06/06/11 22:14:35 Munqpawe
level.13まで完成です
次はlevel.14,15でステータス表示……
またグラフィック素材用意しなければorz
URLリンク(gamdev.org)
>>882
足踏みとか段差とかlevel以外の部分がすごく凝ってていい感じです
でもなんかウインドウサイズが小さいような気が
884:名前は開発中のものです。
06/06/12 20:17:59 PH9UF+UZ
勉強しながらちょこちょこ作っていきます。
Level 1とLevel 2(C言語)
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
885:名前は開発中のものです。
06/06/13 00:10:01 rwirKOlS
>>882
移動範囲カコイイ。
>>883
キャラの移動力、射程に個性があって面白い。
仰るようにその個性にあうキャラグラが欲しいかな。
>>884
問題なく動作する感じ。
886:851
06/06/14 01:46:18 PZGQQg+p
>>883
どもーです。これより大きくすると負荷が上がりそうで試してないんです。
要求スペックを上げちゃうと開発マシンで動かなくなっちゃうんで…。
まあ最終的にはフルスクリーンにしてもいいかなあと思ってます。
この辺は後で詰めたいです。
それより Java やったことないんでソースが勉強になります。
Turn をクラスにしているところも なにかに応用できそうです。
>>885
どもーです。
887:884
06/06/14 21:37:43 VcdHZWbc
Level4完成(C言語)
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
888:名前は開発中のものです。
06/06/15 12:14:56 jzEAgKDY
>>887
ちゃんと移動計算できていると思う。
889:858
06/06/18 23:15:25 1mZSdFGK
お、いつのまにやら新たな参加者が
自分は最近いろいろ忙しくてサボリ気味orz
>>886
PCのことあんま詳しくないんだけど
2DのSRPGってそんなに負荷かかるんだっけ?
3Dにしなければ負荷なんて気にしなくていいや、
という考えはやっぱまずいかな
>>887
コマンドプロンプトの画面にちょっとびっくりした
確かにこっちのほうがプログラミングに集中できていいかも
890:名前は開発中のものです。
06/06/19 23:03:38 vTqI3ezw
>>889
「毎ループ全画面書き換え」&「ウェイトなし」なんて
ヴァカなマネしてると負荷が高くなるYO!
891:851
06/06/19 23:58:43 KAeX4Ku8
Level 4
URLリンク(www.wink.ac)
あんまり負荷が変わらなかったので 30 FPS にしてみた。前よりは滑らかになってるはず。
>>889
2D だとハードウェアアクセラレーションが効かなくて逆に遅いってことはあるかも。
最近の頭が良いライブラリなら気にする必要はないんだろうけど。Java はよく分からない。
でもまあ全然動かないほど遅くならないかぎり気にしなくていいと思う。
やりたいようにやってこそ。
892:名前は開発中のものです。
06/06/24 02:46:25 MYULDUpO
>>891
足踏みの種類のパターン分、
メモリビットマップを作り、そこに描いておいて、
それを順番に表示させて足踏みさせるというやり方もある。
普通とは逆で、FPSをより小さくしようとするやり方。
足踏み、カーソル、移動範囲など、
点滅がそろって表示される形になる。
自分はいつもこのやり方だけど、なぜか人気がない。
893:851
06/06/25 23:51:27 7+dlC6iy
Level 5 (1) 攻撃範囲表示
URLリンク(www.wink.ac)
ボタン操作が少し変わりました。
半透明処理が予想以上に重いのでどうしたものか。色数減らしてみようか。
>>892
描き替えのタイミングがちゃんと制御できれば、負荷は減るし良さそうですね。
私もそれに似たことを以前やってましたが、OpenGL やってからフレーム毎に描き替えるようになりました。
長いものに巻かれちゃったというか…。
894:名前は開発中のものです。
06/06/27 02:20:47 Q2BSOT+M
>>893
半透明ってコマンドを表示する時?
