS07(BLACK)で使用されてて
αチャンネルというもので透明処理を指定することができるんですね。
どのようなツールを使っているかは存じませんが、写真屋などでは
簡単に処理できるかと思います。
それでは製作がんばってください。

381:名前は開発中のものです。
06/10/21 02:42:11 ZP2/IpSb
なんだかZIPろだがよく落ちるみたいですね。
今更ロダは入りませんかね
必要なら用意できますが・・・。

URLリンク(ziploader.com)
ポニテクレア
これならマシだと思います。
PASS:p
後艦長をほんのちょっとだけ弄ってみました。

382:名前は開発中のものです。
06/10/21 04:15:49 cswan6N5
レイノスに出てくるDV-3降下用舟艇のドット絵ぽちぽち起こしてたりします。
ヴァルケンの時代ではまだ就役してないだろうけど・・・。

383:名前は開発中のものです。
06/10/21 08:56:37 pcrvA6yF
ライン川の渡河戦に上陸用舟艇として登場プリーズ!

384:名前は開発中のものです。
06/10/21 19:50:19 Wnx4VHMw
「ぼくのかんがえたろぼっと」を追加しようと思ったのですが、configフォルダのgameファイルがいじれません
何のプログラムで開けば問題なく作業できますか?

385:名前は開発中のものです。
06/10/21 20:46:56 wMdSsK65
URLリンク(ziploader.com)
立体化計画65パーセントほど前進。

ふたばのスレがメチャメチャに荒らされた…

386:TeT
06/10/21 21:22:44 Ee+31wnq
>>383
ライン川渡河戦ですか……ルートによっては「D-DAY再び」みたいなものも妄想してたんですが
その発想はありませんでした。
>>384
テキストエディター(notepadやメモ帳など)にドラッグ&ドロップで開いて編集してください。
>>385
ちょwwww軍曹wwwwwwww
…片足立ちできる保持力の高さ、素晴らしいです。ハッチを開けるようになったんですね。
腕が生えるのが楽しみです。これを見てたら模型が造りたくなって来ました。
gunvalkenが一段落して手元の作りかけの物が片付いたらASでも造ろうかな…。

以前UPしたパワードギアの敵を作る過程で集めた資料の副産物で
某64機ゲームの自機を作ってみたんですが2脚以外はうまく動かせないんですよね。
武装もホーミングミサイルぐらいしか、しっくりこないし。
まだ元ゲームのグラフィックのままの状態なんでUPはできないんですが
欲しいという方入るでしょうか?要望が多ければ調節してUPしたいと思います。

387:名前は開発中のものです。
06/10/21 21:30:10 pcrvA6yF
>>385
すごい!

・・・だが、げ、原型がほとんど・・・

388:名前は開発中のものです。
06/10/21 22:37:46 Wnx4VHMw
>>386
ありがとうございます、無事追加できました

389:名前は開発中のものです。
06/10/21 23:04:49 wMdSsK65
>>386
どもっすー
保持力はネジで二枚の板を締め付けてるのでかなり固く出来ます。
ハッチはやっぱり開いたほうがいいと思ったのでそのようにしました。
TeTさんの模型も見たいですよ。

パワードギアのキャラほしいです。ここんとこ更新もないので飢えてます。

>>387
あくまでGUNVALKENなのでデフォの機体のイメージで作ってます。

390:名前は開発中のものです。
06/10/22 00:34:25 ud9VDIQc
ところでガンヴァルケンにはラストのジェイQとクレアのアニメシーンありましたっけ?
まだクリアしてないもので。
ドットの方なら出来ない事もなさそうですが…
全体像のアニメは自分には無理。

391:名前は開発中のものです。
06/10/22 00:42:32 QMatVrXn
まだそこまで作られてないでござるよ

392:名前は開発中のものです。
06/10/22 01:09:23 ud9VDIQc
ありゃ
まだですかスマンこってす。
ある程度イングラムの形できたので
ラストのコクピットハッチ強制廃棄シーンの
ドットを打たなきゃなーと思ったんです
でもそれっぽい絵が中になかったものでして。