特に重くは感じなかった。
マップの描画は、複数メモリビット方式でも、
更新する瞬間は重いという弱点もあるし、
プログラムで書きやすい方で選べばいいのかも。
895:851
06/07/02 10:17:40 qUDgxe5w
>>894
GPU は外付けですか? 私の 915GMS なノートは明らかにキャラの足踏みが遅くなります。
少しがっかりしましたが遅くなるだけなんでまあいいです。
896:名前は開発中のものです。
06/07/06 17:07:00 0VYZEW/0
勉強がてら作ろうとおもうんだが、誰かいるのかな。
897:名前は開発中のものです。
06/07/06 17:48:20 vaGJrFpk
いるよ。いないように見えても
物作ってれば人がくるのがこの板の特徴だと思う
898:名前は開発中のものです。
06/07/06 19:50:26 Z9jcHCWu
Level2まで作ってみた。
URLリンク(gamdev.org)
899:名前は開発中のものです。
06/07/07 02:37:49 o4TdQG6b
乙。特に問題はないと思う。むしろ上出来
できればソース同梱の方がアドバイスが得られやすい
900:896
06/07/07 09:51:18 64Cz3VTm
Level 5まで作りました。(ソース付)
URLリンク(gamdev.org)
クラスがさっぱり。
901:名前は開発中のものです。
06/07/07 15:34:58 o4TdQG6b
GJ。今回も特に問題はなさそう。
強いて言えば操作感として、マウスとキーボード両方を使うのが気になった。
SLGの操作方法としては左クリックでキャラ選択、移動地決定、攻撃対象選択、
キャンセルは右クリックってのが一般的だと思う。
何かこだわりがあるのならスルーで構わない。
クラスについて。今は味方、敵キャラクターがそれぞれ一人なので必要性を感じないが、
将来キャラを増やした時、Level12辺りには便利に使えると思う。
全てのキャラに共通な事をベースクラスに、特別なそのキャラだけの事を派生クラスに実装する。
例えば攻撃範囲や移動範囲をキャラごとに変えたい場合に使う。
URLリンク(www.geocities.jp)このページが参考になると思う。
クラスやテンプレートはとても便利な道具となるので頑張って。
902:896
06/07/07 19:39:19 34+pS5WS
>>901
レスありがとうございます。
そのサイトを参考にしてクラスの勉強をしてみます。
次までに操作方法も直しておきますね。
903:名前は開発中のものです。
06/07/07 21:11:56 RdjzQwIz
901氏の言うとおりだと思うけど、最近は左で選択、右で移動先決定ってのも多いよね。
確かに手が楽なのよ、これ。
904:858
06/07/14 14:15:19 PajRw8oK
約一ヶ月ぶりですが、level.15まで完成
ステータス表示はHPしかしてないです
URLリンク(gamdev.org)
>>900
乙です
たしかに独特な操作方法な感じだけどそんなに違和感はないかな
アニメーションいいですね
私も自キャラに足踏みとかさせたい
……足ないですが
905:896
06/07/14 18:45:15 /3qqfYJ3
こっそりとアップ。
マウスだけの操作に変更、というよりゲーム自体が変更されました。
本を読んで多少はクラスについてわかりましたが、まだ使いこなせず。
URLリンク(gamdev.org)
>>904
移動時に攻撃可能範囲が表示されてていい感じですね。
906:名前は開発中のものです。
06/07/18 06:46:36 lnupsZHW
先達の技を参考にしたりして何とかLevel15辺りまで作りました(HSP)
URLリンク(gamdev.org)
907:名前は開発中のものです。
06/07/21 12:52:46 SpmTnjJL
age
908:名前は開発中のものです。
06/07/24 01:35:26 vt9hvKw7
>>905
いつのまにやらすごいゲームらしくなってますね
複数ユニット出したりステータス表示をしたり
次は攻撃あたりかな?
>>906
乙です
敵の攻撃まで実装してあるのがすごい
それにしても最強厨つよすぎw
909:851
06/08/19 12:18:50 tDZwPFSe
Level 5 + AI 編 Level 2
URLリンク(www.wink.ac)
ニューラルネットワークで敵ユニットの行動を判断するようにしました。
敵から 7マスぐらいまで近づくと敵が近寄ってきます。
起動時にニューラルネットワークの学習を行っているので
画面が表示されるまでに少し時間がかかります。
次は A* で経路探索かな。
910:名前は開発中のものです。
06/09/03 17:02:53 Pssau5hN
911:名前は開発中のものです。
06/09/26 23:56:28 WuBJw5K+
全滅?