火曜の朝まで仕事で帰れませんが
イングラムが完成するのはそう遠くないと思います。

393:TeT
06/10/22 03:43:44 ZI1Nqjqd
>>389
以前のPG.pngと同じ物と実際に敵に当てはめた物をUpします。
適宜リネームしてお使いください。パスはいつものです。
ついでに件の副産物もssでご確認ください。

URLリンク(ziploader.com)

小さい敵なんかはボーンが敵PSと合わないので断念しました。
それと私の作りかけの模型です。最近別スレで晒したのが残っておりましたのでどうぞ。

URLリンク(kasamatusan.sakura.ne.jp)

394:名前は開発中のものです。
06/10/22 05:25:13 QMatVrXn
おほっ
このヴァンツァーもよくできてますね。
ドット絵もなかなかです。お疲れ様です。

395:名前は開発中のものです。
06/10/24 16:20:44 +KMPj8+v
自機にバリエーションができてるんでひとつ案なんですけど
装甲厚とバリアのパワー値も設定可能にしたらいいんじゃないかと
思います。

シールドを構えない状態でのダメージに変化が出るという前提で
装甲厚値は高いほどダメージが低く(反面重くするなど)
バリア値は高いほど吹っ飛ばされにくくなる(反面平均以上だとレーザー系装備できないなど)

こうすることで設定した性能値にさらに幅が出ていいんじゃないかと。
熟練者は超ピーキーな軽装甲&ノンバリア&超重光学武装で激強いけど
一回でもダメージを受けると激しく吹っ飛ばされてもう瀕死なうえに
速過ぎて操作ミス多発な機体。

逆に慣れないうちは重装甲&高出力バリアでふっとばされない&実弾系のみ
でダメージを受けてもビクともしない、などのような。

396:名前は開発中のものです。
06/10/24 20:39:06 CXONBuce
つまるところ、レイノス2にしたいのかい?

397:名前は開発中のものです。
06/10/24 20:55:48 +KMPj8+v
いや、レイノス2のは自動で設定されちゃうんで
あくまで自分でその点を考慮していじれたらなとおもって。

操作性にもっと個性を出せたら楽しいとおもうので。
というかレイノス2はちとガチガチですよね、あれは。

398:名前は開発中のものです。
06/10/25 03:22:22 9lDo85by
TGAに挑戦する為GIMP for Windowsというソフトを見つけたんだけど
直感的に操作できないし何がなんだか・・・全然分からない。
取り合えずお手上げですね・・・。
イングラムは後武器だけですね。
電磁警棒(ヒートアクス)の中心角調整に何時間もかかった。
もう疲れた・・・寝ます。
イングラムさえ完成すればヘルダイバーへの流用ができるので
調整は難しくないんですけどね。
パトライトできれば点滅させてやりたかった。

399:TeT
06/10/25 06:54:56 QdrfyP5d
>>395
装甲厚や機体の吹っ飛びにくさを設定できると個体差が明確になって良いですね。
それに加えて滞空時間や上昇限度、武器の初期/最高威力も設定したぃ…
ついでに言うと転倒動作なんかも欲しかったr....
いや、後半部分はただの寝言です。真に受けないで下さいね。
>>398
GIMPは写真屋でやれることはだいたいできるそうなので
慣れて来ればTGA編集も簡単にできるかと思います。
ただ、透過処理しかできないのでイングラムであれば頭部
センサーとパトライトぐらいにしか使い途が無いため、
効果はそれほど高くないかもしれません。
余計なことを言ってお手を煩わせてしまって申し訳ないです。

400:名前は開発中のものです。
06/10/25 12:10:19 C0NXie6E
ジャンプ力と滞空時間変化させるとハマるステージが出てきそうな。
シャトルとか銃火山脈とか

401:名前は開発中のものです。
06/10/25 15:20:33 9lDo85by
URLリンク(ziploader.com)
AV98式イングラムほぼ完成しました。
PASSはこのスレの基本の奴で。


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