912:名前は開発中のものです。
06/09/27 23:44:19 l05+cd8o
じゃあ俺がスクランブル交差点でもシミュレーションしてみるか・・・
913:名前は開発中のものです。
06/09/28 22:33:47 MyOCcCEp
よし、いったれ
914:名前は開発中のものです。
06/10/10 21:25:37 gaGhu0iA
warota
915:名前は開発中のものです。
06/11/21 12:01:35 q99RfA7/
あげ
916:名前は開発中のものです。
06/11/23 06:36:57 HxthWjOT
>>903
エイジオブエンパイヤーがそんな感じだった。
あのへんのRTSが最初なのかな。
917:名前は開発中のものです。
06/12/15 07:14:36 T2csHrT9
このスレまたは板にSRPG製作中級者いる?
918:デフォルトの名無しさん
06/12/27 12:08:03 XpVWrJVy
まずは中級者の定(ry
ってかなんかネタがあるの?
919: 【1546円】
07/01/01 18:30:45 268Gm6tJ
中級者の定義は、ステージクリア、ゲームオーバー
が実装されているあたりかな。
一応のゲームの流れが実装されている感じ。
もし作っている人がいるなら、
スレリンク(gamedev板)
みたいな総合スレがあると便利だなと思って。
920:名前は開発中のものです。
07/01/04 02:58:32 vSYSUteP
>>919
それなら俺だな
921:名前は開発中のものです。
07/01/05 16:17:31 HOXbjdl+
>>920
kwsk。
スレは立ててしまっていいのかな。
しかしこの板だと、過疎るのは分かっているからな。
思い切って、家ゲーSRPG板に立ててみたいが、
板違いだと荒らされるだろうし。
なんでわざわざ家ゲーと付けるんだ。
だったら、PCゲーSRPG板も作って欲しかった。
922:名前は開発中のものです。
07/01/05 21:56:53 345dQdRJ
PCゲーはRTSが主流だからなぁ…
923:名前は開発中のものです。
07/01/06 15:25:25 tvY9x7/g
>>922
リアルタイムシミュレーション・・確かに多いな。
やり方、面白さとかまったく分からん。
ドラゴンボールとかので出てくれればとっつきやすそうだが。
924:名前は開発中のものです。
07/01/06 18:47:37 W2tZIna0
志村~ストラテジーストラテジー
925:名前は開発中のものです。
07/01/06 22:39:15 g1ekTNvL
>923
URLリンク(blitzkrieg.zoo.co.jp)
手取り足取り操作教えてくれる体験版が有るからやってみな。
926:名前は開発中のものです。
07/01/07 00:24:00 4x60ZlSg
>>925
トン。やってみる。
927:名前は開発中のものです。
07/01/07 00:34:51 4x60ZlSg
ダメだ、重すぎる。
setupexeで100M、解凍後は5000Mらしい・・
928:名前は開発中のものです。
07/01/07 12:45:03 4x60ZlSg
ポップ「隙が出来た!メドローア!」
衝撃波がマップ上を進んで行く。
アクションゲーになってしまうのでスピードはゆっくり。
バーン「ふふ、マホカンタ」
青いバリアがバーンを包む。
ポップ「いつのまに・・」
衝撃派が跳ね返り、ポップ達へ向かう。
ポップ「いかん、みんながまきこまれる・・相殺するしかない・・」
ポップ「メドローア!」
二つの衝撃派がぶつかり、共に消滅した。
RTSってこんな感じ?
こういうリアルタイムなら面白そうだけど、
入力自体もリアルタイムだと辛い感じがする。
世界も、知っているマンガとかだと分かりやすいんだけどな。
vectorでいくつか見たけど、戦車とか何がなんだかさっぱり。
929:925
07/01/08 00:14:01 Qxm9lR4B
おおすまん。説明が不足していた。
URLリンク(www.4gamer.net)
URLリンク(blitzkrieg.zoo.co.jp)
なお、解凍しても精々400MBだ。さすがに5Gは無い。
>RTSってこんな感じ?
もっと単純だ。プレイヤーが複数いるアクションゲームのようなもんだ。
アクションゲームは操作するのはプレイヤーの分身キャラ一人だけだが、
RTSは複数のユニットを同時に動かす。
ちなみに大半のRTSは時間の流れる速度を変更できるし、止めることも出来る。
なので入力が遅れたり思考が間に合わないとことは無いはず。
あと同時進行という性質上、普通は複数のユニットへ同時に命令を出せる。
ゲームのアルゴリズムもアクションゲームとあまり変わらない。
ただSLG並に高度な思考ルーチンも入れなければならないので
マルチスレッドはほぼ必須、高度なプログラミングスキルが必要になると思う。
930:名前は開発中のものです。
07/01/08 17:29:48 93N6669R
アクション・・・かなぁ?
自分が説明するとしたら、
リアルタイムで全ユニットが動いて
(見た目上)マス目が無い感じの
建物建てたり資源集めたりもする
戦略シミュレーション・・・かな?
931:名前は開発中のものです。
07/01/08 20:58:33 8FloOE5/
ロードモナーク?
932:名前は開発中のものです。
07/01/08 21:27:43 UcIDBRkS
ぶっちゃけリアルタイムのシミュレーションゲームは全部RTSと総称されてる。
933:926
07/01/08 22:50:11 1qHH9dKn
>>929
サンクス。
容量は、HDの容量と勘違いしていた。
解凍して実行したが、デスクトップに
タイトルロゴみたいなのが出て止まってしまった。
強制終了キーも通用しない。9x系、128Mでは無理みたい。
解説はすごく分かりやすかった。
通常のSRPGではあきらめていた事をいろいろ出来そう。
>>930
升目なしとかはRTSでは必須?
升目ありで戦闘のみ、みたいなのがあれば
簡単そうなので参考にしてみたいんだけど。
934:名前は開発中のものです。
07/01/09 22:03:00 RoxpMBQt
FEタイプならイベント抜きにしたらそこそこ作れるはずよ。
935:名前は開発中のものです。
07/01/09 22:21:59 cunFIkVe
>>933
自由につくればいいんでね?
既存のジャンルにこだわる必要はないっしょ
936:名前は開発中のものです。
07/01/09 22:44:48 7WL9MizC
国産なら伝説のオウガバトル、半熟英雄、フロントミッションオルタナティブがRTSの範疇に入る。
937:名前は開発中のものです。
07/01/10 01:54:59 85li6MTZ
ストラテジー(戦術)ゲームなのでリアルタイムの将棋だな。
建物建てたり資源集めたりするのは箱庭シム系になるのでRTSとはちょっと違う。
938:名前は開発中のものです。
07/01/10 06:02:50 Nh0QoVMW
>>934
ファイアーとかの飛んで行くエフェクトも
キャラのような役割をするので、
似ているようでも大きく違ってくる気もする。
跳んでくる前に避けたり、途中で打ち落としたり。
キャラもエフェクトも同じキャラデータ扱いにして、
エフェクトは命令を受け付けないキャラの召喚
みたいな感じにすれば、実装しやすいかもしれない。
>>935
SRPGで新しい事をやる場合、作ってみないと
面白いかつまらないか分からないからな・・。
外れでなければいいんだけど・・。
>>936
オウガだけは持っているが、インターフェイス、
升目の無いマップ、カオスとか難しい事ばかりだった。
>>937
リアルタイムの将棋・・何かそうぞうしてしまった。
角同士がにらみ合っている場合、お互いに取ろうと相手の位置に行くが、
お互いに取れなくて位置が入れ替わっただけになったり。
939:名前は開発中のものです。
07/01/10 23:45:22 KrRVr08I
このゲームも一応RTSに含まれるんじゃないかな…
URLリンク(leaf.aquaplus.co.jp)
ちなみに、GPL問題でソースコードが公開されているw